Empire the 9th Age
Moderator: #helion#
Ale, ale - rozkazy działają do końca następnej tury (czyli tak naprawdę wydany rozkaz np. zwiększyć tempo działa przez 2 tury gracza: czyli ruch oddziału w tej turze, turze przeciwnika i w następnej gracza kontrolującego oddziałjuż bez rozkazu będzie wynosił 6 cali) a czary przeważnie działają od fazy magii do fazy w następnej turze gracza to duża różnica moim zdaniem.
Orders are given at the start of each friendly Player Turn. The effects of Orders apply immediately to the target unit and last until the end of the next Player Turn
To taki malutki szczególik, ale brakuje mi tutaj słowa precyzującego o którą turę którego gracza chodzi.
To taki malutki szczególik, ale brakuje mi tutaj słowa precyzującego o którą turę którego gracza chodzi.
Czy poniższy skład armii na 4500 pkt 9th 1.3 ma rację bytu? Co ewentualnie zmienić? Z góry dzięki za rady i uwagi.
Prałat 665 pkt
-General,
-Altar of Battle,
-Crown of Autografy
-Hardened shield
-Dragonfire gem
Marszałek Bsb 215 pkt
-Banner of Discipline
-Lucky shield
-Razor blade
Mag 480 pkt
-wizard master
-4 spells
-Book od Arcane Power
-path: Divination
40 Heavy Infantry 460 pkt
fcg, spear
40 Heavy Infantry 500 pkt
fcg, halberd (swap)
20 Heavy Infantry 180 pkt
musician
3 Knight of Sun Griffon 330 pkt
musician, lance and shield
3 Knight of Sun Griffon 330 pkt
musician, lance and shield
5 Reiters 180 pkt
brace of pistol
5 Reiters 180 pkt
brace of pistol
Steam Tank 440 pkt
Great cannon 260 pkt
Arcane Engine - Foresight - 280 pkt
4500/4500 pkt
Prałat 665 pkt
-General,
-Altar of Battle,
-Crown of Autografy
-Hardened shield
-Dragonfire gem
Marszałek Bsb 215 pkt
-Banner of Discipline
-Lucky shield
-Razor blade
Mag 480 pkt
-wizard master
-4 spells
-Book od Arcane Power
-path: Divination
40 Heavy Infantry 460 pkt
fcg, spear
40 Heavy Infantry 500 pkt
fcg, halberd (swap)
20 Heavy Infantry 180 pkt
musician
3 Knight of Sun Griffon 330 pkt
musician, lance and shield
3 Knight of Sun Griffon 330 pkt
musician, lance and shield
5 Reiters 180 pkt
brace of pistol
5 Reiters 180 pkt
brace of pistol
Steam Tank 440 pkt
Great cannon 260 pkt
Arcane Engine - Foresight - 280 pkt
4500/4500 pkt
Jasne, że ma. Przecież w T9A istnieje balans, więc w sumie możesz wystawić samą milicję i coś tam wygrywać. A tak na poważnie rozpiska poprawna, nie wiem czy te spiry sa potrzebne, w sensie wyposazenia. Jesli policzysz to okaze sie ze sprzedaja az 1 KB na 12 wyplaconych atakow. Reszta zagraj, sam zobaczysz.
Gremlin pisze:Co się dziwicie? Chłopaki przyjeli 7 lepców na twaSz, traca 3 zęby z tego 2 przednie, a wciąż dzierżą w ręku bagietę, która chcą zjeść. A Furek im tą bagietę zajumał i pobił nią ostatniego żywego francuskiego rycerza sprawiedliwości. Pieprzony polski złodziej. Odarł ich z marzeń.
Dokonałem paru zmian:
Prałat 650 pkt
-General
-Altar of Battle
-Crown of Autografy
-Hardened shield
Marszałek Bsb 170 pkt
-Lucky shield
Mag 480 pkt
-wizard master
-4 spells
-Book od Arcane Power
-path: Divination
38 Heavy Infantry 476 pkt
fcg, halberd
37 Heavy Infantry 474 pkt
fcg (veteran + Gliming Icon), halberd
20 Heavy Infantry 180 pkt
musician
5 Knight of Sun Griffon 600 pkt
musician, lance and shield, standard bearer + War Standard
3 Knight of Sun Griffon 310 pkt
lance and shield
5 Reiters 180 pkt
brace of pistol
Steam Tank 440 pkt
Great cannon 260 pkt
Arcane Engine - Foresight - 280 pkt
4500/4500 pkt
Jak to widzicie?
