Rozpiski Szczurze

Skaven

Moderator: Hoax

ODPOWIEDZ
Miki_88
Warzywo
Posty: 16

Re: Rozpiski Szczurze

Post autor: Miki_88 »

W 0.99_2 zmienili zasady war platform i już tylko jeden MG wchodzi do unitu

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Ostatnio grałem czymś takim:
Lord na nosidle sv 1+ ward 4+ bluffer helm i słomka (18 cali LD I trudny do zabicia)
Bsb goły I wesoły (nie da sie go zrobić odpornego na śmierć, po co wydawać pkt, mozna skutecznie schować bez tego)
Assassin z potką siły I multiple wound (schować, wyciągnąć, upić I mordować, od kiedy nie trzeba go ujawniać na początku tury, a fazy wreszcie robi swoją robotę).
Mag 1lvl shadow (jednak 1 lvl to za mało)
2x inżynier (spam bound spell)
2x chief z bonusową tabelką (można wsadzić do VG albo RaA, bardzo mosny i stabilny boost)
50 vermin Guard z AP (z małym boostem magicznym mogą posiekać sporo rzeczy w tej liczbie)
40 rats at arm (z meat grinderem potrafią cos tam się pobić, można ukryć assasina)
40 slaves (nie wychodze bez nich z domu z przywyczajenia)
20 rat at arm (jako mini bunkier dla maga)
3 x 5 jezail (mają skłonności samobójcze, jednak s6 ustawia pole bitwy, a potrafią na siebie zarobić pięknie)
Rottary gun (bardziej do pilnowania tyłów brzmi groźnie wiec czasami sie przydaje)
Meat grinder (w dużych clan ratach)
2x swarm jako odginaczki (mogą poruszać się i szarżować przez swoje oddziały, fajna sprawa)
Abomka (z upg oddaje obrażenia, łądnie straszy kozaków solo)
Katapa (nie mam cela)

Plan zakładał poczekać na wroga postrzelać. A jak dojdzie do mordobicia, też jest czym przyfasolić. Problemem rozpiski jest brak odporności na ambush. Problem obcego parku maszynowego mieli rozwiązywać jezzail, ale to się nie sprawdziło ni razu.
Do zmiany: katapa, jeden inżynier i jedni jezzail na szaleńca z doom blade oraz za 2 lvl shadow. Kilka gier pokazało, że szczury w obecnej konfiguracji naprawdę mają się czym bić. W połączeniu z assasinami i doom blade do wyeliminowania kadry i dostępem do shadow można wyleźć z pod miotły :]

Co do zabawek, których nie używam:
Doom wheel – trafia na 5+, niestety, mimo mojego wczesnego optymizmu nie sprawdza się.
Rat Ogry – sv 5+ i drugi bonus w liczbie 9-12 wydaje się ok, ale robi się strasznie drogi oddział z małym LD. Można niby dać daemona, albo sztandar z LD na oddział generała, ale to ustawia całą rozpiskę pod jeden oddział, który nie jest jakimś przerażającym młotem. Dlatego mnie nie przekonuje.
Granadierzy – globki na 12 cali są spoko, przerzut na trafienie w walce też fajny. Ale samobójcze skłonności eliminują ich ze stołu niestety.
Gutter Blades – strasznie znerfienie przez zminiejszenie zasiegu poisonów – zwiększony BS moim zdaniem nie rekompensuje im tego. Choć dalej wydają się nie zastąpieniu w ogarnianiu tyłów wroga.
Stormfiendy – niby fajni bo do wyboru kilka opcji strzelania, jednak wydają się za mało odporni jak na ilość wrażego ognia jaki na siebie ściągną. Widziałem na forum 9th, że wiele osób je chwali, dla mnie są jednak zbyt drodzy.
Monki mi nie leżą, podobnie jak ich księżulo, czy furmanka. Takie osobiste uprzedzenia.
Footpads są ciekawą opcją, będę musiał znaleźć dla nich kiedyś miejsce w rozpisce.
Vermin Lord – duże punkty w jednym modelu nie pasują mi do rozpiski szczurzej

