Słońce świeciło coraz cieplej, ptaszki wesoło ćwierkały - nikogo więc nie zdziwiło, iż wesoła gromadka Orków i Goblinów postanowiła wykorzystać piękną pogodę i udała się na wiosenny spacerek..
Niestety - nasi biedni bohaterowie wpadli w zdradziecką pułapkę! Plugawe krasnoludy wychynęły z swych nor i pieczar by uderzyć na niczego nie spodziewającą się zieloną ferajnę.
Czy uda im się zniszczyć dzieci Gorka i Morka? Czy bezmyślna przemoc zatriumfuje? Czy Zielona Horda będzie mogła kontynuować swój radosny spacer po Górach Krańca Świata, czy też w popłochu powróci do swych (skradzionych wcześniej krasnoludom, ale to się nie liczy) twierdz?
Odpowiedzi na te i inne pytania postaram się państwu zaprezentować w Opisie Bitwy w Warhammer: Fantasy Battle rozegranej pomiędzy Kubą "TruePunkiem" Stefaniakiem (wesołym i pogodnym orczym warbossem), a Bartkiem "Bruenorem" Horoszem (plugawym krasnoludzkim thanem).
Obydwaj skromni generałowie reprezentują Będziński Klub Gier Bitewnych Vendetta - nawiase mowiąc na którego terenach rozegrana została batalia.
Strona konfliktu: Orki i Gobliny (i Snotlingi!)
Kaj som onego kamraty?!
Bartkowe krasnale to szczególnie plugawe istoty - wśród mej hordy ciężko znaleźć oddział, któryby kiedyś nie uświadczył ich toporów czy bełtów.
Tym radośniej więc przyjąłem wieść, że to batalie z jego pokurczami dane mi będzie uwiecznić dla potomnych.
Ma wesoła gromadka wyruszyła w następującym składzie:
Kod: Zaznacz cały
Orczy Szaman 2 poziomu niosący 2 kamienie mocy [150pkt]
Nocny Goblin Szaman 2 poziomu niosący Pierścień Nibbli, 2 magiczne grzybki [125pkt]
Pięciu wilczych jeźdźców z włóczniami [65pk]
Pięciu pajęczych jeźdźców [65pkt]
Dwudziestu dzikich Chłopaków-Debeściaków z włóczniami i pełną grupą dowodzenia [290pkt]
Dwudziestu czterech orczych wojowników z tarczami i pełną grupą dowodzenia [174pkt]
Stado Squgiów składające się z sześciu drużyn łowieckich [180pkt]
Głazocisk [70pkt]
Dwie Drezyny Snotlingów [80pkt]
Z hordą Kuby od niepamiętnych czasów moje dzielne krasnoludy połączyła nienawiść i ciągłe niesnaski. Ile to już razy moje dzielna armia wyruszała w pole by odeprzeć to zielone tałatajstwo. W całej fortecy na dźwięk słowa "zielonoskórzy" słychać tylko szczęk zębów i broni. Tym razem bitwa miała mieć szczególny wymiar - z dworu przybył skryba, który miał uwiecznić tą bitwę, a potem rozsławić ją w całym świecie.
Mój wybór padł na najbardziej zaprawione w bojach i najtwardsze oddziały, plus mała niespodzianka w postaci Żyrokoptera, którego te plugastwa nie widziały jeszcze na oczy. Tak więc w pole wyruszli:
Kod: Zaznacz cały
Runesmith z tarczą, dwurakiem, mithrilową zbroją z ukutą runą kamienia; w sakwach spoczywają dwa dispell scrolle. [131pkt]
Sztandarowy armi z Master Rune of Gromril i Master Rune of Challenge [145pkt]
19 wojowników wyposażonych w tarcze z pełną command grupą [196pkt]
10 kuszników wyposażonych w tarcze z muzykiem [125pkt]
14 długobrodych wyposażonych w tarcze, pełną command grupę oraz niosący sztandar z Rune of Stoicism[218pkt]
Katapultę z iżnynierem niosącym brace of pistols oraz z Rune of Accuracy [125pkt]
Działo z Rune of Forging [125pkt]
Gyrokopter [140pkt]
Przed bitwą
Kości zadecydowały - krasnoludzkie zdradzieckie oddziały rozpoczną batalię. Biedna zielonoskóra horda w związku z tym szybko objęła prawą stronę pola bitwy, lokując swe włochate dupska na wzgórzu.
Gorące modlitwy do Gorka i Morka dały nadzwyczaj dobre rezultaty!
Gobliński szaman dostąpił łaski rzucania czarów: Gaze of Morka (k6 hitów o S2, no armour save) oraz Foot of Gork (k6 hitów o S6, działa w dowolnym miejscu na stole)
Orczy szaman zaś: Fists of Gork (każdy wrogi model w wybranym oddziale na 4+ otrzymuje trafienie z siłą 4) oraz Gork's Warpath (ulepszona wersja czaru Foot of Gork).
