WFB: Reworked and Rebalanced
Re: WFB: Reworked and Rebalanced
Może wina tego wszystkiego jest sam fakt tworzenia tej gry nie na potrzeby turniejowe tylko gry domowej. Stworzenie perfekcyjnego kompa jest nie możliwe. Jedyny sens ma granie pod drużyny co ułatwi znacznie balansowanie gry.
Sam Furion pisał że chce zrobić coś na zasadzie doty sc2 czy lola. Minus tego jest taki że nie możemy odpowiadać w trakcie gry na dane armie a musimy mieć już gotową rozpe w domu. Gdyby turnieje zrobić pod drużyny dało by to więcej możliwości.
Sam Furion pisał że chce zrobić coś na zasadzie doty sc2 czy lola. Minus tego jest taki że nie możemy odpowiadać w trakcie gry na dane armie a musimy mieć już gotową rozpe w domu. Gdyby turnieje zrobić pod drużyny dało by to więcej możliwości.
- wind_sower
- Masakrator
- Posty: 2294
W maszynce jest fajna Zasada, ze masz dwie rozpiski. Pokazujesz dwie przeciwnikowi i on Tobie pokazuje. Później w tej samej chwili pokazujecie która rozpiska gracie.
Maluję dla Perfectly Painted Studio!
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
- Slayer Zabójców
- Masakrator
- Posty: 2332
- Lokalizacja: Oleśnica
Ta i jeździj na turnieje WFB z 4 walizkami figurek.wind_sower pisze:W maszynce jest fajna Zasada, ze masz dwie rozpiski. Pokazujesz dwie przeciwnikowi i on Tobie pokazuje. Później w tej samej chwili pokazujecie która rozpiska gracie.
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14646
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Każda moja rozpa do WM/H ma więcej modeli niż każda moja rozpa WFB.
- wind_sower
- Masakrator
- Posty: 2294
Zawsze możesz przyjechać z jedna.Slayer Zabójców pisze:Ta i jeździj na turnieje WFB z 4 walizkami figurek.wind_sower pisze:W maszynce jest fajna Zasada, ze masz dwie rozpiski. Pokazujesz dwie przeciwnikowi i on Tobie pokazuje. Później w tej samej chwili pokazujecie która rozpiska gracie.
Maluję dla Perfectly Painted Studio!
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
https://www.facebook.com/PerfectlyPaintedStudio/
perfectlypaintedstudio@gmail.com
- kubencjusz
- Szef Wszystkich Szefów
- Posty: 3720
- Lokalizacja: Kielce/Kraków
Geniusz taktyk!wind_sower pisze:Zawsze możesz przyjechać z jedna.Slayer Zabójców pisze:Ta i jeździj na turnieje WFB z 4 walizkami figurek.wind_sower pisze:W maszynce jest fajna Zasada, ze masz dwie rozpiski. Pokazujesz dwie przeciwnikowi i on Tobie pokazuje. Później w tej samej chwili pokazujecie która rozpiska gracie.
w maszynce masz 2 i kazda musisz raz zagrac wiec nie ma ze jedna
"W mojej ocenie byliśmy lepsi skillowo ale przeciwnicy byli lepiej ograni, przygotowani pod nas, mieli lepszy rozpiski, większy głód zwycięstwa i mieliśmy trochę peszka."
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
"T9A to gra o wykorzystywaniu maksymalnym potencjału obrysów figur składających się z kwadratów"
- kubencjusz
- Szef Wszystkich Szefów
- Posty: 3720
- Lokalizacja: Kielce/Kraków
primo: modele chyba mogą się powtarzać
secondo: kwestia walizki
secondo: kwestia walizki
+1debelial pisze:Mam wrażenie, że niektórzy nie rozumieją co Remo napisał. Chodzi mu o rozdrobnienie środowiska, tak że nie będzie się dalo zebrać solidnej frekwencji pod jedną wersją gry.