Prałat 650 pkt
-General
-Altar of Battle
-Crown of Autografy
-Hardened shield
Marszałek Bsb 170 pkt
-Lucky shield
Mag 480 pkt
-wizard master
-4 spells
-Book od Arcane Power
-path: Divination
38 Heavy Infantry 476 pkt
fcg, halberd
37 Heavy Infantry 474 pkt
fcg (veteran + Gliming Icon), halberd
20 Heavy Infantry 180 pkt
musician
5 Knight of Sun Griffon 600 pkt
musician, lance and shield, standard bearer + War Standard
3 Knight of Sun Griffon 310 pkt
lance and shield
5 Reiters 180 pkt
brace of pistol
Steam Tank 440 pkt
Great cannon 260 pkt
Arcane Engine - Foresight - 280 pkt
4500/4500 pkt
Jak to widzicie?
Ostatnio zmieniony 29 sty 2017, o 18:08 przez Huss, łącznie zmieniany 1 raz.
Marszałek z magiem zablokują jeden kloc piechoty i wyłączą go z walki...
moja koncepcja w przypadku maga i gołego sztandarowego: wsadzenie ich na koniki i do 5 zwyklaków z GW i tarczą.
raz, że Sv na 1+ w przypadku zbyt dużej liczby 6 na magu podczas magowania i ostrzał z łuków nie boli ;p, dwa bardziej mobilne, trzy bunkier kosztuje o 200pkt mniej - u mnie w kilku bitwach rozwiązanie się sprawdziło - a jak fasty objechały front i tak dostały łomot od tej siódemki.)
po takim rozwiązaniu możesz mieć jeden duży kloc piechoty z dwoma oddziałami wspierającymi.
Pytanie, czy nie za duża inwestycja w magię? 5 boundów i 4 na magiku to 9 - fajnie bo jest z czego wybierać, ale czy jest to niezbędne?
Fragment mojej rozpiski na najbliższy turniej lokalny w Krakowie (chyba, że nie uda się dokończyć jednostek i wystawię HE) to:
50xwłócznie, FCG (może mają i tą siłę tylko 3 ale większa szansa podczas ostrzału z łuków, że się wysejwują, niższy koszt, no i cholera za każdym razem jednak trochę tych 6 wchodzi więc pancerne rydwany i kawa ma się czego bać, a jak wpadnie taka imperialna kawa w Twoich halabardników to tak, czy siak kawa będzie się sejwować na 2+)
2x10 milicji w skirmiszu na skrzydłach tego klocuszka - do tej pory grałem bez i brakowało mi czegoś, co mogłoby zabezpieczyć flanki tego pociągu przed wjazdem fastów na bok i zablokowaniem marszu) a dodatkowo milicjanci po rozkazach mają 18 cali zasięgu w strzelaniu, mogą podmaszerować i już w pierwszej turze jak rozpoczynasz mogą ostrzelać przeciwnika na odległość 26" od Twojej strefy wystawienia.
Ale to tylko takie luźne przemyślenia imperialnego amatora ;p
moja koncepcja w przypadku maga i gołego sztandarowego: wsadzenie ich na koniki i do 5 zwyklaków z GW i tarczą.
raz, że Sv na 1+ w przypadku zbyt dużej liczby 6 na magu podczas magowania i ostrzał z łuków nie boli ;p, dwa bardziej mobilne, trzy bunkier kosztuje o 200pkt mniej - u mnie w kilku bitwach rozwiązanie się sprawdziło - a jak fasty objechały front i tak dostały łomot od tej siódemki.)
po takim rozwiązaniu możesz mieć jeden duży kloc piechoty z dwoma oddziałami wspierającymi.
Pytanie, czy nie za duża inwestycja w magię? 5 boundów i 4 na magiku to 9 - fajnie bo jest z czego wybierać, ale czy jest to niezbędne?
Fragment mojej rozpiski na najbliższy turniej lokalny w Krakowie (chyba, że nie uda się dokończyć jednostek i wystawię HE) to:
50xwłócznie, FCG (może mają i tą siłę tylko 3 ale większa szansa podczas ostrzału z łuków, że się wysejwują, niższy koszt, no i cholera za każdym razem jednak trochę tych 6 wchodzi więc pancerne rydwany i kawa ma się czego bać, a jak wpadnie taka imperialna kawa w Twoich halabardników to tak, czy siak kawa będzie się sejwować na 2+)
2x10 milicji w skirmiszu na skrzydłach tego klocuszka - do tej pory grałem bez i brakowało mi czegoś, co mogłoby zabezpieczyć flanki tego pociągu przed wjazdem fastów na bok i zablokowaniem marszu) a dodatkowo milicjanci po rozkazach mają 18 cali zasięgu w strzelaniu, mogą podmaszerować i już w pierwszej turze jak rozpoczynasz mogą ostrzelać przeciwnika na odległość 26" od Twojej strefy wystawienia.
