Demony w wersji 2.0
Moderator: KrzysiekW
Re: Demony w wersji 2.0
w dobie piechoty z S7 strach wyjść z na miasto z demonem....wszyscy dostali jakieś tam boosty a demony to takie upośledzone będą trochę...
Że niby jaka piechota z s7? Jedyne co mi przychodzi na myśl to white lioni z nowym bannerem i krasie z dwurakami, oba w szarży? Całe dwie jednostki z specyficznym buildem?
Czyzby bicz z trafianiem na 2+ na DP moze byc mocny? na dalekim 3+...
Szkoda ze exalted stracil AP10. Teraz jest jeszcze bardziej bez wartsci [^]
Ciekawy wydaje sie sredni rydwan. Chociaz troche drogi.
Szkoda ze nie naprawili najwiekszego problemu DL....2 unity scorujace nie bedace core...masakra jakas....
Szkoda ze exalted stracil AP10. Teraz jest jeszcze bardziej bez wartsci [^]
Ciekawy wydaje sie sredni rydwan. Chociaz troche drogi.
Szkoda ze nie naprawili najwiekszego problemu DL....2 unity scorujace nie bedace core...masakra jakas....
Jedne to bestie 370 pkt / 3 sztukiSzamot pisze:a wejdą 2 takie pany w miarę sensowne?
Niby fajnie ten DP z biczem, pytanie jak będzie on mógł sobie polatać na polu bitwy. Ja jeszcze nie grałem na te zasady.
Drugie to crushery 340 pkt / 3 sztuki
Drogo....
Dobrze czytasz. Aczkolwiek nie ma to znaczenia przy agi, min 0, maks 10, reszta bez ograniczeń.
ok...tak myślę pod kątem mono-kupki:
a.)zerówka..pozwala oszczędzić na regenach, ale trzeba spam heraldów(i tak uważam to za lepszą opcję niż guo/dp)
b.)talismany nasze 0-3 i to że NIGDY w kombacie nie mogą mieć więcej niż 1agility daje nam pewność bicia pierwszy!
c.)dotyk...doczytałęm(nie wiem jak było kiedyś) hit w styku z agitką 10 i S3 ale AP 10 pozwala pancerniakó trochę przykrócić
d.)bannery +1szereg pozwalają na stabilne kolumny nurglasów
e.)potrójny marsz na piechcie na szybsze dojście 2 kloców
generalnie póki co na 4500 widzę rozpę na 4 heraldach i 2 klocach+muchy+grinder(c0ś musi mieć większą siłę i mam ładny model robaka)+jakieś tam jak wejdzie 3ślimoki i furie
na mono nurglu DP zbędny dla mnie ale mogę się mylić, GUO niby ok można fajnie zrobić wspomagacza z dotykiem i aurą, ale on musi wejść z kimś by dawać te bonusy, sam raczej nie przełamie
pozytyw taki że właściwie bijemy pierwsi więc cała nasza taktyka do dojść szybko i mocno bić, póki wróg nie bije, a jak kryzys to nawrzucać tych wardów na 3+(generalnie klocki mają spooory potencjał dla mnie, ale nie w hordzie a w szeregach i dopakowane heraldami)
mogę się mylić, pierwsze bitwy przede mną, ale wiem jedno. Faza magii to będzie 3-4x+1ward
a.)zerówka..pozwala oszczędzić na regenach, ale trzeba spam heraldów(i tak uważam to za lepszą opcję niż guo/dp)
b.)talismany nasze 0-3 i to że NIGDY w kombacie nie mogą mieć więcej niż 1agility daje nam pewność bicia pierwszy!
c.)dotyk...doczytałęm(nie wiem jak było kiedyś) hit w styku z agitką 10 i S3 ale AP 10 pozwala pancerniakó trochę przykrócić
d.)bannery +1szereg pozwalają na stabilne kolumny nurglasów
e.)potrójny marsz na piechcie na szybsze dojście 2 kloców
generalnie póki co na 4500 widzę rozpę na 4 heraldach i 2 klocach+muchy+grinder(c0ś musi mieć większą siłę i mam ładny model robaka)+jakieś tam jak wejdzie 3ślimoki i furie
na mono nurglu DP zbędny dla mnie ale mogę się mylić, GUO niby ok można fajnie zrobić wspomagacza z dotykiem i aurą, ale on musi wejść z kimś by dawać te bonusy, sam raczej nie przełamie
pozytyw taki że właściwie bijemy pierwsi więc cała nasza taktyka do dojść szybko i mocno bić, póki wróg nie bije, a jak kryzys to nawrzucać tych wardów na 3+(generalnie klocki mają spooory potencjał dla mnie, ale nie w hordzie a w szeregach i dopakowane heraldami)
mogę się mylić, pierwsze bitwy przede mną, ale wiem jedno. Faza magii to będzie 3-4x+1ward
Mogę się mylić ale przy Immortal Sustenance nie ma dopisku "rep" więc nie sądzę abyśmy mogli rzucać go wielokrotnie. Szukałem rozwiązania i nie ma chyba opcji na warda 3+.Szamot pisze:ok...tak myślę pod kątem mono-kupki:
a.)zerówka..pozwala oszczędzić na regenach, ale trzeba spam heraldów(i tak uważam to za lepszą opcję niż guo/dp)
b.)talismany nasze 0-3 i to że NIGDY w kombacie nie mogą mieć więcej niż 1agility daje nam pewność bicia pierwszy!
