Co na nowe VC?!

Dwarfs

Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
k.a.r.p
Mudżahedin
Posty: 286
Lokalizacja: Lidzbark Warmiński/Olsztyn

Post autor: k.a.r.p »

Grazbird, wysłałem Ci coś na maila ;)
Obrazek
ObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Post autor: Grazbird »

dzięki... :D
coś doszło i zobaczymy czy coś z tego wyjdzie :D

Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Post autor: Grazbird »

nie jest tak tragicznie
jak dotad nie widze przedmiotu którym Vc kasuja Armour save..a to oznacza że lord z master rune of steel to nadal dobre rozwiązanie :D

Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Post autor: Grazbird »

ktoś mi podpowie,czy z master rune of flight mogę trafić w wuceta stojącego w unicie ghouli ?
bo jeśli tak to m.r of flight, r.of might i heja..trochę drogo, fakt, ale dla lorda w sam raz :D

i jeszcze jedno pytanie: jeśli trafiam z flighta automatycznie raz, tak jak w walce wręcz, to czy używając r.of fury można za jednym lotem walnąć dwa razy ? w opisie runu (angielskim ) stoi, że runy dające bonus w CC działają normalnie przy uderzeniu...

Awatar użytkownika
Gogol
Masakrator
Posty: 2305

Post autor: Gogol »

ale rzucasz raz. to nie zależy od ataku ... podobnie runa dająca +1 do hita nic by nie dawała na latającym młotku.

Ostatnio wymyśliłem coś takiego: Zagram tym raz na turnieju (z nadzieją trafienia na magiczne armie) zobaczymy jak pójdzie :wink:


Unnamed2250 Pts - Dwarfs Army

1 * Runelord @ 279 Pts
General; Great Weapon; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman [100]
Master Rune of Challenge
Rune of Spellbreaking
Spelleater Rune
Runic Armour [30]
Rune of Resistance
Rune of Stone

1 * Runesmith @ 151 Pts
Great Weapon; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman [75]
Master Rune of Spellbinding
Rune of Spellbreaking

1 * Runesmith @ 151 Pts
Great Weapon; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman [75]
Master Rune of Balance
Rune of Spellbreaking

1 Thane @ 250 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Runic Banner [160]
Master Rune of Valaya
Rune of Courage
Rune of Guarding

2x10 Quarrellers @ 250 Pts
Crossbow; Light Armour; Shield; Musician

20 Warriors @ 195 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician

19 * Hammerers @ 307 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Shield; FCG
Runic Banner [30]
Rune of Courage

1 Grudge Thrower @ 120 Pts
Engineer
Engineering Runes [25]
Rune of Accuracy

1 Grudge Thrower @ 145 Pts
Engineer
Engineering Runes [50]
Rune of Accuracy
Rune of Penetrating

1 Grudge Thrower @ 155 Pts
Engineer
Engineering Runes [60]
Rune of Accuracy
Rune of Penetrating
Rune of Reloading

2 Organ Gun @ 240 Pts



Dispel Pool: 8+1 z balanca
Models in Army: 86
Total Army Cost: 2243

Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Post autor: Grazbird »

hmmm...
czy uderzam jeden raz...jest niby napisane" is hit once as if struck in hand to hand combat"...a dalej, że runy działające w walce wręcz działają normalnie..

to co w takim razie powiecie o samym użyciu takiego młotka ? w gruncie rzeczy to może być przydatny np na tanka, drzewca (zwłaszcza płonący), smoki wszelakie

Awatar użytkownika
okurdemol
Wodzirej
Posty: 695

Post autor: okurdemol »

Młotek fajny do wyjmowania championów z klocków. Bohatera już raczej nie wyjmiesz.

Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Post autor: Grazbird »

a czemu nie ?
2 hity i po robocie...
drzewiec z a trafienie 2 woundy weźmie...

