Poniżej znajdziecie podsumowanie zmian 8ed. vs 9th Age. (v.0.99.2)
Jeśli czegoś brakuje, to dawajcie znać

OGÓLNE ZASADY
Simultanous effects - Najpierw efekty gracza aktywnego
Testy na Liderkę - w oddziałach można wybrać, na którą Ld się testujemy. Pojedynczy model nie ma takiej opcji (np. nie robi się testu Ld na koniu zamiast herosa

KONSTRUKCJA ARMII
- Zmiana limitów na wystawiane jednostki (część bez zmian):
(Poniższe jest dla standardowych armii, oddzielne tabelki mają <=1500pkt i >=4000pkt)
Core /at least 25%/ max 4
Special /-/ max 3
Rare /max 25%/ max 2
Heroes /max 50%/ max 3
Lords /max 35%/ max 3
Heroes + Lords /max 50%/ -
- Nie ma ułamków w kosztach jednostek, zawsze zaokrąglamy do góry
- Armia musi posiadać przynajmniej 4 jednostki oprócz herosów (maszyny = 1)
- Niektóre jednostki mają zasadę "One of a Kind" - tylko jedna na armię lub dwie na 4000+. "One per army" - niezależnie od formatu
ROZPOCZĘCIE GRY
- bardzo proste zasady jak losować plansze i makiety
- Losujemy gracza, który wybiera strefę rozstawienia
- Drugi gracz wybiera, kto pierwszy będzie się wystawiał
- Gracze wystawiają się na przemian, można wystawić tyle modeli ile się chce (nawet wszystkie)
- Gracz, który pierwszy się wystawi, nominuje czy chce zaczynać, czy nie
- Drugi gracz wystawia się do końca (Załóżmy, że miał 3 jednostki więcej do wystawienia)
- Rzucamy na rozpoczęcie, gracz, który pierwszy się wystawił, dodaje różnicę ilości oddziałów wystawianych (w tym przypadku +3 do rzutu):
-- jeśli wygrywa pierwszy gracz, rozpoczyna lub nie wg własnej deklaracji
-- jeśli przegrywa lub jest remis, decyzja należy do drugiego
KOSTKI
- nie ma artylerki
- jest skaterka, ale podana jest alternatywa dla nieposiadających

LINE OF SIGHT
- taki True Line of sight z tą różnicą, że aby zasłonić jednostką inną jednostkę, zasłaniająca musi być "wyższa" od obu jednostek (patrzącej i docelowej).
1" UNIT SPACING
- poza szarżą, istnieje możliwośc zbliżenia się ruchem bliżej niż 1", ale tylko na 1/2" do impassable i innych oddziałów. Na koniec ruchu i tak musi być 1" odstępu
FAZY
- Wszystkie są bardzo wyraźnie podzielone na to kiedy jakie akcje się wykonuje (np. W fazie magii - kiedy można dispelować czary RIP)
SZARŻE
- Jeśli oba cele szarży uciekają (redirect), można wybrać, który będziemy gonić, oczywiście przed rzutem na odległość
- Kolejność na rzucanie na szarże nie ma znaczenia
- 3 priorytety dostawiania się w walce:
a) Nie obracać jednostki szarżującej, jeśli to możliwe, obracamy jak najmniej jest to możliwe
b) Maksymalizacja ilości jednostek w kontakcie, szarżujących na jeden oddział
c) Maksymalizacja ilości modeli w kontakcie
COMPULSORY MOVES
- oddział uciekający, który ma 25% lub mniej stanu początkowego zbiera się na 1/2 Ld (zaokrąglajac w górę)
- uciekanie przez wrogie jednostki i impassable - dangerous terrain oblewany jest na 1-3
MAGIC PHASE
- Wizar Level 1-4 oznacza ilość znanych czarów, oprócz tego
- Level 1-2 daje +1 do cast/dispel (Wizard Apprentice)
- Level 3-4 daje +2 do cast/dispel (Wizard Master)
- Więcej charakterystyk czarów (oprócz np. Hex), czary zwykle posiadają kilka, co łatwo się czyta. Np, Damage, Direct, Hex - Celem może być jednostka niewalcząca, we Front Arc i będąca wrogiem)
- Max 12 PD lub DD może zostać użytych w danej fazie
- Max 2 dodatkowe kości wygenerowane
- Channel: Tylko 1 rzut na 7+, każdy mag dodaje +1 do rzutu. (Czyli bez magów nie channelujemy, a np. przy 2 magach, channel wychodzi na 5+)
- Można użyć max 5 kości przy rzucaniu czarów
- Kara za wynik naturalny 1-2 na kości dotyczy tylko rzutu 1 kością
- Irresistible force - teraz dodaje bonus do rzutu = D3 + ilość kości użytych (! Przeciniwk może dispelować IF, w ten sposób jednak może uratować maga przeciwnika od Miscast)
- Jeżeli magowi nie wyjdzie czar/disepl, może dalej czarować, ale nie otrzymuje żadnych bonusów (np. +2 z 4lv, przedmioty, Irressistible), dalej dotyczy go mistast
- Miscast - zależny jest od ilości żytych kości: np. siła obrażeń zależna jest od kości, a szansa, że maga wciągnie możliwa jest dopiero od użycia min 4 kości.
