Skaven 9 edycja - Koncert Życzeń

Skaven

Moderator: Hoax

ODPOWIEDZ
Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Re: Skaven 9 edycja - Koncert Życzeń

Post autor: Nargh »

Pierwsze odczucia mam słabe:
verminguardwciąż słabe bez opcji parry save
horror breed to żal i smutek na tle hydry...
dreadmeell wciąż potężni znerfiony, dodatkowo opcja missfire zabiera wszystkie strzały
katapulta z małą templatą za 120pkt, zrobili by chociaż za 100
daemon wraca do ward 5+
dzwonek dalej bez polotu, choć combinated profile może się sprawdzić

z dobrych:
tron ma 18" zasięgu LD, z zasadą Core Of the Clan chyba najlepsza opcja na generała
bonebreaker dostał combinated profile - można robić samobieżnego koksa :mrgreen:
opcja wsadzenia herosa w klocek vermin ogrówwydaje się kusząca
dostęp do shadow może się podobać

Ogólnie sporo trzeba przemyśleć na nowo

Awatar użytkownika
Dieter Morinem
Mudżahedin
Posty: 201
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Dieter Morinem »

Mam podobne odczucia, też mi się nie podoba. Tam gdzie były potrzebne zmiany to albo ich brak albo obrócone do góry nogami. Tam gdzie nie potrzebne były zmiany to też odwrócone w drugą stronę. Z resztą na poziomie innych booków to ten jest chyba najgorszy ;p lecz nie patrzyłem wszystkich.

Co do katapy, to 100 pkt za nią to by była przesadza. Ona była po 100 pkt mając siłę 2 i była dobra, teraz ma 3.
Obrazek
"10 lat zbierałem w bitwach wpierdziel. Dowartościowałem [dużo] lamusów - moje miłosierdzie."

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Nawet goście z Armybook Committee napisał, że na tle kilku innych armii wyglądamy słabo :mrgreen:
RT nie ogarną wszystkiego naraz. W grudniu ma być kolejna fala poprawek i rebalansu, więc jest czas, żeby trochę posprawdzać co naprawdę jest zbyt słabe. Choć obawiam się, że skończymy na wypchanej po brzegi sekcji lords/heroes i wiadrach piechoty do dostarczenia tego do celu. Choć i ci nasi herosi jakoś super na tle innych nie wyglądają.

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2064
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

też mi się wydaje słaby, część rzeczy zostały zmienione na szybko bez wcześniejszej informacji [template na katapie, ward 4+ na VL];
podoba mi sie za to opcja Lorda na dużym szczurze[za 125pts]- można stworzyć gościa s6; 2+asreroll; 4+regena; 2+ward na ogien+ holy attacks za jedyne 310pts. do tego dostajemy zionięcie toxic attacks;
jeszcze globadierzy wydaja sie imba oraz censer bearerzy za swoje 9pts[? :D ];

z magii to na pewno ruin [6- dająca ap(6)- rzucona na obojetnie który z naszych unitów może wygrać grę]
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Gdyby nie podstawka tego dużego szczura, byłby świetny, ale i tak bardzo ciekawa opcja (chora cena za model...). Muszę to przetestować.
6-stka z ruiny na oddział VermiGuard (max 60 modeli) i jedzie się z koksem :]
Ale ogólnie jak patrzę to przydało by się trochę kosmetyki, zmiana kosztów pkt. Nasz mały prorok 2lv kosztuje 100pkt i ma jednego patha, a necromanser z trzema kosztuje 95pkt.
I ta nieszczęsna abomka - chcą 2d6 albo 3d6 grinding atacków na nią forsować, zobaczymy...

ajt
Kradziej
Posty: 970

Post autor: ajt »

Ruinę zmienili już. Są inne czary.
Te mi się podoba Lord na dużym szczurze. Coś pokombinuje z tym i unitem ratogrów.
Ciekawe Scepter of Vermin Valor;)
Zastanawiam się też nad Meat Grinderem.


