End Of Times - czyli na bieżąco co tam w świecie Warhammera
Re: End Of Times - czyli na bieżąco co tam w świecie Warhamm
Takie tam formacje..
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2332
- Lokalizacja: Oleśnica
Ja chce się dowiedzieć w końcu co się stało z Ungrimem.
dwa strzaly w pierwszej fazie strzelania z:
dwoch oddzialow thundow, dwoch cannonow, organek i dwoch zyrkow?
do tego moga dojsc pojedyncze strzaly z innych maszyn. #wow
dwoch oddzialow thundow, dwoch cannonow, organek i dwoch zyrkow?
do tego moga dojsc pojedyncze strzaly z innych maszyn. #wow
DragoMir pisze:Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2332
- Lokalizacja: Oleśnica
I Irondrake'ów jeżeli dostaną strollaza.Morsereg pisze:dwa strzaly w pierwszej fazie strzelania z:
dwoch oddzialow thundow, dwoch cannonow, organek i dwoch zyrkow?
do tego moga dojsc pojedyncze strzaly z innych maszyn. #wow
Z zasięgiem Thundów może być problem z wykorzystaniem bonusa.Morsereg pisze:dwa strzaly w pierwszej fazie strzelania z:
dwoch oddzialow thundow, dwoch cannonow, organek i dwoch zyrkow?
do tego moga dojsc pojedyncze strzaly z innych maszyn. #wow
A jak rozumiem odpala się ową niespodziankę tylko raz i niewykorzystana szansa przepada?
Podczas pierwszej fazy strzelania to działa.lividius pisze:Z zasięgiem Thundów może być problem z wykorzystaniem bonusa.Morsereg pisze:dwa strzaly w pierwszej fazie strzelania z:
dwoch oddzialow thundow, dwoch cannonow, organek i dwoch zyrkow?
do tego moga dojsc pojedyncze strzaly z innych maszyn. #wow
A jak rozumiem odpala się ową niespodziankę tylko raz i niewykorzystana szansa przepada?
WELCOME TO ESTALIA GENTLEMEN
- White Lion
- Kretozord
- Posty: 1883
- Lokalizacja: Kielecki Klub Bitewny "Kieł"
duży oddział thundów + BSB z Vanguardem i heja !
Sezon 2015:
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
VC 5/2/3
WE 22/2/2
Mishima 19/0/1
Ludzie Pustkowi 4/1/1
- GrimgorIronhide
- Masakrator
- Posty: 2723
- Lokalizacja: "Zad Trolla" Koszalin
"Widziałem koniec tego świata. Morrslieb, przeklęta kula, powiększała się niemożliwie. Księżyc spadnie, oceany się zagotują, góry załamią. Niektórzy uciekną ku gwiazdom, lecz one same wkrótce opuszczą ten świat. Skrobanie za ścianami może oznaczać tylko jedno - szczury już tu są. To one obgryzają odległe końce świata. Knują bez końca, agitują bez zmęczenia. Lecz nigdy dotąd nie wyobrażały sobie, że one też są jedynie kukiełkami, ruszającymi się na sznurkach, których nigdy nie widziały. Najgorsze jest wciąż przed nami... To właśnie jest Koniec Czasów."
Tym optymistycznym akcentem zaczynamy streszczenie (na szczęście) już przedostatniej części The End Times IV:Thanquol
1. Rok 2522, początek Czarnych Lat. Skaveńska wojna z powierzchnią, znana jako Wielkie Powstanie ruszyła ze Skavenblight, niszcząc Tileę i Estalię kosztem bardzo ciężkich strat, wiele pomniejszych klanów wyrżnięto, lecz zasoby życia u Skavenów były nieskończone, lecz inwazja utknęła gdy zwycięskie klany zaczęły walczyć ze sobą. Na spotkaniu Rady 13 miano zakończyć spory, lecz skończyło się ono kłótnią, oskarżano Wielkiego Proroka Kritislika i Szarych Proroków o dbanie o własne wpływy, a nie dominację nad światem. Wtedy jak głosi legenda pojawił się cień Rogatego Szczura, pożarł Proroka i nakazał reszcie rasy pracować razem, by po zniszczeniu świata objęły władzę. Szarzy proroca tracą wszystkie wpływy polityczne i wygłosowano ich z Rady.
2. Poniżeni prorocy zebrali się w świątyni Rogatego Szczura, ryzykując przyzwanie Verminlorda, który poprowadziłby ich wobec braku Kritislika. Przyzwany demon podał im jedno z zapomnianych imion ich bóstwa oraz przypomniał o ich niedawnym planie ściągnięcia Spaczeniowego Księżyca bliżej ziemii. Zaklęcie zawodziło, gdyż blokowali je Slannowie. Szczurze demony zamiast jak zwykle odejść pozostały w tym świecie dzięki rosnącej mocy Chaosu (ingerując w politykę i manipulując skavenami, które same nie wiedziały co wprawiły w ruch) i razem z prorokami zaczęły walczyć z wolą Slannów, ściągając bliżej Morrslieba.
Równocześnie władca klanu Skryre lord Morskittar, także od dawna kombinował coś z księżycem, jednakże zamiast ściągania go bliżej i wzmacniania czarów, interesowały go zasoby spaczenia. Szalony szczur zamyślił zestrzelić księżyc i pozbierać spadające na ziemię odłamki. W tym celu wykorzystano przyniesioną przez Ikkita Szpona z Cathayu technologię rakiet i zamyślano zbudować olbrzymi pocisk. Jako najbogatszy klan Skryre jedynie mógł sobie pozwolić na setki awarii prototypów, olbrzymie koszty i śmierć dziesiątek tysięcy czeladników. Nagle okazało się, że Szarzy Prorocy już ściągają księżyc, co miało być sygnałem do rozpoczęcia Wielkiego Powstania. Wściekły na magów i niepowodzenie projektu lord Morskittar wysłał Ikkita na karną wyprawę szykowaną przeciw Krasnoludom z Karak Azul.
Tymczasem wielki rytuał Szarych Proroków został sabotowany gdy księżyc był już blisko orbity. Wieża Rogatego Szczura wybuchła, wysadzona przez Eshińskich terrorystów, zabijając większość białych skavenów, część umarła też od wysiłku rytuału. Księżyc zatrzymał się w miejscu, a ocaleli Szarzy Prorocy nie byli w stanie wznowić rytuału. Tak więc Powstanie zaczęło się, a w Skavenblight dalej spiskowano po staremu, lecz z nową intensywnością...
3. Tu tradycyjnie opisówka i lista Dramatis Personnae szczurzej rasy. Poza specjalami jak Ikkit, mamy tu np. Czarną Trzynastkę, grupę asasynów Eshin, sławnych z wyrżnięcia w jedną noc całej arystokracji stolicy Tilei czy Wielkiego Skreeductora Zingetaila, pracującego nad Projektem Spacz-księżyc. Co nowego w ET, są tu wymienione główne siły Skavenów oraz ich cele/rola. I tak Rada 13, będąca cieniem samej siebie, Rada 13stu przyzwanych Verminlordów, naprawdę kierująca teraz szczurami. Klan Skryre, bez zwierzchności Proroków teraz czołowa, najbogatsza siła Skavenów, lord Morskittar aspiruje do zajęcia Skavenblight na własność, mają sojusz z nieco tylko mniej bogatym klanem Moulder, kooperując nad wieloma projektami (stąd Stormfiendy), jednak Moulder kumają się też z Pestilensami i w razie W ich agenci mogą pozabijać wodzów Skryre. Klan Pestilens dowodzi ofensywą przeciw Lustrii, mocno wspomaganą przez Clan Eshin, Clan Mors walczy ze Skarsnikiem, a Szarzy Prorocy na czele z Kranskrittem próbują odzyskać swoje dawne wpływy. Thanquol został oddelegowany do grupy Warlocka Skribolta atakującej Nuln, lecz zamierzał zdobyć wolne miejsce w Radzie 13.
4. Krótka wstawka scenowa, Thanquol spotyka się w tunelach z agentem Eshin, któremu zapłacił z pieniędzy martwych Szarych Proroków za kilka ważnych asasynacji i zwalenie winy na Skryre. Jako że nigdy nie było jeszcze tak niewielu Szarych Proroków, Thanquol planuje zająć wolne miejsce w radzie 13. Na razie maszeruje razem z armią Skryre by podbić Nuln, nasz szczwany mastermind.
5. Wróżbiarstwo Tetto'eko blokowane jest przez zbliżony do ziemi Morrslieb, skinkowi udaje się z trudem przełamać tę barierę, lecz jego wizje powstrzymują też inne rzeczy, ma mało czasu na odkrycie tego co chcą mu przekazać Przedwieczni. W Xahutec hohorty saurusów Kroq-Gara toczą wyniszczające walki z inwazją demonów, z trudem utrzymując je w ruinach miasta, lecz pewnego dnia strumień posiłków nagle urywa się...
