Macki Wojny 2007 15-16.12.2007 Master w Łodzi
Macki Wojny 2007 15-16.12.2007 Master w Łodzi
Klub Gier Bitewnych "Ośmiornica Łódzka" zaprasza na Turniej Warhammera Fantasy Battle klasy master "Macki Wojny".
1. Czas i miejsce:
15-16 grudnia 2007 roku w Liceum Ogólnokształcącym nr 4 przy ul. Pomorskiej 16 w Łodzi.
Na miejscu nocleg na sali gimnastycznej (ograniczona ilość materacy zostanie udostępniona), prysznice z ciepłą wodą również dostępne.
W czasie turnieju czynny będzie bufet, oraz zapewniony będzie dostęp do uznanych dostawców pożywienia. Szkoła znajduje się kilkadziesiąt metrów od ul. Piotrkowskiej, więc większość "turniejowego jedzenia" (pizza, chińskie, McDonald, restauracja dla bardziej wymagających) w zasięgu ręki
2. Format:
Zaliczony do Rankingu Ligi Ogólnopolskiej jako klasa Master.
Jest to turniej parowy, limit punktów to 2000 + 1000.
W trakcie turnieju każdy z sojuszów rozegra 4 bitwy na stołach 72" x 48". Oprócz tego odbędą się Ocena Hobbystyczna oraz Test Wiedzy o Świecie i Zasadach WFB.
Obowiązują zasady 7 edycji Warhammer Fantasy Battle oraz najnowsze uściślenia sędziowskie
Rozpiski jawne. Turniej rozgrywany będzie systemem szwajcarskim.
W trakcie turnieju można grać jedynie armiami w pełni pomalowanymi. Proxy są niedopuszczalne.
3. Zgłoszenia:
Koszt uczestnictwa w turnieju wynosi 25 PLN za osobę lub 35 zł w przypadku gdy gra tylko 1 osoba.
Pary, które nadeślą na adres tjardzio@gmail.com rozpiski (w formacie .txt i .rst) swych armii najpóźniej do dnia 09.12.2007 r. otrzymają 2 punkty do punktacji całkowitej turnieju.
Zgłoszenia powinny być przygotowane wg następującego formatu:
1. ID gracza (http://www.adeon.livenet.pl/players.php)
2. Imię
3. Ksywka
4. Nazwisko
5. Armia
6. Klub
7. Miasto
+
Rozpiska
W trakcie turnieju będą obowiązywały jedynie rozpiski wydrukowane przez organizatorów, które będą wręczane graczom w trakcie zapisów.
Jednocześnie prosimy wszystkich graczy o sprawdzenie poprawności przekazanych przez organizatorów rozpisek. Wszelkie nieprawidłowości będą rozpatrywane w trakcie 1 bitwy. Późniejsze zastrzeżenia nie będą rozpatrywane.
4. Kompozycja armii:
Każdy sojusz powinien składać się z 2 armii, z których pierwsza nie przekracza 2000 punktów, a druga - 1000 punktów.
Ewentualnie można grać jedną armią w formacie 3000 punktów. W tej sytuacji można wystawić tylko 1 bohatera klasy Lord.
Na sojusz musi przypadać co najmniej 1 generał nie posiadający zdolności czarowania. W przypadku pojedynczej armii generał nie może być bohaterem czarującym.
Obowiązują następujące wyjątki i uściślenia:
1. Bohater, który rzuca czary jedynie w wyniku posiadania przedmiotów zawierających bound spelle (np. high elficki Prince z Ring of Fury), nie jest traktowany jako bohater czarujący,
2. Tomb King oraz Tomb Prince z armii Tomb Kings nie są traktowani jako bohaterowie czarujący,
3. W przypadku armii VC na 3000 punktów generał może mieć zdolność czarowania, za to gracz zobowiązany jest wystawić co najmniej 1 herosa nie będącego Chorążym Armii i nie posiadającego zdolności czarowania.
4. Arcylektor jest traktowany jako bohater czarujący. Warrior-Priest nie jest traktowany jako bohater czarujący.
5. Sojusze mogą składać się ze wszelkich dopuszczonych w ramach turnieju armii - nie ma ograniczeń wynikających np. z zasady hatred.
6. W przypadku armii na 1000 punktów maksymalna ilość bohaterów to 2.
7. W sojuszu można wystawić maksymalnie 6 slotów maszyn
8. Armie mogą się łączyć dowolnie z wyjątkiem, że nie można grać dwiema tymi samymi armiami w parze, także ich klimatycznymi odmianami. Storm of Chaos i pozostałe alternatywne army lists (southlands) traktuje się jako zbiór klimatycznych rozpisek do odpowiednich armii. Nie można łączyć np.: Cult of Slaneesh z DE.
9. W przypadku armii, mogących zawierać takie same jednostki (np.: dwa oddziały furii w sojuszu mortal chaos i beast of chaos) konieczne jest wyraźne i bezdyskusyjne określenie, który oddział jest z której armii.