PS. Skończyłem pliczek do AB, prawdopodobnie Debelial wrzuci z kolejną aktualką, niebawem powinno być łatwiej kminić;)


EDIT:
No i pierwsza kminka na to by iść na przód;) Bez kitrania niczego (poza BSB;))

Lord 2+ 4++ Flaming S6 w szarży i Skalm W unicie Ratogrów
Dwaj Assasini (S7 i S6) w Monkach. Łącznie 4lvl Disease, a sami Prieści z S6 T5.
Do ściągania śmiecia Frontrunnersi i na dokładkę Cencerzy

Jak to widzicie?
1 Lord: Clan Lord @ 245.0 Pts
General; Heavy Armour; Augment Vermin Ogre
Enchanted Shield [5.0]
Talisman of Supreme Shielding [50.0]
Skalm [35.0]
Flame Lance [10.0]
1 Augment Vermin Ogre @ [0.0] Pts

1 * Hero: Deathrunner @ 170.0 Pts
2ndWeapon; Throwing Weapons; Multiple Wounds (D3) in CC
Giant Blade [50.0]

1 * Hero: Deathrunner @ 160.0 Pts
2ndWeapon; Throwing Weapons; Multiple Wounds (D3) in CC
Ogre Blade [40.0]

1 Hero: Clan Chief @ 109.0 Pts
Halberd; Heavy Armour; Battle Standard
Scepter of Vermin Valor [35.0]

1 Hero: Blight Priest @ 200.0 Pts
Magic Level 1; Magic Level 2; Path of Disease; Blight Flail
Sprout of Rebirth [50.0]

1 Hero: Blight Priest @ 160.0 Pts
Magic Level 1; Magic Level 1; Path of Disease; Blight Flail
Obsidian Nullstone [45.0]

1 Hero: Blight Priest @ 150.0 Pts
Magic Level 1; Magic Level 1; Path of Disease; Blight Flail
Dispel Scroll [35.0]

8+1 Vermin Ogres @ 460.0 Pts
Armour Piercing (1); Swiftsride

2x5 Disciplies of Blight @ 60.0 Pts
Frenzy; Blight Flail

3x10 Frontrunners @ 100.0 Pts
2ndWeapon; Throwing Weapons; Poisoned Attacks

39+1 Blight Monks @ 325.0 Pts
2ndWeapon; Standard; Musician
Icon of Relentless Company

Models in Army: 87


Total Army Cost: 2399.0

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

87 modeli skavenów... do czego to doszło :mrgreen:
A na poważnie, jak dla mnie wybiją Cię do nogi. Monki nie mają żadnej ochrony, łatwo je wystrzelać, wybić z mafgii - trafią na coś twardego w kombacie i też będą ginąć wiadrami. Generalnie mało cię :mrgreen:
Vermin ogry są dla mnie ciekawostką - opcja wsadzenia tam herosa/lorda na bonebrakerze wydaje się syta. Jakby jeszcze chłopakom podbili regenkę do 4+ brałbym taki komplecik w ciemno. Jednak tutaj głównym problemem dla mnie może być liderka. Nawet z lordem mają 7 + ranki, czyli realnie max 8 (nie zakładam scenariusza 9, gdzie wszystko żyje). To trochę mało. Do gry na takim klocku widziałbym Vermin Daemona. Rozwiązuje on też problem z dostępem do Plagi. Wtedy tych priestów można bardziej jako zabijaków flailem na furmankach stosować.

ajt
Kradziej
Posty: 970

Post autor: ajt »

Dzięki za uwagi. Monki mają MR3 od priesta, więc jeśli chodzi o magię to mają jako taką przeżywalność. Tak to wiem, że nie są zbyt twardzi, ale mają tylko dostać się z assasinami i priestami szybko do CC (po to im ten potrójny marsz - niestety nie mają banera za 50pkt) no i może nie będą głównym celem.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Grałem 9th z dark elfami i wampirami.
Elfy (te z którymi grałem) wystrzelały by wszystkie śmieci w dwie rundy. Dodatkowo miały dwa naprawdę twarde klocki ze sporą siłą sprawczą w temacie mordowania i dwie hydry. O ile dobrze manewrując z odrobiną szczęścia ogarnąłbyś klocki, o tyle nie mam pomysłu na hydry. Tutaj jednak niezbędne mogą być doowheele i dobijanie assasinami samobójcami, albo coś takiego.
Wampir nie bawił by się. Zalał by wszystko morzem zombie, szkieletów, crypthorrorów, gwardii i co by tam jeszcze miał akurat na podorędziu. Nie wspomnę o wampirze blenderze, bo ten akurat padł Prawda, że na drugim assasinie, ale też rzuty pierwszego były słabe.

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2064
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

superrr zabrali teleport, to jak ma się k... ten brass orb dostać gdzie chce? ; oczywiscie model inżyniera nie potanieje...
ten book to jakis syf na tle innych armii
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

No o przecie okazało by się, że Star Dragona można jednak zabić - niedopuszczalne :mrgreen:
Zawsze można liczyć na to, że z shadow starczy Ci te 10 cali na ustawienie wszystkiego jak trzeba, choć generalnie bieda.
Ogólnie magia wydaje się naprawdę mocna, choć z nerfem tokenów może być ciężko w decydujących momentach przepchnąć co trzeba.

