Turniej odwołany
Re: [Bielsko-Biała] 15.02 Bilaticon vol.X
Z siła 4 szału nie ma
Jak wg was jest za mocny to mam jeszcze jedna zasadę na taka okazje
Jak wg was jest za mocny to mam jeszcze jedna zasadę na taka okazje
Mówi się trudno i idzie się dalej ...
-
- Falubaz
- Posty: 1152
Garek "Sitiazs" Mmyrek
Model reprezentowany przez Vampire Thrall na piechotę.
Wszystkie zasady dotyczące vampirzego bohatera. Full Plate Armour, Shield. Nie jest magiem.
"Moje grube ..."
Garek jest wielkim strategiem i ma ogromny autorytet. Na hasło "Moje grube były na etc" wszyscy nagle przyznają mu racje.
Raz na grę Gracz kontrolujący Sitiazs'a może przerzucić dowolną kostkę lub poruszyć się jednym oddziałem o jeden cal więcej(Zarówno w fazie ruchu jak i przy pogoniach).
"Widelec i nóż"
Co prawda Garek jest taktycznym geniuszem, niestety brak mu ogłady i nie potrafi posługiwać się sztućcami. Garek bardzo wstydzi się swoich niedoskonałości, przez co jeśli w 6 calach od niego jest jakaś sprzymierzona jednostka, Garek otrzymuje ujemny modyfikator do WSa (-2).
"Gościu, rozpa na kawalerii wymiata!"
Po wielu playtestach Garek stwierdził, rozpa na kawie to jedyny słuszny wybór. Dziwnym trafem jednak jego koncepcja jeszcze nigdy się nie sprawdziła. Jeden oddział kawalerii/monster z armii Sitiazs'a otrzymuje na jedną turę modyfikator +1 Hita w cc, niestety po tej turze na stałe traci -1 do sava i co turę musi zdawać test stupidity.
Model reprezentowany przez Vampire Thrall na piechotę.
Wszystkie zasady dotyczące vampirzego bohatera. Full Plate Armour, Shield. Nie jest magiem.
"Moje grube ..."
Garek jest wielkim strategiem i ma ogromny autorytet. Na hasło "Moje grube były na etc" wszyscy nagle przyznają mu racje.
Raz na grę Gracz kontrolujący Sitiazs'a może przerzucić dowolną kostkę lub poruszyć się jednym oddziałem o jeden cal więcej(Zarówno w fazie ruchu jak i przy pogoniach).
"Widelec i nóż"
Co prawda Garek jest taktycznym geniuszem, niestety brak mu ogłady i nie potrafi posługiwać się sztućcami. Garek bardzo wstydzi się swoich niedoskonałości, przez co jeśli w 6 calach od niego jest jakaś sprzymierzona jednostka, Garek otrzymuje ujemny modyfikator do WSa (-2).
"Gościu, rozpa na kawalerii wymiata!"
Po wielu playtestach Garek stwierdził, rozpa na kawie to jedyny słuszny wybór. Dziwnym trafem jednak jego koncepcja jeszcze nigdy się nie sprawdziła. Jeden oddział kawalerii/monster z armii Sitiazs'a otrzymuje na jedną turę modyfikator +1 Hita w cc, niestety po tej turze na stałe traci -1 do sava i co turę musi zdawać test stupidity.
Aktualizowany Cobretti
Ostatnio zmieniony 18 sty 2015, o 18:47 przez PAWLAK, łącznie zmieniany 1 raz.
"W sumie nie zmienia to nic tylko tyle że wyczułeś okazje i ją wykorzystałeś a ja byłem naiwny i dałem się wykorzystać. Nie martw się następnym razem nie będe uprzejmy i miły" AS1 vs. Dymitr
Dr Cobra
Reprezentowany przez model Huntera z statami: M6 Ws5 Bs3 S5 T5 W4 I3 A4 Ld9
Zasady specjalne: Fear, Ogre Charge.
Equipment: Light Armor, Hand weapon, Great throwing spear, Iron fist.