c.)dotyk...doczytałęm(nie wiem jak było kiedyś) hit w styku z agitką 10 i S3 ale AP 10 pozwala pancerniakó trochę przykrócić
d.)bannery +1szereg pozwalają na stabilne kolumny nurglasów
e.)potrójny marsz na piechcie na szybsze dojście 2 kloców
generalnie póki co na 4500 widzę rozpę na 4 heraldach i 2 klocach+muchy+grinder(c0ś musi mieć większą siłę i mam ładny model robaka)+jakieś tam jak wejdzie 3ślimoki i furie
na mono nurglu DP zbędny dla mnie ale mogę się mylić, GUO niby ok można fajnie zrobić wspomagacza z dotykiem i aurą, ale on musi wejść z kimś by dawać te bonusy, sam raczej nie przełamie
pozytyw taki że właściwie bijemy pierwsi więc cała nasza taktyka do dojść szybko i mocno bić, póki wróg nie bije, a jak kryzys to nawrzucać tych wardów na 3+(generalnie klocki mają spooory potencjał dla mnie, ale nie w hordzie a w szeregach i dopakowane heraldami)
mogę się mylić, pierwsze bitwy przede mną, ale wiem jedno. Faza magii to będzie 3-4x+1ward
I cały misterny plan wpiiiizzzzz....
to "0" nie są rep z bazy? serio aż tak mamy w dupe?Tirit pisze:Mogę się mylić ale przy Immortal Sustenance nie ma dopisku "rep" więc nie sądzę abyśmy mogli rzucać go wielokrotnie. Szukałem rozwiązania i nie ma chyba opcji na warda 3+.Szamot pisze:ok...tak myślę pod kątem mono-kupki:
a.)zerówka..pozwala oszczędzić na regenach, ale trzeba spam heraldów(i tak uważam to za lepszą opcję niż guo/dp)
b.)talismany nasze 0-3 i to że NIGDY w kombacie nie mogą mieć więcej niż 1agility daje nam pewność bicia pierwszy!
c.)dotyk...doczytałęm(nie wiem jak było kiedyś) hit w styku z agitką 10 i S3 ale AP 10 pozwala pancerniakó trochę przykrócić
d.)bannery +1szereg pozwalają na stabilne kolumny nurglasów
e.)potrójny marsz na piechcie na szybsze dojście 2 kloców
generalnie póki co na 4500 widzę rozpę na 4 heraldach i 2 klocach+muchy+grinder(c0ś musi mieć większą siłę i mam ładny model robaka)+jakieś tam jak wejdzie 3ślimoki i furie
na mono nurglu DP zbędny dla mnie ale mogę się mylić, GUO niby ok można fajnie zrobić wspomagacza z dotykiem i aurą, ale on musi wejść z kimś by dawać te bonusy, sam raczej nie przełamie
pozytyw taki że właściwie bijemy pierwsi więc cała nasza taktyka do dojść szybko i mocno bić, póki wróg nie bije, a jak kryzys to nawrzucać tych wardów na 3+(generalnie klocki mają spooory potencjał dla mnie, ale nie w hordzie a w szeregach i dopakowane heraldami)
mogę się mylić, pierwsze bitwy przede mną, ale wiem jedno. Faza magii to będzie 3-4x+1ward
I cały misterny plan wpiiiizzzzz....
Co do repów, to jest to jak na razie zasada tylko Tronu z druidyzmu.
Wychodzi na to, że stworzyli zasadę tylko dla tego jednego czaru, a szkoda, bo faktycznie możnaby pobawić się jeszcze bardziej z czarami armijnymi, trochę je osłabiając, ale dając sens np grupie praktykantów magii.