Ale to tylko takie luźne przemyślenia imperialnego amatora ;p
Mając do wyboru 5 konnych a 20 piechoty to brałbym zawsze te 20 ciałek. Są czary które zadają rany bez pancerza albo ze sporym minusem. Wystarczy że spada jeden rycerz i już mamy problem co z BSB i magiem.
Koszt rycerzy jest chyba podobny.
Jak masz 50 włóczni to nawet jak z rozkazem uderzą wszyscy to wyjdzie Ci z tego cztery szóstki na ranienie.
A jak walczysz na inną piechotą to nagle zadajesz 4 rany mniej bo masz mniejszą siłę, słabo.
Milicja fajny pomysł, ale mam wrażenie że pistoliers robią to lepiej, na szczęście nie mamy problemu czym zapełniać core.
Koszt rycerzy jest chyba podobny.
Jak masz 50 włóczni to nawet jak z rozkazem uderzą wszyscy to wyjdzie Ci z tego cztery szóstki na ranienie.
A jak walczysz na inną piechotą to nagle zadajesz 4 rany mniej bo masz mniejszą siłę, słabo.
Milicja fajny pomysł, ale mam wrażenie że pistoliers robią to lepiej, na szczęście nie mamy problemu czym zapełniać core.
Corow ruszal narazie nie zamierzam:) wydaje mi się że jak pisze Stan 20 HI jest bardziej uniwersalne, tym bardziej że oddział nie walczy, a jak będzie musiał walczyć to coś poszło nie tak.
A dlaczego uważasz Darek, że wyłącza mi to jeden oddział piechoty - miałeś na myśli duży kloc czy tę 20?
Flagusy sobie i tak kupię do kolekcji więc przyjdzie i na nich czas:) zobaczymy wtedy co będzie się lepiej sprawdzać w moich grach. Poza tym przy czołgu, altarze i engine braknie punktów w Sunny's Fury na sensowny oddział Flagellantow.
A dlaczego uważasz Darek, że wyłącza mi to jeden oddział piechoty - miałeś na myśli duży kloc czy tę 20?
Flagusy sobie i tak kupię do kolekcji więc przyjdzie i na nich czas:) zobaczymy wtedy co będzie się lepiej sprawdzać w moich grach. Poza tym przy czołgu, altarze i engine braknie punktów w Sunny's Fury na sensowny oddział Flagellantow.
Ostatnio zmieniony 27 sty 2017, o 14:09 przez Huss, łącznie zmieniany 1 raz.
Zgadzam się z Tobą w 100% co do rozwiązań, przebijających imperialne pancerze. Ale nawet jak spadnie szeregowiec to później trzeba rozkładać trafienia po równo więc chłopaki i tak trochę postoją zanim spadną. A przy piechocie i ostrzale (powiedzmy z 100 łuków i 3 katapult) tak 20 spadnie szybciutko i zostanie goły mag z BSB - o ile zostanieStan pisze:Mając do wyboru 5 konnych a 20 piechoty to brałbym zawsze te 20 ciałek. Są czary które zadają rany bez pancerza albo ze sporym minusem. Wystarczy że spada jeden rycerz i już mamy problem co z BSB i magiem.
Koszt rycerzy jest chyba podobny.
Bezpieczniejszym rozwiązaniem jest Twoja propozycja wsadzenia ich do 15 imperialnych łuczników w skirmiszu - tak mi się zdaje.
Jak wypadnie te 4 szóstki to spadnie 4 kawalerzystów, to moim zdaniem dużo - bo w halabardach przynajmniej 3 powinno się wysejwować. A na piechotę przeciwnika można wpaść włóczniami i wspomóc demisiami i po sprawie... rzekła "panna lekkich obyczajów" pod prysznicem ;pStan pisze:Jak masz 50 włóczni to nawet jak z rozkazem uderzą wszyscy to wyjdzie Ci z tego cztery szóstki na ranienie.
A jak walczysz na inną piechotą to nagle zadajesz 4 rany mniej bo masz mniejszą siłę, słabo.
Milicja fajny pomysł, ale mam wrażenie że pistoliers robią to lepiej, na szczęście nie mamy problemu czym zapełniać core.
