Warhawk Riders
Moderator: Gremlin
Moim zdaniem przegięcie pały w złą stronę. GRy są przydatne - sam jakiś oddzialik wprowadzam do rozpisek ostatnio, podobnie z Hawkami, ale tutaj za dużo. Rozumiem, że taką masz koncepcję, więc twoja sprawa.
Ja bym tutaj dodał 3x GG zamiast 3x Glady oraz 2x Warhawki wymienił na Wildów i znacznie by to poprawiło siłę rozpy.
Ja bym tutaj dodał 3x GG zamiast 3x Glady oraz 2x Warhawki wymienił na Wildów i znacznie by to poprawiło siłę rozpy.
Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Koncepcja jest taka, ze zdobywam punkty miękkie - maszyny, fasty, generalnie wiadomo co.
Sam trzymam się poza zasięgiem wszystkiego, i dopiero przy końcu ewentualnie robię kanapki.
Ostatnio przy grze z chaosem nie walczyłem ani razu.
Ani jednej fazy walki wręcz!
Straciłem 2 oddziały GR - jeden przez terror od smoka, a drugi nie uciekł przed rycerzami.
Wygrałem 14:6.
Masakry tym nie zdobywam właściwie, ale 17:3, 16:4 itp. to na luzie.
Krasiom zabijam maszyny, trochę tam stracę zanim podlecę i całą grę rozstrzeliwuję kloce poniżej połowy.
Gra jest naprawdę ciekawa, a jej świeżość jest porównywalna z gumą winterfresh.
Jak wstawiam łuczników, to wtedy przeciwnik ma do czego dojść - tutaj nie mam żadnej linii, żadnego centrum, przeciwnik w ogóle nie ogarnia, co się dzieje.
Wersja bez smoka:
------------------------------------------------------------------------
Lord na orle - loren, bodkins, spear, light armor, shield.
Heros na orle - HoDA, spear, light armor, shield.
Heros na orle - dragontooth, spear, light armor, shield.
Mag na koniu - 2 scrolle.
5 GR.
5 GR.
5 GR.
5 GR z muzykiem.
5 GR z muzykiem.
5 GR z muzykiem.
4 hawki.
4 hawki.
4 hawki.
4 hawki.
Oreł.
Oreł.
------------------------------------------------------------------------
I jak?
Sam trzymam się poza zasięgiem wszystkiego, i dopiero przy końcu ewentualnie robię kanapki.
Ostatnio przy grze z chaosem nie walczyłem ani razu.
Ani jednej fazy walki wręcz!
Straciłem 2 oddziały GR - jeden przez terror od smoka, a drugi nie uciekł przed rycerzami.
Wygrałem 14:6.
Masakry tym nie zdobywam właściwie, ale 17:3, 16:4 itp. to na luzie.
Krasiom zabijam maszyny, trochę tam stracę zanim podlecę i całą grę rozstrzeliwuję kloce poniżej połowy.
Gra jest naprawdę ciekawa, a jej świeżość jest porównywalna z gumą winterfresh.
Jak wstawiam łuczników, to wtedy przeciwnik ma do czego dojść - tutaj nie mam żadnej linii, żadnego centrum, przeciwnik w ogóle nie ogarnia, co się dzieje.
Wersja bez smoka:
------------------------------------------------------------------------
Lord na orle - loren, bodkins, spear, light armor, shield.
Heros na orle - HoDA, spear, light armor, shield.
Heros na orle - dragontooth, spear, light armor, shield.
Mag na koniu - 2 scrolle.
5 GR.
5 GR.
5 GR.
5 GR z muzykiem.
5 GR z muzykiem.
5 GR z muzykiem.
4 hawki.
4 hawki.
4 hawki.
4 hawki.
Oreł.
Oreł.
------------------------------------------------------------------------
I jak?
Nie myślałeś, by Lord jakiegoś terrora miał na sobie (ten na orle).