Na północy Lustrii lord Vashnaar i Kairos wraz z legionami chaosu sukcesywnie niszczą stare monumenty skupiające magię koło latającej piramidy Ixxx. Slannowie przebudzają się, Lord Mazdamundi ze strachem odkrywa ostatnie proroctwo Przedwiecznych i już wie, że Exodus się rozpoczął, a on skoro nie może uratować świata i Wielkiego Planu dla siebie, może spróbować zrobić to dla innych...
6. Przygotowywana na olbrzymią skalę od roku wielka inwazja na Lustrię rozpoczyna się, armie lorda Skrolka gromadzą się wraz z całym niesionym śmiercionośnym arsenałem pod kluczowymi punktami: miastami Itza, Tlaxtlan i Xlanhuapec, odprawiając rytuały z Księgi Nieszczęść i gotując zarazy klanu Pestilens tak potężne, że gotujący je mnisi gnili żywcem. Dnia gdy kometa o dwóch ogonach mignęła na niebie 13 razy a Morrslieb zbliżył się bardziej niż zwykle do ziemii inwazja zaczęła się. Zaalarmowani Slannowie zaczęli walczyć ze Skaveńskim rytuałem, ściągającym bliżej księżyc, lecz przez opróżnione zbiorniki mocy w miastach musieli używać tylko własnych sił. Powstrzymywany Morrslieb odpryskiwał odłamkami, które miały spaść jako meteory, z wysiłku wszyscy poza Mazdamundim stracili przytomność. Choć Slannowie powstrzymali większość fal energii magicznej, płynących z księżyca, Mazdamundi nie był dość silny by zatrzymać meteory, zadbał jednak o to by wszystkie uderzyły w Lustrię, jak najdalej od zamieszkanych miast, za to jak najbliżej domniemanych pozycji skavenów oraz zmniejszył w miarę możliwości atomowe grzyby ich eksplozji, które w kilka sekund wymiotły wielkie połacie dżungli. Po tym Mazdamundi także stracił przytomność.
7. Atak na Tlaxtlan. Wróżbiarstwo Tetto'eko, skupione na walce z wpływem Morrslieba nie było w stanie przewidzieć nagłego i brutalnego ataku z nienacka. Siły skavenów pod wodzą Szóstego Lorda Plag Kreegixa rozbijają bramy miasta wahadłami Piecy Zarazy, zaś piechota zadeptywała się wzajemnie pod murami, próbując pod ostrzałem skinków wspiąć się po szlifowaych, wielkich kamieniach, lecz gdy masa trupów przerosła wysokość murów, szczury wbiegały po niej do miasta, gdzie ustępujące liczebnością wrogom kohorty saurusów rozpoczęły krwawy bój o każdy plac i ulicę. Jako, że wszyscy miejscowi Slannowie wciąż byli nieprzytomni po walce z Morrsliebem, dowództwo spadło na Tetto'eko, który widząc, że saurusy przegrywają podjął decyzję by opuścić miasto i ratować z niego czcigodnych Slannów. Straż świątynna oddawała życie by kupić im czas, lecz przez biurokratyczną rozwlokłość wielu skinkowych asystentów aż pięciu Slannów nie zdążono wynieść ze świątyń zanim zginęła ich straż i zostali zjedzeni żywcem przez szczury. Tymczasem uciekająca kolumna bastilladonów ze Slannami, ich ochroną i Tetto'eko wyszła z miasta, skink astrolog ściągnął na miasto olbrzymią kometę. Argierarda wodza saurusów walczyła z Kreegixem by kupić im czas na ucieczkę, gdy kometa spadła wcześniej i była większa niż Tetto planował. Siła eksplozji wymazała miasto razem z walczącymi z powierzchni ziemii, a gorąco i impet upadku sięgnęło nawet uciekającej przeż dżunglę kolumny. Gdy wszyscy podnosili się po eksplozji, Tetto'eko zauważył że lord Adohi-Tehga, najstarszy ze Slannów juz zrujnowanego miasta obudził się, za późno by ocalić miasto lecz być może rychło w czas by ocalić Lustrię.
8. Wielkie oblężenie Itzy. Było to za silne miasto by brać je szturmem, więc otyły lord Plag Gritch i odpowiadający za eksperymenty z plagami lord Grilok postanowili otoczyć miasto konwencjonalnym pierścieniem oblężenia i gdy Konklawe Epidemii dotarło z najnowszym szczepem Czerwonej Ospy, 13 baterii katapult zaczęło bombardować paskudztwem mury i przedmieścia Itzy. Każdy w chmurze zarazy natychmiast umierał, a posągi powoli się topiły. Tekza, wódz saurusów dowodzący obroną cofnął siły głęboko do miasta i choć kilka razy próbował kontratakować przez pierścień smogu, tracił tylko kohorty i bastilladony, zaś ataki terradonów osiągały za mało by dziesiątki tysięcy batożonych niewolników nie dały rady naprawić szkód w maszynach. Trzeciego dnia oblężenia, późnym popołudniem czujki skavenów wokół obozu zniknęły, zaś na niczego nie spodziewających się Pestilensów wypadła, rycząc i modląc się do Soteka rządna krwi armia Tehenhauina. Skinki, Kroxigory i ich monstra wraz z prawdziwą powodzią węży bezlitośnie wyżynały szczury, które dodatkowo topiły się w błocie własnych okopów dzięki ulewie przyzwanej przez Proroka Soteka. Pod koniec dnia żaden skaven nie dotarł żywy spowrotem do puszczy.
9. Atak na Xlanhuapec, Miasto Mgieł. Ponieważ Drugie Miasto jaszczuroludzi i chroniące je mgły pełne pułapek, czarów i bestii otaczała wśród skavenów przerażająco zła sława do zburzenia go wysłano dwie armie. Od południa nadchodził lord Plag Skrimanx Arcydiakon Choroby, by przejść przez mgłę skuł łańcuchami tysiące grup niewolników i kazał nieść wysokie gromnice płonące spaczeniem, za przeprowadzenie przez mgłę obiecał ocalałym wolnośc i jedzenie. Plan zawiódł po całości, gdyż koksowniki znikały jeden za drugim, a mylące iluzje i prawdziwe bestie oraz skinkowscy harcownicy przetrzebili całą rozproszoną po całym białym piekle bez widoku i zapachu hordę. Lord Skrimanax jak prawdziwy skaven przebił się z powrotem do podziemi w asyście płonących kadzideł zarazy i zostawiwszy swe siły na pewną śmierć przeklął wszystkich zdrajców, sabotażystów i działającego po drugiej stronie lorda Blistroxa.
Ów młodszy z sześciu lordów Plag poradził sobie lepiej, gdyż zatrudnione przezeń druzyny rozpoznania klanu Skryre pod inżynierem Reekitem dzięki swym urządzeniom optycznym odkrywały pozycję harcowników skinków i polujących we mgle bestii, które zabijano miotaczami ognia i moździerzami oraz rozpraszały iluzje. Północna armia natarła na zgromadzone desperacko u wejścia do miasta kohorty zbyt mało liczebne by wygrać. Nigdy dotąd Drugiego Miasta nie broniło tak mało żołnierzy, gdyż Xlanhuapec wysłało znaczą częśc wojsk do Kroq-Gara walczącego z demonami w Xahutec. Skaveny wyrżnęły obrońców i przystąpiły do wielodziennej grabieży miasta, zatracając dyscyplinę. Armia Blistroxa składała się bowiem głównie nie z Pestilensów ale wiernych im klanów, łaknących łupów i walczących między sobą o nie. Wściekły lord Blistrox wiedział że należy zabić śpiące jeszcze Slanny mieszkające w położonych ponad miastem i silnie strzeżonych piramidach, do czego wysłał assasynów klanu Eshin, którzy wdarli się do największej piramidy, lecz zostali co do jednego wybici przez Strażnika Chakaxa, który przeżył nawet bezpośrednie pchnięcie zabójczo zatrutym ostrzem wodza zabójców. Blistrox zatruł śmiertelnie Baseny Rodne w mieście, niszcząc je całe właściwie nie do naprawienia po czym spróbował zgromadzić żołnierzy do ataku na jedną z mniejszych piramid. Tam znalazł lorda Hua-Hua, Slanna utrzymującego mgły wokół miasta, choć ów przebudził się gdy wróg wtargnął do jego komnaty gwiazd, nie zdążył rzucić zaklęć zanim nie rozdarto go na kawałki. Mgła wokół miasta zniknęła, a ze szczytu piramidy Blistrox ujrzał maszerującą na miasto armię.
