"O tym, jak Burda Podpalacz jechał do Athel Loren rozpalić największe ognisko w historii"
Format: 3500
Armie:
Tutajec - Wood Elves
Bless - Orcs & Goblins
Klimatyczne wprowadzenie
Burda był świetnym i bezwzględnym wojownikiem. Był też w miarę bystry, jak na orka. Już to wystarczyło, by wkrótce został wodzem swojego plemienia a potem - trochę z rozpędu - także kilku innych z okolicy. Burda był podziwianym szefem - nigdy jeszcze nie zaznał smaku porażki. Grabił wioski, demolował miasteczka. Kolejne udane wyprawy łupieżcze przynosiły mu jednak coraz mniej satysfakcji. Mordowanie, grabienie, niszczenie... To smutne, lecz cały ten trud wydawał się daremny! Ledwie zrównał jakąś wioskę z ziemią a już pojawiali się nowi ludzie, którzy nie tylko szybko naprawiali szkody, ale często też budowali całkiem nowe fortyfikacje. Burda popadł w przygnębienie. Miał ambicję, chciał zostawić po sobie trwały ślad na tym świecie! W tym celu ludzie zwykle budują coś wspaniałego. Orkowie mają jednak odwrotnie - chcą zniszczyć coś wspaniałego! To łatwiejsze a sława gwarantowana. Sami pomyślcie - Gorbad, Azhag, Grimgor. Czy któryś z nich coś zbudował? Nie wydaje mi się. Za to zniszczyli niemało i każdy, czy to ork, czy krasnolud lub człowiek - ich zna. Cóż jednak, skoro tak przykre doświadczenia z tym niszczeniem? Ledwie Ork kopnie stodołę, by ta się rozpadła, a już pojawiają się jacyś ludzie, którzy z powrotem zbijają deski i stawiają stodołę na nowo? Tak więc dół potworny i wszystko bez sensu....
Wszystko zmieniło się, kiedy pewnego razu na ziemie Burdy wtargnęła spora horda goblinów, uciekinierów z odległych gór. Przewodził im szaman, który w mig zrozumiał, że walka z oddziałami Burdy nie ma najmniejszego sensu i oddał się, wraz ze swoimi pobratymcami, pod komendę wielkiego Czarnego Orka. Szaman szybko zorientował się także, że Burdę coś gryzie. Kiedy tylko poznał rozterki wielkiego szefa podsunął mu genialne rozwiązanie - ogień! Ogień spali deski, spali drewniane chaty, spali materiały, zboża... spali wszystko...
- i nie będzie niczego! - błyskotliwie dokończył myśl Burda.
Że też sam na to nie wpadł! Ogień towarzyszył odtąd każdej wyprawie wielkiej hordy. Po przejściu armii Burdy zostawała tylko spalona ziemia i truchła ludzi, zwierząt i goblinów, które nie były dość szybkie, by uciec przed płomieniami. Burda szybko zyskał nowy przydomek, z którego był bardzo dumny - Podpalacz. Burda Podpalacz.
Mijały miesiące - łuna pożarów ciągle oświetlała plecy Burdy i jego wojowników. Nie było powrotu. Trzeba było gnać naprzód - im szybciej tym lepiej. Te okoliczności w znacznym stopniu przyczyniły się do ukształtowania armii Burdy. Składała się ona głownie z szybkich jednostek, z których najważniejszą był wielki oddział jeźdźców na dzikach, z którymi zwykle jechał sam Burda, i których od jego imienia nazywano Podpalaczami. Kiedy przychodziło do walki, Podpalacze pierwsi odpalali pochodnie od swojego magicznego sztandaru. Poza jednostką orków na dzikach w armii było też wielu wilczych jeźdźców i wiele rydwanów. Do tego wielki oddział niezmordowanych i zaprawionych w długich marszach Dzikich Orków oraz topniejąca z czasem, ale wciąż dosyć liczna, horda Nocnych Goblinów. No i ulubieniec Burdy - wielki Arachnarok.
Wielka czerwona krecha rysowała się na mapie Imperium znacząc szlak Waaagh Burdy Podpalacza. O wielkim wodzu orków zaczęło być głośno w całym imperium. Wreszcie ukochana sława! Do Burdy zaczęły też jednak dochodzić niepokojące wieści. Władcy Imperium zarządzili mobilizację wojsk i wyprawę przeciwko potężnej hordzie orków. Ludzkie wojska zaczęły się gromadzić na północy a historie o rozmiarach zebranej armii nie dawały Burdzie nadziei na zwycięstwo. A odwrotu, jak już zostało powiedziane - nie było. Czy to już? Koniec? Czy to taka sława o jakiej marzył? Osiągnął wiele, ale czy dość by mówiły o nim kolejne pokolenia?
I znowu, tak jak poprzednio, z radą przyszedł szaman:
- Panie, na północy czeka nas stalowa ściana ludzkich wojowników - tam ogień nam nie pomoże. Słyszałem jednak o krainie elfów w ogromnym lesie na zachodzie. To legendarna kraina - mieszkające wśród drzew elfy mają wielkie skarby! Wystarczy tam dojechać, przyłożyć pochodnie i pilnować, by nikt nie podszedł z wiadrem wody, zanim solidnie się rozpali.... a potem tylko zebrać skarby z popiołów. Tam się nas nie spodziewają. Możemy przekroczyć góry w okolicach Karak Norn - wątpię, by krasnoludy z tej twierdzy ośmieliły się stanąć na naszej drodze, szczególnie jeśli nie zmusimy ich do tego. A my przecież nie zamierzamy oblegać krasnoludzkich twierdz, prawda panie? Przecież nie zabraliśmy ze sobą maszyn oblężniczych....- zapytał z nadzieją Goblin, który widocznie miał w temacie walk z krasnoludami jakieś przykre doświadczenia. - Umkniemy też w ten sposób nadciągającej z północy ludzkiej armii....
To był najlepszy pomysł, jaki Burda kiedykolwiek usłyszał! Wielki ogień w wielkim lesie!!! Idealny na ogrzanie w te ponure i chłodne jesienne dni...
Tymczasem w Athel Loren...
- Nie możemy im pozwolić zbliżyć się lasu! - pierwszy raz najdostojniejszy spośród rady starszych podniósł głos - i to Ty, Ilithianie, powstrzymasz tę hordę - jeszcze na stepach Imperium, za górami.