"To na ile to będzie??" Dr. Cobra ma za sobą wszystkie edycje warhammera, przez co ciągle nie może zapamiętać tabelki "to hit". Zgodnie z tą zasadą Dr Cobra w cc zawsze trafia na 4+ (nawet jak może lepiej). Dodatkowo jednostki sprzymierzone w 6' od Dr Cobry również trafiają na 4+ w cc (nawet jak mogą lepiej).
"Dr Instytutu Warhammeroznawstwa" Jako historyk Dr Cobra dokładnie wie co miało miejsce we fluffie, kiedy, jakie były tego następstwa i skutki. Dzięki wieloletnim badaniom doskonale zna słabe strony przeciwników, którmy przychodzi mu stawić czoła. Używając Great throwing spear zawsze rani na 4+ (trafia też n 4+ z racji Bs3).
"Jak Ja nie lubię z Tobą grać ...!!" Dr Cobra ma złe wspomnienia z poprzednich gier, które rozegrał, a że grał już chyba z każdym i zawsze było to "coś". Model podlega zasadzie "wieczny hate".
"Plecak Dr Cobry" Nikt tak na prawdę nie wie co w nim jest. Ten magiczny przedmiot daje modelowi możliwość pominięcie pierwszego hita na 4+. Prawie jak Charmed Shield.
Niestety ograniczenie do 100pkt uniemożliwia wykupienie Stonehorna, a szkoda.
Reprezentowany przez model Huntera z statami: M6 Ws5 Bs3 S5 T5 W4 I3 A4 Ld9
Zasady specjalne: Fear, Ogre Charge.
Equipment: Light Armor, Hand weapon, Great throwing spear, Iron fist.
"To na ile to będzie??" Dr. Cobra ma za sobą wszystkie edycje warhammera, przez co ciągle nie może zapamiętać tabelki "to hit". Zgodnie z tą zasadą Dr Cobra w cc zawsze trafia na 4+ (nawet jak może lepiej). Dodatkowo jednostki sprzymierzone w 6' od Dr Cobry również trafiają na 4+ w cc (nawet jak mogą lepiej).
"Dr Instytutu Warhammeroznawstwa" Jako historyk Dr Cobra dokładnie wie co miało miejsce we fluffie, kiedy, jakie były tego następstwa i skutki. Dzięki wieloletnim badaniom doskonale zna słabe strony przeciwników, którmy przychodzi mu stawić czoła. Używając Great throwing spear zawsze rani na 4+ (trafia też n 4+ z racji Bs3).
"Jak Ja nie lubię z Tobą grać ...!!" Dr Cobra ma złe wspomnienia z poprzednich gier, które rozegrał, a że grał już chyba z każdym i zawsze było to "coś". Model podlega zasadzie "wieczny hate".
"Plecak Dr Cobry" Nikt tak na prawdę nie wie co w nim jest. Ten magiczny przedmiot daje modelowi możliwość pominięcie pierwszego hita na 4+. Prawie jak Charmed Shield.
Niestety ograniczenie do 100pkt uniemożliwia wykupienie Stonehorna, a szkoda.
Oya, Oya, Oya !!!
nie sądzę, żeby przegięcie Cobrettiego wynikało z Archaona tańszego o 75 pkt.
Kończenie bitwy w 5 turze może być mega wku..rzające i przeciwnik który dobrze poprowadził bitwę i zasłużył na wbicie maski i może mieć pretensje o nie do końca sprawiedliwe działanie zasady. Może na 4+? Albo niech przeciwnik też ma taką możliwość na 4+? (bo w ogóle zapis o wymiotującym psie - które to podobne słowa nota bene słyszałem co najmniej raz - ubawiły mnie setnie
A zamiana 6 na 1 przy wiatrach magii - uuuu, grając demonami nie chciałbym spotkać przeciwnika z Cobrettim!
No to żeby oprócz konstruktywnej krytyki była też jakaś propozycja:
Great Maro One
reprezentowany przez dowolny model kawaleryjski (na podstawce zwykłej cavalery, nie monstrous) koniecznie z pomalowanym na czarno wierzchowcem
Statystyki i zasady Saurus Scar Veterana z light armour, shield i hand weapon ORAZ z 7 MOV
Jakieś słabe te demony zrobili. a to nowe Euro?! nie można nawet wziać dwóch GUO z deathem
Pomożecie? Pomożemy! wszystkie jednostki w armii Great Maro One'a dostają zasadę Magic Resistance 1
Black Stallion aka Dieselthirster
Jak koledzy chcą się zabrać na turniej to lepiej, żeby byli na czas we właściwym miejscu. Spóźnialskich nie bierzemy.