Nie wiem, ale ta idea wyszarpywania łatwych punktów i nie tracenia niczego średnio mi się widzi. Pierwsza lepsza armia strzelecka coś ustrzeli. Owszem - strzał porównywalnie do mnie wystrzelisz, ale tak jakoś słabo widzę te twoje tańce wokół np. mojej armii. Wszystko poza smokiem mogę na luzie na driady przyjąć. Każde zranienie z mojej strony zabija ci model (bo save u ciebie to max 6+). Nie mam wcale mniej mobilnej armii, ale też mam sporo większe szanse zawalczenia z innymi rozpiskami niż wymienione przez ciebie. Bo przy tym zestawieniu jest sporo armii które cię konkretnie jadą nawet mimo twojej mobilności.
No ale ciekaw jestem jakiegoś raportu, np. z mastera - może być interesująco.
Nie wiem, ale ta idea wyszarpywania łatwych punktów i nie tracenia niczego średnio mi się widzi. Pierwsza lepsza armia strzelecka coś ustrzeli. Owszem - strzał porównywalnie do mnie wystrzelisz, ale tak jakoś słabo widzę te twoje tańce wokół np. mojej armii. Wszystko poza smokiem mogę na luzie na driady przyjąć. Każde zranienie z mojej strony zabija ci model (bo save u ciebie to max 6+). Nie mam wcale mniej mobilnej armii, ale też mam sporo większe szanse zawalczenia z innymi rozpiskami niż wymienione przez ciebie. Bo przy tym zestawieniu jest sporo armii które cię konkretnie jadą nawet mimo twojej mobilności.
No ale ciekaw jestem jakiegoś raportu, np. z mastera - może być interesująco.
Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Ha! Widzę, że w końcu warhawki i GR zaczynają byc już coraz bardziej doceniane
Ksum zajrzyj do tematu optymalne wykorzystanie Glade riders. Tam jest dużo na temat armii, którą zaprezentowałeś . Sam gram od revening hords na własnie takiej armii. Sparwdza się znakomiecie i daje masę zupełnie innej zabawy. To odmienny styl gry, wykrecony o 180 stopni w stosunku do skirmishowych rozp. WE jako jedyne są wstanie grac na rozpie "podjazdowej" czy też "zagonowej" i to się sprawdza. Wymaga tylko sporego ogrania. Cały czas tastuje różne warianty tej rozpy . Te rozpy są najefektywniejsze na małe punkty, bo nie ma duzych magów, wykreconej magii czy też smoków albo imperialnej górki. Dlatego teraz testsuje ją głównie na 2000+, żeby w końcu ograc się nią na większe punkty w 7 edycji przeciw rozpom nastawionym na czysty PG.
Ogólnie miło, że rozpa w stylu "tatarskim" łamie powstarzające się do bólu schematy armii WE. Warto ją potestowac, bo ileż można grac na skirmiszu i wildach . Zresztą rozpy WE są duzo bagatsze niż innym się wydaje. WE nie mają słabych jednostek w AL. Treekiny czy EG też czekają na moment aż ludzie ich docenią i nauczą się na nich grac:)
Ksum zajrzyj do tematu optymalne wykorzystanie Glade riders. Tam jest dużo na temat armii, którą zaprezentowałeś . Sam gram od revening hords na własnie takiej armii. Sparwdza się znakomiecie i daje masę zupełnie innej zabawy. To odmienny styl gry, wykrecony o 180 stopni w stosunku do skirmishowych rozp. WE jako jedyne są wstanie grac na rozpie "podjazdowej" czy też "zagonowej" i to się sprawdza. Wymaga tylko sporego ogrania. Cały czas tastuje różne warianty tej rozpy . Te rozpy są najefektywniejsze na małe punkty, bo nie ma duzych magów, wykreconej magii czy też smoków albo imperialnej górki. Dlatego teraz testsuje ją głównie na 2000+, żeby w końcu ograc się nią na większe punkty w 7 edycji przeciw rozpom nastawionym na czysty PG.