10. Jednostki DoW można zgodnie z zasadami zawartymi w uściśleniach sędziowskich, za wyjątkiem dział DoW, które może brać tylko armia DoW.
Dodatkowe zasady obowiązujące w trakcie turnieju:
1) Oddziały nie biorą panik od oddziałów sojuszniczych (z drugiej armii)
2) Nie można natomiast rzucać czarów na sojusznicze jednostki (np. popychaczek, wskrzeszeń itd.) ani wykorzystywać przerzutów itp. efektów czarów rzuconych przez sojusznika.
3) Pula bazowych kości mocy i rozproszenia jest wspólna dla obydwu armii.
4) Przedmioty magiczne w armiach nie mogą się powtarzać (wyjątek dispel scrolls i power stones itp.).
5) Zabicie generała pojedynczej armii na 3000 punktów jest warte dodatkowe 150 VP, zaś w przypadku sojuszu generał większej armii jest wart dodatkowe 100 VP, a generał mniejszej 50 VP.
5. Plan czasowy:
Sobota:
09.00-10.00 - zapisy i rejestracja
10.00-14.00 - I bitwa
14.00-15.00 - przerwa
15.00-19.00 - II bitwa
Niedziela:
08.30-12.30 - I bitwa
12.30-16.30 - II bitwa
17.00 - zakończenie turnieju
6. Scenariusze:
Na początku bitwy obowiązuje 1 rzut, wygrana oznacza wybór strona/zaczynanie, zwycięzca wystawia pierwsze oddziały (po jednym z sojuszu)
Bitwy trwają 6 rund.
Scenariusz nr 1 ( posłańcy) :
Każda z armii posiada 3 posłańców . Posiadają oni broń ręczną, niewrażliwość na Strach i Terror, Magiczną Ochronę przeciw wszelkim ranom zadanym poza Walką Wręcz na 4+. Nie powodują wyzwolenia Fanatyków, reakcji Szału, braku marszu jednostek przeciwnika itp. Posłańcy nie mogą z własnej woli zaatakować jednostki przeciwnika, ale zaatakowani mają normalne reakcje na szarże i walczą normalnie.
Każdą z dłuższych krawędzi pola bitwy dzieli się na 3 równe części. W przypadku opuszczenia pola boju przez posłańca środkową częścią tak wyznaczonej krawędzi przy strefie rozstawienia się przeciwnika – gracz otrzymuje 400 Punktów Zwycięstwa. W przypadku opuszczenia którąkolwiek z bocznych: 200 Punktów Zwycięstwa za każdego posłańca. Nie otrzymuje się punktów za opuszczających pole bitwy posłańców w wyniku ich ucieczki!
W tym scenariuszu nie liczy się Punktów Zwycięstwa za zdobycie ćwiartek stołu.
Każdy z posłańców jest umieszczony na podstawce 20x20 lub 25x25 mm (zależnie od rasy) i posiada profil:
R - WW - ZS - S - WT - Ż - I - A - ZP
5 --- 3 ----3 ----3 ---3 ---2 - 4 - 1 --8
Należy zaopatrzyć się we własne figurki posłańców.
Leśnym Elfom nie przysługuje wystawienie swojego Lasu.
Scenariusz nr 2 (zdobycz) :
Generałowie obu armii mają zamiar zająć pole bitwy i będą dążyć do tego by przeciwnik je opuścił.
Należy ustawić znacznik celu na samym środku stołu. Gra podlega następującym zasadom:
-żaden teren nie może znaleźć się w 6” od znacznika w żadnym momencie gry,
-na końcu gry, gracze muszą zsumować Siłę Jednostki wszystkich oddziałów znajdujących się w całości na obszarze 4” od znacznika celu oraz połowę Siły Jednostki oddziałów znajdujących się częściowo w obszarze 4” od znacznika celu. Gracz, który będzie miał większą sumę Sił Jednostek otrzyma dodatkowe 500 Punktów Zwycięstwa,
-Każdy nieprzejęty sztandar, w tym sztandar armii, w oddziałach znajdujących się w całości lub częściowo w obszarze 4” od znacznika celu zwiększa Siłę Jednostki o +10,
-w tym scenariuszu nie liczy się Punktów Zwycięstwa za zdobycie ćwiartek stołu.
Leśnym Elfom nie przysługuje wystawienie swojego Lasu.
Scenariusz nr 3 (na ziemi wroga) :
Przed bitwą, po rzucie na stronę/zaczynanie, ale przed rozstawieniem pierwszych oddziałów każdy z graczy wykonuje rzut k6. Wygrywający wybiera ćwiartkę stołu w swojej strefie rozstawienia zwaną dalej Ćwiartką Domową tego gracza. Po drugiej stronie stołu po skosie znajduje się Ćwiartka Domowa gracza przeciwnego.
W tym scenariuszu nie liczy się Punktów Zwycięstwa za zdobycie ćwiartek stołu.