Milicjanci, jako wypełnienie do 1125pkt no i także mają 10 strzałek i trafiają na 5+ z tym że to 10 a nie 5 ciałek
Tak, myślałem że mały jest do wspierania dużego a w drugim dużym siedzi mag z bsb.Huss pisze:Corow ruszal narazie nie zamierzam:) wydaje mi się że jak pisze Stan 20 HI jest bardziej uniwersalne, tym bardziej że oddział nie walczy, a jak będzie musiał walczyć to coś poszło nie tak.
A dlaczego uważasz Darek, że wyłącza mi to jeden oddział piechoty - miałeś na myśli duży kloc czy tę 20?
Edit: pomyśl o wykorzystaniu akcji wspierających na piechocie - to naprawdę potężne narzędzie w rękach doświadczonego generała ;p
Edit 2: a najlepiej przetestujesz swoje złożenie tutaj
Plan jest taki że w małej piechocie siedzi bsb i mag:)
Wydaje mi się, że taka piątka knightow ostzralu z 100 łuków i 3 katapult też nie przetrwa.
Wlocznikow pierwotnie miałem zamiar wziąć - wtedy oba oddzialy będą liczniejsze dzięki różnicy w punktach.
Wlocznicy do przemyślenia, tym bardziej że coraz więcej kawalerykskich jednostek i rozpisek.
Wydaje mi się, że taka piątka knightow ostzralu z 100 łuków i 3 katapult też nie przetrwa.
Wlocznikow pierwotnie miałem zamiar wziąć - wtedy oba oddzialy będą liczniejsze dzięki różnicy w punktach.
Wlocznicy do przemyślenia, tym bardziej że coraz więcej kawalerykskich jednostek i rozpisek.
Nowa wizja na 4500
Heroes:
1 Prelate @ 240.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Barding selected
Crown of Autocracy [70.0]
Hardened Shield [10.0]
1 Mount: Altar of Battle @ 450.0 Pts
Barding;
1 Marshal - Battle Standard Bearer @ 226.0 Pts
Plate Armour; Shield; Battle Standard
Dragon Mantle [50.0]
Lucky Charm [10.0]
1 Wizard Master @ 480.0 Pts
4 Learned Spells; The Thaumaturgy
Dispel Scroll [100.0]
core:
45 Heavy Infantry - Halberdiers @ 595.0 Pts
Veteran Magic Standard; Musician, Champion
Banner of Unity [35.0]
44 Heavy Infantry - Halberdiers @ 548.0 Pts
Standard; Musician, Champion
20 Heavy Infantry - Swordsmen @ 200.0 Pts
Champion; Shield; Musician
Sunnas:
1 Arcane Engine of Arcane Shield @ 280.0 Pts
Imperial armoury:
1 Imperial Artillery - Cannon @ 260.0 Pts
1 Imperial Artillery - Mortar @ 200.0 Pts
1 Steam Tank @ 440.0 Pts
Special:
5 Knights of the Sun Griffon @ 580.0 Pts
Lance & Shield; Standard; Musician
Gleaming Icon [10.0]
Models in Army: 121
Total Army Cost: 4499.0
Heroes:
1 Prelate @ 240.0 Pts
General; Barding; Blessings; Heavy Armour; Barding selected
Crown of Autocracy [70.0]
Hardened Shield [10.0]
1 Mount: Altar of Battle @ 450.0 Pts
Barding;
1 Marshal - Battle Standard Bearer @ 226.0 Pts
Plate Armour; Shield; Battle Standard
Dragon Mantle [50.0]
Lucky Charm [10.0]
1 Wizard Master @ 480.0 Pts
4 Learned Spells; The Thaumaturgy
Dispel Scroll [100.0]
core:
45 Heavy Infantry - Halberdiers @ 595.0 Pts
Veteran Magic Standard; Musician, Champion
Banner of Unity [35.0]
44 Heavy Infantry - Halberdiers @ 548.0 Pts
Standard; Musician, Champion
20 Heavy Infantry - Swordsmen @ 200.0 Pts
Champion; Shield; Musician
Sunnas:
1 Arcane Engine of Arcane Shield @ 280.0 Pts
Imperial armoury:
1 Imperial Artillery - Cannon @ 260.0 Pts
1 Imperial Artillery - Mortar @ 200.0 Pts
1 Steam Tank @ 440.0 Pts
Special:
5 Knights of the Sun Griffon @ 580.0 Pts
Lance & Shield; Standard; Musician
Gleaming Icon [10.0]
Models in Army: 121
Total Army Cost: 4499.0
"W sumie nie zmienia to nic tylko tyle że wyczułeś okazje i ją wykorzystałeś a ja byłem naiwny i dałem się wykorzystać. Nie martw się następnym razem nie będe uprzejmy i miły" AS1 vs. Dymitr