DE 2.0 newsy
Moderator: Yudokuno
Re: DE 2.0 newsy
Jakby ktos mial watpliwosci jak dziala altar na jednostki ze swifstridem, to zrobili specjalne dopisekw nowej wersji rulebooka
Sometimes two (or more) effects allow a player to roll an additional D6 each and discard the lowest resp. highest D6 rolled. In this case, remove a number of lowest resp. highest D6 rolled equal to the number of effects (e.g. if there are 2 such rules affecting a dice roll, you add 2 D6 and discard the 2 lowest/highest D6 rolled).
str. 8
Sometimes two (or more) effects allow a player to roll an additional D6 each and discard the lowest resp. highest D6 rolled. In this case, remove a number of lowest resp. highest D6 rolled equal to the number of effects (e.g. if there are 2 such rules affecting a dice roll, you add 2 D6 and discard the 2 lowest/highest D6 rolled).
str. 8
We can't stop here. This is bat country.
ok, zagralem 3 bitewki na Witchcrafcie przeciwko VC, SA i WDG.
ten lore to bol glowy. sytuacyjnosc spelli wola o pomste do nieba.
random movement dobrze rzucony w pierwszej lub drugiej turze moze ci wygrac gre, ale przeciwnik o tym wie i bedzie trzymac kostki. natomiast od trzeciej w naporowej rozpisce ten czar nie istnieje. atrybut jest bardzo fajny i dla niego samego chociazby ten path sie oplaca. ale tak czy siak od 3ciej tury trzeba sie mocno napocic, zeby w 100% wykorzystac magie.
takze dla witchcrafta trzeba miec imo specjalnie przygotowana rozpiske z minimum jednym duzym blokiem spearow. i grac spokojnie, raczej defensywnie. do tgego dolozyc warlockow, zeby miec jakikolwiek pocisk w zanadrzu.
na Krakow poki co przesiadam sie na alchemie, ktora bedzie znacznie prostsza w uzyciu, a potem byc moze wroce do testowania na witchcrafcie.
ten lore to bol glowy. sytuacyjnosc spelli wola o pomste do nieba.
random movement dobrze rzucony w pierwszej lub drugiej turze moze ci wygrac gre, ale przeciwnik o tym wie i bedzie trzymac kostki. natomiast od trzeciej w naporowej rozpisce ten czar nie istnieje. atrybut jest bardzo fajny i dla niego samego chociazby ten path sie oplaca. ale tak czy siak od 3ciej tury trzeba sie mocno napocic, zeby w 100% wykorzystac magie.
takze dla witchcrafta trzeba miec imo specjalnie przygotowana rozpiske z minimum jednym duzym blokiem spearow. i grac spokojnie, raczej defensywnie. do tgego dolozyc warlockow, zeby miec jakikolwiek pocisk w zanadrzu.
na Krakow poki co przesiadam sie na alchemie, ktora bedzie znacznie prostsza w uzyciu, a potem byc moze wroce do testowania na witchcrafcie.
We can't stop here. This is bat country.
Testuj i dawaj znaka bo to jedyny aspekt dla którego mógłbym powrócić do DEDruchii pisze:Dzięki za spostrzeżenia Klauduś
Ja z kolei rozkminiam też build na wypasionym smoku Glegiego.
Ostatni raz na smoku grałem w Wejherowie. Łohohoho i jeszcze trochę lat temu.
Nie wydaje mi się.
Death trance działa tak że masz +1 to wound w pierwszej turze cc. Jak masz więcej niż jedną taką zasadę to masz ten bonus zawsze. Jak daje x blessa death trance na oddział który już ma tą zasadę to masz +1 to wound.
Death trance działa tak że masz +1 to wound w pierwszej turze cc. Jak masz więcej niż jedną taką zasadę to masz ten bonus zawsze. Jak daje x blessa death trance na oddział który już ma tą zasadę to masz +1 to wound.
Jeśli oddział posiada już Death Trance i otrzymuje w drugiej turze dodatkowy od ołtarza to jak najbardziej to działa, ale to już są specyficzne sytuacje (matysia, mieczyk lub combo z Banner of Gar Daecos). Ja pytanie zrozumiałem tak, że oddział otrzymuje pierwszy raz tę zasadę dopiero w drugiej turze walki, a wtedy nie daje ona bonusu.
Dzięki
A co do covera: standardowy szczur strzela za pleców innych standardowych szczurów do moich standardowych elfów z altarem w środku, w związku z tym szczury
A) w ogóle nie mają widzenia
B) widzą altar więc widzą cały oddział i mogą walić
C) widzą ale maja -1 za swój oddział który daje mi soft cover
A co do covera: standardowy szczur strzela za pleców innych standardowych szczurów do moich standardowych elfów z altarem w środku, w związku z tym szczury
A) w ogóle nie mają widzenia
B) widzą altar więc widzą cały oddział i mogą walić
C) widzą ale maja -1 za swój oddział który daje mi soft cover
Ostatnio zmieniony 31 sty 2018, o 14:48 przez smpa, łącznie zmieniany 1 raz.
Cześć, zobaczyłem, że przejawił się wątek grania na smoku. Nabyłem model jakiś czas temu, ale jako niedoświadczony gracz nie wiem jak składać armię opartą na smoku... celuję długodystansowo na granie turniejowe, obecnie już uczęszczam na lokale więc chcę od tego smoka trochę powymagać. Podpowie mi ktoś doświadczony jak złożyć najlepiej smoka? Jaką rolę ma grać w rozpisce, jakie oddziały będą go dobrze wspierać? I też jak nim grać i na co jest on najlepszy w grach
Nie powiem, niecierpliwie czekam na odpowiedzi na powyższe pytania, najchętniej rozszerzone jeszcze o dodatkowe doświadczenia i uwagi
Nie powiem, niecierpliwie czekam na odpowiedzi na powyższe pytania, najchętniej rozszerzone jeszcze o dodatkowe doświadczenia i uwagi
~Biegnący z Berserkerami
I jak tam wrazenia po hotfixie?
W sumie chyba calkiem spoko
Hydra za 435 pkt troche boli, ale poza tym nie ma na co narzekac.
Chyba nawet Meduza sie w koncu pojawi na stolach pierwszy raz w dziejach
W sumie chyba calkiem spoko
Hydra za 435 pkt troche boli, ale poza tym nie ma na co narzekac.
Chyba nawet Meduza sie w koncu pojawi na stolach pierwszy raz w dziejach
We can't stop here. This is bat country.
Mnie za to boli ten straszny nerf całej armii dodający jej kulty, a wciąż blokujący "cult generala" jeśli weźmiesz jakiś inny kult. Głównie boli że dodali stale wpisani kult na DR i na TG zamiast OPCJĘ wzięcia tych kultów (jak u np kuszników). Mocno to ogranicza robienie rozpjsek bo gra bez DR to żadna gra
A już wtedy nabhem ani yemą się nie pogra wcale :/
A już wtedy nabhem ani yemą się nie pogra wcale :/
~Biegnący z Berserkerami