Raz na grę przeciwnik może wskazać jeden oddział armii Great Maro One'a, który będzie musiał przerzucić wszystkie rzuty na szarżę/pursuit/overrun (jeśli to tura Great Maro One'a) albo wszystkie flee i inne ucieczki (w turze przeciwnika).
Do Lasa
reprezentowany przez championa imperialnych greatswordów z 2 woundami
Założysz się, że będę miał mniej modeli w rozpisce Imperium niż Palmer w WoChu?
Do Las maksuje rozpiski na zasadzie im mniej tym lepiej.
Jeżeli armia do Lasa ma mniej modeli od armii przeciwnika = +1 na zaczynanie
jeżeli ma mniej oddziałów = +1 na wybór strony, +1/-1 (co Do Lasa woli) na wystawienie pierwszego oddziału, +1/-1 na kolejność wystawienia scoutów/vanguardy itp.
Jeżeli ma zarówno mniej modeli jak i mniej oddziałów od przeciwnika wtedy dostaje K3 przerzuty jednej kości na dowolny własny jednokostkowy rzut w bitwie, z wyjątkiem rzutów w kolejce magii oraz rzutów artyleryjskich (scetter i artylerka).
Do Las? Nie znam człowieka, był na DMP w 1974r?
Ponieważ Do Las nie był na DMP w 1974 r., więc nie ma prawa wygrać maską z "Topowym Znanym Graczem". Jeżeli na koniec bitwy wynik wskazywałby 20:0 dla Do Lasa, wtedy odejmie on od swoich małych punktów 149 pkt. (Więc w przedziale punktowym przewagi 1500-1649 wynik jest 19.1 dla DoLasa, przy wyniku 1650+ oczywiście jest soczysta maska
Kończenie bitwy w 5 turze może być mega wku..rzające i przeciwnik który dobrze poprowadził bitwę i zasłużył na wbicie maski i może mieć pretensje o nie do końca sprawiedliwe działanie zasady. Może na 4+? Albo niech przeciwnik też ma taką możliwość na 4+? (bo w ogóle zapis o wymiotującym psie - które to podobne słowa nota bene słyszałem co najmniej raz - ubawiły mnie setnie
A zamiana 6 na 1 przy wiatrach magii - uuuu, grając demonami nie chciałbym spotkać przeciwnika z Cobrettim!
No to żeby oprócz konstruktywnej krytyki była też jakaś propozycja:
Great Maro One
reprezentowany przez dowolny model kawaleryjski (na podstawce zwykłej cavalery, nie monstrous) koniecznie z pomalowanym na czarno wierzchowcem
Statystyki i zasady Saurus Scar Veterana z light armour, shield i hand weapon ORAZ z 7 MOV
Jakieś słabe te demony zrobili. a to nowe Euro?! nie można nawet wziać dwóch GUO z deathem
Pomożecie? Pomożemy! wszystkie jednostki w armii Great Maro One'a dostają zasadę Magic Resistance 1
Black Stallion aka Dieselthirster
Jak koledzy chcą się zabrać na turniej to lepiej, żeby byli na czas we właściwym miejscu. Spóźnialskich nie bierzemy.
Raz na grę przeciwnik może wskazać jeden oddział armii Great Maro One'a, który będzie musiał przerzucić wszystkie rzuty na szarżę/pursuit/overrun (jeśli to tura Great Maro One'a) albo wszystkie flee i inne ucieczki (w turze przeciwnika).
Do Lasa
reprezentowany przez championa imperialnych greatswordów z 2 woundami
Założysz się, że będę miał mniej modeli w rozpisce Imperium niż Palmer w WoChu?
Do Las maksuje rozpiski na zasadzie im mniej tym lepiej.