Na koniec bitwy liczy się Punkty Zwycięstwa:
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ we własnej Ćwiartce Domowej – 200 ZPtów,
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ w ćwiartce na swojej połowie stołu obok Ćwiartki Domowej – 400 ZPtów,
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ we wrogiej Ćwiartce Domowej - 800 ZPtów,
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ w ćwiartce na wrogiej połowie stołu obok wrogiej Ćwiartki Domowej – 600 ZPtów.
UWAGA! W przypadku, gdy obaj gracze posiadają oddziały o Sile Jednostki 5+ na tej samej ćwiartce – obaj otrzymują połowę z powyżej wskazanych punktów za tę daną ćwiartkę.
Leśnym Elfom nie przysługuje wystawienie swojego Lasu.
Scenariusz nr 4. (bój spotkaniowy)
Leśnym elfom przysługuje wystawienie własnego lasu.
7. Punktacja bitew
0-300 10-10
301-600 11-9
601-900 12-8
901-1200 13-7
1201-1500 14-6
1501-1800 15-5
1801-2100 16-4
2101-2400 17-3
2401-2700 18-2
2701-3000 19-1
ponad 3001 20-0
8. Test wiedzy i ocena hobbystyczna
W trakcie wolnych chwil podczas turnieju odbędzie się Test Wiedzy o Świecie i Zasadach Warhammera. 12 pytań, na które będzie trzeba odpowiedzieć w ciągu 10 minut. Za każdą poprawną odpowiedź 1 punkt.
Pytania będą zawsze zawierały tylko 1 poprawną odpowiedź.
Ocena malowania
W trakcie turnieju każdy sojusz (armia na 3000 pkt) zostanie oceniony pod względem jakości malowania i modelowania przez sędziego malowania.
Za spełnienie każdej z niżej wymienionych przesłanek gracz otrzymuje jeden punkt. Nie przewiduje się przyznawania ułamków punktu.
1. W malowaniu armii można zaobserwować techniki malarskie podstawowe: cieniowanie, rozjaśnianie, blacklining.
2. Co najmniej połowa stanu armii prezentuje ponadstandardowy poziom malowania, tj. widoczny jest efekt zastosowania zaawansowanych technik malarskich (płynne przejścia kolorów, iluzja światłocienia, efekt „niemetalicznego metalu” itp.), dbałość o szczegóły modeli itp.
3. Jak wyżej, dotyczy całej armii.
4. W armii co najmniej dwa modele bohaterów są w zauważalny sposób skonwertowane. Szczególnie może to być wyposażenie odmienne od oryginalnego, widoczne zmiany póz modeli i inne ewidentnie zauważalne prace modelarskie wykonane na modelach. Nie zostają uznane za konwersje zabiegi, których wykonanie nastręcza minimum pracy, takie jak wyginanie części modelu celem zmiany pozy, proste doklejenia gotowych elementów itp. Także nie będzie punktowane dzieła nieestetyczne bądź nie pasujące do całości wyglądu armii.
5. Jak wyżej, dotyczy wszystkich modeli bohaterów w armii. Jeżeli w armii znajdują się tylko dwaj bohaterowie, armia nie otrzymuje tego punktu.
6. Co najmniej jeden oddział piechoty lub jazdy jest w widoczny sposób skonwertowany. Za „oddział skonwertowany” uznaje się oddział, w którym co najmniej 2/3 liczby modeli zostało skonwertowanych w widoczny sposób. Szczególnie mogą to być zamiany broni z innymi modelami, widoczne zmiany póz modeli i inne ewidentnie zauważalne prace modelarskie wykonane na modelach. Nie zostają uznane za konwersje zabiegi, których wykonanie nastręcza minimum pracy, takie jak wyginanie części modelu celem zmiany pozy, proste doklejenia gotowych elementów itp. Ponadto, nie są uznane za konwersje modele, w przypadku których po wykonanych pracach modelarskich określenie, jaki oddział przedstawia dany model nie jest jednoznaczne, bądź oddział nie pasuje do całości wyglądu armii..
7. Jak wyżej, dotyczy trzech lub więcej oddziałów jazdy/piechoty bądź co najmniej jednej skonwertowanej machiny wojennej lub rydwanu.
8. Wykonano podstawy (tzw. movement trays) pod wszystkie wymagające ich regimenty. Za „regiment wymagający podstawy” uznaje się każdy regiment piechoty lub jazdy formowany w szeregi, liczący co najmniej trzy modele. Ponadto, wykonane podstawy są kolorystycznie i wzorniczo zgodne z podstawkami pod figurki oddziału, pod który zostały wykonane. Armie, które w składzie mają wyłącznie jednostki harcowników, nie otrzymują tego punktu.
9. Wykonano ponadstandardowej jakości (standard: kamyczki + trawka, niemalowane bądź malowane bez rozjaśnień/cieniowań) podstawki pod co najmniej połowę stanu armii. Za „wykonaną” uznaje się podstawkę z naniesioną fakturą i co najmniej jednym elementem zdobniczym, bądź pomalowaną zaawansowanymi technikami malarskimi.