- Bound spells:
a) przeciwnik ma +1 do dispelowania ich
b) traci się czar, jeśli wyjdzie Irressistible przy użyciu 4+ PD
c) IF nic nie daje, oprócz utraty MDU (i wyżej wymienionego przypadku)
- Jeśli rozdzielimy oddział, na który działa czar, wszystkie nowe "oddziały" pozostają po jego wpływem (np. oddzieli się bohater).
- RIP - caster może zakończyć działanie tylko w fazach magii
SHOOTING
Cover w przypadku zasłaniania jednostkami:
- Soft Cover: gdy przynajmniej połowa celu jest przykryta przez inną jednostkę
- Hard Cover: zasłania jednostka "większa" lub taka sama jak strzelający i cel (ogr stojący pomiędzy ostrzeliwującą się wzajemnie piechotą
- brak Covera: gdy strzelający lub cel są Large Target i przesłania im max Small Target
COMBAT
Bardzo Ważne! (I co mi się bardzo podoba

Czyli jeśli wlócznik ma kontakt tylko z herosami (albo herosem, który jest w challenge), ten włócznik może nadal uderzyć po oddziale.
Combat Resolution:
- Overkill obniżony do max +3
- Flanka +1 jak wcześniej lub +2 jeśli na flance jest przynajmniej 1 pełny szereg
- Tył +2 jak wcześniej lub +3 jeśli na tyle jest przynajmniej 1 pełny szereg
Break Test:
- Disrupted nie zabiera teraz bonusu za szeregi, ale usuwa Steadfast



Insane Courage?
- nie istnieje - jeśli aż tak strasznie dostaliśmy w dupę, że rzut na LD nam nie pomoże, to jest to automatyczny Break.
- Kierunek ucieczki jest ustalany na zasadzie centrum uciekającego unitu vs centrum goniącego. Oddział biegnie centralnie naprzód tylko w przypadku Overrun (lub gdy centrum wroga też jest na wprost)
No Longer Engaged / No More Foes
- Overrun / Gonienie
- Post Combat Pivot - pivota w miejscu, bez zmiany szeregów
- Post Combat Reform - pełny reform, ale nie może być scoring unit, ani szarżować przez 1 turę
TROOP TYPES
- Monster i Ridden monster - zawsze liczą się jakby miały 1 pełen szereg
- Chariot - łączony profil jak w przypadku Montrous Cavalry do tej pory, Monstrous ranks
- Ridden Monster - łączony profil, tylko w inny sposób - gdy jest celem czegokolwiek, tylko LD jeźdzca jest brane. W są od monstera. Żadne przedmioty jeźdźca nie są bran pod uwagę, chyba że pisze inaczej.
- Bardzo prosto opisane jest jakiego rodzaju jest jednostka, gdy ujeżdżany jest warbeast, monster, monstrous beast. Dodatkowo: Jeśli coś nie jest wymienione, to ma ten sam rodzaj jak wierzchowiec: Tak, w końcu jest sens brania nurglowych lordów na nurglingach i szczurów na szczurach

- Warmachines - oblewają aut. wszystkie testy, oprócz Ld
COMBAT WEAPONS
- Hw & Shield - zamiast Parry Save, mamy Parry: model nie może być trafiony na rzut lepszy niż 4+ wynikający z różnicy WS
- Flail: Teraz +2S działa cały czas, dodatkowo +1 do trafienia w nosiciela Flaili
- Dwie bronie: dodatkowo +1I
- Włócznia: Walczy w dwóch szeregach niezależnie od tego, czy oddział szarżował, czy nie. AP(1), Lethal Strike przeciw Cavalry, Monstr Cavalry, Chariots na froncie.
- Kusze i Handguny mogą strzelać po ruchu, tylko mają karę -2 do trafienia
- Łuki: zmiana zasady Volley fire - cel nie ma coverów za inne modele, jeśli oddział się nie ruszył, WSZYSTKIE modele strzelają
- Throwing Weapons: zasięg zwięszkony do 12", dodane MultipleShots(2)
WAR MACHINES
Katapulty: Scatter 3" placka na D6x2, przy natural 6, misfire
Flame Thrower: używa się 3" placka, ustawia się na celu i przesuwa D6 do przodu, wszystko po drodze D6 obrywa. Natural 6 to misfire z -1 do rzutu na tabeli.