Ja na ten przykład, a na pewno nie jestem sam, należę do grupy ludzi, którzy chcą się skupić na jednym systemie, a umówmy sie że 9thAge to nie jest punkt tu czy tam, tylko mocne zmiany w podstawowym podręczniku. Nie można tego porównywać do grania na Open albo ETC. Ósma Edycja, Furion RR i 9th Age to są inne gry i nie da się tak po prostu ogarniać wszystkich naraz.
Pisałem w podobnym duchu kilka dni wcześniej
- Retaguardia
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 108
Spoko sie gra na zasady furionowe z takim ale ze osiagnal odwrotny efekt do zamierzonego.
Nie bedzie roznowrodnych rozp w niektorych armich poniewaz zbytnio znerfil stare buildy a polepszyl jednostki dotychczas niegrywalne. A Powinnien zachowac balans zeby ludzie sobie wybierali czym graja.
Wtedy bylaby wieksza roznorodnosc.
Demony i HE najmocniejsze booki teraz. Dwarfy tez wydaja aie mocne. Ale inne armie kiepskie moim zdaniem.
P.s bretonnia tez wydaje sie ok
Nie bedzie roznowrodnych rozp w niektorych armich poniewaz zbytnio znerfil stare buildy a polepszyl jednostki dotychczas niegrywalne. A Powinnien zachowac balans zeby ludzie sobie wybierali czym graja.
Wtedy bylaby wieksza roznorodnosc.
Demony i HE najmocniejsze booki teraz. Dwarfy tez wydaja aie mocne. Ale inne armie kiepskie moim zdaniem.
P.s bretonnia tez wydaje sie ok
Zagrałem 6 bitew lizardami na 2000pkt. Oto moja całkowicie subiektywna opinia:
Lordowie:
Slann - trochę podrożał z bazy ale to jest jeszcze do przeżycia. Natomiast dodając do tego wzrost kosztów dyscyplin już się robi bardzo drogo, nawet ponad 600pkt. Mag za tą cenę, który nie ma żadnej przewagi w ofensywie magicznej wydaje się być bardzo drogi. To już nie te czasy gdzie do każdego czaru była darmowa kostka. A to, że każdy go brał wcześniej to nie jego przegiętość tylko raczej brak innych magów 4lvl i postaci z Ld 9.
Saurus Oldblood - na papierze wygląda fajnie, ale niestety nie wchodzi na te punkty ze slannem więc go nie brałem do rozpiski, dlatego nie będę się o nim wypowiadał.
Bohaterowie:
Skink Priest - jest jaki był, myślę że cena jest uczciwa w stosunku do jego statystyk
Saurus Veteran - rozumiem, że na koniu za poprzednią cenę był bardzo mocny, nawet mimo braku 3W od zwierzaka jak większośc herosów w battlu. Teraz wypróbowałem go na piechotę do klocka saurusów. Niestety jego koszt podrożał nawet w tej wersji, a niestety nadal jest to słaba opcja. Jeśli jest z GW to prawdopodobnie nawet nie uderzy. Proponowałbym zmniejszenie ceny jego ekwipunku kosztem dalszego wzrostu ceny konia.
Skink Chief - chciałem go wystawić na stegadonie z tą fajną włócznią, ale nadal nie warto płacić tych dodatkowych punktów za jeźdźca, lepiej dać samego stedzia.
Core:
Kohorta - Sam pomysł z tym -2 do hita dla kroksów jest świetny. Nie rozumiem tylko co było przegiętego w skinkach, że podrożały o 30% tym bardziej że piechoty w innych armiach są tańsze. Do walki się nie nadają, strzelanie efektywnie na 18" też raczej dupy nie urywa. Mimo Mv 6 skinki w klocku są raczej mało mobilne z uwagi na brak skirmisza. Inne armie mają fajne cory a w lizardach teraz jak i wcześniej jest bardzo mały wybór. Jeśli problemem było to że 10 skinek za 50 pkt to za dobra odginaczka, to zamiast podnosić kosztu można było podnieść minimalny rozmiar do 15 lub 20 modeli?