- Tak, panie. - odrzekł Ithilian. Wiedział, że musi to zrobić, choć był to najgorszy możliwy czas i miejsce na taką walkę. Nie ma co liczyć na duże wsparcie Leśnych Duchów, które zaczynały już przygotowywać się do zimowego snu. Nie ułatwia też sprawy fakt, że ich przeciwnikiem jest brutalna orcza horda, której ulubionym orężem jest ogień... Drzewa na samą wzmiankę o tym gubią ostatnie liście. Dobrze, że przynajmniej może liczyć na swojego smoka - najwierniejszy przyjaciel z pewnością pomoże mu rozprawić się z armią najeźdźców, orczych oprawców.
- Zadmijcie w róg! - rzekł Ilithian do jednego ze swoich kapitanów. - Niech zaczną się przygotowywać do drogi...
Wielkie Waagh Burdy Podpalacza:
Rozpiski:
Wood Elves
Glade Lord @ 547.0 Pts
General; Asrai Longbow; Shield; Arrows: Starfire Shafts
Ogre Blade [40.0]
Armour of Destiny [50.0]
Potion of Foolhardiness [5.0]
Forest Dragon @ [300.0] Pts
Spellweaver @ 350.0 Pts
Lore of Beasts; Magic Level 4
Dispel Scroll [25.0]
Talisman of Preservation [45.0]
Unicorn @ [60.0] Pts
Glade Captain @ 154.0 Pts
Great Weapon; Battle Standard
Hail of Doom Arrow [30.0]
Bow of Loren [20.0]
Spellsinger @ 130.0 Pts
Lore of Shadow; Magic Level 2
Scroll of Shielding [15.0]
6 Tree Kin @ 280.0 Pts
Tree Kin Elder
5 Wild Riders @ 160.0 Pts
FCG
5 Wild Riders @ 160.0 Pts
FCG
4 Warhawk Riders @ 180.0 Pts
30 Dryads @ 340.0 Pts
Branch Nymph
12 Glade Guard @ 200.0 Pts
Standard; Musician; Trueflight Arrows
12 Glade Guard @ 200.0 Pts
Standard; Musician;Trueflight Arrows
12 Glade Guard @ 202.0 Pts
Musician; Starfire Shafts
10 Wardancers @ 170.0 Pts
Musician, Bladesinger
6 Waywatchers @ 130.0 Pts
Waywatcher Sentinel
Treeman @ 245.0 Pts
Strangleroots
Great Eagle @ 50.0 Pts
Models in Army: 96
Total Army Cost: 3498.0
Orcs & Goblins
Black Orc Warboss @ 257.0 Pts
General; Heavy Armour; Shield
Dragonhelm [10.0]
Dawnstone [25.0]
Crown of Command [35.0]
War Boar
Goblin Warboss @ 144.0 Pts
Great Weapon
Armour of Silvered Steel [45.0]
Luckstone [5.0]
Potion of Foolhardiness [5.0]
Wolf
Orc Big Boss @ 148.0 Pts
Spear; Light Armour; Battle Standard
Enchanted Shield [5.0]
Talisman of Preservation [45.0]
War Boar
Savage Orc Great Shaman @ 290.0 Pts
Magic Level 4
Lucky Shrunken Head [50.0]
Fencer's Blades [35.0]
Night Goblin Shaman @ 110.0 Pts
Magic Level 2
Dispel Scroll [25.0]
39 Savage Orcs @ 406.0 Pts
Big Stabbas; 2ndWeapon; FCG
20 Night Goblins @ 60.0 Pts
Shortbow
50 Night Goblins @ 225.0 Pts
Netters; Shield; FCG
19 Goblin Wolf Riders @ 258.0 Pts
Spear; Light Armour; Shield; FCG
Spear Chukka @ 35.0 Pts
Spear Chukka @ 35.0 Pts
10 Trolls @ 350.0 Pts
Orc Boar Chariot @ 90.0 Pts
3 Orc Crew
3 Goblin Wolf Chariot @ 150.0 Pts
3 Goblin Wolf Chariot @ 150.0 Pts
30 Squig Herd @ 175.0 Pts
17 Squigs + 13 Night Goblin Herders
14 Orc Boar Boyz @ 325.0 Pts
Spear; Light Armour; Shield; FCG
Banner of Eternal Flame [10.0]
Arachnarok Spider @ 290.0 Pts
Models in Army: 192
Total Army Cost: 3498.0
Wystawienie armii
- Nadchodzą. Zająć pozycje! - krzyknął Ilithian.
Wylosowane czary:
Wood Elves
Spellweaver - Lore of Beast
#0: Wyssan's Wildform - Augment. Signature spell. 10+ to cast, Range 12" OR 13+ to cast, Range 24". Target unit adds +1 S and +1 T until start of caster's next Magic phase.
#2: Pann's Impenetrable Pelt - Augment. 8+ to cast, Range 12". Wizard or friendly character gains +3 Toughness until start of caster's next Magic phase. OR cast on 16+ to target ALL friendly characters within range.
#3: The Amber Spear - Magic missile. 9+ to cast, Range 24", as bolt thrower shot with S6, D3 wounds, no armour saves; OR 15+ to cast: S10, D6 wounds, no armour saves.
#5: Savage Beast of Horros - Augment. 10+ to cast, Range 12". Wizard or friendly character gains +3 Strength & +3 Attacks until start of caster's next Magic phase. OR cast on 20+ to target ALL friendly characters within range.
Spellsinger - Lore of Shadow
#0: Melkoth's Mystyfying Miasma - Hex. Signature Spell. 5+ to cast, Range 48"; Target WS, BS, In or Mo (choose which) is reduced by D3 to a minimum of 1. OR Cast on 10+ to reduce all this stats by D3 (roll once for all).
#2: The Enfeebling Foe - Hex. Remains in play. 10+ to cast, Range 18" OR 13+ to cast, Range 36"; All models in target unit reduce their Strength by D3 (to a minimum of 1).
Orcs & Goblins
Savage Orc Great Shaman - Big Waagh
#1:Brain Bursta - Direct Damage. 6+ to cast; Range 18" OR 9+ to cast, Range 36"; target single enemy model as if shaman had a Sniper special rule. Target suffers S5 hit.
#2:Fists of Gork - Augment. Remains in Play. 8+ to cast, Shaman that cast the spell receives +3St, +3At and Ward Save 6+.
#3:Hand of Gork - Augment. 9+ to cast, Range 24", friendly unengaged unit is moved up to 3D6" from it original position, facing in any direction, but remaining in the same formation and at least 1" away from any other units. OR 14+ to cast, to move unit up to 5D6".