Jeżeli armia do Lasa ma mniej modeli od armii przeciwnika = +1 na zaczynanie
jeżeli ma mniej oddziałów = +1 na wybór strony, +1/-1 (co Do Lasa woli) na wystawienie pierwszego oddziału, +1/-1 na kolejność wystawienia scoutów/vanguardy itp.
Jeżeli ma zarówno mniej modeli jak i mniej oddziałów od przeciwnika wtedy dostaje K3 przerzuty jednej kości na dowolny własny jednokostkowy rzut w bitwie, z wyjątkiem rzutów w kolejce magii oraz rzutów artyleryjskich (scetter i artylerka).
Do Las? Nie znam człowieka, był na DMP w 1974r?
Ponieważ Do Las nie był na DMP w 1974 r., więc nie ma prawa wygrać maską z "Topowym Znanym Graczem". Jeżeli na koniec bitwy wynik wskazywałby 20:0 dla Do Lasa, wtedy odejmie on od swoich małych punktów 149 pkt. (Więc w przedziale punktowym przewagi 1500-1649 wynik jest 19.1 dla DoLasa, przy wyniku 1650+ oczywiście jest soczysta maska
Ostatnio zmieniony 18 sty 2015, o 20:32 przez Bombaj, łącznie zmieniany 1 raz.
Jak fluffowo Bombaj Twoje postacie są super, tak zasadowo pozostawiają trochę zbyt wiele do życzenia...
Za bardzo ingerują w mechanikę gry.
Bartuś T5, W10 i unbreakable za 100 pktów? W dodatku zasada tak długa, że mi się jej nawet nie chciało czytać do końca...
Wrzucajcie dalej, dzisiaj ostatni dzień
Za bardzo ingerują w mechanikę gry.
Bartuś T5, W10 i unbreakable za 100 pktów? W dodatku zasada tak długa, że mi się jej nawet nie chciało czytać do końca...
Wrzucajcie dalej, dzisiaj ostatni dzień
Mam podobne odczucia - jeżeli bierzecie jakiś model - np. elfiego nobla - ma on już swój koszt, spróbujcie ocenić ile może kosztować jakaś zasada (czasem nerf może coś dodać) - ale finalnie powinno to być około 100 punktów - czyli postacie bardziej z jajem niż wpływające na grę .
swieta_barbara pisze:Jesteś maszyna debelial, bez Ciebie to hobby dawno by umarło.
Jak nie weźmiecie to jesteście bęcki na pogrubiono te zasady które składają się na minimum pachołaTOP - The Original Pachol [pejkoł] (hej hoł pejkoł)
linia statystyk trolla. Konwerterzy mogą sie wyslic i dodać mu elfie lub imperialne firnamenty.
Zasady:
ITP, Regeneracja, Vomitt Attack
Pakuje - TOP lubi chodzic na siłkę, tak bardzo, że zapomina o bożym świecie. Pachol może zadeklarować przed bitwą że "pakuje" - wtedy dostaje +1 do siły, wytrzymałości i ilości ataków, ale przychodzi na bitwę spóźniony - na 2+ wychodzi w drugiej turze od krawędzi gracza (od razu może maszerować), jak nie to wychodzi automatycznie w 3ciej.
Chcesz hapsa? - TOP jest znany ze swoich rycerskich gestów wobec dam. Damy jednak widzą to zupełnie inaczej niż on. Jeżeli znajduje się w 12 calach od żeńskich modeli (kilka w WFB takich jest) to ma LD 10. Jednak wspomniane panny uzyskują +1 do wszystkich rzutów na hit i wound przeciwko niemu, a także na castowanie czarów które jako cel obierają TOPa
Dopuścicie Elthariona? - Każdy wybierający za swojego Gryfnego Karlusa TOPa może w swojej armii wystawić Elthariona Ślepca na zasadach z tej edycji w której był - niezależnie od armii jaką gra.
To drugie piwo zawsze mnie kończy... - Po tym jak TOP wejdzie w cug i wypije jedno piwo, wpada w pijacki amok i dziko harcuje. Niestety drugie piwo wykłada go na łopatki. W swojej pierwszej fazie CC TOP ma hate'a na wszystkich przeciwników. Natomiast gdy ta faza się skończy otrzymuje zasadę stupidity.