Skirmisze - Tutaj też podwyżka. Już nie o 30% ale "tylko" o 21,4%. Trucizna jest dobra głównie na potwory. Bohaterowie i kawaleria mają zawsze sejwy wysokie, natomiast klocki piechoty są za duże żeby je zapluć, a podchodzenie od frontu kończy się zwykle śmiercią skinek. Do tego zwykle strzela się po ruchu i na daleki zasięg, więc rzadko można użyć multipla. Oczywiście skirmisze są dużo lepsze od kohorty pod względem mobilności i odginania, ale nadal myślę, że zamiast zwiększać wystarczyłoby zmienić liczebność do 15+ modeli i problem odginania byłby rozwiązany.
Saurusy - były słabe, są słabe i będą słabe dopóki nie dostaną dwuraków jak bohaterowie. Kilka armii dostało klocki z dwurakami w corach i liczyłem, że i lizardy się też tego doczekają. Saurusy nadal mimo nowego kosztu o 1 mniejszego nie nadają się do niczego zwłaszcza, że nie bardzo mogą liczyć na wsparcie bohaterów, ale o tym pisałem wyżej. Użyłem ich w 2 bitwach i jak zwykle nic nie robili.
Swarmy - 3 swarmy kosztują 90pkt i nie robią nic nadal. Już lepiej wziąć 10 skirmiszy za 85pkt. Gdyby się nie sypały to myślę, że mogłyby być ok. Ale swarmów akurat nie użyłem, bo nie mam figurek i już na papierze wyglądają słabo.
Specjal:
Kroksigory - bardzo miła obniżka ceny. Przy 8 krokodylach to oszczędność 64pkt więc całkiem spoko. Bardzo długo się zastanawiałem czy użyć kroksów w kohorcie czy tych w sepcjalach tańszych od nich o 23,6%. To jest idealny balans między tymi dwoma jednostkami. Spróbowałem obie wersje ale przynajmniej narazie wolę tą w kohorcie głównie ze względu na brak innych sensownych corów.
Teradony - Nadal są bardzo dobre. A z racji gorszych odginaczek w core są jeszcze ważniejszym elementem niż wcześniej. Myślę, że mogłyby kosztować nawet 45pkt z tymi ognistymi kulkami.
Stegadon - Spróbowałem na nich zagrać. Głównie ze względu na balisty. Cena już jest nawet spoko ale chyba i tak wolę dopłacić 35pkt za ich starszego kolegę. Siła 5 i ten sejw na 4+ są trochę biedne. Natomiast fajna może być opcja skinka na małym stegadonie, bo wtedy za te kilkadziesiąt punktów za jeźdźca oprócz dodatkowych d6 impactów mamy 5BS. Nie sprawdziłem tego jeszcze, ale może to być ok.
Kameleony - Zostały jakie były, ale przez podrożenie slanna i uwolnienie stegadonów po prostu nie mam dla nich miejsca w rozpisce. Chociaż teraz są najtańszą odginaczką.
Kawaleria - Sejw na 1+ to spory bonus. Zacząłem widzieć w niej pojtencjał. Oczywiście to nie kawaleria chaosu, ale z jednostkami o sile 3-5 sobie powinni poradzić. W szarży całkiem mocno biją. Fajnie że dałeś im tego sejwa i są tańsi z bazy.
Reszty specjali nie próbowałem bo ani nie mam figurek ani nie grałem aż tak wielu bitew.
Rare:
Stegadon - Bardzo przyzwoita cena. Przy zmniejszeniu ilości maszyn bardzo ładnie się spisują. Tylko nie wiem czy ktoś dokupi Engine za te 70pkt. Uważam, że to się w ogóle nie opłaca, zwłaszcza że zasięg jest losowy.