Na chwilę obecną myślę o czymś w stylu:
2x mag 4lvl
Bsb z Scepter of Vermin
2x assassin na wypasie
Maszynista z orbem
2x wiadro slejwów
Wiadro klanratów
Wanna verminguards
Censerzy i globadiersi w 5 osobowych szwadronach śmierci
Doom wheel albo cannon na większe cele, nie mogę się zdecydować co jest mniejszym złem :]

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2064
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

w plku ab , przy blight racie dla clan lorda nie pokazuje regeny 4+ oraz zionięcia, a duskrunnerzy opcji wzięcia proc; warp mechanist nie ma dostępu do arkanów po wzieciu opcji 1lvl.
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

ajt
Kradziej
Posty: 970

Post autor: ajt »

Blight Rat ma te rzeczy, jak i inne swoje zasady, na wydruku. Tak jak inne mounty.

Reszta do poprawy.
Nargh pisze: 2x assassin na wypasie
Jak składasz teraz assków?

Awatar użytkownika
Janus
Masakrator
Posty: 2064
Lokalizacja: Nordin Warszawa

Post autor: Janus »

jeden pewnie mieczyk+3s/ drugi +2siły oraz obydwaj d3w;
chociaż ja myślałem też nad tym z antiheroessword , holy attacks oraz dragonbane gem
Obrazek
Wind Sower pisze:Nawet w średniowieczu papież nerfił strzelanie.
"Jak ja nie cierpię Vampirów"

ajt
Kradziej
Posty: 970

Post autor: ajt »

Ok czyli, jak u mnie. Też mnie ciekawią inne rozwiązania. Antihero też fajny. Może nawet lepszy niż +2S?

Awatar użytkownika
efferus lupus
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 141

Post autor: efferus lupus »

Możecie napisać w kilku słowach jak zmieniły się skaveny w porównaniu z 8 edycją ? Jakie jednostki zostały osłabione jakie ulepszone jakie nowe umiejętności się pojawili lub znikneły ? Ogólnie jak oceniacie zmiany ?

Awatar użytkownika
Stan
Postownik Niepospolity
Posty: 5208

Post autor: Stan »

Masz książkę na stronie the ninth age (google), zmian jest zbyt wiele żeby opisać w kilku słowach.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Najogólniej ujmując: popsuli szczurze zabawki, potwory i potworki. Wzmocnili bohaterów, wzmocnili magię (i zabrali najbardziej wyczesany teleport ever).

Co do assasinów, to jak pisał przedmówca:
jeden gość z ogre blade
drugi gość z kingslayer
może w zamian za dwóch 4lvl magów dam trzeciego z Giant blade Skull Splitter
do tego każdy z multiple i killing blow

Awatar użytkownika
Dieter Morinem
Mudżahedin
Posty: 201
Lokalizacja: Oleśnica

Post autor: Dieter Morinem »

Zagrałem jedną grę na te zasady i już mi się nie chce brnąć w to dalej.
Niby próba ulepszania niektórych jednostek, ale jednak nie. Balans pomiędzy różnymi armiami to nie ma jeszcze bardziej niż GW.
Nawet nie mam pojęcia jakim cudem jako skaven na 2400 pkt mam mniej jednostek niż każda inna armia.
Porobili tych śmiesznych bohaterów tak, że nie ma sensu brać jednostek. Szczególnie, że teraz jest uciec 2 razy łatwiej, a dla skavenów to nawet ze 3 razy łatwiej.
Machiny całkowicie bezużyteczne, co za czym idzie zostaje Ci tylko cc przeciwko całej armii wroga z która nie masz szans w cc z tymi jednostkami. Czyli brakuje tego od czego skaveny były.
Magia wcale nie jest polepszona, jest po poprostu tak, że dobre czary są średnie, a słabe czary też są średnie. Atrybuty niby wyglądają ciekawie na papierze, ale prawie bezużyteczne. Często zapominałem o nich z przyzwyczajenia, że normalnie nie mam i nic to nie zmieniało praktycznie i tak.
Nigh runerzy teraz niby spoko, dlatego, że guterzy są bezużyteczni ale są strasznie okazyjni w zależności z kim grasz + niskia liderka, że lepiej żyć w bąbelku dalej tylko, że teraz nie ma czym w nim być.