Wychodzi na to, że stworzyli zasadę tylko dla tego jednego czaru, a szkoda, bo faktycznie możnaby pobawić się jeszcze bardziej z czarami armijnymi, trochę je osłabiając, ale dając sens np grupie praktykantów magii.
VC też mają rep Araise! jako heraditary spell.
Gremlin pisze:Co się dziwicie? Chłopaki przyjeli 7 lepców na twaSz, traca 3 zęby z tego 2 przednie, a wciąż dzierżą w ręku bagietę, która chcą zjeść. A Furek im tą bagietę zajumał i pobił nią ostatniego żywego francuskiego rycerza sprawiedliwości. Pieprzony polski złodziej. Odarł ich z marzeń.
Leśne także.
Pamiętajcie, że wg pierwotnego planu demony miały mieć pełną księgę równo z WDG.
Jako, że było opóźnienie zdecydowano się nie pakować sił roboczych w częściowe poprawki jakie dostały inne armie w 2.0, a jedynie zrobili minimalną kosmetykę.
Niedługo demony dostaną pełną księgę z 7 bogami, także wtedy dopiero będzie można oceniać armię. Na razie jest identyczna z 1.3.
Jako, że było opóźnienie zdecydowano się nie pakować sił roboczych w częściowe poprawki jakie dostały inne armie w 2.0, a jedynie zrobili minimalną kosmetykę.
Niedługo demony dostaną pełną księgę z 7 bogami, także wtedy dopiero będzie można oceniać armię. Na razie jest identyczna z 1.3.
Złomowisko: https://goo.gl/photos/xRMRQZGkEgCpcHcx5
Cześć, w ubiegły weekend na turnieju wystawiłem:
1 Courtesan of Lust Apprentice @ 1120.0 Pts
1 Daemon Prince of Lust @ 615.0 Pts bicz + ASv
10 Horrors @ 335.0 Pts
10 Horrors @ 335.0 Pts
18 Tallymen @ 458.0 Pts FCG
2x5 Furies of Lust @ 145.0 Pts
3 Clawed Fiends @ 340.0 Pts
4 Blight Flies @ 520.0 Pts
1 Blazing Chariot @ 260.0 Pts
1 Carnal Chariot @ 220.0 Pts
Total Army Cost: 4493.0
HE 0:20
Szczury 7:13
Imperium 5:15
Chciałbym podzielić się moimi spostrzeżeniami (może ktoś ma inne) i odrazu zaznaczam, że nie jestem bardzo doświadczonym graczem.
1/ Keeper - w pierwszej walce przez 5 tur chował się za górką i nie zrobił totalnie nic potem go zagoniono i wystrzelano. W drugiej walce wszedł (z plagusami) w klan raty i radził sobie dobrze jednak przeciwnik dopchał tam od boku chłopaków z cepami i natłukł mi -10CR. W trzeciej walce wleciał na tyły wroga i tu sprawdził się najlepiej, jednak nie natłukł za wiele punktów.
Keeper jest swietny jednak jeśli przeciwnik ma 2 oddziały nawet podstawowego strzelania to już strach wyjść. W mojej ocenie jest za drogi w zestawieniu co oferuje.
2/ DP z biczem - objawienie. Po zmianie bicza taki bohater z ASv2+ lata sobie po stole i jest praktycznie nie do złapania a 2D6 z trafianiem na 3+ robi robotę. Abonkę zjadł w 2,5 tury, steamtanka zjadł prawie w 2 tury. W pierwszej walce z 1 strzału zadał 4 rany fenixowi.
Uważam, że jest świetnym wyborem i chyba na następny raz wezmę dwa takie modele z biczami (jeden z ASv2+ a drugi z regeną). Nie radzi sobie w sytuacji jak nie ma już dużych celi.
3/ Horrory zawsze spoko
4/ Plagusy bez heralda i w takiej ilości są bez wartości.
5/ Furie zawsze spoko
6/ Fiendy są świetne. W drugiej turze są ustawione już do szarzy na maszyny na tyłach wroga. Działają świetnie psychologicznie ponieważ przeciwnik cały czas myśli o tym że ma wroga na swoim podwórku mniej skupiając się na froncie. 3fiendy to dobry kompromis pomiedzy ceną a ilością ataków (chociaż 4 można także wystawić w 2 szeregach ale robi się już drożej). Napewno są warte polecenia i conajmniej porównywalne (jak nie lepsze od bestii).
7/ 4Muchy to taki nijaki oddział, niby spoko ale w mało co to samo może iść. Napewno świetny support ale musi mieć z czym uderzyć.
8/ Burning chariot świetny i uniwersalny. bardzo fajnie zdejmuje bolce volleyfirem.