Salamandry - Liczyłem, że będą tańsze, albo dostaną z powrotem strzał po marszu. Nie są najmocniejsze, ale ponieważ oddziały piechoty pojawiają się na stołach to przynajmniej jest w co strzelać.
Troglodona i razordonów nie posiadam więc nie sprawdzałem.
Duża część zmian zwłaszcza w specjalach i rarach jest na plus. Niestety cory są nadal fatalne. Wybór jest oczywisty bo skinki>saurusy nawet w takiej cenie. Ale w stosunku do piechoty innych armii skinki są za drogie. No i najpotężniejszy mag w świecie warhammera, który w ofensywie magicznej nie różni się od gołego maga ludzi, jest nieco za drogi. Ale w tym momencie uważam, że trzeba ugrywalnić saurusy i większość problemów się rozwiąże sama. Dwuraki za 4-5pkt byłyby dobrą alternatywą dla skinek czy kroksów.
Lordowie:
Slann - trochę podrożał z bazy ale to jest jeszcze do przeżycia. Natomiast dodając do tego wzrost kosztów dyscyplin już się robi bardzo drogo, nawet ponad 600pkt. Mag za tą cenę, który nie ma żadnej przewagi w ofensywie magicznej wydaje się być bardzo drogi. To już nie te czasy gdzie do każdego czaru była darmowa kostka. A to, że każdy go brał wcześniej to nie jego przegiętość tylko raczej brak innych magów 4lvl i postaci z Ld 9.
Saurus Oldblood - na papierze wygląda fajnie, ale niestety nie wchodzi na te punkty ze slannem więc go nie brałem do rozpiski, dlatego nie będę się o nim wypowiadał.
Bohaterowie:
Skink Priest - jest jaki był, myślę że cena jest uczciwa w stosunku do jego statystyk
Saurus Veteran - rozumiem, że na koniu za poprzednią cenę był bardzo mocny, nawet mimo braku 3W od zwierzaka jak większośc herosów w battlu. Teraz wypróbowałem go na piechotę do klocka saurusów. Niestety jego koszt podrożał nawet w tej wersji, a niestety nadal jest to słaba opcja. Jeśli jest z GW to prawdopodobnie nawet nie uderzy. Proponowałbym zmniejszenie ceny jego ekwipunku kosztem dalszego wzrostu ceny konia.
Skink Chief - chciałem go wystawić na stegadonie z tą fajną włócznią, ale nadal nie warto płacić tych dodatkowych punktów za jeźdźca, lepiej dać samego stedzia.
Core:
Kohorta - Sam pomysł z tym -2 do hita dla kroksów jest świetny. Nie rozumiem tylko co było przegiętego w skinkach, że podrożały o 30% tym bardziej że piechoty w innych armiach są tańsze. Do walki się nie nadają, strzelanie efektywnie na 18" też raczej dupy nie urywa. Mimo Mv 6 skinki w klocku są raczej mało mobilne z uwagi na brak skirmisza. Inne armie mają fajne cory a w lizardach teraz jak i wcześniej jest bardzo mały wybór. Jeśli problemem było to że 10 skinek za 50 pkt to za dobra odginaczka, to zamiast podnosić kosztu można było podnieść minimalny rozmiar do 15 lub 20 modeli?
Skirmisze - Tutaj też podwyżka. Już nie o 30% ale "tylko" o 21,4%. Trucizna jest dobra głównie na potwory. Bohaterowie i kawaleria mają zawsze sejwy wysokie, natomiast klocki piechoty są za duże żeby je zapluć, a podchodzenie od frontu kończy się zwykle śmiercią skinek. Do tego zwykle strzela się po ruchu i na daleki zasięg, więc rzadko można użyć multipla. Oczywiście skirmisze są dużo lepsze od kohorty pod względem mobilności i odginania, ale nadal myślę, że zamiast zwiększać wystarczyłoby zmienić liczebność do 15+ modeli i problem odginania byłby rozwiązany.