Gońcy z atakowanych miast poinformowali Kroq-Gara, walczącego w Xahutec o inwazji Skavenów, na co ten z miejsca zostawił część sił do walki z demonami i wysłał resztę sił do oblężonych miast. Stąd prowadzona przez niego armia nie była wielka lecz zahartowani w bojach weterani z łatwością wyrżnęli pałętającą się po mieście zbieraninę, ratując oblężone piramidy. Sam lord Blistrox umknął na długo przed rzezią, nie ostrzegając o nadchodzącym wrogu żadnego innego wodza, których wszystkich głowy zawisły pod wieczór przy siodle Kroq-Gara (soo skaven...).
10. Ślepemu Lordowi Skrolkowi pewien demon już wcześniej przepowiedział przegraną inwazji i nakazał wezwać swe imię, gdy zajdzie potrzeba. Teraz gdy resztki ocalałych armii Klanu Pestilens oraz świeże posiłki ze Skavenblight przestraszone klęską kłóciły się ze sobą i zwalczały w podziemiach pod dżunglami, lord Skrolk ukarał bolesną śmiercią Arcydiakona Skrimanxa i wezwał demona - Verminlorda Vermalanxa Corruptora. Razem wzięli za pyski zdruzgotany porażką klan i zaczęli przygotowywać kolejną, tym razem silniejszą inwazję.
Tymczasem wszyscy Slannowie po kolei zaczynali przebudzać się ze stuporu po tytanicznej próbie woli. Obudzeni Slannowie wspólnie zaczynają odczuwać wskrzeszenie Nagasha i uwiązanie wiatru Śmierci pod Sylvanią oraz rozwiązanie Wielkiego Wiru na Ulthuanie i napór sił Chaosu w innej części świata, podczas gdy szczelina w Xahutec pozostała spokojna i nie wychodziły z niej demony. Poza tą ciszą przed burzą niepokojące także było opustoszenie Sieci Magii, zniszczone przez kometę miasto Tlaxtlan i wiele innych obelisków zerwało Sieć bezpowrotnie. Wśród umysłów Slannów pozostawało także nieco pustych ogniw po zabitych kapłanach. Dla Lustrii wstawał mroczny świt, a śmiech Bogów Chaosu z daleka brzmiał w uszach Slannów.
11. Queek Łowca Głów wraca po latach do Karaku 8 Szczytów, z zadaniem szybkiego zdobycia go w imię Klanu Mors, do inwazji dołącza niespodziewanie Szary Prorok Kranskritt wraz z patronującym mu Verminlordem Warpseerem oraz legionami niewolników, co od razu zaostrza konflikty wewnętrzne szczuroludzi w tym regionie. Skarsnik gromadzi tymczasem armię zielonoskórych, przybywających nawet z daleka pod komendę Wodza Ośmiu Szczytów, król Belegar Żelazny Młot również poczynił przygotowania, dowiadując się o wzmożonej aktywności wrogów.
12. Nieudany zamach na Skarsnika - skavenom udaje się wysadzić tylko jeden z zajętych przez orki szczytów, wybuch jest sygnałem do rozpoczęcia walk. Queek rzuca najpierw legiony niewolników przeciw krasnoludom. Te uruchamiają wszystkie pułapki w podziemiach, krasnoludy bronią się w 39 wąskich przejściach przez długie tygodnie, po czym następuje kontratak oddziału Zabójców, dający czas na cofnięcie kluczowych oddziałów do okopanej Hali Klanu Skalfdon na domniemaną główną bitwę. Queek wykrywa spisek, mający przedłużyć zmagania jego oddziałów, osobiście zabija swego przekupionego zastępcę i prowadzi wojowników klanu Mors do bitwy, zarzynając po drodze resztki mięsa armatniego.
13. Bitwa o Halę Klanu Skalfdon. Armia Queeka uderza, mocno przyciskając szyk krasnoludów, sam Łowca Głów toczy ciężki pojedynek z Belegarem, wtedy do akcji wkracza najemna armia ogrów Golfaga, wynajęta przez Belegara, siejąc potworne spustoszenie wśród szczurów, Queek ucieka, po drodze ścinając głowę królewskiego kuzyna, niosącego sztandar Karaku. Walka ustaje, gdy podłoga rozpryskuje się, ujawniając nowe tunele, jednak nie wychodzą z nich posiłki skavenów. Kranskritt zdradził Queeka, wprowadzając do tuneli armie Skarsnika, które natychmiast atakują zaskoczonych Dawi i Skaveny. Chaos zwiększa się tym bardziej, gdy ogry Golfaga Ludojada zmieniają strony - Skarsnik zapłacił im więcej (drogocenną koroną Karaku 8 Szczytów). W środku szalonej walki 'każdy z każdym' Belegar wycofuje się z resztką sił i zawala sklepienie na głowy walczących goblinów i skavenów, Golfag zawczasu opuścił podziemia, sądząc że zapracował na zapłatę.
14. Oblężony od miesięcy w swej cytadeli Belegar otrzymuje grobowe wieści od króla Thorgrima. Wszystkie twierdze są oblężone, niektóre nie tylko nie udzielą pomocy ale i same o takową proszą. Barak Varr po porażce swej floty ledwie stoi, zaś pozbawione króla i Thoreka Ironbrowa Karak Azul upada, co stanowi dla krasnoludów największy cios od czasów upadku Karaku 8 Szczytów. Z Karak Azul do Karaz-A-Karak płynie strumień uchodźców, na których tropie są skaveni i król wzywa do pomocy. Belegar, choć sam w czarnej d***, wysyła dla ochrony i przewodnictwa swoich Rangersów, przez co pozostaje zamknięty w swojej twierdzy, ślepy na poczynania wrogów. Tymczasem obrona twierdzy słabnie, gdy gasną Runy Valayi, chroniące bramy (moc bogini została wchłonięta przez Nagasha). Od powierzchni bramy szturmują zielonoskórzy, zaś od podziemi...
15. Ikkit Szpon, zwycięzca spod Karak Azul pojawia się w Karaku 8xS, dając Queekowi najnowsze wynalazki swego klanu i udając się do Karak Kadrin. "Nowe wynalazki" to stormfiendy, autor natychmiast nie omieszkał poświęcić trzech stron OP maskarowania krasnoludzkich linii obronnych podziemii by pokazać jak to wszystkie nowe zabawki są bardzo OP (w ogóle książka ma mega klimatyczne opisy, zwłaszcza walk, jednakże kiedy tylko do akcji wkracza Queek/stormfiendy/verminlordy natychmiast OP sięga poziomu mindfuck, klimat umiera i aż chce się pominąć fragment).
Skaveny przełamują obronę i wypierają Dawich z cytadeli.
16. Tymczasem na powierzchni, na okrągłym polu między górami Queek wyprowadza na widok całą swą militarną potęgę, chcąc zniszczyć obozy orków i pokazać zielonoskórym siłę. W pół palenia pustych namiotowisk, z przeciwnej strony gór naciera gigantyczna armia Skarsnika. Mimo mocnego uderzenia fanatyków, elitarna Czerwona Gwardia z Queekiem łamie swą szarżą centrum sił goblinów i rzuca się w pościg. Radość zamiera na pysku Queeka, dał się złpać w pułapkę. Z jaskiń wzdłuż pola walki wylewają się Squiggi (w tym jeden Big Red 'Un, dwa razy większy i głodniejszy od Giganta) oraz nowi wrogowie, zaś tyły szczurów atakuje trójka Arachnaroków i pajęczy jeźdźcy Snagli Grobspita, natychmiast niszcząc artylerię skavenów i szerząc niemiłosiernie spustoszenie. Co więcej z nieba spada deszcz Doom Diverów i głazów, wraz z orczym hersztem na wielkiej Wiwernie. Queek toczy pojedynek z orkiem na wiwernie (szczur vs olbrzymi ork i jaszczurka wielkości bloku a wygrywa tyci szczurek, who da fukk came with dis ?!), podczas gdy cała armia Skavenów zostaje rozszarpana i osaczona, po tym jak wycofujące się gobliny wracają do walki.
Sytuację ratuje jedynie pojawienie się patronującego Queekowi Verminlorda Lurkloxa (tego z szurikenem). Widoczny jako rozmazana smuga śmierci demon najpierw szurikenem obcina połowę nóg jednego z Arachnaroków, eliminując biednego pająka po czym przystępuje do masakrowania pajęczych jeźdźców i odwodów nocnych goblinów, umożliwiając tym samym Queekowi oraz części jego szturmoszczurów odwrót. Zniechęcony pokazem morderczych zdolności demona, Skarsnik daje sygnał i jego armia wycofuje się do zajmowanych przez siebie gór.