#6:Foot of Gork - Direct Damage. 15+ to cast, Range 36", place Foot of Gork template and scatter it D6". Any models hit by the template suffer S6 hit causing D3 wounds. OR 18+ to cast, and after first target roll on the table: 1 - opponent places the template anywhere on the table and scatters it, atfer resolving damage the spell ends; 2-3 - spell ends; 4-6 - choose target again, resolve damage and roll again on the table.
Night Goblin Shaman - Little Waagh
#0:Sneaky Stabbin' - Signature spell. Augment, 6+ to cast, Range 12"; Unit gains armour piercing until start of caster's next magic phase. If unit attacks enemy in flank or rear it re-roll failed to hit and to Wound rolls. [0.0]
#1:Vindicative Glare - Magic Missile, 5+ to cast, Range 24"; 2D6S3 hits OR 10+ to cast, 3D6S3 hits
I TURA - Wood Elves
Armia orków zajeła całą szerokośc pola bitwy, co ograniczało moją przewagę szybkości oraz manewrowości. Chciałem szybko odzyskać tę przewagę, dlatego na flankach postawiłem najszybsze jednostki: Wild Riderów oraz Warhawk Riders (smoka nie liczę, bo on zawsze wszędzie zdąży a na początku lepiej żeby jednak uważał na balisty). Łucznicy na środku, aby mogli zawsze sobie wybrać cel do ostrzału (ważne jest, by zawsze kumulować ostrzał, pojedyncze salwy nie będą miały wpływu na tak duże jednostki). Leśne Duchy razem po mojej lewej stronie: Driady dlatego, że nie chciałem tak mało manewrowego oddziału w centrum; Treeman dlatego, że dzięki stubbornowi i dużej wytrzymałości może wesprzeć Driady w walce.
Vanguardy: Warhawk Riders wylądowali przed hordą Dzikich Orków, by zmusić ich do testu Frenzy (bez przerzutu od BSB) - dochodzili na dwóch szóstkach, więc wiele nie ryzykowałem. Wildów ustawiam bezpiecznie, nie planuje ich w tej bitwie prędko użyć, są na tyle szybcy że mogą przedrzeć się na tyły, kiedy wrogie jednostki rozejdą się w trakcie bitwy.
Plan na bitwę był prosty: likwidacja bohaterów i łatwych do zabicia jednostek (pająka, goblinów na flankach, oddziału łuczników, rydwanów). Z innymi oddziałami trzeba będzie sobie jakoś poradzić... i już.
W pierwszej turze ruchy nie zbyt duże, ale znaczące.
- Smok ustawia się, aby widzieć główne oddziały armii przeciwnika (ważne, żeby Arachnarok nie mógł wyjść z pola widzenia, bez względu jak blisko podejdzie).
- Spellweaver na Unicornie podchodzi bliżej, żeby rzucić czar "Amber Spear" w Arachnaroka
- Treeman idzie w stronę wilczej jazdy. Będzie mógł sobie strzelić (D6 +1 strzałów z sila 5 ap, na 12 cali z bsem 6). Ewentualną szarżę wilczej kawalerii powinienem ustać na Ld9 (jeśli w ogóle przegram) a w swojej turze będę mógł skontrować szarżą Driad na bok oddziału goblinow.
W fazie magii, rzucam zerowy czar z Lore of Shadow na kawalerię na dzikach z generałem i obniżam ich ruch o jeden. Podczas rzucania Amber Spear niestety nie udaje mi się się osiągnąć casting value (mimo 4 kostek), ale na pocieszenie z IF-ki leci obniżenie siły na oddział Dzikich Orków (-2S, Remains in Play, więc Bless będzie musiał w swojej turze magii mieć to na uwadze).
Savage orcs z Siłą=1... aż miło popatrzeć!
Faza strzelania bardzo owocna, gdyż wielki pająk dostaje 4 rany - niezły wynik, ale z drugiej strony z 33 strzał, które poleciały w stronę Arachnaroka, 12 raniło na 5+.
I TURA - Orcs & Goblins
Ledwo się na tym stole zmieściłem! Oddziały wielkie a zasięg dowodzenia generała to tylko 12", więc jakieś oddziały musiały być zdane tylko na siebie i uznałem, że najlepiej jeśli to będą to oddziały odporne na psychologię lub o mniejszym znaczeniu taktycznym. Tak więc na skraju mojej lewej flanki staje Squig Herd (bo odporny na psychologię a kiedy wybucha, to nawet lepiej, żeby był daleko od reszty mojej armii) oraz rydwan orkowy (bo nie ma od czego spanikować a sam dobrze kontruje szybsze jednostki elfów). Dalej od generała mógł też stanąć Arachnarok, który również jest odporny na psychologię a i byle co go nie pokona.
Na drugim krańcu stołu staje oddział Wilczej Jazdy z Warbossem. Mają Ld8, jest ich sporo - spanikowanie ich nie jest proste, szczególnie, że co my tu mamy naprzeciwko? Jakiś warzywny Treeman i kilku Waywatchersów... plewy! Zastanawiam się, jak ruszyć swój oddział kawalerii. Problem jest taki, że jakikolwiek ruch w stronę środka stołu będzie oznaczał zablokowanie jednostek, które idą środkiem. To dziwne, ale wygląda na to, że muszę tym oddziałem iść naprzód. Trzeba będzie goblinami zająć Leśne Duchy - jak najdłużej, by reszta armii mogła w tym czasie zająć się podkładaniem ognia w środkowej części pola bitwy.
Na froncie stają rydwany, które spodziewam się szybko stracić z ostrzału (dzięki czemu zrobią miejsce dla Trolli, Boar Boyzów z Burdą i Dzikich Orków) - jak nie zginą z ostrzału, to coś zaszarżują - też dobrze. Trolle stawiam w drugiej linii. Wiem, że to mało prawdopodobne, żeby oblały Głupotę na Ld 9 z przerzutem, ale wolę się zabezpieczyć (żeby mi nie zablokowaly reszty armii). W drugiej linii staje też, niestety, duży oddział Nocnych Goblinów. Czuję, że to może oznaczać dla nich wyłaczenie z bitwy, ale gdzie miałbym ich postawić?! Tu już naprawdę jest mega ścisk. Savage Orcs jak najbliżej głownych sił elfów, żeby ich pochód nie trwał za długo. Nie są to wprawdzie BigUns, ale na te cherlawe elfy S4 w pierwszej turze w zupełności wystarczy.
Tak więc... NAPRZÓD!!! WAAAGH!!!
Trolle oblewają głupote na Ld9 z przerzutem....
OK, ok... to nic. Reszta naprzód!