Bez zbędnych ceregieli krasnoludzkie wojska rozpoczynają batalię!
Tura I
Krasnoludzkie Wojska
Minimalne ruchy krasnoludzkich wojsk nie zmieniają w żaden sposób sytuacji na polu walki; jedynie żyrokopter odważnie leci w kierunku wroga.
Krasnoludzkie działo celuje w drezynę snotlingów (niestety kula jest zbyt słaba, by móc uszkodzić ten cud techniki - nie czyni żadnej szkody).
Katapulta celuje w oddział dzikich orków (trzech biedaków zostaje zgniecionych pod kamieniami). Kusznicy próbują poprawić - kolejny dzikus pada z bełtem w czaszce.
Zielonoskóra horda
Rozpoczyna się tura zielonoskórych.
Widok wroga w oddali nie wpływa za dobrze na dyscypline - oddział orków w wyniku animozji zaczął wyjaśniać sobie stare waśnie miast gnać do przodu! Na szczęście za to pająki w wyniku animozji wybijają się do przodu.
Cała horda równo gna do przodu!
Nadchodzi wyczekiwany moment - potężna goblińska magia ma okazję zmiażdzyć plugawych wrogów!
Niestety - mistcast kończy sny o potędze. Niekontrolowana eksplozja magicznej energii zabija szamana wraz z trójką stojących najbliżej dzikich orków.
Silny podmuch wiatru wypacza trajektorie strzału z głazocisku - potężna skała upada zdala od krasnoludzkich oddziałów, nie czyniąc nikomu krzywdy.
Tura II
Krasnoludzkie Wojska
Ponownie jedynie żyrokopter wykazuje jakąkolwiek mobilność.
Salwa krasnali nie czyni żadnych szkód - katapulta i działo zacinają się (misfire), kusznicy i żyrokopter nie są w stanie uczynić komukolwiek krzywdy.
Zielonoskóra horda
Oddział dzikich orków w wyniku animozji gna do przodu.
Oddział pajęczych jeźdźców szarżuje na krasnoludzką katapultę.
Zdradziecki krasnoludzki Thane używa Master Rune of Challenge na biedne wilki - naiwna kawaleria szarżuje ku swemu przeznaczeniu.
Jedna z snotlingowych drezyn wbija się w bok krasnoludzkiego żyrokoptera.
Orczy wojownicy zajmują budynek. Reszta hordy wytrwale gna do przodu.
Tym razem przychodzi czas na orczą magię - czy zdziwi kogoś, że i tym razem nastąpił mistcast? Generał traci 1 ranę.
Strzał katapulty posyła do piachu sześciu krasnoludzkich wojowników.
Pająki wygrywają z obsługą katapulty - załoga dzielnie stoi.
Pump wagon zagania za krawędź pola bitwy żyrokopter.
Długobrodzi zaganiają wilczych jeźdźców.
Tura III
Krasnoludzkie Wojska
Długobrodzi szarzują na stado paszczaków.
Kusznicy zasypują istną salwą dzikie orki - czterech wojowników pada trupem.
Walka pająków z obsługą działa nie przynosi rozstrzygnięcia, obie strony wciąż stoją.
Długobrodzi po zaciętej walce rozganiają na cztery strony świata poganiaczy squigów - oszalałe bestie rzucają się we wszystkie kierunki gryząc wrogów i przyjaciół!
Zielonoskóra horda
Przywódca orczej hordy wykrzykuje WAAAAAGH!
Oddział orków wybiega dzięki temu z zajętego domostwa; by już po chwili zaszarzować na bok oddziału długobrodych.
Dzikie orki szarzują odważnie na krasnoludzkich wojowników.
Mechanizm głazocisku zaciną się i spektakularnie wybucha podczas próby strzału do krasnoludzkich kuszników! Machina ulega zniszczeniu!
Jeźdźcy pająków dobijają resztki obsługi katapulty.
Dzikie orki imponująco pokonują krasnoludzkich wojowników - Ci jednak bez lęku stoją w miejscu.
Orczy wojownicy bez trudu łamią oddział Długobrodych, zaganiając ich na śmierć.
Tura IV
Krasnoludzkie Wojska
Kusznicy rzucają się na pomoc wojownikom, szarzując na dzikie orki.
Obsługa działa strzałem z kartacza posyła do piachu jednego z pajęczych jeźdźców.
Dzikie orki uciekają pod naporem połączonych krasnoludzkich sił. Ten widok nie dodaje otuchy orczym wojownikom, którzy też wykonują taktyczny odwrót.