17. Lurklox wyjawia liżącemu rany (dosłownie, choć z pomocą niewolników) Queekowi, że za podkopywaniem jego planów stoi jego własny zwierzchnik, pan klanu Mors, lord Gnawdwell. Verminlord zdradza także iż za plecami Queeka zawarł w jego imieniu porozumienie ze Skarsnikiem. Nocny Goblin opuści na zawsze ze swymi siłami Karak Osiem Szczytów, jeśli do następnego wieczora Queek dostarczy mu głowę króla krasnoludów. Lurklox daje także goblinowi Warpbomb Magnifier, skradziony Ikkitowi Szponowi wynalazek eksplodujący, najsilniejszy jaki ów stworzył w życiu (o zniknięciu drobiazgu Ikkit dowiaduje się dopiero pod Karak Kadrin, zamierzał wysadzić nim pół twierdzy - co mówi sporo o jego mocy, ciekawe co zrobi z tą błyskotką najcwańszy z goblinów )
18. Krasnoludy Belegara są zepchnięte do sali tronowej króla - Hali Żelaznych Kolumn, gdzie ledwie 200 wojowników robi epicki Last Stand Dawich w Karaku 8xS. Wcześniej Belegar odprawił tajnym przejściem poza góry kilka tuzinów najmłodszych krótkobrodych, kobiet i innych. Queek przypuszcza zewsząd atak, chcąc do reszty wyplenić brodaczy w "jego" mieście, przodem znów wysyła na pułapki i działa najsłabsze masy, chcąc zmęczyć i osłabić Dawich, by potem samemu zebrać trofea. Krasnoludy dzielnie odpierają wroga, kładąc szczury tysiącami krwawych trupów, działa nieprzerwanie grzmią, kusznicy zabijają Globadierów i hersztów wroga, lecz w końcu nieustanne szturmy i zmęczenie osiągają swoje. Odważni wojownicy padają powoli dwójkami i trójkami, nawet umierając krzyczą "Belegar" i "Karak Osiem Szczytów", lecz po tygodniach walk w twierdzy nie ma już sił by wznosić topory do ciosów. Gdy uderza Queek, wokół Belegara zostaje już tylko tuzin krasnoludów i olbrzymia hałda martwych szczurów. Po chwili zostaje już tylko król toczący krótki pojedynek z Queekiem w pierścieniu wrogów, mimo wyczerpania i ran Belegarowi udaje się ciężko zranić Łowcę Głów, jednak ten ostatecznie powala rannego króla i wznosi jego odciętą głowę z piskiem zwycięstwa.
19. Król Thorgrim obserwuje góry ze swej pałacowej samotni na szczycie Karaz-a-Karak. Wszystkie twierdze, nawet jego własna są pod oblężeniem, mniejsze kopalnie i twierdze masowo padają, król rozważa też jak bardzo będzie brakować ich rasie Thoreka Ironbrowa i jego konserwatywnej, mądrej rady. Dla krasnoludów chyba nastał Czas Końca, jednak Bogowie Przodkowie mieli powrócić na ostatnią bitwę, a pozostają milczący, w przypadku Valayi nawet moc run zanika (fuckin' Nagash). Król wie, że Tilea, Estalia, Księstwa Graniczne i Królestwa Indu oraz Arabii upadły już jakiś czas temu, to co zostało z Bretonni jest właśnie niszczone przez skaveny, nawet elfy są uwikłane w wojnie na swojej wyspie, zaś Imperium chyli się ku upadkowi. Pozbawione sojuszników imperium krasnoludów jest w tarapatach, jednak póki stać będzie Wieczny Szczyt, jego kamienne serce - póty nie wszystko jest stracone. Król udaje się na naradę.
20. Ikkit Szpon przybywa ze swą armią na front Wysokiej Przełęczy, gdzie oblężenie idzie jak krew z nosa - nieważne czy pod, czy na powierzchni czy też z obu stron naraz Król-Zabójca wszędzie agresywnie broni swej domeny anihilując dziesiątki tysięcy Skavenów. Ikkit zaczyna od spopielenia dotychczasowych dowódców frontu po czym uświadamia sobie brak swego Warpbomb Magnificatora, co komplikuje jego plany szybkiego zwycięstwa. Postanawia zbudować wielkie katapulty, które najpierw rozłupią ścianę góry po czym wrzucą do wewnętrznych sal Karak Kadrin jego śmiertelny prototyp gazu. Ungrim Ironfist nie zamierza jednak pozwolić zbudować jakiegokolwiek diabelstwa pod jego bokiem i wychodzi z miasta wraz z wielką armią, kierując się prosto ku konstrukcjom i obozowi.
21. Ikkit szybko wpada na desperacki plan, po konwersacji z Throtem Nieczystym. Tymczasem armia Ungrima wpada jak kosiarka w gąszcz traw, masakrując pospiesznie zebrane linie obrony i wysyłane fale kontrataków szczurów. W piątej fali atakuje horda bestii klanu Moulder, mimo siły uderzenia (i cholernych OP stormfiendów), Zabójcy masakrują wroga, króla Ungrima nic nie jest w stanie powstrzymać, zabija wodzów skavenów i ich bestie jak zły po czym niszczy doszczętnie obóz i rusztowania, zaganiając wroga do jaskiń, które za nimi wysadza. W tym jednak momencie orientuje się, że armia zapędziła się za daleko od miasta...
Ikkit na szybko kazał wmontować trzy wielkie kontenery jego zabójczego gazu w trzy Abominacje Throta, następnie potwory pognano ku bramom niebronionego miasta. Ostrzał artylerii ze ściany twierdzy, który przetrzebiłby każdą armię, powalił tylko jedną maszkarę w chmurze gazu. Dwie kolejne przełamały bramę, której runy straciły moc po śmierci Valayi, lecz mieszkańcy uzbrojeni w torpedy i muszkiety zabijają drugą bestię w bramie. Trzecia Abominacja dostaje się za bramę... i wtedy Ikkit Szpon naciska detonator.
Olbrzymia chmura zielonego gazu pokrywa całą górę, natychmiast dokonując spustoszenia. Części mieszkańców udaje się uciec tajnymi przejściami bądź do podziemi, lecz ponad połowa umiera w ciągu sekund od zdradzieckich oparów. Gaz spustoszył całą twierdzę, która stała pusta, acz nienaruszona z wyjątkiem wysadzonej bramy. Ungrim i jego armia patrzą na tę hekatombę, padają na kolana, zawiedli swoje królestwo, na własną krew przez łzy przysięgają śmierć skavenowi który jest za to odpowiedzialny...
22. Thanquol siedzi w kanałach pod Nuln, przygotowania do podbicia miasta są klapą na klapie, szary prorok wspomina wcześniejsze nieudane próby (min tą z Zabójcy Skavenów od Gotreka i Felixa) i drży na myśl o zawiedzeniu rady 13. Nieudają mu się także próby przyzwania Verminlorda, po ostatniej próbie Thanquol siedzi na granicy załamania i nad tą właśnie granicą znajduje go przyzwany Verminlord - stworzony z dusz starożytnej rady 13 Skreech Verminking. Thanquol czuje dumę na myśl, że przyzwał najpotężniejszego z Verminlordów. Ów zaś zwie go pieszczotliwie "little seer" i mówi że razem zdobędą miasto ludzi.
23. Z pomocą Verminkinga Thanquol pozbywa się spacz-inżyniera Skribolta, przejmując pełne dowodzenie nad atakiem. Atak zaczyna się od potyczek ze strażą kanałów i przeraźliwym rumorem dzwonów. Dzielnicę inżynieryjno-fabrykancką przeszywa na wskroś siatka zaplanowanych eksplozji, skaveny wylewają się z kanałów i kraterów porozsadzanej dzielnicy inżynieryjnej. Obroną dowodzi przesympatyczny bohater-weteran, wielki marszałek Erkstein, Lew z Nuln. Dzięki jego charyzmie i błyskotliwemu dowodzeniu ekspercko poustawianych linii dział i strzelców pierwsze dwie olbrzymie fale wrogów choć niszczą okrutnie miasto są dość łatwo wyrżnięte i wystrzelane w krzyżowych ogniach. Potem nadchodzi trzecia fala, prowadzona przez Thanquola, poprzedzona wieloma paskudnymi niespodziankami. Walka gorzeje na ulicach, bardzo krwawa zwłaszcza pod pałacem von Liebowitzów. Na bardzo pozytywne wspomnienie zasługuje odwaga forgeworldowskiego regimentu Żelaznobokich, którzy salwami odpierają dziesiątki natarć, powalają kilka bestii po czym odrzucają skavenów w epickim kontrataku na bagnety. Kapitan Dreschler niemal zabił też przypadkiem Thanquola (niestety ściął mu tylko kawał poroża). W najbardziej krytycznym momencie bitwy, gdy Skreech Verminking i dwóch szarych proroków przedawkowawszy spaczeniowy krak szerzą spustoszenie do akcji wchodzi szarża rycerzy Zakonu Płonących Słońc i czarodzieja bestii na dwugłowym gryfie. Ostatecznie nie daje ona jednak wiele. Gdy pada czołg parowy "Deliverance" opór ludzi zostaje złamany, marszałek Erkstein i pałacowa gwardia Wielkich Mieczy walczą w szeregu do ostatniego.