Wiem najlepiej! - TOP nie może korzystać z generalskiej LD
Kapitan Katol - TOP jest bezlitosnym inkwizytorem. Może rzucać boundspell z reollem to wound jakby był imperialnym kapłanem. Do tego, jeżeli na stole znajduje się model Heretica (czy inny odpowiednik Roberta B) Pachol wpada w szał, i pędzie w jego kierunku by z nim walczyć - unikając wszystkich innych oddziałów na swojej drodze. Dopóki nie zacznie z nim walczyć ma 10 move'a i fly (niesiony słusznym gniewem Bożym).
Tak w ogóle to lubie elfy - Znana jest skłonność TOPa do armii HE i DE (co jest kolejną poszlaką po słynnym "teście Sola na homoseksualizm" wskazującą że Pachol woli chłopców) - z tego powodu Pachol ma zdolność ASF
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
Normalny czołg kosztuje 250Szaitis pisze:Jak fluffowo Bombaj Twoje postacie są super, tak zasadowo pozostawiają trochę zbyt wiele do życzenia...
Za bardzo ingerują w mechanikę gry.
Bartuś T5, W10 i unbreakable za 100 pktów? W dodatku zasada tak długa, że mi się jej nawet nie chciało czytać do końca...
Wrzucajcie dalej, dzisiaj ostatni dzień
1.Próbowałem odejmować pk od tego przez zmniejszenie S T sejwa oraz WS'a
2.W dodatku czołg jest łatwopalny czyli 10 łuczników z flamingiem może go zdjąć
3.Normalny czołg jedzie gdzie chce ten niekoniecznie
4.No i najważniejsze normalny czołg to jeżdżące działo. O Rudym 102 ne może tego powiedzieć
Jak to nie jest nerf o 150 pk to ja nie wiem ..
Jeśli chcecie to myślałem jeszcze o zasadzie w której rudy się sypie jak umarlaki po przegranym combacie ale zabrakło mi już weny twórczej
Ostatnio zmieniony 18 sty 2015, o 14:15 przez Eltharion, łącznie zmieniany 1 raz.
Mówi się trudno i idzie się dalej ...
Ja np mam model kucyka, więc chętnie bym się wystawił - niech jakaś matoła ogarnie zasady do mnie! (tylko nie Laik... jego poczucie humoru jest zabawne tylko dla niego, Szaitisa i starszych panów po 80tce[czyli klubu 8 bila ])
Szaitis mowi zeby zasada "dopuścicie elthariona" dawała stubborn i stupidity - w zasadzie te dwie zasady wyrażają całego pachoła, wiec popeiram!
Szaitis mowi zeby zasada "dopuścicie elthariona" dawała stubborn i stupidity - w zasadzie te dwie zasady wyrażają całego pachoła, wiec popeiram!
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
Wrzucam Gyrosa, którego zrobił Przemek, a ja mu wymyśliłem sosy:
Boss Gyros
Model orka kucharza
Staty Orka herosa, infantry
Gear: Fartuch (light armour), Choppa (nóż do gyrosu)
Najlepszy Gyros w mieście: raz na turę w swojej fazie ruchu może dać gyrosa dowolnemu modelowi lub oddziałowi w 6". Decyduje jaki mu daje sos. Jeśli sosy dają zasady, działają one do początku następnej fazy ruchu:
1) Łagodny - Model lub oddział odzyskuje 1 ranę, może to przywrócić do życia modele z oddziału jak czar z Domeny Życia
2) Średni - kulasz 1-2 leczy rane jak łagodny, 3-4 w sam raz! - immune to panic, fear i terror, 5-6 za duzo się chlupnęło - Frenzy i d6 s3 rany, NoAs
3) Ostry - daje Death Frenzy, ale zadaje oddziałowi d6 ran, woundujących na 4+ NoAs
Bywalec: Boss miał w swojej karierze do czynienia z każdą armią na świecie. Przeciwnicy, którzy chcą zaszarżować, strzelić lub rzucić nieprzyjazny czar na Bossa, muszą najpierw zdać test Ld. Jeśli test się nie powiedzie mogą zmienić cel.