Squig Herd osiąga swoją prędkość maksymalną a rydwan orkowy zabezpiecza tyły oddziału kolorowych pomidorów. Arachnarok... co to w ogóle miało być? 4 rany na moim wielkim pająku? Jak ja mam nim teraz iść naprzód? Tutajec, zaczynam podjerzewać, że nie umiesz się bawić. Pająk, póki co, wycofuje się za obelisk. Czyżby dla niego bitwa się już skończyła?
Savage Orcs pełną parą w stronę elfów. Duży oddział Nocnych Goblinów robi wielki zakręt - skoro pająk pozostaje za skałą, to zwolniło się trochę miejsca przy obelisku. Jeszcze tylko z 10 tur i wymanewrujemy w pobliże elfów. Rydwany i Boar Boyz ostrożnie naprzód. Trochę niepokoją mnie ci Wild Riders, ale nie mogę stać w miejscu.
Wilcza Jazda podchodzi w stronę lasu.
W fazie magii z 3 kości rozpraszam obniżenie siły na Savage Orcs (sukces!) po czym z 5 kości ciskam Stopę Gorka w powiększonej wersji and... "The Irresistible Force
met the immovable object
Banging and banging
And banging and banging
And banging"
...wielka zielona stopa kieruje się w stronę oddziału Wild Riders po mojej lewej stronie, ale ups! poślizg i ląduje na krańcu oddziału Tancerzy Wojny. Zabija jednego. No to czas na poprawkę! No, niestety - tym razem jeszcze większy poślizg, bo na kości wypada jedno oczko. Tutajec z krzywym uśmiechem przymierza templejt do każdego z moich oddziałów - w jego oczach skrzy się złośliwa satysfakcja. Decyduje się w końcu postawić stopę na środku oddziału Boar Boyz. No, nie! On naprawdę nie umie się bawić! Na szczęście Gork chyba ma dziś gorszy dzień, bo znowu stopa spada obok zabijając tylko jednego orka.
Postanawiam w myślach, że więcej tego czaru dziś nie użyję. Nie ma mowy!
Wynik Miscasta = 7 rani dwóch orków, ale udaje mi się rzucić dwa wardy. Ok, więc nie jest tak źle - przynajmniej mnie nie zabolało bardziej niż jego. A mogło...
To jeszcze tylko strzelanie. Obie Chukki celują w Drzewca. Jedna trafia, lecz nie przebija twardej kory.
II TURA - Wood Elves
Póki co jeszcze bez szarż. Orkowie stoją gęsto i wszędzie czeka kontra. Szukam jednak jakiejś wyrwy w zielonym murze i już po chwili zauważam, że Bless coś kiepsko wykombinował z tym dużym oddziałem Nocnych Goblinów - postawił ich zbyt blisko skały. Jeśli stanę tam moim oddziałem Warhawk Riderów i Magiczką na Unicornie, to goblińska hołota nie będzie w stanie ich zaszarżować - zablokuje się na obelisku. Warhawk Ridersi mają tu dobry przyczółek do ataku w kolejnych turach a Magiczka może bezpiecznie rzucić kolejną zaklętą włócznię.
Na szarże wystawiam tylko Orła - przed Dzikimi Orkami, oraz Treemana - przed Wilczą Jazdą. Resztę oddziałów wycofuję z zasięgów szarż - Bless ma pełno rozproszonych oddziałów i wiele by go nie kosztowało zaryzykowanie kilku szarż dochodzących na dwóch szóstkach. A mnie nawet jedna taka udana szarża mogłaby sporo kosztować. Nie ma sensu ryzykować, jeśli nie ma takiej potrzeby.
Moi Wildzi zawracają z prawej flanki do centrum, wiem już że nie przejadę obok Squigów, Orkowego Rydwanu oraz Wielkiego Pająka, który teraz będzie stał za obeliskiem i pilnował zaplecza. Smok staje w środku armii.
Po drugiej stronie stołu Treeman blokuje Wilczą Jazdę, natomiast Driady szykują się do ataku. Ta zabawa z goblińską lekką jazdą nie może trwać zbyt długo, bo będę potrzebował jak najwięcej wojska w centrum pola bitwy.
W fazie magii miałem niezły układ kostek: 4 do 2, ale byłem zachłanny... chciałem rzucić dwa czary a nie wyszedł żaden.
Kiedy przychodzi do wykorzystania łuków, koncentruję ostrzał na kawalerii dzików. Przyjrzyjmy się, jak ładnie wygląda ten oddział zanim zmieni się w "jeżyka":
Ginie 5 Boar Boyzów.
Treeman wraz z Waywatcherami zabijają dość Wilczych jeźdźców, by wymusić test paniki, ale gobliny mają nerwy ze stali - zdają test dzięki wsparciu swojego Warbossa.
II TURA - Orcs & Goblins
Nocne Gobliny stanęły zbyt blisko obelisku, by wykonać szarżę na Warhawk Ridersów. Czyja to wina? Na pewno nie moja! Gobliny zaczynają szukać winnego - oblany rzut na animozję, wielka bójka i horda goblinów spędza tę turę bez ruchu. Szkoda tylko tego wolnego miejsca przed nimi. Postanawiam jeszcze raz wychylić się Arachanarokiem.
Powstrzymuję Dzikich Orków od szarży na Orła. Po jego zabiciu byłbym zmuszony do najeżdżania przez co wylądowałbym w dosyć kiepskiej pozycji. Obracam Squig Herd i Rydwan w stronę środka stołu, bo zapowiada się na to, że wkrótce dojdzie tam do większej rozróby.
Na drugiej flance decyduję się na szarżę Goblinami na Treemana. Nie ucieknę przed ostrzałem a straty są coraz dotkliwsze. Szarża na Treemana to moja jedyna szansa - Drzewiec zabije może ze dwa gobliny, ja będę miał szarżę, sztandar, szereg, może jakąś ranę. Trzeba liczyć, że Drzewo obleje tego stubborna na Ld9.
W magii Gobliński Szaman rzuca dużą wersję magicznego pocisku i zabija nim Orła. Szaman Orkowy próbuje teleportować oddział Trolli - Tutajec nie ryzykuje rozpraszania z kostek i zużywa Dispel Scroll.
Podczas strzelania z jednej balisty trafiam Magiczkę na Jednorożcu, jednak radość szybko znika, kiedy Tutajec zdaje test na ward save. Od razu poprawiam łukami z 8 Goblinów, które jadą na Arachnaroku. Tym razem zadaję magiczce jedną ranę.