Ocalali mieszkańy i żołnierze uciekają z miasta, dzięki przebiciu się przez wrogów małej grupy weteranów kapitana Dreschlera. Znany z książek BL Filthy Harald Kleinstadt, emerytowany kapitan altdorfskiej straży miejskiej ponownie ocala hrabinę-elektorkę Emmanuelle, wysadzając za uciekinierami Szkołę Artylerii by odciągnąć uwagę szczurów. Walące się wieże uniwersytetu są symbolem upadku Nuln. Skreech i Thanquol teleportują się z miejsca do Skavenblight, by spotkać Radę 13.
24. Wielka wojna lustrijska runda 2.
Tym optymistycznym akcentem zaczynamy streszczenie (na szczęście) już przedostatniej części The End Times IV:Thanquol
1. Rok 2522, początek Czarnych Lat. Skaveńska wojna z powierzchnią, znana jako Wielkie Powstanie ruszyła ze Skavenblight, niszcząc Tileę i Estalię kosztem bardzo ciężkich strat, wiele pomniejszych klanów wyrżnięto, lecz zasoby życia u Skavenów były nieskończone, lecz inwazja utknęła gdy zwycięskie klany zaczęły walczyć ze sobą. Na spotkaniu Rady 13 miano zakończyć spory, lecz skończyło się ono kłótnią, oskarżano Wielkiego Proroka Kritislika i Szarych Proroków o dbanie o własne wpływy, a nie dominację nad światem. Wtedy jak głosi legenda pojawił się cień Rogatego Szczura, pożarł Proroka i nakazał reszcie rasy pracować razem, by po zniszczeniu świata objęły władzę. Szarzy proroca tracą wszystkie wpływy polityczne i wygłosowano ich z Rady.
2. Poniżeni prorocy zebrali się w świątyni Rogatego Szczura, ryzykując przyzwanie Verminlorda, który poprowadziłby ich wobec braku Kritislika. Przyzwany demon podał im jedno z zapomnianych imion ich bóstwa oraz przypomniał o ich niedawnym planie ściągnięcia Spaczeniowego Księżyca bliżej ziemii. Zaklęcie zawodziło, gdyż blokowali je Slannowie. Szczurze demony zamiast jak zwykle odejść pozostały w tym świecie dzięki rosnącej mocy Chaosu (ingerując w politykę i manipulując skavenami, które same nie wiedziały co wprawiły w ruch) i razem z prorokami zaczęły walczyć z wolą Slannów, ściągając bliżej Morrslieba.
Równocześnie władca klanu Skryre lord Morskittar, także od dawna kombinował coś z księżycem, jednakże zamiast ściągania go bliżej i wzmacniania czarów, interesowały go zasoby spaczenia. Szalony szczur zamyślił zestrzelić księżyc i pozbierać spadające na ziemię odłamki. W tym celu wykorzystano przyniesioną przez Ikkita Szpona z Cathayu technologię rakiet i zamyślano zbudować olbrzymi pocisk. Jako najbogatszy klan Skryre jedynie mógł sobie pozwolić na setki awarii prototypów, olbrzymie koszty i śmierć dziesiątek tysięcy czeladników. Nagle okazało się, że Szarzy Prorocy już ściągają księżyc, co miało być sygnałem do rozpoczęcia Wielkiego Powstania. Wściekły na magów i niepowodzenie projektu lord Morskittar wysłał Ikkita na karną wyprawę szykowaną przeciw Krasnoludom z Karak Azul.
Tymczasem wielki rytuał Szarych Proroków został sabotowany gdy księżyc był już blisko orbity. Wieża Rogatego Szczura wybuchła, wysadzona przez Eshińskich terrorystów, zabijając większość białych skavenów, część umarła też od wysiłku rytuału. Księżyc zatrzymał się w miejscu, a ocaleli Szarzy Prorocy nie byli w stanie wznowić rytuału. Tak więc Powstanie zaczęło się, a w Skavenblight dalej spiskowano po staremu, lecz z nową intensywnością...
3. Tu tradycyjnie opisówka i lista Dramatis Personnae szczurzej rasy. Poza specjalami jak Ikkit, mamy tu np. Czarną Trzynastkę, grupę asasynów Eshin, sławnych z wyrżnięcia w jedną noc całej arystokracji stolicy Tilei czy Wielkiego Skreeductora Zingetaila, pracującego nad Projektem Spacz-księżyc. Co nowego w ET, są tu wymienione główne siły Skavenów oraz ich cele/rola. I tak Rada 13, będąca cieniem samej siebie, Rada 13stu przyzwanych Verminlordów, naprawdę kierująca teraz szczurami. Klan Skryre, bez zwierzchności Proroków teraz czołowa, najbogatsza siła Skavenów, lord Morskittar aspiruje do zajęcia Skavenblight na własność, mają sojusz z nieco tylko mniej bogatym klanem Moulder, kooperując nad wieloma projektami (stąd Stormfiendy), jednak Moulder kumają się też z Pestilensami i w razie W ich agenci mogą pozabijać wodzów Skryre. Klan Pestilens dowodzi ofensywą przeciw Lustrii, mocno wspomaganą przez Clan Eshin, Clan Mors walczy ze Skarsnikiem, a Szarzy Prorocy na czele z Kranskrittem próbują odzyskać swoje dawne wpływy. Thanquol został oddelegowany do grupy Warlocka Skribolta atakującej Nuln, lecz zamierzał zdobyć wolne miejsce w Radzie 13.
4. Krótka wstawka scenowa, Thanquol spotyka się w tunelach z agentem Eshin, któremu zapłacił z pieniędzy martwych Szarych Proroków za kilka ważnych asasynacji i zwalenie winy na Skryre. Jako że nigdy nie było jeszcze tak niewielu Szarych Proroków, Thanquol planuje zająć wolne miejsce w radzie 13. Na razie maszeruje razem z armią Skryre by podbić Nuln, nasz szczwany mastermind.
5. Wróżbiarstwo Tetto'eko blokowane jest przez zbliżony do ziemi Morrslieb, skinkowi udaje się z trudem przełamać tę barierę, lecz jego wizje powstrzymują też inne rzeczy, ma mało czasu na odkrycie tego co chcą mu przekazać Przedwieczni. W Xahutec hohorty saurusów Kroq-Gara toczą wyniszczające walki z inwazją demonów, z trudem utrzymując je w ruinach miasta, lecz pewnego dnia strumień posiłków nagle urywa się...
Na północy Lustrii lord Vashnaar i Kairos wraz z legionami chaosu sukcesywnie niszczą stare monumenty skupiające magię koło latającej piramidy Ixxx. Slannowie przebudzają się, Lord Mazdamundi ze strachem odkrywa ostatnie proroctwo Przedwiecznych i już wie, że Exodus się rozpoczął, a on skoro nie może uratować świata i Wielkiego Planu dla siebie, może spróbować zrobić to dla innych...
6. Przygotowywana na olbrzymią skalę od roku wielka inwazja na Lustrię rozpoczyna się, armie lorda Skrolka gromadzą się wraz z całym niesionym śmiercionośnym arsenałem pod kluczowymi punktami: miastami Itza, Tlaxtlan i Xlanhuapec, odprawiając rytuały z Księgi Nieszczęść i gotując zarazy klanu Pestilens tak potężne, że gotujący je mnisi gnili żywcem. Dnia gdy kometa o dwóch ogonach mignęła na niebie 13 razy a Morrslieb zbliżył się bardziej niż zwykle do ziemii inwazja zaczęła się. Zaalarmowani Slannowie zaczęli walczyć ze Skaveńskim rytuałem, ściągającym bliżej księżyc, lecz przez opróżnione zbiorniki mocy w miastach musieli używać tylko własnych sił. Powstrzymywany Morrslieb odpryskiwał odłamkami, które miały spaść jako meteory, z wysiłku wszyscy poza Mazdamundim stracili przytomność. Choć Slannowie powstrzymali większość fal energii magicznej, płynących z księżyca, Mazdamundi nie był dość silny by zatrzymać meteory, zadbał jednak o to by wszystkie uderzyły w Lustrię, jak najdalej od zamieszkanych miast, za to jak najbliżej domniemanych pozycji skavenów oraz zmniejszył w miarę możliwości atomowe grzyby ich eksplozji, które w kilka sekund wymiotły wielkie połacie dżungli. Po tym Mazdamundi także stracił przytomność.