Saurusy - były słabe, są słabe i będą słabe dopóki nie dostaną dwuraków jak bohaterowie. Kilka armii dostało klocki z dwurakami w corach i liczyłem, że i lizardy się też tego doczekają. Saurusy nadal mimo nowego kosztu o 1 mniejszego nie nadają się do niczego zwłaszcza, że nie bardzo mogą liczyć na wsparcie bohaterów, ale o tym pisałem wyżej. Użyłem ich w 2 bitwach i jak zwykle nic nie robili.
Swarmy - 3 swarmy kosztują 90pkt i nie robią nic nadal. Już lepiej wziąć 10 skirmiszy za 85pkt. Gdyby się nie sypały to myślę, że mogłyby być ok. Ale swarmów akurat nie użyłem, bo nie mam figurek i już na papierze wyglądają słabo.
Specjal:
Kroksigory - bardzo miła obniżka ceny. Przy 8 krokodylach to oszczędność 64pkt więc całkiem spoko. Bardzo długo się zastanawiałem czy użyć kroksów w kohorcie czy tych w sepcjalach tańszych od nich o 23,6%. To jest idealny balans między tymi dwoma jednostkami. Spróbowałem obie wersje ale przynajmniej narazie wolę tą w kohorcie głównie ze względu na brak innych sensownych corów.
Teradony - Nadal są bardzo dobre. A z racji gorszych odginaczek w core są jeszcze ważniejszym elementem niż wcześniej. Myślę, że mogłyby kosztować nawet 45pkt z tymi ognistymi kulkami.
Stegadon - Spróbowałem na nich zagrać. Głównie ze względu na balisty. Cena już jest nawet spoko ale chyba i tak wolę dopłacić 35pkt za ich starszego kolegę. Siła 5 i ten sejw na 4+ są trochę biedne. Natomiast fajna może być opcja skinka na małym stegadonie, bo wtedy za te kilkadziesiąt punktów za jeźdźca oprócz dodatkowych d6 impactów mamy 5BS. Nie sprawdziłem tego jeszcze, ale może to być ok.
Kameleony - Zostały jakie były, ale przez podrożenie slanna i uwolnienie stegadonów po prostu nie mam dla nich miejsca w rozpisce. Chociaż teraz są najtańszą odginaczką.
Kawaleria - Sejw na 1+ to spory bonus. Zacząłem widzieć w niej pojtencjał. Oczywiście to nie kawaleria chaosu, ale z jednostkami o sile 3-5 sobie powinni poradzić. W szarży całkiem mocno biją. Fajnie że dałeś im tego sejwa i są tańsi z bazy.
Reszty specjali nie próbowałem bo ani nie mam figurek ani nie grałem aż tak wielu bitew.
Rare:
Stegadon - Bardzo przyzwoita cena. Przy zmniejszeniu ilości maszyn bardzo ładnie się spisują. Tylko nie wiem czy ktoś dokupi Engine za te 70pkt. Uważam, że to się w ogóle nie opłaca, zwłaszcza że zasięg jest losowy.
Salamandry - Liczyłem, że będą tańsze, albo dostaną z powrotem strzał po marszu. Nie są najmocniejsze, ale ponieważ oddziały piechoty pojawiają się na stołach to przynajmniej jest w co strzelać.
Troglodona i razordonów nie posiadam więc nie sprawdzałem.
Duża część zmian zwłaszcza w specjalach i rarach jest na plus. Niestety cory są nadal fatalne. Wybór jest oczywisty bo skinki>saurusy nawet w takiej cenie. Ale w stosunku do piechoty innych armii skinki są za drogie. No i najpotężniejszy mag w świecie warhammera, który w ofensywie magicznej nie różni się od gołego maga ludzi, jest nieco za drogi. Ale w tym momencie uważam, że trzeba ugrywalnić saurusy i większość problemów się rozwiąże sama. Dwuraki za 4-5pkt byłyby dobrą alternatywą dla skinek czy kroksów.