Kiepska ta armia: Jeśli Gyros nie zda testu Paniki, to zbiera się na -2 do ld, jako że jest zniechęcony do grania takimi cieniasami.
Boss Gyros
Model orka kucharza
Staty Orka herosa, infantry
Gear: Fartuch (light armour), Choppa (nóż do gyrosu)
Najlepszy Gyros w mieście: raz na turę w swojej fazie ruchu może dać gyrosa dowolnemu modelowi lub oddziałowi w 6". Decyduje jaki mu daje sos. Jeśli sosy dają zasady, działają one do początku następnej fazy ruchu:
1) Łagodny - Model lub oddział odzyskuje 1 ranę, może to przywrócić do życia modele z oddziału jak czar z Domeny Życia
2) Średni - kulasz 1-2 leczy rane jak łagodny, 3-4 w sam raz! - immune to panic, fear i terror, 5-6 za duzo się chlupnęło - Frenzy i d6 s3 rany, NoAs
3) Ostry - daje Death Frenzy, ale zadaje oddziałowi d6 ran, woundujących na 4+ NoAs
Bywalec: Boss miał w swojej karierze do czynienia z każdą armią na świecie. Przeciwnicy, którzy chcą zaszarżować, strzelić lub rzucić nieprzyjazny czar na Bossa, muszą najpierw zdać test Ld. Jeśli test się nie powiedzie mogą zmienić cel.
Kiepska ta armia: Jeśli Gyros nie zda testu Paniki, to zbiera się na -2 do ld, jako że jest zniechęcony do grania takimi cieniasami.
Lord Bodwys
Model pieszego Wampira. Bardziej ambitni mogę zrobić z niego czarnucha.
M6 Ws5 Bs4 S4 T4 W2 I6 A3 Ld9
Heavy Armor (sv 5+)
Regeneracja 5+
Zasady:
Ten czar jest kluczowy! - Lord Bodwys jest na najlepszym magiem i jego czary zawsze wygrywają bitwy(tylko w teorii).
Mając 2 poziom magii w domenie śmierci, gdy rzuca czar z trzech lub więcej kości czar nie jest rzucony nigdy z nieodpartą siłą, lecz otrzymuje zaburzenie mocy na każdym dublecie.
Nigdy nie odpuszczam! - Jako, że wigoru mu nigdy nie brakuje i jest stworzony by walczyć godzinami z każdym przeciwnikiem nie tylko mieczem, lecz i słowem może pokonać każdego.
Zawsze musi rzucać challange. Na 5+ pojedynek się nie odbywa, lecz Bodwys wygrywa wynik walki o 2, ale jeśli przegada przeciwnika obniża swoje zdolności przywódcze o 2 do następnej fazy walki.
Znowu ten pech! - Wiadomo od zawsze, że mastery wygrywają ci do których fortuna się uśmiecha. Niestety kimś takim Bodwys nie jest.
Raz ma gre przeciwnik może kazać przerzucić jedną kość (dowolną kość nietylko d6) graczowi mającemu zaszczyt posiadania w swojej armii Lorda Bodwysa.
To serio tak nie działa? - Wszyscy dobrze wiedzą, że Bodwys zrobi wszystko by pokonać przeciwnika.
Na początku każdej własnej tury Bodwys rzuca k6. Na +5 może wybrać jedną rzecz (miecz, zbroje, itd) do 20 pkt, której będzie używać do początku następnej tury.
Model pieszego Wampira. Bardziej ambitni mogę zrobić z niego czarnucha.
M6 Ws5 Bs4 S4 T4 W2 I6 A3 Ld9
Heavy Armor (sv 5+)
Regeneracja 5+
Zasady:
Ten czar jest kluczowy! - Lord Bodwys jest na najlepszym magiem i jego czary zawsze wygrywają bitwy(tylko w teorii).
Mając 2 poziom magii w domenie śmierci, gdy rzuca czar z trzech lub więcej kości czar nie jest rzucony nigdy z nieodpartą siłą, lecz otrzymuje zaburzenie mocy na każdym dublecie.