7. Atak na Tlaxtlan. Wróżbiarstwo Tetto'eko, skupione na walce z wpływem Morrslieba nie było w stanie przewidzieć nagłego i brutalnego ataku z nienacka. Siły skavenów pod wodzą Szóstego Lorda Plag Kreegixa rozbijają bramy miasta wahadłami Piecy Zarazy, zaś piechota zadeptywała się wzajemnie pod murami, próbując pod ostrzałem skinków wspiąć się po szlifowaych, wielkich kamieniach, lecz gdy masa trupów przerosła wysokość murów, szczury wbiegały po niej do miasta, gdzie ustępujące liczebnością wrogom kohorty saurusów rozpoczęły krwawy bój o każdy plac i ulicę. Jako, że wszyscy miejscowi Slannowie wciąż byli nieprzytomni po walce z Morrsliebem, dowództwo spadło na Tetto'eko, który widząc, że saurusy przegrywają podjął decyzję by opuścić miasto i ratować z niego czcigodnych Slannów. Straż świątynna oddawała życie by kupić im czas, lecz przez biurokratyczną rozwlokłość wielu skinkowych asystentów aż pięciu Slannów nie zdążono wynieść ze świątyń zanim zginęła ich straż i zostali zjedzeni żywcem przez szczury. Tymczasem uciekająca kolumna bastilladonów ze Slannami, ich ochroną i Tetto'eko wyszła z miasta, skink astrolog ściągnął na miasto olbrzymią kometę. Argierarda wodza saurusów walczyła z Kreegixem by kupić im czas na ucieczkę, gdy kometa spadła wcześniej i była większa niż Tetto planował. Siła eksplozji wymazała miasto razem z walczącymi z powierzchni ziemii, a gorąco i impet upadku sięgnęło nawet uciekającej przeż dżunglę kolumny. Gdy wszyscy podnosili się po eksplozji, Tetto'eko zauważył że lord Adohi-Tehga, najstarszy ze Slannów juz zrujnowanego miasta obudził się, za późno by ocalić miasto lecz być może rychło w czas by ocalić Lustrię.
8. Wielkie oblężenie Itzy. Było to za silne miasto by brać je szturmem, więc otyły lord Plag Gritch i odpowiadający za eksperymenty z plagami lord Grilok postanowili otoczyć miasto konwencjonalnym pierścieniem oblężenia i gdy Konklawe Epidemii dotarło z najnowszym szczepem Czerwonej Ospy, 13 baterii katapult zaczęło bombardować paskudztwem mury i przedmieścia Itzy. Każdy w chmurze zarazy natychmiast umierał, a posągi powoli się topiły. Tekza, wódz saurusów dowodzący obroną cofnął siły głęboko do miasta i choć kilka razy próbował kontratakować przez pierścień smogu, tracił tylko kohorty i bastilladony, zaś ataki terradonów osiągały za mało by dziesiątki tysięcy batożonych niewolników nie dały rady naprawić szkód w maszynach. Trzeciego dnia oblężenia, późnym popołudniem czujki skavenów wokół obozu zniknęły, zaś na niczego nie spodziewających się Pestilensów wypadła, rycząc i modląc się do Soteka rządna krwi armia Tehenhauina. Skinki, Kroxigory i ich monstra wraz z prawdziwą powodzią węży bezlitośnie wyżynały szczury, które dodatkowo topiły się w błocie własnych okopów dzięki ulewie przyzwanej przez Proroka Soteka. Pod koniec dnia żaden skaven nie dotarł żywy spowrotem do puszczy.
9. Atak na Xlanhuapec, Miasto Mgieł. Ponieważ Drugie Miasto jaszczuroludzi i chroniące je mgły pełne pułapek, czarów i bestii otaczała wśród skavenów przerażająco zła sława do zburzenia go wysłano dwie armie. Od południa nadchodził lord Plag Skrimanx Arcydiakon Choroby, by przejść przez mgłę skuł łańcuchami tysiące grup niewolników i kazał nieść wysokie gromnice płonące spaczeniem, za przeprowadzenie przez mgłę obiecał ocalałym wolnośc i jedzenie. Plan zawiódł po całości, gdyż koksowniki znikały jeden za drugim, a mylące iluzje i prawdziwe bestie oraz skinkowscy harcownicy przetrzebili całą rozproszoną po całym białym piekle bez widoku i zapachu hordę. Lord Skrimanax jak prawdziwy skaven przebił się z powrotem do podziemi w asyście płonących kadzideł zarazy i zostawiwszy swe siły na pewną śmierć przeklął wszystkich zdrajców, sabotażystów i działającego po drugiej stronie lorda Blistroxa.
Ów młodszy z sześciu lordów Plag poradził sobie lepiej, gdyż zatrudnione przezeń druzyny rozpoznania klanu Skryre pod inżynierem Reekitem dzięki swym urządzeniom optycznym odkrywały pozycję harcowników skinków i polujących we mgle bestii, które zabijano miotaczami ognia i moździerzami oraz rozpraszały iluzje. Północna armia natarła na zgromadzone desperacko u wejścia do miasta kohorty zbyt mało liczebne by wygrać. Nigdy dotąd Drugiego Miasta nie broniło tak mało żołnierzy, gdyż Xlanhuapec wysłało znaczą częśc wojsk do Kroq-Gara walczącego z demonami w Xahutec. Skaveny wyrżnęły obrońców i przystąpiły do wielodziennej grabieży miasta, zatracając dyscyplinę. Armia Blistroxa składała się bowiem głównie nie z Pestilensów ale wiernych im klanów, łaknących łupów i walczących między sobą o nie. Wściekły lord Blistrox wiedział że należy zabić śpiące jeszcze Slanny mieszkające w położonych ponad miastem i silnie strzeżonych piramidach, do czego wysłał assasynów klanu Eshin, którzy wdarli się do największej piramidy, lecz zostali co do jednego wybici przez Strażnika Chakaxa, który przeżył nawet bezpośrednie pchnięcie zabójczo zatrutym ostrzem wodza zabójców. Blistrox zatruł śmiertelnie Baseny Rodne w mieście, niszcząc je całe właściwie nie do naprawienia po czym spróbował zgromadzić żołnierzy do ataku na jedną z mniejszych piramid. Tam znalazł lorda Hua-Hua, Slanna utrzymującego mgły wokół miasta, choć ów przebudził się gdy wróg wtargnął do jego komnaty gwiazd, nie zdążył rzucić zaklęć zanim nie rozdarto go na kawałki. Mgła wokół miasta zniknęła, a ze szczytu piramidy Blistrox ujrzał maszerującą na miasto armię.
Gońcy z atakowanych miast poinformowali Kroq-Gara, walczącego w Xahutec o inwazji Skavenów, na co ten z miejsca zostawił część sił do walki z demonami i wysłał resztę sił do oblężonych miast. Stąd prowadzona przez niego armia nie była wielka lecz zahartowani w bojach weterani z łatwością wyrżnęli pałętającą się po mieście zbieraninę, ratując oblężone piramidy. Sam lord Blistrox umknął na długo przed rzezią, nie ostrzegając o nadchodzącym wrogu żadnego innego wodza, których wszystkich głowy zawisły pod wieczór przy siodle Kroq-Gara (soo skaven...).
10. Ślepemu Lordowi Skrolkowi pewien demon już wcześniej przepowiedział przegraną inwazji i nakazał wezwać swe imię, gdy zajdzie potrzeba. Teraz gdy resztki ocalałych armii Klanu Pestilens oraz świeże posiłki ze Skavenblight przestraszone klęską kłóciły się ze sobą i zwalczały w podziemiach pod dżunglami, lord Skrolk ukarał bolesną śmiercią Arcydiakona Skrimanxa i wezwał demona - Verminlorda Vermalanxa Corruptora. Razem wzięli za pyski zdruzgotany porażką klan i zaczęli przygotowywać kolejną, tym razem silniejszą inwazję.
Tymczasem wszyscy Slannowie po kolei zaczynali przebudzać się ze stuporu po tytanicznej próbie woli. Obudzeni Slannowie wspólnie zaczynają odczuwać wskrzeszenie Nagasha i uwiązanie wiatru Śmierci pod Sylvanią oraz rozwiązanie Wielkiego Wiru na Ulthuanie i napór sił Chaosu w innej części świata, podczas gdy szczelina w Xahutec pozostała spokojna i nie wychodziły z niej demony. Poza tą ciszą przed burzą niepokojące także było opustoszenie Sieci Magii, zniszczone przez kometę miasto Tlaxtlan i wiele innych obelisków zerwało Sieć bezpowrotnie. Wśród umysłów Slannów pozostawało także nieco pustych ogniw po zabitych kapłanach. Dla Lustrii wstawał mroczny świt, a śmiech Bogów Chaosu z daleka brzmiał w uszach Slannów.