Treeman przegrywa, ale nie oblewa Stubborna na Ld9.
III TURA - Wood Elves
Koniec podchodów. Zaczynamy obławę! Lepszego momentu na rozpętanie piekła nie będzie.
Szarża Warhawk Riders na oddział łuczników z szamanem. Gobliny nie miały dokąd uciekać i nie miały też szansy, choć próbowały, trafić z łuków szarżujących skirmiszerów, którzy nadlatywali zza Arachnaroka.
Szarża Driad w kawalerię od boku. To już jest formalność, czy może wręcz dożynki, ale na wszelki wypadek.
I ostatnia szarża - Treekiny w hordę Savage Orcs. Musiało do tego dojść. Jeżeli wspomożemy naszych drewnianych przyjaciół magią, powinno być ok.
W ramach pozostałych ruchów ustawiam kontry. Walka Treekinów może dużo namieszać! Jeżeli wygram starcie, Bless z pewnością bedzie chciał dorzucić więcej oddziałów do tej walki, ale na szczęście ja też mam jeszcze kilka asów w rękawie. Weźmy choćby smoka i Wild Riders, którzy już szykują się ataku. Póki co dobrze mieć w pobliżu sztandar armii oraz zmotywowanego generała - na wypadek, gdyby drewniakom powinął się korzeń.
Wild Riders stają w centrum pola bitwy - jest to teraz doskonała pozycja do ataku.
Łucznicy kierują sie w stronę pająka. Skoro powrócił, przywitamy go tak jak ostatnio.
Faza magii. Próbuję rzucić 3 czary: podbicie siły i wytrzymałości na Treekiny, obniżenie walki wręcz oraz obniżenie siły na Savage Orcs. Niestety układ kostek nie jest zbyt korzystny a użycie przez Blessa Dispel Scrolla całkowicie rozwiewa moje nadzieje na uzyskanie dodatkowej przewagi w tej ważnej walce.
Elfy znowu sięgają po łuki. Glade Guards koncentrują ogień... tfu! Kiepskie słowo... Ostrzał! na Arachnaroku. Używam też Hail of Doom Arrow. Mimo to Pająk przeżywa - zostaje mu jedna rana! Jedynym pocieszeniem jest to, że nie jest już tak dużym zagrożeniem w walce wręcz.
Waywatcherzy strzelają w kawalerię na dzikach i redukują jej stany liczebny.
I wreszcie dochodzimy do wymiany ciosów w walce wręcz.
Dobicie goblińskiej kawalerii poszło szybko i sprawnie. Byłbym zadowolony gdyby nie to, że musiałem gonić Driadami za goblinami mimo, że resztki kawalerii nie były już żadnym zagrożeniem (uciekali za stół).
Warhawk Riders na goblińskich łuczników - w tej walce też poszło gladko. Gobliny uciekają, brak generała w pobliżu był nie bez znaczenia. Niestety tu także nie udało mi się powstrzymać elfów przed pogonią. Tracę dobrą pozycję, co będzie kluczowe w kolejnych turach.
Na sam koniec walka w kategorii ciężkiej, czyli Treekiny vs Savage Orcs!
Pierwsze uderzają Treekiny. Zachrobotały gałęzie, zaszeleściły liście i zaskrzypiały korzenie... Wściekłe drzewa zabijają 6 Orków. Całkiem nieźle. Teraz zielonoskórzy wojownicy unoszą swoje choppy i rozlega się miarowe "Chop! Chop! Tchak!". Przecieram oczy ze zdumienia... Bless siarnął kostkami takie rzuty, że mogę sie pożegnać z myślą o wygraniu tej walki. Dzikusy zabijają aż 3 Treekinów!!! Przegrywam walkę i nie udaje mi się zdać testu złamania. Treekiny zostają dogonione przez Orków i przerobione na opał do kominka. Chociaż o tyle dobrze, że pogoń poszła w kierunku pobliskiej skały. Oddział orków zatrzymuje się przed obeliskiem i nie ma możliwości wykonania szarży w swojej turze. Uchroniło mnie to prawdopodobnie przed masakrą kolejnych moich oddziałów.
III TURA - Orcs & Goblins
Uhhh!!! Walka! Orkowie chcieć więcej!!!
Szkoda, że niczego nie mam w zasięgu realnej szarży. Pozostaje się obrócić i przygotować do kolejnych starć. Znowu wycofuję pająka za skałę. Może i sam nic nie zabił, ale ściągnął dwie tury strzelania i jeszcze żyje! Arachnarok patrzy w stronę krawędzi, gdzie wylecieli Warhawk Riders. Jak tylko wrócą, spróbuje ich postraszyć. Tyły zabezpiecza też rydwan orkowy. Squigi gnają naprzód.
Burda ewakuuje się z przetrzebionego oddziału Podpalaczy i dołącza do rozgrzanych walką Dzikich Orków.
W fazie magii rzucam na oddział Trolli czar teleportujący. Irresistible Force! Trolle zyskują możliwość przesunięcia się o 23". Nie ruszają się jednak tak daleko, lecz stają tuż pod nosem zdziwionych Wild Riderów i Glade Guards.
W wyniku miscasta Szaman dostaje jedną ranę.
Z łuków i balist nic nie robię a walk nie ma. Teraz Twoje ruchy, Długouchy!
IV TURA - Wood Elves
Proszę bardzo! Wild Riders szarżują w wilcze rydwany. Gobliny tchórzliwie zawracają swoje wózki i uciekają, byle dalej!
Przekierowuję szarżę na oddział Boar Boyz, lecz ponieważ był to maksymalny zasięg mojej szarży, więc nie zdziwiłem się, że moja kawaleria nie dobiegła do przeciwnika.
Niestety po teleporcie Trolli i oblanych testach na powstrzymanie się od pogoni (Warhawks i Driady) moja armia nie jest ustawiona dobrze. Pozostaje tylko poprawić to ustawienie przed kolejną turą. Smok ląduje za armią orków. Jest teraz wystawiony na ostrzał balist - trudno.
Tancerze ustawiają się około 14" od Squigów. Jeśli chodzi o łuczników, to jeden oddział będzie musiał umrzeć, aby reszta mogła żyć.
Na dalekiej flance Driady się reformują a Treeman maszeruje w kierunku sił głównych. Warhawki wracają - są wprawdzie narażone na szarże Arachnaroka, ale przynajmniej są teraz w zasięgu generała (Ld10), co może być przydatne podczas ewentualnego testu Terroru.