To i ja podzielę się z Furionem swoim raportem.
Zagralismy klimatyczną bitewke mono nurgl na mono tzeentch.
Mój Tzeentch: Wrona z ASF, As 2+, odzyskiwanie woundów na 5+, Herald - kondensator z +2 W, za 2 poświecone woundy d3+1 PD, 2 x bzyki na dyskach z 4+sv i lokusem do strzelania 4 x 10 pinków, 2 x 6 screamerów, 2 x 3 flamery.
Nurgl: DP z ASF odzyskiwaniem woundów co ture (!!!!!!) 3+ ward na magie, 2 x herald full opcja ( regena +1 w, gifty), 2 x 25 plagusów, 1 x 4 muchy, 2 bestie.
Nie korzystny paring dla tzeentcha i pieprzoną zasadę warpflame. Mimo wszystko liczyłem na 6 tur tłuczenia w magii i przeloty screamerów. Tak też było: 7 channeli z przerzutem gał + d3+1 PD robiło robote. Pomimo iż tzeentch ma większą inicjatywę od nurgla i hate, to i tak w CC nie było wesoło. Gdyby nie dawanie nurglowi regeny - było by inaczej:(
Straciłem 2 heraldów, 2 x pinki , 1 x flamerów.
Zabiłem Muchy
Pozniej jeszcze chcieliśmy sprawdzić banner nurglowski który przerzuca nie udane rzuty "to wound" i o to wnioski:
Herald Nurgla z exalted mieczykiem i glitering scalem.
W ofensie S 5-8 , I 4-7, A 3-6 z przerzutem to wound.
W defensie nurgl + gliteringi połączone z WS 5-8 sprawia że wszystko w tej grze trafia go minimalnie na 5+ a większości przypadków na 6+....
Podsumowując.
Przerzuty Tzeentcha - zajebiste nie musze w końcu brać Kairosa do tego ( szkoda tylko że d6:( )
Nurglowa zdolność mono - słaba ale nurgl sam z siebie nadrabia w CC
Flamery - na plus zdecydowanie strzelanie na 5+ a nie 6+ robi różnice ( przydałaby im się zasada quick to fire jak u Szwedów i naprawdę byli by git.)
Souleater- odzyskiwanie wounda co ture? Powinno to trafić do exaltedów gdyż tak naprawdę to jest odzyskiwanie 2 ran na ture gry ( moje screamery mogły zapomnieć żeby "przelecieć" DP nurgla...
Banner nurglowy - zajebisty sprawia że ten unit w końcu coś będzie robił a nie tylko trzymał punkty
Kondesator na heraldzie - naprawdę dobrze się combi w sumie 2 x D3 +2 PD połączone z duża ilością channeli za 150 pktów ?:) - Biore! ( gdyby deklarować jego odpalanie po a nie przed channelami to już w ogole byłby kosmos:P )
Następny razem przetestuje combatowe złożenie pinków 2 x 20 z podmianka S i T bo załatwo oddaje te pinki byle komu
Zagralismy klimatyczną bitewke mono nurgl na mono tzeentch.
Mój Tzeentch: Wrona z ASF, As 2+, odzyskiwanie woundów na 5+, Herald - kondensator z +2 W, za 2 poświecone woundy d3+1 PD, 2 x bzyki na dyskach z 4+sv i lokusem do strzelania 4 x 10 pinków, 2 x 6 screamerów, 2 x 3 flamery.
Nurgl: DP z ASF odzyskiwaniem woundów co ture (!!!!!!) 3+ ward na magie, 2 x herald full opcja ( regena +1 w, gifty), 2 x 25 plagusów, 1 x 4 muchy, 2 bestie.