9/ Oracle - totalna porażka...co tu więcej mówić. Lepiej wziąć w ramach tego bestie do scorowania lub fiendy...
Niestety żadna wersja chariotów slaa nie jest warta uwagi.
10/ Magia - demon (keeper) przeważnie jest daleko za linią wroga więc nie ma komu rzucać tego czasu (przeważnie ma wykupioną regene). Pociski D6+1 z horrorów zawsze spoko i potrafią zrobić kuku...
Gralo się fajnie rozpiską jednak wymaga modyfikacji. Plagusy, chariot slaa i keeper do wywalenia. Napewno 2xDP z biczami! Na burninga może heralda z magią, 2x4 fiendy i może 1x3 bestie do scorowania, w corach same horrory (3 oddziały).
Jak macie inne doświadczenia to zachęcam do dyskusji.
1 Courtesan of Lust Apprentice @ 1120.0 Pts
1 Daemon Prince of Lust @ 615.0 Pts bicz + ASv
10 Horrors @ 335.0 Pts
10 Horrors @ 335.0 Pts
18 Tallymen @ 458.0 Pts FCG
2x5 Furies of Lust @ 145.0 Pts
3 Clawed Fiends @ 340.0 Pts
4 Blight Flies @ 520.0 Pts
1 Blazing Chariot @ 260.0 Pts
1 Carnal Chariot @ 220.0 Pts
Total Army Cost: 4493.0
HE 0:20
Szczury 7:13
Imperium 5:15
Chciałbym podzielić się moimi spostrzeżeniami (może ktoś ma inne) i odrazu zaznaczam, że nie jestem bardzo doświadczonym graczem.
1/ Keeper - w pierwszej walce przez 5 tur chował się za górką i nie zrobił totalnie nic potem go zagoniono i wystrzelano. W drugiej walce wszedł (z plagusami) w klan raty i radził sobie dobrze jednak przeciwnik dopchał tam od boku chłopaków z cepami i natłukł mi -10CR. W trzeciej walce wleciał na tyły wroga i tu sprawdził się najlepiej, jednak nie natłukł za wiele punktów.
Keeper jest swietny jednak jeśli przeciwnik ma 2 oddziały nawet podstawowego strzelania to już strach wyjść. W mojej ocenie jest za drogi w zestawieniu co oferuje.
2/ DP z biczem - objawienie. Po zmianie bicza taki bohater z ASv2+ lata sobie po stole i jest praktycznie nie do złapania a 2D6 z trafianiem na 3+ robi robotę. Abonkę zjadł w 2,5 tury, steamtanka zjadł prawie w 2 tury. W pierwszej walce z 1 strzału zadał 4 rany fenixowi.
Uważam, że jest świetnym wyborem i chyba na następny raz wezmę dwa takie modele z biczami (jeden z ASv2+ a drugi z regeną). Nie radzi sobie w sytuacji jak nie ma już dużych celi.
3/ Horrory zawsze spoko
4/ Plagusy bez heralda i w takiej ilości są bez wartości.
5/ Furie zawsze spoko
6/ Fiendy są świetne. W drugiej turze są ustawione już do szarzy na maszyny na tyłach wroga. Działają świetnie psychologicznie ponieważ przeciwnik cały czas myśli o tym że ma wroga na swoim podwórku mniej skupiając się na froncie. 3fiendy to dobry kompromis pomiedzy ceną a ilością ataków (chociaż 4 można także wystawić w 2 szeregach ale robi się już drożej). Napewno są warte polecenia i conajmniej porównywalne (jak nie lepsze od bestii).
7/ 4Muchy to taki nijaki oddział, niby spoko ale w mało co to samo może iść. Napewno świetny support ale musi mieć z czym uderzyć.
8/ Burning chariot świetny i uniwersalny. bardzo fajnie zdejmuje bolce volleyfirem.
9/ Oracle - totalna porażka...co tu więcej mówić. Lepiej wziąć w ramach tego bestie do scorowania lub fiendy...
Niestety żadna wersja chariotów slaa nie jest warta uwagi.
10/ Magia - demon (keeper) przeważnie jest daleko za linią wroga więc nie ma komu rzucać tego czasu (przeważnie ma wykupioną regene). Pociski D6+1 z horrorów zawsze spoko i potrafią zrobić kuku...
Gralo się fajnie rozpiską jednak wymaga modyfikacji. Plagusy, chariot slaa i keeper do wywalenia. Napewno 2xDP z biczami! Na burninga może heralda z magią, 2x4 fiendy i może 1x3 bestie do scorowania, w corach same horrory (3 oddziały).
Jak macie inne doświadczenia to zachęcam do dyskusji.