W magii decyduję się na rzucenie obniżenia siły, miasmy oraz podbicia siły tancerzom. Dziwne? Sa w zasięgu szarży pomidorów - chcę zwiększyć potencjał bojowy moich baletmistrzów na wypadek, gdyby doszło do walki.
W fazie strzelania dalej nękam kawalerię Podpalaczy, co przynosi dobry efekt, bo zostaje ich tylko garstka.
Tymczasem mój smok szykuje się ostatecznego uderzenia w hordę orków...
IV TURA - Orcs & Goblins
Mam tyle możliwości! Zaczynam od rzeczy oczywistych:
Szarża Trolli na łuki.
Szarża Archnaroka na Warhawk Riders. Wprawdzie mam dosyć daleko, ale może się uda. Przynajmniej dam im szansę na test Terroru... aj, zdany.
I teraz szarże mniej oczywiste.
Orc Boar Boys ruszają na Łuki. Te deklarację robię tylko po to, by zrobić miejsce dla szarży rydwanów goblińskich. Wystarczy, że w przy określaniu zasięgu Boar Boys na trzech kościach rzucę jedną szóstkę a rydwany będą miały piękny wjazd w Wild Riderów.
No i skoro powiedziałem "A", jak "Atak Boar Boysami", to czas powiedzieć "B" jak "Szarża rydwanów na Wild Riders".
W tym momencie zamarzyła mi się taka sytuacja, żeby zniknąć Smokowi z pola widzenia swoimi wszystkimi oddziałami. Dlatego też deklaruję szarże Savage Orcs na Łuki. Znowu - daleko, ale jak spalę to będę miał najwyżej szarże smoka na bok. Phi!
Rozważałem jeszcze szarże Squig Herda na Tancerzy Wojny, ale elfy mają teraz S4 i T4. Wytną mi Squigi zanim te zdążą kłapnąć swoimi wielkimi paszczami. Trzeba zaczekać.
Rzuty na zasięgi szarż... i ku mojej największemu rozczarowaniu jedynie Trolle dobiegają do swojego celu. Boar Boys palą szarże na 5" i minimalnie blokują przejazd rydwanom. Arachnarok i Savage Orcs także nie doganiają swoich upatrzonych ofiar.
Podchodzę Squigami nieco bliżej. Obok Squigów kołuje rydwan Orkowy.
W fazie magii dwa sukcesy. Najpierw udana snajperka na elfiego BSB. Elfik zostaje ranny a jego jucha bryzga na jasne płótno sztandaru.
Następnie teleport na oddział Night Goblins. Ufff!! Udało się! Przenoszę gobliny pod nos Wild Riders (tych, których nie udało się dojść szarżą rydwanów). Dobrze, że czar wyszedł, bo Wildzi byli teraz ogromnym zagrożeniem. Na prawej flance postawiłem czerwony mur, który powstrzyma Leśne Duchy na jakiś czas i da mi szansę na wyczyszczenie elfich oddziałów stojących przede mną. To była bardzo ważna akcja!
Obie balisty obracają się w stronę smoka. Zabrzęczały cięciwy i wielkie bełty lecą w stronę potwora. Jeden pocisk trafia i paskudnie kaleczy prawą nogę smoka (3 rany!). Yeah!
W walce wręcz Trolle wybijają elfickich łuczników do nogi. Czysta nienawiść (bo to byli ci, którzy strzelali płonącymi szpilkami)!!! Lekki reform w stronę pozostałych oddziałów Łuków/Tancerzy.
V TURA - Wood Elves
Nadeszła pora! Smok wzbija się ponad pole bitwy, by następnie runąć na hordę Dzikich Orków niczym chiński pocisk CM-400AKG typu powietrze - ziemia...
Ilithian wiedział jedno - trzeba zabić generała tej brudnej bandy! Tylko jego śmierć może przerwać rajd orków. To jednak nie będzie łatwy pojedynek - potężny Czarny Ork jest zakuty w ciężką zbroję, nie ustępuje też umiejętnościami elfickiemu generałowi. Może i ma inny styl - "nieco" mniej finezyjny - ale ten styl też jest morderczo skuteczny! Ilithian wiedział o tym doskonale i nie spodziewał się szybkich rozstrzygnięć. Musiał jednak pomyśleć nad zabezpieczeniem areny walki. Potrzebował pomocy.
Dał znak swoim pobratymcom ujeżdżającym Wojenne Jastrzębie a ci natychmiast ruszyli do ataku.
Warhawk Riders szarżują na goblińskie rydwany, by po spodziewanym zwycięstwie - w pogoni - wpaść w oddział Savage Orcs, z którym walczył Ilithian.
Czarodziejka na jednorożcu szarżuje w resztki oddziału Orc Boar Boys. Powinna zatrzymać te niedobitki do końca bitwy.
Tymczasem oba oddziały Wild Riders ruszają na mur Goblinów, który niespodziewanie przed nimi wyrósł. To nie będzie trudna walka. Oby tylko nie trwała zbyt długo...
Większość jednostek jest już w walce. Do zwarcia szykują się jeszcze Driady, Drzewiec i Tancerze. BSB musi się odłączyć od Tancerzy Wojny, aby uciec od czarów Wielkiego Szamana - wychodzi z oddziału i staje tuż obok hordy Dzikich Orków. W kolejnej turze będzie mógł pomóc czarodziejce w walce z Orkami na Dzikach.
Nadszedł czas użycia magicznych mocy.
Chciałbym rzucić kilka czarów, ale Wiatry Magi mi dziś nie sprzyjają - udaje się zaledwie jeden czar. Dobrze, że przynajmniej przydatny, bo jest to obniżenie Dzikim Orkom (i Burdzie!) umiejętności walki wręcz o 2. Dzięki temu generał orków ma tylko Ws5, co oznacza, że zarówno mój generał, jak i jego smok, będą trafiać Czarnego Orka na 3+. To może pomóc.
Mój ostrzał nie robi na Orkach żadnego wrażenia, więc sięgnijmy po miecze!
Wild Riders zabijają prawie połowę Nocnych Goblinów. Ja też tracę kilku jeźdźców, ale to Gobliny przegrywają walkę. Zdają jednak test złamania.
Czarodziejka na Jednorożcu akceptuje wyzwanie na pojedynek rzucone jej przez championa Boar Boysów. Walka kończy się kiedy Jednorożec przebija Orka swoim rogiem. I ten oddział zielonoskórych zdaje test złamania.
Warhawk Riders niszczą goblińskie rydwany i pikują w tył hordy Dzikich Orków, by pomóc swojemu generałowi.