10. Jak wyżej, dotyczy całej armii.
11. W armii zachowano jednolity schemat kolorystyczny, tj. w zarówno w kolorystyce samych modeli, jak i ich podstawek oraz podstaw regimentowych, jest obecny ogólny dla całej armii, zauważalny motyw kolorystyczny.
12. Wszyscy bohaterowie mają uzbrojenie niemagiczne zgodne z rozpiską bądź na co najmniej połowie bohaterów wymodelowano posiadany przez nich, zgodny z rozpiską armii, magiczny przedmiot.
13. Wszystkie oddziały piechoty i/lub jazdy posiadają ekwipunek zgodny z odnotowanym w rozpisce armii. Ocenie nie podlegają oddziały nie posiadające opcji uzbrojenia.
14. Wykonano barwne znaki bojowe chorążych oddziałowych w dowolnej postaci (chorągwi, totemu, trofeum itp.) w odpowiedniej formie dla oddziałów, które odnotowano w rozpisce jako posiadające sztandar oraz dla chorążego armii (Battle Standard Bearer), o ile takowy znajduje się w jej składzie.
15. Znaki bojowe, o których mowa w powyższym punkcie zostały wykonane na poziomie ponadprzeciętnym – widoczne jest zastosowanie zaawansowanych technik malarskich, odręcznie malowane motywy, konwersje znaków bojowych itp.
16. Armia posiada specjalne walory wizualne, nie ujęte lub niedostatecznie ujęte w powyższych wytycznych. W szczególności mogą to być: wyjątkowo wysoki poziom malowania; mnogość konwersji, temat fabularny armii odzwierciedlony w wykonaniu modeli; mnogość modeli archiwalnych w armii, ponadprzeciętna estetyka wykonania armii itp. Za „model archiwalny” uznaje się każdy model produkcji Games Workshop nie będący w dniach trwania turnieju w ciągłej sprzedaży detalicznej w/w firmy.
W trakcie turnieju można zdobyć maksymalnie:
80 punktów z bitew + 16 za malowanie +2 za rozpiskę + 12 za test wiedzy, w sumie 110 punktów.
9. Kontakt
Pytania dotyczące turnieju kierować (w tym dotyczące dojazdu i zakwaterowania) do:
Robert Biernacki schtrasny@op.pl;
Tomasz Jardzioch tjardzio@gmail.com
10. Sponsorzy
Cytadela.pl - polski dystrybutor Gamezone Miniatures.
Q-Workshop - producent oryginalnych kości do gier bitewnych i RPGów
Bitewniaki.pl- nowa szata graficzna, nowe, niższe ceny
Imperator FF - jeden z najtańszych sklepów z figurkami w Polsce
Jama - sklep internetowy z alternatywnymi figurkami do WFB
Micro Art Studio - producent fantastycznych podstawek i figurek żywicznych
Rebel.pl - Centrum Gier. Szeroki wybór figurek, najlepsze ceny
Bitspudlo - bitsy prosto z ramki i wiele więcej
Sindarion - sklep internetowy z alternatywnymi figurkami do WFB
SFan - producent makiet i skle internetowy
11. Zgłoszeni
1. Czas i miejsce:
15-16 grudnia 2007 roku w Liceum Ogólnokształcącym nr 4 przy ul. Pomorskiej 16 w Łodzi.
Na miejscu nocleg na sali gimnastycznej (ograniczona ilość materacy zostanie udostępniona), prysznice z ciepłą wodą również dostępne.
W czasie turnieju czynny będzie bufet, oraz zapewniony będzie dostęp do uznanych dostawców pożywienia. Szkoła znajduje się kilkadziesiąt metrów od ul. Piotrkowskiej, więc większość "turniejowego jedzenia" (pizza, chińskie, McDonald, restauracja dla bardziej wymagających) w zasięgu ręki
2. Format:
Zaliczony do Rankingu Ligi Ogólnopolskiej jako klasa Master.
Jest to turniej parowy, limit punktów to 2000 + 1000.
W trakcie turnieju każdy z sojuszów rozegra 4 bitwy na stołach 72" x 48". Oprócz tego odbędą się Ocena Hobbystyczna oraz Test Wiedzy o Świecie i Zasadach WFB.
Obowiązują zasady 7 edycji Warhammer Fantasy Battle oraz najnowsze uściślenia sędziowskie
Rozpiski jawne. Turniej rozgrywany będzie systemem szwajcarskim.
W trakcie turnieju można grać jedynie armiami w pełni pomalowanymi. Proxy są niedopuszczalne.
3. Zgłoszenia:
Koszt uczestnictwa w turnieju wynosi 25 PLN za osobę lub 35 zł w przypadku gdy gra tylko 1 osoba.
Pary, które nadeślą na adres tjardzio@gmail.com rozpiski (w formacie .txt i .rst) swych armii najpóźniej do dnia 09.12.2007 r. otrzymają 2 punkty do punktacji całkowitej turnieju.
Zgłoszenia powinny być przygotowane wg następującego formatu:
1. ID gracza (http://www.adeon.livenet.pl/players.php)
2. Imię
3. Ksywka
4. Nazwisko
5. Armia
6. Klub
7. Miasto
+
Rozpiska
W trakcie turnieju będą obowiązywały jedynie rozpiski wydrukowane przez organizatorów, które będą wręczane graczom w trakcie zapisów.