Ogólnie miło, że rozpa w stylu "tatarskim" łamie powstarzające się do bólu schematy armii WE. Warto ją potestowac, bo ileż można grac na skirmiszu i wildach . Zresztą rozpy WE są duzo bagatsze niż innym się wydaje. WE nie mają słabych jednostek w AL. Treekiny czy EG też czekają na moment aż ludzie ich docenią i nauczą się na nich grac:)
Drzewca chcem mieć do przetrzymywania jakiś niebezpiecznych kloców lub też związania jakis oddziałów w walce i zrobienia kanapki przy pomocy reszty oddziałów.
Bez drzewa byłby 2 orzeł, 5 wildów i kolejny oddział oddział GR
Poza tym nie mam tylu warhawków, a wildy są ich alternatywą.
Jeśli natomiast lordowi dać haila, wyrzucić drzewo to zamiast BSB dałbym waywatchera z terrorem lub snajperką.
Bez drzewa byłby 2 orzeł, 5 wildów i kolejny oddział oddział GR
Poza tym nie mam tylu warhawków, a wildy są ich alternatywą.
Jeśli natomiast lordowi dać haila, wyrzucić drzewo to zamiast BSB dałbym waywatchera z terrorem lub snajperką.
No to dziś roze grałem bitewke powyżyj przedstawioną rozpą WE (na 2250) z nowymi HE złożonymi pod magie z dużym akcentem na off, czyli:
Duży mag na orle (ring of fury, PS, 3 zaklecie itd...) - cien
Mały mag (seer + scroll) Beast (zatrzymywaczka i popychajka)
BSB z Battle Baner
2x21 włóczników
5 DP
5 DP z FCG i Banner of sorcery
5 elyrianow z włóczniami
12 WL z odpornoscia na strach i terror
7 SM
2 orły
2 bolce
Magia byłą straszna, bo smok cała bitwe nic nie robił. No i działału 2 popychaczki, a dziura czekała na drzewca i smoka . Armia ruszyła dopiero jak padł arcyma, który pomimo oberwania od haila i innych łucnzików pzeżył i chował się w regimentach. W końcu jednak zabiły go warhawki z hit&run. Bolce szybko padły od łuków, a od 3 tury połowa armii byłą już w strefie rozstawienia przeciwnika. Ponieważ smok był blokowany beastem, drzewiec zdał egzamin i uratował cała sytuacje wraz z BSB (mimo wszystko dzrewo w takiej rozpie jest potrzebne aby cos blokowac). W zasadzie tylko drzewo i smok bylo odzpowiedzią na DP (no i orzeł). Ogólnie aby zmniejszyć niszczącą siłę popychaczek trzeba było rzucać princeskom na żer fasty i orła. Ostatecznie dopiero drzewiec ich zatrzymał kiedy padł arcymag. Akurat ta bitwa była uzależniona od szybkości wybicia magów. O tyle jest dobrze, że taka rozpa WE jest wprost stworzona pod kasowanie magów przeciwnika. Bitwa zakończyła się wygraną WE.
Musze przyznać, że ASF skutecznie kontrował samobojcze szarże w celu wyeliminowania magów.
Zastanawiam się nad pewnymi zmianami u bohaterów:
Smoka chyba był wystawił w kombinacji hełm, hail, regenka i SoM, bo dzięki hailowi i temu że jest dużym celem znacznie łatwiej jest mu spożytkować haila, bo przeciwnikowi znacznie trudniej coś ukryć przed dużym latającym potworkiem.
Ponieważ hail przeszedłby na smoka BSB wyposażyłbym w łuk snajperski i dałbym mu tą drugą snajperkę z duszka a samego BSB postawił na koniu. Dzięki temu skuteczność w eliminowaniu wrogich magów i załóg maszyn wojennych powinna znacznie wzrosnąć .