Magister i magia – w obecnej wersji magia to temat rzeka i zależy chyba głównier od upodobań – możliwości poupychania kilku magów w rozpisce. Staram się grać na kilku oddziałach, więc mogę rozlokować kilku mniejszych magów, zamiast jednego dużego, który wybuchając zeruje potencjał magiczny. Dwóch 4 lvl nie musi być złym wyborem. Ale wolę ulokować te pkt w jakimś innym narzędziu zagłady, nieco stabilniejszym i bardziej odpornym na wybuchy :]

Awatar użytkownika
lajkonik
Masakrator
Posty: 2622

Post autor: lajkonik »

Miałem przyjemność przegrać z Szarym (grałem HE), po czym skopiować jego rozpiskę modyfikując ją lekko w niektórych punktach (mniej Jezzaili, więcej katapult i gutterów, brak abomy, inna magia). Zagrałem 2 razy - raz wygrałem z Imperium, raz przegrałem z HE na smoku.
Generalnie z tych dwóch gier wynikło mi, że bsb na dużym szczurze umiera dość łatwo ostrzału artylerii i balist, może się jednak sprawdzać z armiami niestrzelającymi. Wydaje mi się, że zastąpienie go innym bsb i assasinem może okazać się niezłym pomysłem, ale tego jeszcze nie testowałem (zrobię to wkrótce).
Szczury zrobiły się teraz dość grywalne i można im zrobić naprawdę dużo różnych złożeń ciekawych.
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami :)
lajkonik Obrazek

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Assassin działa podobnie jak w 8 ed - pota siły, ale multiuple wound działa ze zwykłego ekwipunku, nie z broni magicznej. atem, teoretycznie można mu dać ekstra jakiś magiczny przedmiot za 30 pkt, ale powiem szczerze, że nie bardzo mam pomysł. Broni nie dam, bo tracę multiple. W talizmanach nie widzę ciekawej opcji, ewentualnie Glittering Cuirass, ale nie wiem, czy jest sens inwestować w t6ego gościa. Można go złożyć jeszcze z Armlet of Power (siła x2 - bound spell), ale tu już jest ryzyko, że czar zostanie rozproszony.
Co do bsb na giant racie, to jak dla mnie słaba opcja - gość wybitnym zabijaką nie jest, artyleria i pestki go karają, a do walki trzeba go pchać ostrożnie, bo w razie przegranej LD ma żałosne.

Awatar użytkownika
Szary
Chuck Norris
Posty: 476
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Szary »

Co do Assa to zgadzam się. Najlepsza dla niego opcja to to, co domyślnie można mu dokupić.
Co do dużego szczura i BSB - moim zdaniem zależy jak nim chce się grać. To nie jest abomka, która idzie na pałę przed siebie. Ale w opcji z Wardem 2+ na flamingi i potionem z odzyskiwaniem woundów robi się bardziej przeżywalny. sam jest w stanie zatrzymać większość ambusherów, daje 18" Hold your Ground, a z breatha albo kasuje opancerzone oddziały tuż przed szarżą albo dodaje co CR.
Tylko nie można nim biegać jakby był smokiem albo demonem.
Ale co kto lubi ;)

Awatar użytkownika
MikiChol
Chuck Norris
Posty: 565
Lokalizacja: Poznań

Post autor: MikiChol »

Yeach! Dzwon i kółko wracają do łask :twisted:
Natomiast nerfa jezzaili za grosz nie rozumiem. Najsłabszy nasz unit obecnie imo.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

W miniony weekend w Chełmży grałem czymś takim:

2500 Pts - The Vermin Swarm Army No Name
Lord: Tyrant 1, GENERAŁ Bluffer's Helm, Talisman of Supreme Shielding, Sword of Might, Vermin Guard Litter
Lord: Tyrant 1, The Doom Blade, Vermin Guard Litter
Lord: Magister 1, Dispel Scroll Doom Bell, shadow
Hero: Chief 1, BSB, goły
Hero: Chief 1, Dark Shard Brew, goły
Hero: Sicarra Assassin 1, Lethal Strike; Multiple Wounds (D3) Potion of Strength
Hero: Rakachit Machinist 1
Vermin Guard 45 fcg, szmata 1AP
Rats-at-Arms 40 fcg
Slaves 42
Jezails 5
Jezails 5
Abomination 1
Dreadmill 1

Total Army Cost: 2500.0 Pts.
Hero (<=50%) 7 n/a 1231.0 19.0 49%
Core (>=25%) 3 n/a 694.0 1806.0 27%
Special (<=100%) 2 n/a 200.0 2300.0 8%
Rare (<=25%) 2 n/a 375.0 250.0 15%
Magic Item Summary 7 n/a 300.0 n/a 12%

Ogólne założenie jest dość proste. Odstrzelić kozaków biegających samopas I władować się w kombaty z kluczowymi herosami. Na potowry wszelkiej maści doom blade, assasin, kółko i jezzaile muszą być dostateczną odpowiedzią. Dzwon z Dark Shard Brew teoretycznie może dać oddział bijący na 2+ w większość rzeczy jakie może spotkać. Główne problemy rozpiski to brak rasowyuch odginaczek oraz brak konkretnej odpowiedzi na ambush.

Rozegrałem 2 z trzech bitew nie mniej:
Bretonia, tudzież Kingdom of Equitaine: kolega miał dwa treby, dwie lance (9 i 6 koni), kloc jakiejś piechoty (nie dopytałem co to, gdyby wiedział, to waliłbym na to wszystkim co miałem), chłopstwo jakieś. Dwa oddziały łuczników, jakiś skirmish łuczników i lorda na pegazie.
Słabo pograłem kółkiem, więc lord na pegazie przeleciał je na szybkości. Ostro podziałała magia shadow (i rozpraszanie kolegi na poziomie wynik z trzech kości… 3). Oddział slaves przytrzymał szarżę lancy. W następnej mojej turze do szarżował doom blade. Wtedy już lanca biła wszystkim z siłą 1. Doomblade na pojedynku wbił CR 5, plus szeregi, lanca uciekła i Doomblade j dorwa. Potem zmarł, pegazista go przeleciał zdając wardy z przerzutem. Reszta to było mizianie się pośladkach. Gdybym był się dopytał, co potrafi ta milicja, to bym się w nią władował gwardią albo dzwonem z abomką, druga lancę przyjął by assasin na klatę.
Wynik 12-8 dla mnie, plus objective dla mnie (środek stołu).

Warriors of the Dark Gods: kolega wystawił lorda na koniu w wagonie leśnych dziadków na koniach, oddział leśnych dziadków z buta, dwa skirmishe kozaków Khorna, do tego dwa skirmishe po 3 potworków i dwie Heleny. Na to BSB i dwóch magów na rydwanach.
Miałem mega farta, bo Heleny nic nie trafiały. Jezzaile odstrzeliły jeden rydwan z czarodziejem i powbijały kilka woundów bsb i Helenenom. Kółkiem znowu fatalnie pograłem i zjadły mi potworki je na moje własne życzenie. Na drugiej flance abomka kopytkowała z dzwonem czając się z khornowymi ludkami i potworkami. Ostatecznie ruszyłem wszystkim na centrum – kloc z generałem. Kolega na flankach pozdejmował jezzaili, wybuchną z paniki slavesy i zają objective. Gwardia szczurza nie odszarżowała generałem i Doom Bladem do kombatu, zrobił to dzwon, w oddziale siedział schowany assasin. Pomyślałem, że z inicjatywą 9 siłą 7 i multiple wound da radę posiekać Gienka, a potem jakoś to będzie. W zanadrzu jeszcze kopytkowała abomka i dokopytkowała. Wtedy przypomniałem sobie, że dzwon budzi terror, więc kolega rzucił na LD, wypadło 11. No to przerzucił, bo bsb siedzi obok w rydwanie, i rzucił 11. Oddział poszedł za stół. No więc w efekcie abomka na koniec biła się z jedną Heleną, druga wraz z BSB i potworkami od boku wylądowała w mojej gwardii. W kolejnej turze jeszcze wybiegłem samotnym assasinem na pomoc abomce – szczurek przykozaczył i ubił Helenę, bsb padł w drugiej rundzie pojedynku z Doom Blade (w pierwszej nic sobie wzajemnie nie zrobili, serio :] ). I to tyle.
Wynik był chyba 15-5 dla mnie, kolega zajął objective jednym oddziałem (moja strefa wystawiania). Ja skrewiłem, bo mogłem dosunąć 5 cali oddział z dzwonem i nie oddałbym mu tych pkt, ale i tak było super!