Jednocześnie prosimy wszystkich graczy o sprawdzenie poprawności przekazanych przez organizatorów rozpisek. Wszelkie nieprawidłowości będą rozpatrywane w trakcie 1 bitwy. Późniejsze zastrzeżenia nie będą rozpatrywane.
4. Kompozycja armii:
Każdy sojusz powinien składać się z 2 armii, z których pierwsza nie przekracza 2000 punktów, a druga - 1000 punktów.
Ewentualnie można grać jedną armią w formacie 3000 punktów. W tej sytuacji można wystawić tylko 1 bohatera klasy Lord.
Na sojusz musi przypadać co najmniej 1 generał nie posiadający zdolności czarowania. W przypadku pojedynczej armii generał nie może być bohaterem czarującym.
Obowiązują następujące wyjątki i uściślenia:
1. Bohater, który rzuca czary jedynie w wyniku posiadania przedmiotów zawierających bound spelle (np. high elficki Prince z Ring of Fury), nie jest traktowany jako bohater czarujący,
2. Tomb King oraz Tomb Prince z armii Tomb Kings nie są traktowani jako bohaterowie czarujący,
3. W przypadku armii VC na 3000 punktów generał może mieć zdolność czarowania, za to gracz zobowiązany jest wystawić co najmniej 1 herosa nie będącego Chorążym Armii i nie posiadającego zdolności czarowania.
4. Arcylektor jest traktowany jako bohater czarujący. Warrior-Priest nie jest traktowany jako bohater czarujący.
5. Sojusze mogą składać się ze wszelkich dopuszczonych w ramach turnieju armii - nie ma ograniczeń wynikających np. z zasady hatred.
6. W przypadku armii na 1000 punktów maksymalna ilość bohaterów to 2.
7. W sojuszu można wystawić maksymalnie 6 slotów maszyn
8. Armie mogą się łączyć dowolnie z wyjątkiem, że nie można grać dwiema tymi samymi armiami w parze, także ich klimatycznymi odmianami. Storm of Chaos i pozostałe alternatywne army lists (southlands) traktuje się jako zbiór klimatycznych rozpisek do odpowiednich armii. Nie można łączyć np.: Cult of Slaneesh z DE.
9. W przypadku armii, mogących zawierać takie same jednostki (np.: dwa oddziały furii w sojuszu mortal chaos i beast of chaos) konieczne jest wyraźne i bezdyskusyjne określenie, który oddział jest z której armii.
10. Jednostki DoW można zgodnie z zasadami zawartymi w uściśleniach sędziowskich, za wyjątkiem dział DoW, które może brać tylko armia DoW.
Dodatkowe zasady obowiązujące w trakcie turnieju:
1) Oddziały nie biorą panik od oddziałów sojuszniczych (z drugiej armii)
2) Nie można natomiast rzucać czarów na sojusznicze jednostki (np. popychaczek, wskrzeszeń itd.) ani wykorzystywać przerzutów itp. efektów czarów rzuconych przez sojusznika.
3) Pula bazowych kości mocy i rozproszenia jest wspólna dla obydwu armii.
4) Przedmioty magiczne w armiach nie mogą się powtarzać (wyjątek dispel scrolls i power stones itp.).
5) Zabicie generała pojedynczej armii na 3000 punktów jest warte dodatkowe 150 VP, zaś w przypadku sojuszu generał większej armii jest wart dodatkowe 100 VP, a generał mniejszej 50 VP.
5. Plan czasowy:
Sobota:
09.00-10.00 - zapisy i rejestracja
10.00-14.00 - I bitwa
14.00-15.00 - przerwa
15.00-19.00 - II bitwa
Niedziela:
08.30-12.30 - I bitwa
12.30-16.30 - II bitwa
17.00 - zakończenie turnieju
6. Scenariusze:
Na początku bitwy obowiązuje 1 rzut, wygrana oznacza wybór strona/zaczynanie, zwycięzca wystawia pierwsze oddziały (po jednym z sojuszu)
Bitwy trwają 6 rund.
Scenariusz nr 1 ( posłańcy) :
Każda z armii posiada 3 posłańców . Posiadają oni broń ręczną, niewrażliwość na Strach i Terror, Magiczną Ochronę przeciw wszelkim ranom zadanym poza Walką Wręcz na 4+. Nie powodują wyzwolenia Fanatyków, reakcji Szału, braku marszu jednostek przeciwnika itp. Posłańcy nie mogą z własnej woli zaatakować jednostki przeciwnika, ale zaatakowani mają normalne reakcje na szarże i walczą normalnie.
Każdą z dłuższych krawędzi pola bitwy dzieli się na 3 równe części. W przypadku opuszczenia pola boju przez posłańca środkową częścią tak wyznaczonej krawędzi przy strefie rozstawienia się przeciwnika – gracz otrzymuje 400 Punktów Zwycięstwa. W przypadku opuszczenia którąkolwiek z bocznych: 200 Punktów Zwycięstwa za każdego posłańca. Nie otrzymuje się punktów za opuszczających pole bitwy posłańców w wyniku ich ucieczki!