Awatar użytkownika
okurdemol
Wodzirej
Posty: 695

Post autor: okurdemol »

Z opisu runki. Pisze, że cel jest automatycznie puknięty raz, więc tylko treemany dostają 2w jeśli młotek był płonący i się przebił. Przeciwnik na pewno schowa gdzieś wampira/wyleczy go. Ech gdyby można było go połączyć z d6 woundów wtedy byłby fajny.
btw.
Da się młotkiem stand&shoot zrobić? Skoro jest thrown weapon? Gdzieś czytałem, że nie, ale nie pamiętam czy to było w 6 czy 7 ed.

Awatar użytkownika
Gogol
Masakrator
Posty: 2305

Post autor: Gogol »

w 6 sie nie dało teraz sie da.

Awatar użytkownika
Grazbird
Kretozord
Posty: 1887
Lokalizacja: KGB Klub Gier Bez Prądu

Post autor: Grazbird »

gdyby mozna było łączyc młotek z d6 woundów to bys mówił:
ma tylko 2 drzewce ? łeeeeee :D

Awatar użytkownika
okurdemol
Wodzirej
Posty: 695

Post autor: okurdemol »

I jak tam Panowie(i Panie*). Minęło już trochę czasu, więc pewnie mieliście okazję zmierzyć się z nowymi vc najprawdopodobniej na różne punkty. Jak wrażenia?

*Są w ogóle jakieś kobiety grające dwarfami? :?:

Awatar użytkownika
Supeł
Kretozord
Posty: 1872
Lokalizacja: Lublin - MORIA!

Post autor: Supeł »

Ja widziałem VC na WI w ilości bardzo dużej. Ludzie magia rzeza strasznie, jest zajebiście mocna. Dwarfy na szczęście maja magiczne ataki i burningi na maszynach więc nie boli aż tak eteryczność wrajtów i kołcza oraz regeneracja na klocach BK... Z tego co widziałem akurat Dwarfy dawały mniej więcej rade nowym VC.

Awatar użytkownika
Vanirh
Chuck Norris
Posty: 620
Lokalizacja: Karak Beton(Karak Świebodzin)

Post autor: Vanirh »

supeł to akurat nic nowego... najgorsze dla mnie były te pieprzone dychy.... zajełem się bloodziami i BK a to zaszarżowało w hammków, a to cholerstwo eteryczne i rzezały mnie 2 tury zanim doszły posiłki...

Awatar użytkownika
Grichalk
Masakrator
Posty: 2180
Lokalizacja: Żyrardów

Post autor: Grichalk »

Dzisiaj miałem pierwsze spotkanie z nowymi wampirami na 1650 i dostałem po zadzie. Na stole pozostał mi dragon slayer (miał ASF i 5 ataków, aby chroniić maszynki przed fastami) co udało mu się tylko częściowo. 14 blackK zaszarżowało na mnie w drugiej turze, a felbaty i wilki poszły na maszyny.
Mam pytanie. Czy skoro armia ta może maszerować w 12 calach od gienia i 6 od wampira, to czy też nie powinna kończyć marszu w takim zasięgu? Znacznie utrudniło by im to maszerowanie, i w tedy nie byłoby przegięte. A nie wiem czy w AB jest uwzględnione, że oddział może zacząć maesz gdy jest w takiej odległości a zakończyć go poza wpływem gienka czy wampira. Jeżeli nie ma tego uwzględnionego, to może taki miano zamysł przy dawaniu im marszu. Musieli by kończyć ruch marszowy w chwili opuszczenia strefy "wpływów" wampirów i generała. Poza tym sensu nabierała ich kawaleria z wampirów, którzy mogli by maszerować zawsze, więc byli by mobilniejsi niż blackK, którzy mimo eterycznego ruchu musieli by kombinować ze strefą wpływów generała czy innych wampirów, coby móc maszerować.

Awatar użytkownika
miki
Powergamer Rozpiskowy
Posty: 42
Lokalizacja: Sanok-bitewniakowe odludzie:(

Post autor: miki »

Też się wypowiem jako człek, grający Vampami.
A co do tego marszu to różni gracze różnie to odbierają...