Duży mag na orle (ring of fury, PS, 3 zaklecie itd...) - cien
Mały mag (seer + scroll) Beast (zatrzymywaczka i popychajka)
BSB z Battle Baner
2x21 włóczników
5 DP
5 DP z FCG i Banner of sorcery
5 elyrianow z włóczniami
12 WL z odpornoscia na strach i terror
7 SM
2 orły
2 bolce
Magia byłą straszna, bo smok cała bitwe nic nie robił. No i działału 2 popychaczki, a dziura czekała na drzewca i smoka . Armia ruszyła dopiero jak padł arcyma, który pomimo oberwania od haila i innych łucnzików pzeżył i chował się w regimentach. W końcu jednak zabiły go warhawki z hit&run. Bolce szybko padły od łuków, a od 3 tury połowa armii byłą już w strefie rozstawienia przeciwnika. Ponieważ smok był blokowany beastem, drzewiec zdał egzamin i uratował cała sytuacje wraz z BSB (mimo wszystko dzrewo w takiej rozpie jest potrzebne aby cos blokowac). W zasadzie tylko drzewo i smok bylo odzpowiedzią na DP (no i orzeł). Ogólnie aby zmniejszyć niszczącą siłę popychaczek trzeba było rzucać princeskom na żer fasty i orła. Ostatecznie dopiero drzewiec ich zatrzymał kiedy padł arcymag. Akurat ta bitwa była uzależniona od szybkości wybicia magów. O tyle jest dobrze, że taka rozpa WE jest wprost stworzona pod kasowanie magów przeciwnika. Bitwa zakończyła się wygraną WE.
Musze przyznać, że ASF skutecznie kontrował samobojcze szarże w celu wyeliminowania magów.
Zastanawiam się nad pewnymi zmianami u bohaterów:
Smoka chyba był wystawił w kombinacji hełm, hail, regenka i SoM, bo dzięki hailowi i temu że jest dużym celem znacznie łatwiej jest mu spożytkować haila, bo przeciwnikowi znacznie trudniej coś ukryć przed dużym latającym potworkiem.
Ponieważ hail przeszedłby na smoka BSB wyposażyłbym w łuk snajperski i dałbym mu tą drugą snajperkę z duszka a samego BSB postawił na koniu. Dzięki temu skuteczność w eliminowaniu wrogich magów i załóg maszyn wojennych powinna znacznie wzrosnąć .
Najgorsza zenada to treekiny, warhawaki wg mnie sa o wiele lepsze od glade ridersow, w tej samej cenie, ale niestety special.
Orki, oreczki, orczyce i orczątka Dla koazdego cos milego
http://allegro.pl/show_user_auctions.php?uid=1188906
http://allegro.pl/show_user_auctions.php?uid=1188906
WR/GR:
- save taki sam
- WR latają więc zasięg i mobilność większa
- GR zdejmują ranki
- w tej samej cenie mamy WR o US 6, ale z 6cioma ranami i GR o US 10 z 5cioma ranami
- GR moga dać flee i po zebraniu ruszają się i strzelają normalnie
- WR nie mają opcji muzyka
- w ataku porównywalne oddziały biją WR: 6 ataków z S4, GR: 5 ataków z S4 i 5 ataków z S3
- 5 GR ma większą siłę ognia niż 3 WR
obie jednostki są wg. mnie znośne, ale jeśli o mnie chodzi to elastyczniejsi są GR. Kluczowe jest ruszanie się po zebraniu. WR jak dla mnie są przeszacowani punktowo - za te 40 pkt. to powinniśmy dostawać kolesi z LA i może nawet tarczą (nawet kosztem łuku, albo dałbym to jako zamienna opcja łuk albo tarcza). Odpowiednik WR - Terradony są tańsze o 5 pkt. i 100 razy lepsze.