Nie korzystny paring dla tzeentcha i pieprzoną zasadę warpflame. Mimo wszystko liczyłem na 6 tur tłuczenia w magii i przeloty screamerów. Tak też było: 7 channeli z przerzutem gał + d3+1 PD robiło robote. Pomimo iż tzeentch ma większą inicjatywę od nurgla i hate, to i tak w CC nie było wesoło. Gdyby nie dawanie nurglowi regeny - było by inaczej:(
Straciłem 2 heraldów, 2 x pinki , 1 x flamerów.
Zabiłem Muchy
Pozniej jeszcze chcieliśmy sprawdzić banner nurglowski który przerzuca nie udane rzuty "to wound" i o to wnioski:
Herald Nurgla z exalted mieczykiem i glitering scalem.
W ofensie S 5-8 , I 4-7, A 3-6 z przerzutem to wound.
W defensie nurgl + gliteringi połączone z WS 5-8 sprawia że wszystko w tej grze trafia go minimalnie na 5+ a większości przypadków na 6+....
Podsumowując.
Przerzuty Tzeentcha - zajebiste nie musze w końcu brać Kairosa do tego ( szkoda tylko że d6:( )
Nurglowa zdolność mono - słaba ale nurgl sam z siebie nadrabia w CC
Flamery - na plus zdecydowanie strzelanie na 5+ a nie 6+ robi różnice ( przydałaby im się zasada quick to fire jak u Szwedów i naprawdę byli by git.)
Souleater- odzyskiwanie wounda co ture? Powinno to trafić do exaltedów gdyż tak naprawdę to jest odzyskiwanie 2 ran na ture gry ( moje screamery mogły zapomnieć żeby "przelecieć" DP nurgla...
Banner nurglowy - zajebisty sprawia że ten unit w końcu coś będzie robił a nie tylko trzymał punkty
Kondesator na heraldzie - naprawdę dobrze się combi w sumie 2 x D3 +2 PD połączone z duża ilością channeli za 150 pktów ?:) - Biore! ( gdyby deklarować jego odpalanie po a nie przed channelami to już w ogole byłby kosmos:P )
Następny razem przetestuje combatowe złożenie pinków 2 x 20 z podmianka S i T bo załatwo oddaje te pinki byle komu
1) Dp mial dodatkowe woundy nie asf.Glegut pisze:To i ja podzielę się z Furionem swoim raportem.
Zagralismy klimatyczną bitewke mono nurgl na mono tzeentch.
Mój Tzeentch: Wrona z ASF, As 2+, odzyskiwanie woundów na 5+, Herald - kondensator z +2 W, za 2 poświecone woundy d3+1 PD, 2 x bzyki na dyskach z 4+sv i lokusem do strzelania 4 x 10 pinków, 2 x 6 screamerów, 2 x 3 flamery.
Nurgl: DP z ASF odzyskiwaniem woundów co ture (!!!!!!) 3+ ward na magie, 2 x herald full opcja ( regena +1 w, gifty), 2 x 25 plagusów, 1 x 4 muchy, 2 bestie.
Nie korzystny paring dla tzeentcha i pieprzoną zasadę warpflame. Mimo wszystko liczyłem na 6 tur tłuczenia w magii i przeloty screamerów. Tak też było: 7 channeli z przerzutem gał + d3+1 PD robiło robote. Pomimo iż tzeentch ma większą inicjatywę od nurgla i hate, to i tak w CC nie było wesoło. Gdyby nie dawanie nurglowi regeny - było by inaczej:(
Straciłem 2 heraldów, 2 x pinki , 1 x flamerów.
Zabiłem Muchy
Pozniej jeszcze chcieliśmy sprawdzić banner nurglowski który przerzuca nie udane rzuty "to wound" i o to wnioski:
Herald Nurgla z exalted mieczykiem i glitering scalem.
W ofensie S 5-8 , I 4-7, A 3-6 z przerzutem to wound.