Ogólnie nie polecam. Jak zawsze uwarzałem skavenów za średnią armie (Możliwe też dlatego, że nigdy nie brałem 40 milionów stormfiderów itp tylko wszysktiego po trochu a mam wielkiego pecha do jedynek i misfire, że na 10 ataków 3+ trafiam 2 a na 6 tur strzelania potrafie mieć 6 misfire prawie w każdej grze). to teraz skaveny są chyba najsłabszą armia jaką widziałem :P
Okoń pewnie opisze parę battle reportów z 9th na ich forum tam, żeby mieli czym się wzorować.
Obrazek
"10 lat zbierałem w bitwach wpierdziel. Dowartościowałem [dużo] lamusów - moje miłosierdzie."

ślivek
Kretozord
Posty: 1685

Post autor: ślivek »

Hej! Wrzucam przeciek. To będzie do sprawdzenia przez Rules Team a potem jest szansa, że część z tego będzie wprowadzona jako zmiany do 9.2 czy czegoś w tym stylu. Enjoy.
Vermin Swarm - Finished Proposals for the RT - Week 1

This topic is not for discussion.

To conform to the RULES

This topic will be used only for presenting the final version of a Proposal to the RT and for receiving their response.
@fjugin @lagge @arthain @el rey @Sir_Joker

For more thoughts about the changes check this link: VS Changes Week 1

DESIGN CHANGE WEEK 1:

1) Furnace: (Give it back regular Grinding attacks and change BoC)
Now when Blight Infested becomes an upgrade or is removed the furnace will be less useful with Toxic attacks. Keeping it like it is right now will make it depended on the Blight Infested upgrade.

In the TAC the Furnace had D6 S6 grinding attacks which is a lot better than d6 toxic attack now when there is not Toxic bonus. The toxic seems very fluff right, but it should have the regular grinding back in order to be more solid in combat.

Beacon of Carnage: At the moment it increases the Grinding Attacks to (2D6) if the mounted Blight Priest is not a Wizard. That is definitely too strong when it becomes regular S6 hits, so needs to be changed (See proposal under).

In order to lessen the amounts of special rules merge the Beacon of Carnage with the Cauldron of Blight. Make it an upgrade instead of mandatory for better list building options.


Blight Furnace (165 pts)

M WS BS S T W I A Ld
Chariot - - - 6 6 5 - - -
Crew (4) 5 3 3 3 - - 4 1 5 Chariot 60x100mm base


Special Rules: Blight Cult, Hatred (Crew only), Large Target, Magic Resistance (2), Stubborn, Terror, War Platform, Ward Save (4+), Grinding Attacks (D6), Cauldron Of Blight, Toxic Fumes.

Toxic Fumes
The Blight Furnace and the unit it is within has the Immune To Psychology special rule. Blight Furnace can only join Blight Monks.

Cauldron of Blight (35 pts upgrade)
If the mounted Blight Priest is a wizard he gains the Path Master (Disease) special rule. If the priest is not a Wizard the Furnace can re-roll it's grinding attack roll.


SMALLER CHANGES:

Aa) Reduce Blight Monks from 7 to 6 pts per model and allow for unit size 10. Blight monks seems strong but when it comes down to battle WS3 S3 is not so overwhelming. (Check the link for calculations.)

Ab) Return Blight Infested but as an 40 pts upgrade. In this way they will still be able to take on a supporting role, but it will be easier to price. It also makes it more expensive to make small units of infested monks, which will prevent spam of the ability.

Ba) All other Lord Casters has the option to come as a lvl 3 and lvl 4. In order to streamline the game it would make sense to give this option to the Grey Prophet as well. So lower him to 150 like the Empire Wizard and then give him the option for lvl 4 at 60 pts.

Bb) We have a very limited access to paths (only two paths on our lvl4). We chose not to include new paths before we knew how the over all setup of the armies would be. There is no reason why we should be limited in paths. Add Alchemy to our Grey Prophet and Grey Apprentice.

Bc) Apprentice should have access to Shadows as well in order to open for more choices in the list.

C) Being an expensive 'elite' skirmish unit Grenadiers should given Ld6 without any point increase.

D) We gave the WTVO their -1M because they at that point had very powerful weapon options. Now when that has changed there is no reason for them to keep M5. Give them back M6 (Like all other monstrous Infantry) without any point increase.

Ea) Like the Lust and Pestilence greater daemons the Vermin Daemon should have the option to come as a level 1. So lower his starting points by 125 pts and allow him to take +3 Lvls.

Eb) The Exalted Vermin Daemon upgrade is too expensive for what it does. The big base makes him weak against template shooting and cannons, + makes his moving harder. Give the exalted version +1M +1W +1A for 50 pts.

Ec) Upgrades
- Replace Distracting with Metamorpehis: 4+Regeneration 35 pts ( Like the daemons)
- Pathmaster should be upped to 50 pts like the Daemons have it, or daemons should have it at 40 like us.
Obrazek

ODPOWIEDZ