Wnioski:
Wywalam chiefa z DSB w zamian za swarmy – odginaczki uratowały by jezzaili
Trzeba sobie przypomnieć, jak się gra kółkiem
Boli trochę brak ambusha – nie mam jak rozpracować parków maszynowych, a niestety, chyba wrócą na stoły
Nie mam pomysłu jak ogarnąć wrogie ambushe. Teoretycznie jakiś rottary gun powinien sobie radzić, ale 65 pkt to a drogo jak dla mnie.

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2008
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

A nie możesz wziąć DSB na felku? Wtedy jest uziemiony w jednym unicie, ale cóż, trudno się mówi.
I jak gra bez sztormówy? Ja ją mam i póki co przeciw bretce się bardzo przydała, ale szczerze mówiąc to AP jest bardzo kuszące.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Dark Shard Brew nie zmieszczę w sekcji lord - jest napakowana jak żołądek po bożym narodzeniu u babci. Musiałbym wywalić dispell scrolla, albo którąś lektykę. Względnie zamienić inżyniera na małego maga i jemu dać scrolla. Ale inżynier ma za zadanie walić pociski i dawać +1 to hit na jezzaile. Póki co testuję, optymalnie będzie za jakiś czas :] Dodatkowo, DSB szybciej dałbym na generale. Doom Blade musi być mobilny i grać ryzykownie. W końcu to porąbany samobójca jest :]
Sztormówa była fajna w 8-ce. teraz jest zbyt droga, jak dla mnie. A rozpiska jest nastawiona jednak na napór, więc 1AP na kiepskiej piechocie ratuje ją w bijatyce.

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2008
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Nargh pisze:DSB szybciej dałbym na generale. Doom Blade musi być mobilny i grać ryzykownie. W końcu to porąbany samobójca jest :]
True. Ja mam na DB, ale to dlatego, że oszczędzam na herosach. (Tzn tych nie czarujących)
Nargh pisze:1AP na kiepskiej piechocie ratuje ją w bijatyce
No coś w tym jest, a jak się jeszcze wyłapie +1AP z bound spella to rzeźnia.
Nargh pisze:inżynier ma za zadanie walić pociski i dawać +1 to hit na jezzaile
To nie lepiej Jezz scalić w jeden unit? Swoją drogą to jest fajna kmina. Ja zagrałem na inżynierze który latał z globami. Trochę ryzykowne, ale mega funkcjonalne, bo dzięki bliskim zasięgom to zionięcie też idzie użyć, do pocisku zawsze jest dobry widok, no i globki mega na tym zyskują. Szkoda tylko tego samookalecznia...

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Pytanie czy taka oszczędność się nie zemści. Tzn oszczędzasz 35 pkt (chef kosztuje 40, ale DSB jest droższe o 5pkt na lordzie). Miałbym kilka fajnych pomysłów na co to przeznaczyć. Jednak utrata możliwości wyszarżowania z oddziału mordulcem też jest warta trochę pkt. W tym przypadku oddział mógł trzymać objective, gdy mordulec zaganiał wroga.