11. Queek Łowca Głów wraca po latach do Karaku 8 Szczytów, z zadaniem szybkiego zdobycia go w imię Klanu Mors, do inwazji dołącza niespodziewanie Szary Prorok Kranskritt wraz z patronującym mu Verminlordem Warpseerem oraz legionami niewolników, co od razu zaostrza konflikty wewnętrzne szczuroludzi w tym regionie. Skarsnik gromadzi tymczasem armię zielonoskórych, przybywających nawet z daleka pod komendę Wodza Ośmiu Szczytów, król Belegar Żelazny Młot również poczynił przygotowania, dowiadując się o wzmożonej aktywności wrogów.
12. Nieudany zamach na Skarsnika - skavenom udaje się wysadzić tylko jeden z zajętych przez orki szczytów, wybuch jest sygnałem do rozpoczęcia walk. Queek rzuca najpierw legiony niewolników przeciw krasnoludom. Te uruchamiają wszystkie pułapki w podziemiach, krasnoludy bronią się w 39 wąskich przejściach przez długie tygodnie, po czym następuje kontratak oddziału Zabójców, dający czas na cofnięcie kluczowych oddziałów do okopanej Hali Klanu Skalfdon na domniemaną główną bitwę. Queek wykrywa spisek, mający przedłużyć zmagania jego oddziałów, osobiście zabija swego przekupionego zastępcę i prowadzi wojowników klanu Mors do bitwy, zarzynając po drodze resztki mięsa armatniego.
13. Bitwa o Halę Klanu Skalfdon. Armia Queeka uderza, mocno przyciskając szyk krasnoludów, sam Łowca Głów toczy ciężki pojedynek z Belegarem, wtedy do akcji wkracza najemna armia ogrów Golfaga, wynajęta przez Belegara, siejąc potworne spustoszenie wśród szczurów, Queek ucieka, po drodze ścinając głowę królewskiego kuzyna, niosącego sztandar Karaku. Walka ustaje, gdy podłoga rozpryskuje się, ujawniając nowe tunele, jednak nie wychodzą z nich posiłki skavenów. Kranskritt zdradził Queeka, wprowadzając do tuneli armie Skarsnika, które natychmiast atakują zaskoczonych Dawi i Skaveny. Chaos zwiększa się tym bardziej, gdy ogry Golfaga Ludojada zmieniają strony - Skarsnik zapłacił im więcej (drogocenną koroną Karaku 8 Szczytów). W środku szalonej walki 'każdy z każdym' Belegar wycofuje się z resztką sił i zawala sklepienie na głowy walczących goblinów i skavenów, Golfag zawczasu opuścił podziemia, sądząc że zapracował na zapłatę.
14. Oblężony od miesięcy w swej cytadeli Belegar otrzymuje grobowe wieści od króla Thorgrima. Wszystkie twierdze są oblężone, niektóre nie tylko nie udzielą pomocy ale i same o takową proszą. Barak Varr po porażce swej floty ledwie stoi, zaś pozbawione króla i Thoreka Ironbrowa Karak Azul upada, co stanowi dla krasnoludów największy cios od czasów upadku Karaku 8 Szczytów. Z Karak Azul do Karaz-A-Karak płynie strumień uchodźców, na których tropie są skaveni i król wzywa do pomocy. Belegar, choć sam w czarnej d***, wysyła dla ochrony i przewodnictwa swoich Rangersów, przez co pozostaje zamknięty w swojej twierdzy, ślepy na poczynania wrogów. Tymczasem obrona twierdzy słabnie, gdy gasną Runy Valayi, chroniące bramy (moc bogini została wchłonięta przez Nagasha). Od powierzchni bramy szturmują zielonoskórzy, zaś od podziemi...
15. Ikkit Szpon, zwycięzca spod Karak Azul pojawia się w Karaku 8xS, dając Queekowi najnowsze wynalazki swego klanu i udając się do Karak Kadrin. "Nowe wynalazki" to stormfiendy, autor natychmiast nie omieszkał poświęcić trzech stron OP maskarowania krasnoludzkich linii obronnych podziemii by pokazać jak to wszystkie nowe zabawki są bardzo OP (w ogóle książka ma mega klimatyczne opisy, zwłaszcza walk, jednakże kiedy tylko do akcji wkracza Queek/stormfiendy/verminlordy natychmiast OP sięga poziomu mindfuck, klimat umiera i aż chce się pominąć fragment).
Skaveny przełamują obronę i wypierają Dawich z cytadeli.
16. Tymczasem na powierzchni, na okrągłym polu między górami Queek wyprowadza na widok całą swą militarną potęgę, chcąc zniszczyć obozy orków i pokazać zielonoskórym siłę. W pół palenia pustych namiotowisk, z przeciwnej strony gór naciera gigantyczna armia Skarsnika. Mimo mocnego uderzenia fanatyków, elitarna Czerwona Gwardia z Queekiem łamie swą szarżą centrum sił goblinów i rzuca się w pościg. Radość zamiera na pysku Queeka, dał się złpać w pułapkę. Z jaskiń wzdłuż pola walki wylewają się Squiggi (w tym jeden Big Red 'Un, dwa razy większy i głodniejszy od Giganta) oraz nowi wrogowie, zaś tyły szczurów atakuje trójka Arachnaroków i pajęczy jeźdźcy Snagli Grobspita, natychmiast niszcząc artylerię skavenów i szerząc niemiłosiernie spustoszenie. Co więcej z nieba spada deszcz Doom Diverów i głazów, wraz z orczym hersztem na wielkiej Wiwernie. Queek toczy pojedynek z orkiem na wiwernie (szczur vs olbrzymi ork i jaszczurka wielkości bloku a wygrywa tyci szczurek, who da fukk came with dis ?!), podczas gdy cała armia Skavenów zostaje rozszarpana i osaczona, po tym jak wycofujące się gobliny wracają do walki.
Sytuację ratuje jedynie pojawienie się patronującego Queekowi Verminlorda Lurkloxa (tego z szurikenem). Widoczny jako rozmazana smuga śmierci demon najpierw szurikenem obcina połowę nóg jednego z Arachnaroków, eliminując biednego pająka po czym przystępuje do masakrowania pajęczych jeźdźców i odwodów nocnych goblinów, umożliwiając tym samym Queekowi oraz części jego szturmoszczurów odwrót. Zniechęcony pokazem morderczych zdolności demona, Skarsnik daje sygnał i jego armia wycofuje się do zajmowanych przez siebie gór.
17. Lurklox wyjawia liżącemu rany (dosłownie, choć z pomocą niewolników) Queekowi, że za podkopywaniem jego planów stoi jego własny zwierzchnik, pan klanu Mors, lord Gnawdwell. Verminlord zdradza także iż za plecami Queeka zawarł w jego imieniu porozumienie ze Skarsnikiem. Nocny Goblin opuści na zawsze ze swymi siłami Karak Osiem Szczytów, jeśli do następnego wieczora Queek dostarczy mu głowę króla krasnoludów. Lurklox daje także goblinowi Warpbomb Magnifier, skradziony Ikkitowi Szponowi wynalazek eksplodujący, najsilniejszy jaki ów stworzył w życiu (o zniknięciu drobiazgu Ikkit dowiaduje się dopiero pod Karak Kadrin, zamierzał wysadzić nim pół twierdzy - co mówi sporo o jego mocy, ciekawe co zrobi z tą błyskotką najcwańszy z goblinów )
18. Krasnoludy Belegara są zepchnięte do sali tronowej króla - Hali Żelaznych Kolumn, gdzie ledwie 200 wojowników robi epicki Last Stand Dawich w Karaku 8xS. Wcześniej Belegar odprawił tajnym przejściem poza góry kilka tuzinów najmłodszych krótkobrodych, kobiet i innych. Queek przypuszcza zewsząd atak, chcąc do reszty wyplenić brodaczy w "jego" mieście, przodem znów wysyła na pułapki i działa najsłabsze masy, chcąc zmęczyć i osłabić Dawich, by potem samemu zebrać trofea. Krasnoludy dzielnie odpierają wroga, kładąc szczury tysiącami krwawych trupów, działa nieprzerwanie grzmią, kusznicy zabijają Globadierów i hersztów wroga, lecz w końcu nieustanne szturmy i zmęczenie osiągają swoje. Odważni wojownicy padają powoli dwójkami i trójkami, nawet umierając krzyczą "Belegar" i "Karak Osiem Szczytów", lecz po tygodniach walk w twierdzy nie ma już sił by wznosić topory do ciosów. Gdy uderza Queek, wokół Belegara zostaje już tylko tuzin krasnoludów i olbrzymia hałda martwych szczurów. Po chwili zostaje już tylko król toczący krótki pojedynek z Queekiem w pierścieniu wrogów, mimo wyczerpania i ran Belegarowi udaje się ciężko zranić Łowcę Głów, jednak ten ostatecznie powala rannego króla i wznosi jego odciętą głowę z piskiem zwycięstwa.