Zielonoskóra horda
Pajęczy jeźdźcy szarżują na obsługę działa.
Orczy wojownicy mobilizują się i obracają się w stronę zbliżających się wrogów.
Dzikie orki nie są w stanie się ogarnąć, w panice uciekają dalej!
Już w pierwszej turze walki wszyscy obsługanci działa zostają wybici do nogi przez pajęczych jeźdźców.
Tura V
Krasnoludzkie Wojska
Kusznicy odważnie szarżują samopas na oddział orczych wojowników - pomimo licznych trupów po obu stronach, oddziały stoją twardo w miejscu.
Krasnoludcy wojownicy biegną ile sił w nogach w stronę wrogów.
Zielonoskóra horda
Dzikie orki wreszcie się zbierają.
Dwie drezyny snotlingów szarżują na krasnoludzkich wojowników - jedna od frontu, druga od boku.
Pajęczy jeźdźcy pewni wygranej zajmują jedną z ćwiartek pola bitwy.
Walka orków z kusznikami nie przynosi rozstrzygnięcia - oba oddziały wciąż stoją.
Pęd szarzujących drezyn zabija wielu krasnoludzkich wojowników. Mimo to jeden pump wagon zostaje brutalnie zniszczony przez krasnoludzkiego herosa; drugi zaś ucieka - rozbijając się o głazy!
Tura VI
Zacięta walka między kusznikami i orkami trwa bez końca - żadna ze stron nie chce ustąpić choćby na krok!
Oddziały krasnoludzkich wojowników i dzikich orków szachują się nawzajem, nie podejmując finalnie walki.
Po bitwie
Słońce powoli ustępuje miejsca na niebie Morrsliebowi.
Czerwone promienie Przeklętego Księżyca pokazują straszną prawdę - krasnoludzka nienawiść i bezsensowna przemoc zaowocowała wielkimi zniszczeniami.
Zmasakrowane zwłoki brodatych rozrabiaków i zielonoskórych bohaterów równomiernie zaścielają ziemię.
Trudno mówić o zwycięstwie którejś ze stron - po podliczeniu wyniku walki okazuje się, iż to zielonoskóra horda wygrała o 136 małych punktów; co oznacza, że walka zakończyła się remisem ze wskazaniem na Dzieci Gorka i Morka.
Orcze przemyślenia
Why 'da plan didn't work?
Mieliśmy zmiażdzyć tych pokurczy. No cóż, nie jest właściwie źle - w końcu mimo wszystko wygraliśmy.
Wielki zawód sprawiła mi magia - połtórej szamana w piach po 2 turach magii. Nie rzuciłem finalnie żadnego czaru na przeciwnika..
Zadowolony jestem z Drezyn Snotlingów - zniszczenie żyrokoptera to naprawde coś! Brawo chłopaki!
Troche squig herd zawiódł jedynie.. Mieli wytrzymać. Ale cóż.
Następnym razem zaś skopiem włochate rzycie Bartkowych krasnali, ino mocniej!.
Krasnoludzkie przemyślenia
Liczyliśmy na większy sukces. Niestety zawiodły załogi maszyn, które nie potrafiły trafić przeciwnika, lub nie umiały w ogóle wystrzelić, co wiązało się z zacinaniem się maszyn. Gyrokopter niestety dał plamę i uciekł przed snotlingami nie wykonując swojego podstawowego zadania - zniszczenia maszyn zielonej hordy. Natomiast oba klocki piechoty spisały się na medal; może długobrodzi za szybko opuścili ten świat, ale wcześniej wykonali kawał dobrej roboty. Ale bezsprzecznie oddziałem tej bitwy stali się kusznicy - pomoc w złamaniu savagy i heroiczna szarża na oddział orków i przetrzymanie ich do końca bitwy zasługuje na duży kufel Bugmana w twierdzy. Reasumując: Jest nieźle, ale mogło być o wiele lepiej. Bezsprzeczne pozostaje tylko jedno - niedługo znów przyjdzie mi opuścić ciepłą twierdze i wyruszyć by skarcić zieloną hordę Kuby.
Słowo na koniec
Mam nadzieję, że fajnie się czytało
Od siebie chciałbym podziękować Bartkowi za fajną grę oraz jego bratu Kubie za pomoc w przygotowywaniu raportu.
Pozdrawiamy wszystkich dresiarzy i brudasów z Klubu Gier Bitewnych Vendetta (który może nie jest trendi, ale ciągle zapewnia 100% lansu!)
Jakby ktoś chciał większe fotki zobaczyć - trzeba kliknąć miniaturki
Lots of kiss,
TruPank (;
PS. Dosc stare, troche czasu juz na pewnym forum wisialo. ale moze komus i tu sie spodoba, to wrzucilem