Pamiętaj tylko, że ten bound spell ma ograniczenie do oddziału w którym siedzi rzucający. Możesz jednak dać tego elektryka z Scepter Valor, będzie bezpiecznie siedział w trzeciej linii i jeszcze błyskawicami strzelał.

Jezzaile mogą mieć max 6 modeli w jednym oddziale (szalone czasy 3 oddziałów po 10 skończyły się z przedostatnim patchem, a szkoda :] ). Poza tym i tak wolałbym dwa oddziały mniejsze – można większe pole zagrożenia stworzyć, a jak wpada jakiś ambush to nie wycina ich na raz.

O globkach z elektrykiem też myślałem. Ale przed wybuchaniem na 1. Kłopot polega na tym, że nie trudno wysadzić sobie 2-3 gości za jednym zamachem, a przy śmiesznym LD oddział za 160pkt leci za stół. A przy ich małym zasięgu nie stanowią dużego zagrożenia dla biegaczy i lataczy z którymi głównie mają walczyć.

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2008
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Nargh pisze:Pytanie czy taka oszczędność się nie zemści.
W sumie faktycznie przemyślę...
Nargh pisze:Pamiętaj tylko, że ten bound spell ma ograniczenie do oddziału w którym siedzi rzucający.
Wiem, dlatego jeden w stormach, jeden w globach (tak z założenia)
Nargh pisze: Scepter Valor
Szkoda pkt. Na szaraku bez dzwona imo warto, ale tak to nie ma co raczej.
Nargh pisze:O globkach z elektrykiem też myślałem. Ale przed wybuchaniem na 1. Kłopot polega na tym, że nie trudno wysadzić sobie 2-3 gości za jednym zamachem, a przy śmiesznym LD oddział za 160pkt leci za stół. A przy ich małym zasięgu nie stanowią dużego zagrożenia dla biegaczy i lataczy z którymi głównie mają walczyć.
Nie jest tak źle. Z 9-10 modeli, żeby spanikować potrzeba zabić 3. Raczej ciężko. A jak jest realna groźba pocisków, strzelania itd to elektryk w oddziale, a globy same i bardziej asekuracyjnie. A żeby postrzelać w biegaczy i herosów to cóż. Nie bez przyczyny mogą walić do CC i mają przerzut na losowanie w kogo trafili. A 2x slavy mam.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Ale w dwie tury da się zabić sobie i 4 globków na luzie :] Myślę o globkach jako o taktycznym zabezpieczeniu tyłów flanki. Dobrze ustawieni dadzą do myślenia nim ktoś wjedzie jakimś monsterem czy kałbojem. Jednak, przy takim założeniu, są strasznie drogą zabawką.
Dwa oddziały slaves? Kurcze, tęsknię za tymi czasami :]

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2008
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Nargh pisze:Ale w dwie tury da się zabić sobie i 4 globków na luzie
No nie wiem. W 2 tury rzucimy z 20 hitów, powiedzmy 4 gały, no 5. Dobra 6. No i z tego statystycznie umiera nam jeden globek. No masakra straszna ;)
Nie ranimy się na 4+, tylko dostajemy Toxic Hita, a globki są resistant, więc rana tylko na 6. Ujdzie. W zasadzie to jeden na 36 strzałów, czyli zakładając 9 globów 1 na 4 tury. No i wiadomo, że nie idą na froncie, bo jak z tym zasięgiem 12", ale ubezpieczają flankę. Wtedy jak coś wpadnie w slavy i utknie to jest ugotowane, bo raz, że na bliski się łatwo wejdzie, dwa że covera od swoich się nie ma, trzy że przepychanie +1 to hit na nich jest mocnym argumentem w magii. Odstrzelić taki skirmish nie jest łatwo, a jak ktoś chce ich pociskować w magii to spoko. Odginaczki wtedy idą i się nie martwią. Oddziały nie popestkowane, gutterzy hasają, abomka kopytkuje. Imo dobry deal.
A jak się napiera (nie mam jezz, tylko latarka stoi z tyłu) to w końcu się te CC połapie.
Tak to na papierze wygląda, pierwsza gra pokazuje, że plan chyba w miarę legitny. Oczywiście potrzeba parę gier, żeby zweryfikować, ale potencjał ja widzę.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Na papierze plan jest dobry, ino praktyka mi zawsze trochę gorzej wychodzi. Ale przyznam, ze jak tak o tym piszesz, to kusi,. żeby potestować :mrgreen:
Wrzuć swoją rozpę, niech podpatrzę, jak w pkt Ci to wychodzi.