W tym scenariuszu nie liczy się Punktów Zwycięstwa za zdobycie ćwiartek stołu.
Każdy z posłańców jest umieszczony na podstawce 20x20 lub 25x25 mm (zależnie od rasy) i posiada profil:
R - WW - ZS - S - WT - Ż - I - A - ZP
5 --- 3 ----3 ----3 ---3 ---2 - 4 - 1 --8
Należy zaopatrzyć się we własne figurki posłańców.
Leśnym Elfom nie przysługuje wystawienie swojego Lasu.
Scenariusz nr 2 (zdobycz) :
Generałowie obu armii mają zamiar zająć pole bitwy i będą dążyć do tego by przeciwnik je opuścił.
Należy ustawić znacznik celu na samym środku stołu. Gra podlega następującym zasadom:
-żaden teren nie może znaleźć się w 6” od znacznika w żadnym momencie gry,
-na końcu gry, gracze muszą zsumować Siłę Jednostki wszystkich oddziałów znajdujących się w całości na obszarze 4” od znacznika celu oraz połowę Siły Jednostki oddziałów znajdujących się częściowo w obszarze 4” od znacznika celu. Gracz, który będzie miał większą sumę Sił Jednostek otrzyma dodatkowe 500 Punktów Zwycięstwa,
-Każdy nieprzejęty sztandar, w tym sztandar armii, w oddziałach znajdujących się w całości lub częściowo w obszarze 4” od znacznika celu zwiększa Siłę Jednostki o +10,
-w tym scenariuszu nie liczy się Punktów Zwycięstwa za zdobycie ćwiartek stołu.
Leśnym Elfom nie przysługuje wystawienie swojego Lasu.
Scenariusz nr 3 (na ziemi wroga) :
Przed bitwą, po rzucie na stronę/zaczynanie, ale przed rozstawieniem pierwszych oddziałów każdy z graczy wykonuje rzut k6. Wygrywający wybiera ćwiartkę stołu w swojej strefie rozstawienia zwaną dalej Ćwiartką Domową tego gracza. Po drugiej stronie stołu po skosie znajduje się Ćwiartka Domowa gracza przeciwnego.
W tym scenariuszu nie liczy się Punktów Zwycięstwa za zdobycie ćwiartek stołu.
Na koniec bitwy liczy się Punkty Zwycięstwa:
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ we własnej Ćwiartce Domowej – 200 ZPtów,
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ w ćwiartce na swojej połowie stołu obok Ćwiartki Domowej – 400 ZPtów,
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ we wrogiej Ćwiartce Domowej - 800 ZPtów,
- za posiadanie oddziału o Sile Jednostki 5+ w ćwiartce na wrogiej połowie stołu obok wrogiej Ćwiartki Domowej – 600 ZPtów.
UWAGA! W przypadku, gdy obaj gracze posiadają oddziały o Sile Jednostki 5+ na tej samej ćwiartce – obaj otrzymują połowę z powyżej wskazanych punktów za tę daną ćwiartkę.
Leśnym Elfom nie przysługuje wystawienie swojego Lasu.
Scenariusz nr 4. (bój spotkaniowy)
Leśnym elfom przysługuje wystawienie własnego lasu.
7. Punktacja bitew
0-300 10-10
301-600 11-9
601-900 12-8
901-1200 13-7
1201-1500 14-6
1501-1800 15-5
1801-2100 16-4
2101-2400 17-3
2401-2700 18-2
2701-3000 19-1
ponad 3001 20-0
8. Test wiedzy i ocena hobbystyczna
W trakcie wolnych chwil podczas turnieju odbędzie się Test Wiedzy o Świecie i Zasadach Warhammera. 12 pytań, na które będzie trzeba odpowiedzieć w ciągu 10 minut. Za każdą poprawną odpowiedź 1 punkt.
Pytania będą zawsze zawierały tylko 1 poprawną odpowiedź.
Ocena malowania
W trakcie turnieju każdy sojusz (armia na 3000 pkt) zostanie oceniony pod względem jakości malowania i modelowania przez sędziego malowania.
Za spełnienie każdej z niżej wymienionych przesłanek gracz otrzymuje jeden punkt. Nie przewiduje się przyznawania ułamków punktu.
1. W malowaniu armii można zaobserwować techniki malarskie podstawowe: cieniowanie, rozjaśnianie, blacklining.
2. Co najmniej połowa stanu armii prezentuje ponadstandardowy poziom malowania, tj. widoczny jest efekt zastosowania zaawansowanych technik malarskich (płynne przejścia kolorów, iluzja światłocienia, efekt „niemetalicznego metalu” itp.), dbałość o szczegóły modeli itp.