Cannons(X): trafia się na BS, bez kar za Cover i +1 to hit przeciw LTarget. Natural 1 to misfire. Trafienie - wybiera się w którym miejscu celu spada kula i turla się (X), np. w mperium to D6. Kula przebija się identycznie jak w przypadku Bolca (może się zatrzymać na piechurze), z tym wyjątkiem, że siła kolejnych przebić = S/2
Volley Gun: Maszyna z Multiple Shots bez kar za tą zdolność. Przy rzucie na ilość strzałów:
- brak losowości ilości strzałów = brak kar/misfire
- 1x6 = -1 do hit
- 2x6 = misfire
Misfire:
<=0 - maszyna rozwalona, w D6" wszystkie modele obrywają z S5
1-2 - maszyna nie strzela do końca gry
3-4 - nie wystrzeli w najbliższej fazie
5-6 - maszyna traci 1W bez jakichkolwiek save
CHARACTERS
LOOK OUT SIR?
Nie ma już tej zasady. Zamiast tego:
- model w oddziale tego samego rodzaju, który ma przynajmniej ma 5 R&F - character nie może oberwać, nawet templatą - obrywa R&F
- model w oddziale innego rodzaju lub jest tylko 4 lub mniej R&F - strzelający rozkłada po równo strzały, wybiera który trafi kogo.
- Inspiring Prensence - Ld generała MOŻE być używane
BSB
- może wziąć sztandar z innym sprzętm magicznym, o ile łączny koszt przedmiotów wyniesie standardowy limit. Nadal można wziąć sztandar ponad limit (Ale już bez innych magicznych przedmiotów).
- BSB nie ginie, gdy zostanie zbreakowany, po prostu traci wszelkie bonusy jakie dawał sztandar i zasady BSB
CHALLENGE
- odmówienie powoduje, że wybrany model ma LD 0 i traci stubborn. (BSB dodatkowo traci Hold your ground i +1 do CR).
- w przypadku zaakceptowania pojedynku: modeli nie przesuwa się, by się stykały, ale traktuje się tak jakby tak było
- Jeśli model zginie w pojedynku, przeciwnik może wykonać pozostałe ataki na ofierze (np. jeszcze monster nie uderzył)
COMMAND GROUPS
- Muzyk - jeśli wygramy o muzyka, nie modyfikuje to testu na Break i Combat Reform u przeciwnika
- Sztandar - podobnie jak BSB, nie ginie przy break, tylko traci właściwości. Wybrany oddział core (2 w Grand Army) w army bookach może nieść Veteran Standard. To magiczny sztandar do 25pkt.
- Champion: Zawsze dostaje +1WS, +1BS i +1A. Powoduje, że rzut na szarżę wynosi zawsze min. 4 (e.g. piechota imperialna na 100% zaszarżuje na 8")
TERENY
Dangerous terrain:
- W większości bez zmian
- Jednostki monstrous rzucają 2 kośćmi na DT
- Monsters, Ridden Monsters, Chariots rzucają 4 kośćmi na DT
Budynki: (Znaczne uproszczenie)
- można wejść nawet marszem3
- modele w budynku są "Flammable" - wytłumaczenie później
- Strzelanie - liczy się jako Large Target, max 15 modeli strzela (5 monstrous infantry)
- ostrzał w budynek - pozostaje Hard Cover, Templaty trafiają D6 MODELI (Nie hitów)
- Combat: Zdecydowanie na niekożyść broniących:
a) Każdy może uderzyć w dowolny model atakujący/broniący
b) Broniący nie mają już Steadfasta, sztandary liczą się tylko, jeśli niosący je biorą udział w combacie
c) Szeregi - liczą się tylko dla atakujących
- wynik walki:
a) remis lub zdany break przez broniacych - atakujący może zrobić combat pivot i ma do wyboru: walczyć dalej lub odsunąć się 1" (tylko pierwsze, jeśli walzcy jednocześnie z jeszcze inną jednostką)
b) zbreakowani obrońcy - atakujący przejmuje budynek, albo robi combat pivot i odsuwa się 1" (o ile nie jest związany z kim innym)
c) przegrali atakuący, ale zdali test - odsuwają się 1"
d) zbreakowani atakujący - uciekają, obsada nie goni
VICTORY POINTS (wersja 1)
- 100% VP za jednostki zniszczone lub poza polem bitwy(które uciekły)
- 50% VP za uciekających na polu bitwy
- 50% VP za każdą jednostkę, która jest na 25% ilości WOUNDÓW stanu początkowego (tak, za czołg przy 1 pozostałej ranie można dostać VP)
- +100 VP za gienka zabitego lub za stołem (ucieknięty)
- +100 VP za zabitego w combacie BSB lub gdy został zbreakowany (czyli można dostać 100VP za BSB, który przeżył bitwę)