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2008
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Aaaaaa, co ja wyrabiam... Zamiast testować siedzę na forum i sprzedaję swoje patenty :mrgreen:
Ale dobra, jak wszyscy się dzielą, to ja też, ameryki tu raczej nie odkryłem, a epoka ETC copyboyów mam nadzieję za nami :D

Unnamed2500 Pts - The Vermin Swarm Army

1 Lord: Magister @ 455.0 Pts
General; Path of Disease; Magic Level 4; Dark Shard x2; Path of Ruin
Dispel Scroll [35.0]
Doom Bell @ [0.0] Pts
Vermin Hulk @ [0.0] Pts

1 Hero: Apprentice Magister @ 125.0 Pts
Magic Level 2; Dark Shard x2; Path of Shadows
Tome of Arcane Lore [15.0]

1 Hero: Rakachit Machinist @ 90.0 Pts
Heavy Armour; Remove Spell lines
Eye of the Storm [20.0]

1 Hero: Rakachit Machinist @ 75.0 Pts
Heavy Armour; Remove Spell lines; Gas Globes

1 Lord: Tyrant @ 223.0 Pts
Dark Shard Brew; Heavy Armour; Shield
The Doom Blade [100.0]

1 Hero: Chief @ 119.0 Pts
Halberd; Battle Standard
Mithril Mail [25.0]
Icon of Ruin [25.0]

40 Vermin Guard @ 365.0 Pts
Halberd; Heavy Armour; Shield; Veteran Magic Standard; Musician
The Lightning Rod [50.0]
Champion @ [10.0] Pts

31 Rats-at-Arms @ 165.0 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
Champion @ [10.0] Pts

1 Weapon Team @ 65.0 Pts
Meat Grinder

36 Slaves @ 82.0 Pts
Musician

35 Slaves @ 80.0 Pts
Musician

6 Gutter Blades @ 107.0 Pts
Paired Weapons; Tail Weapon; Throwing Weapons; Poisoned Attacks; Scout &
Ambush

5 Gutter Blades @ 90.0 Pts
Paired Weapons; Tail Weapon; Throwing Weapons; Poisoned Attacks; Scout &
Ambush

9 Grenadiers @ 84.0 Pts
Gas Globes; Heavy Armour

2 Rat Swarm @ 40.0 Pts

2 Rat Swarm @ 40.0 Pts

1 Abomination @ 210.0 Pts

1 Lightning Cannon @ 85.0 Pts
Volatile

Models in Army: 167


Total Army Cost: 2500.0


Gutterzy wiadomo co, abomka też, działo wbrew pozorom takie bardzo złe nie jest i chciałbym mieć dwa, ale panie, za co... Swarmy to może kontrowersyjny wybór za 80pkt, bo miałbym swoje działo, ale imo warto. Era slavów niby przeminęła, ale ja reakcyjnie jeszcze dwa klocki mam. CR z MG popularnym wyborem są, ja jeszcze nie miałem okazji ich sprawdzić w boju, ale są i raczej zostaną. Ten 2+save na BSB może do wywalenia, nie wiem (wtedy bym też wywalił dark shardy z jednego maga i mógł wziąć herosa z DSB. Przemyślę coś takiego). Magii ogrom, ale dzieki temu jest coś na każdą okazję. Niektórzy powiedzą, że to przeginanie, ale ja się już przyzwyczaiłem do 8 czarów w 8ed czarów, więc teraz - czemu nie - mam 13 :mrgreen: Prawie na pewno coś z tego wywalę, ale to rozpa wybitnie testowa, gdzie mam wszystkiego po trochu, żeby wszystko móc sobie przetestować.