3. Jak wyżej, dotyczy całej armii.
4. W armii co najmniej dwa modele bohaterów są w zauważalny sposób skonwertowane. Szczególnie może to być wyposażenie odmienne od oryginalnego, widoczne zmiany póz modeli i inne ewidentnie zauważalne prace modelarskie wykonane na modelach. Nie zostają uznane za konwersje zabiegi, których wykonanie nastręcza minimum pracy, takie jak wyginanie części modelu celem zmiany pozy, proste doklejenia gotowych elementów itp. Także nie będzie punktowane dzieła nieestetyczne bądź nie pasujące do całości wyglądu armii.
5. Jak wyżej, dotyczy wszystkich modeli bohaterów w armii. Jeżeli w armii znajdują się tylko dwaj bohaterowie, armia nie otrzymuje tego punktu.
6. Co najmniej jeden oddział piechoty lub jazdy jest w widoczny sposób skonwertowany. Za „oddział skonwertowany” uznaje się oddział, w którym co najmniej 2/3 liczby modeli zostało skonwertowanych w widoczny sposób. Szczególnie mogą to być zamiany broni z innymi modelami, widoczne zmiany póz modeli i inne ewidentnie zauważalne prace modelarskie wykonane na modelach. Nie zostają uznane za konwersje zabiegi, których wykonanie nastręcza minimum pracy, takie jak wyginanie części modelu celem zmiany pozy, proste doklejenia gotowych elementów itp. Ponadto, nie są uznane za konwersje modele, w przypadku których po wykonanych pracach modelarskich określenie, jaki oddział przedstawia dany model nie jest jednoznaczne, bądź oddział nie pasuje do całości wyglądu armii..
7. Jak wyżej, dotyczy trzech lub więcej oddziałów jazdy/piechoty bądź co najmniej jednej skonwertowanej machiny wojennej lub rydwanu.
8. Wykonano podstawy (tzw. movement trays) pod wszystkie wymagające ich regimenty. Za „regiment wymagający podstawy” uznaje się każdy regiment piechoty lub jazdy formowany w szeregi, liczący co najmniej trzy modele. Ponadto, wykonane podstawy są kolorystycznie i wzorniczo zgodne z podstawkami pod figurki oddziału, pod który zostały wykonane. Armie, które w składzie mają wyłącznie jednostki harcowników, nie otrzymują tego punktu.
9. Wykonano ponadstandardowej jakości (standard: kamyczki + trawka, niemalowane bądź malowane bez rozjaśnień/cieniowań) podstawki pod co najmniej połowę stanu armii. Za „wykonaną” uznaje się podstawkę z naniesioną fakturą i co najmniej jednym elementem zdobniczym, bądź pomalowaną zaawansowanymi technikami malarskimi.
10. Jak wyżej, dotyczy całej armii.
11. W armii zachowano jednolity schemat kolorystyczny, tj. w zarówno w kolorystyce samych modeli, jak i ich podstawek oraz podstaw regimentowych, jest obecny ogólny dla całej armii, zauważalny motyw kolorystyczny.
12. Wszyscy bohaterowie mają uzbrojenie niemagiczne zgodne z rozpiską bądź na co najmniej połowie bohaterów wymodelowano posiadany przez nich, zgodny z rozpiską armii, magiczny przedmiot.
13. Wszystkie oddziały piechoty i/lub jazdy posiadają ekwipunek zgodny z odnotowanym w rozpisce armii. Ocenie nie podlegają oddziały nie posiadające opcji uzbrojenia.
14. Wykonano barwne znaki bojowe chorążych oddziałowych w dowolnej postaci (chorągwi, totemu, trofeum itp.) w odpowiedniej formie dla oddziałów, które odnotowano w rozpisce jako posiadające sztandar oraz dla chorążego armii (Battle Standard Bearer), o ile takowy znajduje się w jej składzie.
15. Znaki bojowe, o których mowa w powyższym punkcie zostały wykonane na poziomie ponadprzeciętnym – widoczne jest zastosowanie zaawansowanych technik malarskich, odręcznie malowane motywy, konwersje znaków bojowych itp.
16. Armia posiada specjalne walory wizualne, nie ujęte lub niedostatecznie ujęte w powyższych wytycznych. W szczególności mogą to być: wyjątkowo wysoki poziom malowania; mnogość konwersji, temat fabularny armii odzwierciedlony w wykonaniu modeli; mnogość modeli archiwalnych w armii, ponadprzeciętna estetyka wykonania armii itp. Za „model archiwalny” uznaje się każdy model produkcji Games Workshop nie będący w dniach trwania turnieju w ciągłej sprzedaży detalicznej w/w firmy.
W trakcie turnieju można zdobyć maksymalnie:
80 punktów z bitew + 16 za malowanie +2 za rozpiskę + 12 za test wiedzy, w sumie 110 punktów.
9. Kontakt
Pytania dotyczące turnieju kierować (w tym dotyczące dojazdu i zakwaterowania) do:
Robert Biernacki schtrasny@op.pl;
Tomasz Jardzioch tjardzio@gmail.com
10. Sponsorzy
Cytadela.pl - polski dystrybutor Gamezone Miniatures.