- save taki sam
- WR latają więc zasięg i mobilność większa
- GR zdejmują ranki
- w tej samej cenie mamy WR o US 6, ale z 6cioma ranami i GR o US 10 z 5cioma ranami
- GR moga dać flee i po zebraniu ruszają się i strzelają normalnie
- WR nie mają opcji muzyka
- w ataku porównywalne oddziały biją WR: 6 ataków z S4, GR: 5 ataków z S4 i 5 ataków z S3
- 5 GR ma większą siłę ognia niż 3 WR
obie jednostki są wg. mnie znośne, ale jeśli o mnie chodzi to elastyczniejsi są GR. Kluczowe jest ruszanie się po zebraniu. WR jak dla mnie są przeszacowani punktowo - za te 40 pkt. to powinniśmy dostawać kolesi z LA i może nawet tarczą (nawet kosztem łuku, albo dałbym to jako zamienna opcja łuk albo tarcza). Odpowiednik WR - Terradony są tańsze o 5 pkt. i 100 razy lepsze.
Draconis - FOR EVER !!!
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild
czyli na dobrą sprawę od tego która jednostka jest lepsza zalezy do czego ja wykorzystujemy...warhawkami można łatwo uciec , zjeść maszynki a GR na obcientym marszu są duzo mniej mobilniejsi ale możliwość ruchu po zebraniu się jest jednak bardzo kluczowa i to ich rehablilituje. w zasadzie to są jednostki mające prawie takie same zadania ale fast raczej odgina szarże a hawki bawią siez maszynkami rzadko na odwrót...więc to która jednostka jest lepsza zależy od tego jak, czym i przeciwko czemu gramy....
na 2250 do rozpy alterem highbornem wystawialem 3 WR. Dla mnie sa genialni.
Hit'n run daje mase mozliwosci, mozliwosc dania flee w armii gdzie nikt nie moze tego zrobic moze byc kluczowy.
Ich wady to niestety koszt...40 punktow za cos co spada od zwyklego d6 st 4 to troche zal.
Hit'n run daje mase mozliwosci, mozliwosc dania flee w armii gdzie nikt nie moze tego zrobic moze byc kluczowy.
Ich wady to niestety koszt...40 punktow za cos co spada od zwyklego d6 st 4 to troche zal.
Krótko mówiąc jednostka niby fajna w teorii , ale jak przychodzi co do czego to na za wiele się nie nadają. Z armiami, gdzie jest jakakolwiek możliwość walki poważniejszej walki na dystans (czy to ostrzał czy magia) sobie nimi nie pogramy. Albo dostaną salwę z łuków czy innych strzeladeł albo wejdzie w nich czar, który ładnie pochłonie cały oddział.
Nigdy nimi nie grałem. Być może bywają nieocenieni, ale u mnie jak na razie nie znaleźli jeszcze miejsca...
Nigdy nimi nie grałem. Być może bywają nieocenieni, ale u mnie jak na razie nie znaleźli jeszcze miejsca...
Wszystko zależy od kompozycji armii. Jeśli jest w niej znaczna ilość jednostek o potencjalnym zagrożeniu, to warhlaki dają rade. Przeciwnik prędzej będzie starał się wyeliminować wildów, smoka, treemena i rożne takie... Myślę, że są one niedoceniane, zarówno przez przeciwników jak i graczy WE, co dla tych pierwszych często źle się kończy...
Oczywiście gdyby byli odrobinę tańsi i mieli możliwość wykupienia muzyka to byliby wyśmienici...
Oczywiście gdyby byli odrobinę tańsi i mieli możliwość wykupienia muzyka to byliby wyśmienici...
i płacić za tego muzyka ileś pkt żeby się zbierali na LD9? muzyk w tej jednostce jest zbedny ponieważ przy remisie oni i tak się łamią...Rybol pisze: Oczywiście gdyby byli odrobinę tańsi i mieli możliwość wykupienia muzyka to byliby wyśmienici...