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

A co myślicie o klocach 2x60szt klanratów, w jednym z nich inżynier + generał + BSB + greyser lore shadow, a w drugim inżynier + weapon team z maszynką mięsną? Rozstawione w hordzie, a za nimi demon?
Jak biorę lorda demona, lorda generała i magistra na dzwonku przekraczam owe 35% na lordów i d..pa blada.
A demon z regenką + patch disease 2lvl może biec przy szczurkach a potem greyser go przesadzi na tyły wroga i pac po tyłkach :)
mieści się jeszcze 6 jezzail + abomka + assasin z mithril-pancerzem i z 5 gutterami do niszczenia zaplecza.

P.S. możliwych opcji jest więcej niż sztuk slejwów mieszczących się w 2500pkt. :D i to jest mega zajefajne.

Nargh
Chuck Norris
Posty: 358

Post autor: Nargh »

Hoax:
Spoko, nie martw się. W razie jakby nie poszło, będziesz mógł nas obwinić o zdradę :]

Swarmy jak dla mnie są bezdyskusyjnie najlepszą odginaczką w armii. Dzięki opcji przechodzenia i szarżowania przez własne oddziały można je stosować jak latacze, co przy ogólnie średnio mobilnej armii jest mega fajne.
Myślę, że 13 czarów jest nie do wzgardzenia i godne czczenia. Ale ja zazwyczaj na wiatry rzucam 4-5 kości, więc odpuszczam :] I trzeba pamiętać o channelach – więcej magów większa szansa.
Na abomkę polecam upg – fajnie straszy wszelkiej maści kozaków samopas.
W sumie widzę, że obaj mamy sentyment do slavesów i dużej ilości modeli na stole. Choć z tą przemijającą ich erą bym nie przesadzał. W 8 slavesy łapały co trzeba i się waliło z cannonów niby. Ale z drugiej strony w dużych oddziałach mogą przytrzymać kilka rzeczy dłużej niż zwykła odginaczka. Dodatkowo sama obecność takiego wiadra flaków do przemielenia często wymusza na przeciwniku rezygnację z planowanych szybkich uderzeń. Więc jak dla mnie, jedno takie wiadro w strategicznym odwodzie dobrze jest mieć. Zwłaszcza, że z shadowem, mogą fajnego psikusa sprawić.

Ogólnie rozpa mi się podoba.

Skaven Lord:
2 oddziały 60x RaA… no coś pięknego :] Jakby to obstawić odpowiednio, z DSB, grinderami, atrybutem ruiny etc… może podziałać! Choć martwi to, że grinder jako platforma musi być na środku oddziału – przy hordzie łatwo było by go ominąć przy szarży przeciwnika.
Lord demon wyklucza generała innego niż on sam – LD. I fakt, wszystkiego nie upchasz :] W takim zestawieniu, myślałbym o dwóch assasinach. Jeden z potką siły, drugi z bound spellem siły. No wyglądało by to naprawdę fajnie :]

Awatar użytkownika
Hoax
Masakrator
Posty: 2008
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Hoax »

Nargh pisze: Zwłaszcza, że z shadowem, mogą fajnego psikusa sprawić.
Powiem więcej. Losowy bonus z dzwonka, shadow, ruina (i atrybut). Do tego jeszcze strzelanie jakieś można wcisnąć.
Co do ulepszenia do abomki to miałem, ale wywaliłem. To imo bardziej taka nagroda pocieszenia, bo z ok 10 atakami S6 abomka i tak jest groźna, tyle tylko że teraz jak umrze to ma szansę jeszcze coś zabrać za sobą

Awatar użytkownika
DarekH
Chuck Norris
Posty: 595
Lokalizacja: Kraków

Post autor: DarekH »

Demon ma opcje, że nie musi być generałem (not a leader czy jakoś tak) :)

ODPOWIEDZ