Ilithianowi nie dane jest jeszcze walczyć z orkowym przywódcą, ponieważ przed Burdę wyskakuje największy z Dzikich Orków - wymachuje kamiennym toporkiem, co przyciąga uwagę samego smoka... Nie będzie walki z generałem Orków dopóki ten dzikus stąd nie zniknie. Leśny Smok doskakuje szybko i już po chwili Dziki Ork znika wbity w ziemię smoczymi pazurami. Dzięki wsparciu Warhawk Riders elfy wygrywają starcie. To działa na dzikusów jak zimny prysznic - w jednej chwili otrząsają się z bitewnego szału. Są zaskoczeni, lecz to jeszcze nie czas na ucieczkę - zdają test złamania.
V TURA - Orcs & Goblins
Wszystko pod kontrolą, wygląda to obiecująco. Smok zdecydował się wreszcie na szarżę na mój oddział Dzikich Orków z Burdą. Można powiedzieć, że pułapka została uruchomiona. Teraz przyjmę pojedynek moim generałem... ale to za chwilę.
Najpierw moje szarże. Mam - a przynajmniej będę miał - tylko jedną: Trolle na stojących przed nimi Łuczników. Test głupoty - wciąż na 9 z przerzutem - podwójnie oblany. Drugi raz w tej grze.... Ech... Trolle gapią się tępym wzrokiem na elfy, które niemal dotykają ich nosów.
Na to już nic nie poradzę, więc ruszam resztę oddziałów. Na mojej lewej flance przesuwam Rydwan i Squig Herd, by przynajmniej w ostatniej turze miały szanse coś zaatakować.
Szczególnie liczę na Squigi!!!
W tym samym czasie 3 Goblińskie Rydwany oraz Arachnarok ustawiają się do ataku na smoka i Warhawk Riders.
Reszta oddziałów jest w walce, więc przechodzę do magii. Próbuję rzucić Fists of Gork na mojego szamana - te kilka dodatkowych ataków byłoby teraz bardzo przydatne - Tutajec jednak rozprasza czar. Udaje mi się za to rzucić teleport na Trolle. Ten czar wychodzi mi dziś wyjątkowo dobrze! Skoro Trolle nie chcą szarżować na Łuczników, to przeniosę ich na tyły Nocnych Goblinów, by broniły mnie przed nadchodzącymi Leśnymi Duchami.
Niestety Wild Riders nadzwyczaj skutecznie mielą moich małych zielonoskórych wojowników (mimo, że co turę Gobliny celnie rzucają na nich swoimi sieciami, co obniża siłę ataków większego oddziału elfów). Trzeba więc postawić nowy mur - tym razem zielony a nie czerwony.
Gobliny z Arachnaroka strzelają w kierunku chorążego armii elfów - jedna strzała trafia i zabija zranionego wcześniej bohatera! Tak jest!
W walce Wild Riders zabijają kolejne 7 Goblinów a ja w rewanżu zabijam jednego jeźdźca. Gobliny przegrywają, lecz zdają test złamania.
Magiczka na jednorożcu chyba minęła się z powołaniem oddając się studiom z zakresu magii, bo okazuje się, że wraz ze swoim wierzchowcem stanowią maszynę do zabijania - drobna panienka zabija kolejnych dwóch wielkich Orków. Musze znowu rzucać brejka... dobrze, że przynajmniej z powodzeniem. Szczerze mówiąc, po szarży magiczki sądziłem, że już jest moja. Szczególnie, że była już przecież ranna! A tu takie rzeczy...
Na koniec wracamy do pojedynku generałów... Tak właśnie - pojedynku! Plan jest prosty. Mój generał neutralizuje Lorda na smoku - bo co on mi może zrobić z tą siłą = 6 na mój T5 i sejwa 4+ z przerzutem!? Mam spore szanse nawet wygrać tę walkę.
Wymiana ciosów: Ilithian wbija dwie rany Burdzie. Burda nie zadaje żadnej rany. Savage z Szamanem nie zadają żadnej rany Warhawk Riderom, podczas gdy ci zabiją aż dwóch Orków.
Czyli jednak test złamania dla mojego oddziału. Zdaję. Wygląda na to, że powinienem się cieszyć, że Burda w ogóle przeżył..
Ale to jeszcze nie koniec! Zaraz do walki wejdą moje Trolle, Arachnarok i Rydwany Goblińskie. Jeszcze wszystko się może zmienić.
VI TURA - Wood Elves
Już wkrótce wszystko się rozstrzygnie. Przycisnąłem zielonoskórych do ściany - na każdym froncie są w defensywie.
Ale co mi szkodzi docisnąć ich jeszcze troszkę mocniej...
Szarża Driad na Nocne Gobliny, z którymi Walczą Wild Riders. Przyspieszymy sprawę.
Sytuacja generała jest trudna do oszacowania. Burda wciąż żyje, Szaman żyje, Savagy została ponad połowa a do tego jeszcze ten pająk wylazł z jakiejś szpary i goblińskie rydwany właśnie się rozpędzają... Muszę skończyć tę walkę tu i teraz, w tej turze.
Tancerze szarżują frontalnie na Dzikich Orków.
Łuczników obracam w stronę rannego pająka - jedna szóstka na ranienie i pozbędę się bestii. Waywatchers biorą na cel rydwany stojące na górce.
W fazie magii dosyć znaczący sukces, bo udaje mi się rzucić Savage Beast of Horrors na Ilithiana. Mój generał dostaje dodatkowe 3ataki i +3S. Powinno pomóc.
Glade Guards wypuszczają strzały w kierunku Arachnaroka, ale wszystkie odbijają się od jego chitynowego pancerza. Nie wiem, jak przeklinają elfy, ale wiem, że ja w myślach przekląłem siarczyście (ta, w myślach - przyp. bless). Waywatchers zabijają tylko jeden rydwan a gobliny zdają test paniki. Właśnie zyskałem dodatkową motywację, by wygrać walkę z Dzikimi Orkami, bo nadchodząca kontra może zaboleć...
Dochodzimy do walki wręcz.
Czarodziejka na Jednorożcu przegrywa walkę z Boar Boysami, ale zdaje test złamania.
Wild Riders wraz z Driadami zadają straszne straty Nocnym Goblinom - zielonoskórzy nie mają przewagi szeregów, więc nie mają szans ustać tego testu złamania. Zaczynają uciekać a wściekli Dzicy Jeźdźcy rzucają się za nimi w pogoń. Doganiają i dorzynają watahę. Tymczasem Driady wpadają w oddział Trolli - ta walką będzie miała rozwiązanie (tu uchylam rąbka tajemnicy) w ostatniej turze orków.