19. Król Thorgrim obserwuje góry ze swej pałacowej samotni na szczycie Karaz-a-Karak. Wszystkie twierdze, nawet jego własna są pod oblężeniem, mniejsze kopalnie i twierdze masowo padają, król rozważa też jak bardzo będzie brakować ich rasie Thoreka Ironbrowa i jego konserwatywnej, mądrej rady. Dla krasnoludów chyba nastał Czas Końca, jednak Bogowie Przodkowie mieli powrócić na ostatnią bitwę, a pozostają milczący, w przypadku Valayi nawet moc run zanika (fuckin' Nagash). Król wie, że Tilea, Estalia, Księstwa Graniczne i Królestwa Indu oraz Arabii upadły już jakiś czas temu, to co zostało z Bretonni jest właśnie niszczone przez skaveny, nawet elfy są uwikłane w wojnie na swojej wyspie, zaś Imperium chyli się ku upadkowi. Pozbawione sojuszników imperium krasnoludów jest w tarapatach, jednak póki stać będzie Wieczny Szczyt, jego kamienne serce - póty nie wszystko jest stracone. Król udaje się na naradę.
20. Ikkit Szpon przybywa ze swą armią na front Wysokiej Przełęczy, gdzie oblężenie idzie jak krew z nosa - nieważne czy pod, czy na powierzchni czy też z obu stron naraz Król-Zabójca wszędzie agresywnie broni swej domeny anihilując dziesiątki tysięcy Skavenów. Ikkit zaczyna od spopielenia dotychczasowych dowódców frontu po czym uświadamia sobie brak swego Warpbomb Magnificatora, co komplikuje jego plany szybkiego zwycięstwa. Postanawia zbudować wielkie katapulty, które najpierw rozłupią ścianę góry po czym wrzucą do wewnętrznych sal Karak Kadrin jego śmiertelny prototyp gazu. Ungrim Ironfist nie zamierza jednak pozwolić zbudować jakiegokolwiek diabelstwa pod jego bokiem i wychodzi z miasta wraz z wielką armią, kierując się prosto ku konstrukcjom i obozowi.
21. Ikkit szybko wpada na desperacki plan, po konwersacji z Throtem Nieczystym. Tymczasem armia Ungrima wpada jak kosiarka w gąszcz traw, masakrując pospiesznie zebrane linie obrony i wysyłane fale kontrataków szczurów. W piątej fali atakuje horda bestii klanu Moulder, mimo siły uderzenia (i cholernych OP stormfiendów), Zabójcy masakrują wroga, króla Ungrima nic nie jest w stanie powstrzymać, zabija wodzów skavenów i ich bestie jak zły po czym niszczy doszczętnie obóz i rusztowania, zaganiając wroga do jaskiń, które za nimi wysadza. W tym jednak momencie orientuje się, że armia zapędziła się za daleko od miasta...
Ikkit na szybko kazał wmontować trzy wielkie kontenery jego zabójczego gazu w trzy Abominacje Throta, następnie potwory pognano ku bramom niebronionego miasta. Ostrzał artylerii ze ściany twierdzy, który przetrzebiłby każdą armię, powalił tylko jedną maszkarę w chmurze gazu. Dwie kolejne przełamały bramę, której runy straciły moc po śmierci Valayi, lecz mieszkańcy uzbrojeni w torpedy i muszkiety zabijają drugą bestię w bramie. Trzecia Abominacja dostaje się za bramę... i wtedy Ikkit Szpon naciska detonator.
Olbrzymia chmura zielonego gazu pokrywa całą górę, natychmiast dokonując spustoszenia. Części mieszkańców udaje się uciec tajnymi przejściami bądź do podziemi, lecz ponad połowa umiera w ciągu sekund od zdradzieckich oparów. Gaz spustoszył całą twierdzę, która stała pusta, acz nienaruszona z wyjątkiem wysadzonej bramy. Ungrim i jego armia patrzą na tę hekatombę, padają na kolana, zawiedli swoje królestwo, na własną krew przez łzy przysięgają śmierć skavenowi który jest za to odpowiedzialny...
22. Thanquol siedzi w kanałach pod Nuln, przygotowania do podbicia miasta są klapą na klapie, szary prorok wspomina wcześniejsze nieudane próby (min tą z Zabójcy Skavenów od Gotreka i Felixa) i drży na myśl o zawiedzeniu rady 13. Nieudają mu się także próby przyzwania Verminlorda, po ostatniej próbie Thanquol siedzi na granicy załamania i nad tą właśnie granicą znajduje go przyzwany Verminlord - stworzony z dusz starożytnej rady 13 Skreech Verminking. Thanquol czuje dumę na myśl, że przyzwał najpotężniejszego z Verminlordów. Ów zaś zwie go pieszczotliwie "little seer" i mówi że razem zdobędą miasto ludzi.
23. Z pomocą Verminkinga Thanquol pozbywa się spacz-inżyniera Skribolta, przejmując pełne dowodzenie nad atakiem. Atak zaczyna się od potyczek ze strażą kanałów i przeraźliwym rumorem dzwonów. Dzielnicę inżynieryjno-fabrykancką przeszywa na wskroś siatka zaplanowanych eksplozji, skaveny wylewają się z kanałów i kraterów porozsadzanej dzielnicy inżynieryjnej. Obroną dowodzi przesympatyczny bohater-weteran, wielki marszałek Erkstein, Lew z Nuln. Dzięki jego charyzmie i błyskotliwemu dowodzeniu ekspercko poustawianych linii dział i strzelców pierwsze dwie olbrzymie fale wrogów choć niszczą okrutnie miasto są dość łatwo wyrżnięte i wystrzelane w krzyżowych ogniach. Potem nadchodzi trzecia fala, prowadzona przez Thanquola, poprzedzona wieloma paskudnymi niespodziankami. Walka gorzeje na ulicach, bardzo krwawa zwłaszcza pod pałacem von Liebowitzów. Na bardzo pozytywne wspomnienie zasługuje odwaga forgeworldowskiego regimentu Żelaznobokich, którzy salwami odpierają dziesiątki natarć, powalają kilka bestii po czym odrzucają skavenów w epickim kontrataku na bagnety. Kapitan Dreschler niemal zabił też przypadkiem Thanquola (niestety ściął mu tylko kawał poroża). W najbardziej krytycznym momencie bitwy, gdy Skreech Verminking i dwóch szarych proroków przedawkowawszy spaczeniowy krak szerzą spustoszenie do akcji wchodzi szarża rycerzy Zakonu Płonących Słońc i czarodzieja bestii na dwugłowym gryfie. Ostatecznie nie daje ona jednak wiele. Gdy pada czołg parowy "Deliverance" opór ludzi zostaje złamany, marszałek Erkstein i pałacowa gwardia Wielkich Mieczy walczą w szeregu do ostatniego.
Ocalali mieszkańy i żołnierze uciekają z miasta, dzięki przebiciu się przez wrogów małej grupy weteranów kapitana Dreschlera. Znany z książek BL Filthy Harald Kleinstadt, emerytowany kapitan altdorfskiej straży miejskiej ponownie ocala hrabinę-elektorkę Emmanuelle, wysadzając za uciekinierami Szkołę Artylerii by odciągnąć uwagę szczurów. Walące się wieże uniwersytetu są symbolem upadku Nuln. Skreech i Thanquol teleportują się z miejsca do Skavenblight, by spotkać Radę 13.
24. Wielka wojna lustrijska runda 2.
Ostatnio zmieniony 14 mar 2015, o 18:29 przez GrimgorIronhide, łącznie zmieniany 1 raz.
https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/ ... 8171032283
Obczajcie to zdjecie....gw leci sobie po calosci juz moim zdaniem, ktos tam koks sypie do herbaty zamiast cukru
Skad ten scenariusz znam, byl juz kiedys taki best seller, w ktorym machnieciem reki ktos stworzyl swiat w kilka dni. Nie wiem jak wam ale dzielo GW podchodzi mi pod plagiat xD
Obczajcie to zdjecie....gw leci sobie po calosci juz moim zdaniem, ktos tam koks sypie do herbaty zamiast cukru
Skad ten scenariusz znam, byl juz kiedys taki best seller, w ktorym machnieciem reki ktos stworzyl swiat w kilka dni. Nie wiem jak wam ale dzielo GW podchodzi mi pod plagiat xD
Tyrion avatar of light
Ostatnio zmieniony 11 mar 2015, o 08:54 przez Galharen, łącznie zmieniany 1 raz.
I caradryan. Dorry za double post ale pisze z telefonu i latwiej mi tak bylo kopiowac linki