- +50 jak wyżej, tylko w przypadku zwykłych sztandarów
Secondary objectives:
- Przed rzutem na rozstawienie gracze decydują czy wybierają do dwóch objectives, czy rzucają D6:
1-2 "Hold the Ground" - Gracz posiadający najwięcej "Scoring Units" w 6" od centrum
3-4 "Breakthrough" - jeśli mamy więcej "Scoring Units" w deployment przeciwnika
5-6 "Secure Target" - Po rozstawieniu każdy gracz kładzie znacznik na polu bitwy. (przynajmniej 12" od własnego DZone i 24" od drugiego markera). Gracz kontrolujący więcej markerów wygrywa secondary objective. Kontrola - więcej "Scoring Units" w 6"
Co to są "Scoring Units"? Wszystkie poniższe warunki muszą być spełnione:
a) każda nieuciekącja jednostka ze Sztandarem (BSB się nie liczy)
b) Nie liczy się jednostek "Light Troops"
c) Ambush, który dołączył wcześniej niż w 4tej turze gry
d) jednostki nie robiące Combat reform w tej turze
VICTORY POINTS
0-5% różnicy (10/10)
>5%-10% (11/9)
>10%-20% (12/8)
itd. co 10% aż:
>40%-50% (15/5)
>50%-70% (16/4)
>70% (17/3)
Secondary objectives (+3/-3)
ZASADY SPECJALNE
(Nie będę listował wszystkiego - głównie to co się zmieniło lub jest nowe i ma większy wpływa na grę)
Ambush - jednostka ma szansę wejść do gry (z dowolnej krawędzi!) na 3+, zaczynając od 2giej tury. Jeśli nie wejdzie, liczy się jako zniszczona
Armour Piercing (X) - obniża pancerz celu o X (nie kumuluje się, berze się najlepsze)
Bodyguard (X) - jeżeli Charakter dołączy do oddziału, to całość ma Stubborn, X - tylko działa na przy tym rodzaju charakterów
Breath Weapon(X) - Zadaje 2d6 automatycznych hitów z S=X, nadal można użyć tylko raz:
a) Combat - po inicjatywie "ziejącego"
b) Shooting - zasięg 6", można robić Stand and Shoot i strzelać po marszu
Engineer - 1 maszyna w 3" może użyć BS inżyniera, re-roll misfire, re-roll scatter (catapult), re-roll D6 na dystans oprócz natural 6 (flame throwers)
Ethereal - jak wcześniej, z tą różnicą, że na broń zwykłą jest po prostu Ward 2+
Fear - dodatkowo obniża LD o -1. (Warto nadmienić - większość jednostek straciła Fear)
Flammable - przeciwnik ma re-roll na woundowanie przy pomocy Flaming attacks
Fly (X) - Gdy używana jest ta zdolność, model (unit) zastępuje swój M wartością X.
Frenzy - niemal to samo, ale: jeżeli jakikolwiek model w oddziale ma Frenzy, testuje się cały oddział i przy oblaniu cały szarżuje
Insignificant - jednostki nie budzą panikę tylko w innych insignificant. TYLKO Insignificant character może dołączyć do takich jednostek
Large Target - dodatkowo: Zasięg BSB zwiększony jest o 6"
Lethal Strike - osłabiony Killing Blow, już nie ściąga całego modelu, za to nie jest ograniczony do rodzajów jednostek
Lightning Reflexes - osłabiony ASF - zamiast re-roll jest +1 do Hit. niweluje się wzajemnie z Ini 0 - wówczas model wali bez bonusów po własnej ini
Scouts - 18" od wrogich jednostek
Skirmish - modele nie stykają się, muszą być najdalej 0.5" od siebie. Roztrzyganie szarż - szyk się zwęża, ale model najbliższy przeciwnika nie może zmienić miejsca.
Stomp - można też używać przeciw Warmachines
Strider - dodatkowo nie tracą Steadfast, Rank Bonus i możliwości marszu na danym terenie
Terror - działa na jednostki, które mają Fear
Unstable - po przegranej walce sypanie wg poniższej kolejności:
1. Stubborn - zmniejsza straty o połowę
2. Steadfast - max 12 woundów
3. Hold Your Ground - straty zmniejszone dodatkowo o rank bonus, jeśli nie ma rank to i tak o zmniejsza o 1.
Wizard Conclave(X) - Champion oddziału dostaje +1W, Wizard Lv1 i czary wymienione w opisie X
MAGICAL ITEMS
- Zniszczone magiczne przedmioty stają się swoimi odpowiednikami mundane. (np. zniszczona magiczna lanca, staje się normalną lancą)
- Niektóre przedmioty mają oddzielne koszty dla lord i hero odowiednio (Lord\Hero)
- Listy przedmiotów nie będę tutaj wrzucał