Nigdy nie odpuszczam! - Jako, że wigoru mu nigdy nie brakuje i jest stworzony by walczyć godzinami z każdym przeciwnikiem nie tylko mieczem, lecz i słowem może pokonać każdego.
Zawsze musi rzucać challange. Na 5+ pojedynek się nie odbywa, lecz Bodwys wygrywa wynik walki o 2, ale jeśli przegada przeciwnika obniża swoje zdolności przywódcze o 2 do następnej fazy walki.
Znowu ten pech! - Wiadomo od zawsze, że mastery wygrywają ci do których fortuna się uśmiecha. Niestety kimś takim Bodwys nie jest.
Raz ma gre przeciwnik może kazać przerzucić jedną kość (dowolną kość nietylko d6) graczowi mającemu zaszczyt posiadania w swojej armii Lorda Bodwysa.
To serio tak nie działa? - Wszyscy dobrze wiedzą, że Bodwys zrobi wszystko by pokonać przeciwnika.
Na początku każdej własnej tury Bodwys rzuca k6. Na +5 może wybrać jedną rzecz (miecz, zbroje, itd) do 20 pkt, której będzie używać do początku następnej tury.
"Amator"
Model dowolnego leśnego elfa
M5 Ws5 Bs5 S4 T3 W2 I6 A2 Ld8
Light armour (6+)
Łuk (30")
Hate wszystkich high elfów
Skakanie po stołach! - Amator ma zasadę thunder stomp
Latająca miarka - Amator posiada trowing starsy jak skaveński assasyn
Opanowany do czasu - Amator jest ITP. Jeśli przeciwnik ma na imię Andrzej traci tą zasadę i otrzymuje Frenzy i devasting charge.
Zdolności taktyczne - Po wystawieniu wszystkich oddziałów gracz kontrolujący Amatora może przestawić jeden swój oddział gdziekolwiek w swojej strefie wystawienia
Tańczący z wiewiórkami - Jeśli amator jest w lesie otrzymuje warda 5+.
Model dowolnego leśnego elfa
M5 Ws5 Bs5 S4 T3 W2 I6 A2 Ld8
Light armour (6+)
Łuk (30")
Hate wszystkich high elfów
Skakanie po stołach! - Amator ma zasadę thunder stomp
Latająca miarka - Amator posiada trowing starsy jak skaveński assasyn
Opanowany do czasu - Amator jest ITP. Jeśli przeciwnik ma na imię Andrzej traci tą zasadę i otrzymuje Frenzy i devasting charge.
Zdolności taktyczne - Po wystawieniu wszystkich oddziałów gracz kontrolujący Amatora może przestawić jeden swój oddział gdziekolwiek w swojej strefie wystawienia
Tańczący z wiewiórkami - Jeśli amator jest w lesie otrzymuje warda 5+.
Panowie, różni nas podejście do idei. Albo Bazyle mają wpływ na grę i wtedy mają sens, albo są dodatkiem bez znaczenia dla jakości gry i wtedy wydaje mi się, że nie mają większego sensu.Szaitis pisze:Jak fluffowo Bombaj Twoje postacie są super, tak zasadowo pozostawiają trochę zbyt wiele do życzenia...
Za bardzo ingerują w mechanikę gry.
(...)
Jeżeli biorę rozpę przeciwnika i nawet nie pytam jakiego ma bazyla, albo gramy bez nich, bo "tak wygodniej", albo odpowiada mi "jakiegoś tam mam" to znaczy, że pomysł był zbędny a bazyle stają się wtedy uciążliwą przeszkadzajką.
Jeżeli pytanie o to, jakiego przeciwnik ma bazyla jest ważne (lecz nie kluczowe) wtedy taki dodatek do zabawy moim zdaniem ma sens. A można to osiągnąć, jeśli będą miały wpływ na grę, a więc (ponownie moim zdaniem) wtedy gdy zmieniają to i owo w kompozycji lub buildzie armii.
Czy powszechny MR1 na całej armii zmienia rozpiskę? Zmienia styl grania? Daje przepał? Nie. Czy zmienia "jakość" gry i każe o bazylim pamiętać? - raczej tak.