W defensie nurgl + gliteringi połączone z WS 5-8 sprawia że wszystko w tej grze trafia go minimalnie na 5+ a większości przypadków na 6+....
Podsumowując.
Przerzuty Tzeentcha - zajebiste nie musze w końcu brać Kairosa do tego ( szkoda tylko że d6:( )
Nurglowa zdolność mono - słaba ale nurgl sam z siebie nadrabia w CC
Flamery - na plus zdecydowanie strzelanie na 5+ a nie 6+ robi różnice ( przydałaby im się zasada quick to fire jak u Szwedów i naprawdę byli by git.)
Souleater- odzyskiwanie wounda co ture? Powinno to trafić do exaltedów gdyż tak naprawdę to jest odzyskiwanie 2 ran na ture gry ( moje screamery mogły zapomnieć żeby "przelecieć" DP nurgla...
Banner nurglowy - zajebisty sprawia że ten unit w końcu coś będzie robił a nie tylko trzymał punkty
Kondesator na heraldzie - naprawdę dobrze się combi w sumie 2 x D3 +2 PD połączone z duża ilością channeli za 150 pktów ?:) - Biore! ( gdyby deklarować jego odpalanie po a nie przed channelami to już w ogole byłby kosmos:P )
Następny razem przetestuje combatowe złożenie pinków 2 x 20 z podmianka S i T bo załatwo oddaje te pinki byle komu
2) straciles screamery
Na plus - zmiana breaka 2+6. Glegut rzucil to na screamerach, ilosc woundow 6, przerzut za Tzeentcha, wypadla 1. Fajne jest to ze oddzial nie znika tylko dostaje woundy dodatkowe, glupi rzut koscia nie decyuje ze nagle nie ma twojego oddzialu chociaz przegrales walke o -1.
Mono nurgl - toporny. Mialem 4 oddzialy. Gdyby nie taki paring (czyli na pale do przodu, mam regeny i hate'a) zostalbym wymanewrowany. Bonus za mono nurgla taki sobie. Przy braku predkosci tej armii, strzelania jakiegokolwiek, bonus az tak duzo nie daje jak ten Tzeentchowy. Imo np. plus jeden do movementu dla modeli "on foot" bylby lepszy.
Klimat bitwy byl niepowtarzalny
albo Furionowi motywacja spadła jak jego WFB nie zostało zaakceptowane przez kapitanów ETC.kangur022 pisze:Zważywszy na dość długi czas oczekiwania na kolejny armybook pewnie będzie dopieszczony i niewymagajacy wielu poprawekNaviedzony pisze:Reszta książek ma być do końca miesiąca.
- Dieter Morinem
- Mudżahedin
- Posty: 201
- Lokalizacja: Oleśnica
Dziwna jest ta motywacja jak wcześniej nie chciał niczego reklamować, miało to być robione by było robione i by było porządnie.Asassello pisze:albo Furionowi motywacja spadła jak jego WFB nie zostało zaakceptowane przez kapitanów ETC.kangur022 pisze:Zważywszy na dość długi czas oczekiwania na kolejny armybook pewnie będzie dopieszczony i niewymagajacy wielu poprawekNaviedzony pisze:Reszta książek ma być do końca miesiąca.
Nagle wszystko co się liczy to reklama, głosowanie i inne głupoty zamiast wizja naprawienia warhammera.
Trochę szkoda. Myślałem, że projekt powstał z pasji i chęci by wszystko było opłacalnym wyborem, ale chyba jednak nie.
Sam bym chętnie coś takiego zrobił, ale wiadomo ile to jest roboty. Do tego dochodzi jeszcze znajomość zasad warhammera, której nie mam. Zresztą gdybym ja robił takie booki to skaveny były by najlepszą i najtańsza armia xD
"10 lat zbierałem w bitwach wpierdziel. Dowartościowałem [dużo] lamusów - moje miłosierdzie."