Q-Workshop - producent oryginalnych kości do gier bitewnych i RPGów
Bitewniaki.pl- nowa szata graficzna, nowe, niższe ceny
Imperator FF - jeden z najtańszych sklepów z figurkami w Polsce
Jama - sklep internetowy z alternatywnymi figurkami do WFB
Micro Art Studio - producent fantastycznych podstawek i figurek żywicznych
Rebel.pl - Centrum Gier. Szeroki wybór figurek, najlepsze ceny
Bitspudlo - bitsy prosto z ramki i wiele więcej
Sindarion - sklep internetowy z alternatywnymi figurkami do WFB
SFan - producent makiet i skle internetowy
11. Zgłoszeni
Ostatnio zmieniony 4 gru 2007, o 10:36 przez tomekjar, łącznie zmieniany 6 razy.
Moda/admina proszę o przyklejenie 
Regulamin kompletny, nieznacznie mogą ulec zmianie scenariusze, wszelkie zmiany zostaną wprowadzone do końca tygodnia.
Serdecznie zapraszamy
!

Regulamin kompletny, nieznacznie mogą ulec zmianie scenariusze, wszelkie zmiany zostaną wprowadzone do końca tygodnia.
Serdecznie zapraszamy

Jacku, to jest wersja ze zmianami mojego autorstwa, którą ci nawet podesłałem swego czasuJaceK pisze:Tyle było zastanawiania się, wątpliwości, a mam wrażenie, że użyliście mojej wersji regulaminu.
Nawet scenariusze niezmienione.![]()
Ciekawe...


Kołata pisze:Można wystawić np Gorbada Ironclawa?
A tam (w uściśleniach) jasno napisane, że bohaterowie specjalni nie są mile widziani. Także nie tym razemRegulamin pisze:Obowiązują zasady 7 edycji Warhammer Fantasy Battle oraz najnowsze uściślenia sędziowskie

Kompozycja armii na 1000 pkt. jest taka jak w RB/AB z wyjątkiem herosów (0-3 spec, 0-1 rare) ?? Jak to wygląda u nowych HE (przypomnę 1+ core, 0-5 spec, 0-2 rare !! )??
Nie lubię was - zabraniacie używać lasu
Nie lubię was - zabraniacie używać lasu

Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Nie podoba mi sie format 2000+1000 , no nic cos pokminie moze wpadne - choc w tym czasie mam przyspieszona sesje , we shall see...
Tak jest, sloty Special/Rare wg Rulebooka (0-3 Special, 0-1 Rare)Scimitar pisze:Kompozycja armii na 1000 pkt. jest taka jak w RB/AB z wyjątkiem herosów (0-3 spec, 0-1 rare) ?? Jak to wygląda u nowych HE (przypomnę 1+ core, 0-5 spec, 0-2 rare !! )??
Nowe HE używają tabelki ze swojego Armybooka, cóż, takie mają zasady, to tak się wystawiają...
Cóż u nas zawsze tak było, że przy scenariuszach dodatkowego lasu nie ma... Ale nie martw się, lasów będzie sporoScimitar pisze:Nie lubię was - zabraniacie używać lasu

- Barbarossa
- Mniejsze zło
- Posty: 5612
Mam pytanko drobne: czy Runesmith (nie runelord, tylko runesmith) jako generał jest magiem, czy nie?
Hmmm, ani jeden ani drug nie jest traktowany jako mag (żaden przecież nie ma zdolności czarowania)
Mogę strzelać z latarki po oddziałach sojuszniczych?

A w jakimś turnieju parowym można było?
Nie, Skaveny nie mogą ani z latarki, ani z niczego innego strzelać po oddziałach sojuszniczych, ani po walce wręcz, w której uczestniczą oddziały sojusznicze.
Nie, Skaveny nie mogą ani z latarki, ani z niczego innego strzelać po oddziałach sojuszniczych, ani po walce wręcz, w której uczestniczą oddziały sojusznicze.
- Shakin' Dudi
- Masakrator
- Posty: 2632
- Lokalizacja: Moria - Lublin
czemu? Byla dyskusja na ten temat ostatnio na forum i wyszło na to ze LS ma to uściślnić ;]
Thurion często strzela po swoich Dragon Ograch z Latary Chorego
hehe
Thurion często strzela po swoich Dragon Ograch z Latary Chorego

W żadnych zasadach tego nie ma dlatego pytam. Dla mnie jest to chore i nawet nie jest uściślone przez LS. Tylko widzimisie sędziów na turniejach.tomekjar pisze:A w jakimś turnieju parowym można było?
Nie, Skaveny nie mogą ani z latarki, ani z niczego innego strzelać po oddziałach sojuszniczych, ani po walce wręcz, w której uczestniczą oddziały sojusznicze.
Dla Skavenów, którzy nie szanują życia swoich klanbraci i nie wahają się je poświęcać jeszcze mniejszą wartość powinno mieć życie sojusznika, któremu można wbić sztylet w plecy podczas podziału łupów.