To samo z możliwością dobrania klocka slavów, posiadania dodatkowego +1 na zaczynanie, +75 za kontrolowanie ćwiartek, bonusy do statsów dla najtańszej jednostki itp.
Naprawdę starałem się je całościowo przekminić i ingerencja w mechanizm rozgrywki jest celowa, chociaż niekoniecznie musi każdemu odpowiadać
Wiadomo, że weźmiecie, które Wam się najbardziej spodobają, ale weźcie pod uwagę, że my też będziemy musieli na nich grać, skonwertować, pomalować, pożyczyć, kupić, ukraść itp, niech będzie warto się postarać
Ostatnio zmieniony 18 sty 2015, o 20:30 przez Bombaj, łącznie zmieniany 1 raz.
Jak sobie życzysz za 110 pk mamy chaosowy rydwan
Który ma więcej sejwa Wsa i siły. Mają tyle samo T. Impakty to d6 +1 z s5 które jak sam rozumiesz wypadają lepiej niż d6 z s4. Niby Rudy jest unbreakable ale różnica tak naprawdę jest głównie w combacie biorąc pod uwagę możliwość wykupienia upgreada za 5 pk dajacego itp.
4 ataki z s5 +2 z s4 imo to lepszy deal niż maksymalne 3d3(statystycznie 6) impaktów z s4 i tylko w twojej turze.
jedyna w przewaga jest w woud'ach a tez nie jest tragiczna bo to 4 do 10 a trzeba pamiętać ze ilość woudów świadczy o tym jak działa czołg. Realna liczba ran do wbicia przy flamingach to jedyne 5
Dalej trzeba pamiętać ze rydwan jedzie zawsze i zawsze tam gdzie chce. rudy niekoniecznie.
I to wszystko za 10 pk więcej
Który ma więcej sejwa Wsa i siły. Mają tyle samo T. Impakty to d6 +1 z s5 które jak sam rozumiesz wypadają lepiej niż d6 z s4. Niby Rudy jest unbreakable ale różnica tak naprawdę jest głównie w combacie biorąc pod uwagę możliwość wykupienia upgreada za 5 pk dajacego itp.
4 ataki z s5 +2 z s4 imo to lepszy deal niż maksymalne 3d3(statystycznie 6) impaktów z s4 i tylko w twojej turze.
jedyna w przewaga jest w woud'ach a tez nie jest tragiczna bo to 4 do 10 a trzeba pamiętać ze ilość woudów świadczy o tym jak działa czołg. Realna liczba ran do wbicia przy flamingach to jedyne 5
Dalej trzeba pamiętać ze rydwan jedzie zawsze i zawsze tam gdzie chce. rudy niekoniecznie.
I to wszystko za 10 pk więcej
Mówi się trudno i idzie się dalej ...
-
- Falubaz
- Posty: 1152
Większość z przedstawionych Bazyli jest za dobra w stosunku cena jakość. Większość z was proponuje herosa, który przeważnie sam ma koszt >100 pts (te ogre butchery, steam tanki, czarujące 2lvlowe vampiry itd). A do tego mają jeszcze po 5-6 zasad które jeszcze powiększają ich wartość. Mam nadzieję, ze organizatorzy wybiorą najlepiej jak będzie można i dopuszczą takie bazyle, które delikatnie wpływają na rozgrywkę.
Pozdro
Suchy
Pozdro
Suchy
Dla mnie to jest gra niuansów, najczęściej właśnie te niuansy przesądzają o wyniku.Bombaj pisze:
Panowie, różni nas podejście do idei. Albo Bazyle mają wpływ na grę i wtedy mają sens, albo są dodatkiem bez znaczenia dla jakości gry i wtedy wydaje mi się, że nie mają większego sensu.
Dla mnie posiadanie jednostki która może dać flee (!!) to już jest dość spora zmiana, wydaje mi się, że dla Ciebie posiadanie gościa latającego czy jakiejś kawalerii też powinno być czymś nowym.
Kończenie gry w 5 turze to jest jakaś masakra dla mnie (chociaż niektórzy gracze też mają takiego skilla ) O czołgu nawet nie warto pisać...