I najważniejsze starcie.
Ilithian wzmocniony czarami tnie Czarnego Orka tak, że jucha bryzga aż do pobliskich skał. Tylko flaki wymieszane z kawałkami blachy. Dzik też się nie uchował - przykro mi miłośnicy zwierząt. Żegnaj Burda, byłeś... śmierdzącym orkiem. RIP.
Wardancers i Warhawk Riders też nie próżnują - zdejmują z oddziału całą garść orków. Niewiele zostało z hordy, ale dość, by mieli Steadfast. A ponieważ Great Shaman wciąż żyje, więc Savage zdają test złamania (8 z przerzutem).
Poszło tak dobrze! A efekt taki mizerny. No dobra, dawać tu tego pająka...
VI TURA - Orcs & Goblins
To było naprawdę niefajne. Zabić imienną postać? Co to ma być? Gra o tron?
Zapłacisz za to, Ilithianie. Już moje dwa wózki jadą zrobić ci piękną jesień! Taką, jak lubisz. Średniowiecza.
A wy, Jeźdźcy Warhawków, zaraz nabawicie się arachnofobii:
Rydwan orkowy na mojej lewej flance szarżuje na oddział łuczników. Dojeżdża.
Mojemu Szamanowi ręcę zaczęły drżeć nerwowo... z magii nici.
Przejdźmy do konkretów.
Trolle wybudzają się z letargu i zapamiętale łamią zagajnik, który na nie wjechał. Driady przegrywają walkę a co zabawniejsze, oblewają test złamania na niemodyfikowanym Ld10 (Steadfast) i uciekają. Zostają złapane i rozdeptane na patyczki. Musiało to wyglądać okropnie, bo na ten widok także Waywatchers wpadli w panikę i zaczęli uciekać w kierunku goblińskich chat.
Rydwan zadaje 7 impaktów i miażdży kruche elfie ciałka. Dziki z Orkami poprawiają i w tym momencie ostatnim pozostałym przy życiu elfom nie pozostaje nic innego, jak szukać ratunku w ucieczce. Niestety nie znalazły - rydwan dojeżdża uciekinierów.
Walka Magiczki na Jednorożcu z Orc Boar Boys kończy się przegraną panienki i zdanym testem złamania.
I walka wieczoru.
Warhawk Riders oblewają strach od Archnaroka (a nie mówiłem!).
Rydwany wypłacają 12 impaktów w model smoka, ale zadają tylko jedną ranę na elfie.
Tancerze zabijają 4 Dzikich Orków. Ilitian również 4. Za to smok tylko jednego z ataków i (chwile potem) zero z Thunderstompa.
Pająk zadaje 4 rany na Warhawk Riders (a sam nie ginie!). Savage Orcs zabijają jednego Wardancera a Szaman zadaje jedną ranę na Warhawk Riders.
Wygrywam starcie o muzyka!
Niestety wszystkie oddziały elfów zdają test złamiania.
Bitwa skończona.
Wynik to (na biało, żeby nie było spoilera):
Po bitwie12:8 dla Leśnych Elfów
Waagh! Burdy Podpalacza zostało zatrzymane.
Wood Elves - Tutajec
Czas na małe podsumowanie.
Rozpiski nie będę komentował - stworzył ją Bless. Bardzo mi się podobało, że było dużo różnych jednostek. Smok i Magica na Jednorożcu to strzał w 10.
Wystawienie. Nic bym tu nie zmienił. Ewentualnie myślałem, aby dać jednych łuczników na flankę z driadami i drzewcem - łatwiej by się wtedy manewrowało w centrum, no i może odciążyło by to środek pola bitwy, bo trochę za dużo było tam orkowych jednostek. Moja lewa flanka zajęła się własciwie tylko goblińską kawalerią.
Co do przebiegu bitwy i mojej gry, to popełniłem parę błędów, jak np. ta druga faza magii, gdzie mogłem po prostu rzucić jeden czar. Kolejnym złym zagraniem było ustawienie Treemana tak, że nie widział walki czarodziejki z kawalerią orków. Mogłem też szybciej zaatakować jakieś oddziały smokiem. Mój generał co prawda zabił Burdę a sam nie zginął, ale skoro magia i strzelanie nie odniosło prawie żadnego skutku, to trza było się ładować do walki. Smok + dzicy jeźdźcy chyba by nie mieli tu przeciwników.
Co prawda wygrałem bitwę, ale jest niedosyt. Można było jeszcze dobić hordę oraz pająka.
Orcs & Goblins - Bless
Największy żal mam oczywiście do Trolli. Dwukrotnie niezdana głupota przy generale i BSB, to po prostu szczyt! Mają szczęście, że zabiły chociaż ten jeden oddział łuczników i Driady. Szkoda też słów na temat Boar Boysów. Niewiele brakowało a poskładałaby ich elfia magiczka...
Pecha miały Squigi, którym nie dane było się wykazać w tej bitwie. Wprawdzie Arachanrok też nie miał szczęścia, bo pierwsza salwa z łuków pokaleczyła go okrutnie, ale wyczekał na swój moment i w samym finale uratował Dzikich Orków w bardzo nieciekawej sytuacji.
Pozytywnie oceniam występ Wilczej Jazdy. Oczywiście fajniej by było, gdyby złamała w szarży Treemana, ale sam fakt, że ten jeden, w miarę tani oddział odciągnął od walki kilka jednostek elfów, był bardzo znaczący i pomógł mi utrzymać natarcie.
Savage Orcs z Szamanem spisali się dobrze. Z siłą 3 nie byli zbyt efektywni w zadawaniu ran, ale przynajmniej nie ginęli też zbyt łatwo (ward na 5+), co przedłużyło walkę do czasu nadejścia posiłków.
Zadowolony jestem z fazy magii a szczególnie - z teleportu. Dwa razy ten czar pomógł im opanować sytuację na polu bitwy (najpierw przez teleport Nocnych Goblinów, potem - przez przeniesienie Trolli). Dobrą decyzją była rezygnacja z rzucania Stopy Gorka i postawienie na ten czar. Magia jest istotna a najdobitniej przekonał się o tym mój generał. Szczerze liczyłem, że utrzyma tego smoka do końca bitwy.... a tu nagle obniżanie Ws! A zaraz potem doładowanie ataków i siły na elfim bohaterze. Burda zachował jednak godność i kiedy elf odciął mu głowę... nie pisnął nawet słowa.
To była dobra bitwa!
Dzięki za lekturę!