e-mail:
wiewiorszara7@o2.pl - Michał "Wiewiór" Musiał -> organizator i koordynator turnieju vel biały Murzyn od biurokracji
skavenik@interia.pl - Krzysiek "Skaven" Żelazko -> główny sędzia turnieju
telefon komórkowy:
Michał "Wiewiór" Musiał - 602 838 196
Krzysiek "Skaven" Żelazko - 513 720 723
forum:
Tak, właśnie tutaj jest też dobre miejsce do zamieszczania pytań

osobiście:
W sklepie Smok w Galerii Kazimierz
Poniżej zamiesczam zasady turnieju:
- Nie można korzystać z armii z tyłu podręcznika (dozwolone Sacred Hosts u Lizardmenów)
- Dogs of War mogą brać tylko armie, które mają to uwzględnione w podręczniku
- Nie można korzystać z Regiments of Renown, za wyjątkiem armii Dogs of War
- Magia ograniczona do 4 leveli (bound spell traktuje się jako 1 lvl, w armii Tomb Kings of Khemri - liche = 2 lvl, prince = 1 lvl, w armii Skavenów - Warlock Engineer z Supercharged WP Accumulator oraz Upgreaded Warp-Energy Condenser = 2 lvl, Warlock Engineer bez nich = 1 lvl)
- Maksymalnie 2 herosów
- Punkty za ćwiartki, generałów, sztandary – po 50 za każde
- Rozgrywamy 3 bitwy po 6 tur, każda według innego scenariusza:
I bitwa
W pierwszej bitwie obowiązywać będą tajne rozpiski. Żaden z graczy nie ma obowiązku wyjawić ekwipunku i magicznych przedmiotów w swoich oddziałach, dopóki te nie znajdą się w walce wręcz.
II bitwa
Na początku bitwy każdy z graczy może zabronić korzystania z jednego magicznego przedmiotu swojemu przeciwnikowi. W zamian za to, otrzymuje on jednak 3-krotną jego wartość do VP.
III bitwa
W ostatniej bitwie gracze rzucają na początku swojej tury (każdy gracz za siebie) D6 i zależnie od wyniku obowiązuje go na czas trwania jego tury odpowiedni efekt:
1. Zamieć - Potężna zamieć ogarnęła nagle pole bitwy. Do końca tury wszystkie oddziały mają ograniczoną widoczność do 2D6''x2.
2. Roztopy - Śnieg zalegający na polu bitwy zaczął szybko topnieć, kiedy tylko słońce wyszło zza chmur, a ubita równina szybko zamieniła się w błotniste bajoro. Wszystkie oddziały mają ruch podzielony przez dwa.
3. Deszcze ulewne... - Ryczący wiatr i zacinający z ukosa deszcz przeszkadza nie tylko w strzelaniu, ale nawet ustać na nogach. Wszystkie oddziały mają -2 BS, a maszyny nie używające BS mogą strzelać na 4+.
4. U-hu-ha - Idzie zima zła! Każdy z oddziałów (herosi poza oddziałami także) otrzymują D3 trafienia z siłą 2.
5. Festyn krwii - po zdeklarowaniu ruchu (zwykłego, marszu albo szarży) każdy oddział może dodać sobie D6'' do odległości, jaką przebędzie.
6. Pić, palić, je...chać i nikogo się nie bać! - Wszystkie oddziały otrzymują modyfikator +1 WS, BS, Ld oraz zasadę frenzy do końca tury.
Podkreślam jeszcze raz, że efekty specjalne działają tylko w turze jednego gracza (co turę rzuca się na inny efekt) i tylko na armię rzucającego.
- Tabela progów:
0-100 10:10
101-200 11:9
201-300 12:8
301-400 13:7
401-500 14:6
501-600 15:5
601-700 16:4
701-800 17:3
801-900 18:2
901-1000 19:1
1001+ 20:0