Vampire Counts na Dwarfy, patrol 500 pkt
Rozpa VC:
Vamp, 2 lvl 155 pkt
Berło de Noirota ( podczas inkantacji neheka daje k6 + 9 zombi)
Mroczny akolita (+ 1 lvl magiczny)

10x Ghule
9x Ghule
1 Ghast

20x Zombiaki, sztandar, muzyk

5x Wilki

5x Wilki
4 kostki mocy
3 rozproszenia

Rozpa Krasi:
Nie do końca pamiętam, ale było to coś takiego:
Thane z pistoletem
Dragon Slayer
12 warriorów,FCG
10 thunderersów,FCG
Cannon
2 kostki mocy, 4 rozproszenia

Ale jak mówię – nie do końca pamiętam…


Grupa najemników, wynajęta przez Imperium znalazła wreszcie pustoszącego strach na jego granicach wampira. Krasnoludy przebyły ciężką drogę, także koszt wynajęcia był raczej wysoki...
Na polu bitwy wiele do oględzin nie było - raczej martwe pustkowie, jak przystało na ziemie umarłych.
Czas było rozpocząć walkę...
Wpierw ruszyła się armia nieumarłych. Wojacy, wraz z generałem pomaszerowali w przód, by stanąć do walki z krasnoludami. Brodacze usłyszeli z przeciągłe wycia na flankach batalionu wampira - złowieszcze wilki wyprzedziły nieco generała i jego podwładnych. Krasnoludy czekały, na cios, nie śmiały się ruszyć. Wampir tymczasem wypowiadał inkantację pewnego zaklęcia, mającego na celu usunięcie działa. Niestety odporność krasnoludów na mroczną magię była zbyt silna i nie udało się zogniskować wiatrów magii. Może następnym razem...
Gdy tylko nieumarli znaleźli się w ich zasięgu poszły w ruch strzelby i działo. Kula przeleciała przez odział zombiaków, rozpłatując dwa, po czym utknęła w ziemi.

Moje VC powoli sobie maszerują, a wilki oddalam od generała by oflankować kraśki. Próbuję rzucić Wejrzenie Nagasha - nieudane. Następnie kolega strzela z działa, zabijając dwójkę zombiaków, po czym wypadł missfire, czy jak się tam to zwie i dalej kula nie uleciała.

I znów ruszyli się nieumarli. Tym razem z kłębów mgły wynurzyły się, żądne krwi wilki, które zaatakowały strzelców brodaczy. Tamci strzelili, w reakcji na szarżę, ale kule przeleciały daleko od wilków. Reszta armii znów rusza się w przód, na spotkanie krasnoludom. Wampir, jako że nie miał zasięgu, by rzucić Wejrzenie Nagasha, to spróbował wskrzesić poległych zombi. I tym razem obecność krasnoludów zrobiła swoja - czar się nie powiódł. Najemnicy ponownie wystrzeliły z działa. Kula zabiła kolejną dwójkę zombi i poleciała dalej. Złamała żebra Wampirowi, któru upadł na ziemię, raniony kulą. Jeszcze żył, ale jego armia nie była prowadzona już tak silną wolą. Wilki tymczasem rozszarpały dwóch strzelców krasnoludów, ale brodacze, ani myśleli uciec.


Kolejny ruch. Szarża wilkami na thunderersów. Oni zdecydowali się na reakcję stać i strzelać, ale mieli zeza. Moje truposzcze ruszają się w przód. Wamp próbuje wskrzesić zombiaków, ale ma pecha. Tymczasem kolega strzela z działa i zabija kolejnych dwóch, a Wampowi odejmuje 1 pkt żywotności, i byłoby 2 gdyby nie szczęście w kościach. Ja szykuję się żeby ostro przeklnąć, a kolega śmieje mi się w twarz. Ja szykuję się do walnięcia go w łeb i w tym momencie przypomnieliśmy sobie o moim psie, który spał obok i który atakuje tego, który się ze mną bije ( miałem taką sytuację 2 razy), toteż poprzestaliśmy na groźbach słownych. Rozegraliśmy walkę wilków z thunderersami i zabiłem dwóch. Jedziemy dalej.

W tym momencie z mroku wyłoniła się reszta armii nieumarłych. Druga grupa wilków zaatakowała obsługantów działa, a grupa zombi rzuciła się na wojowników krasnoludzkich. Ghule, wraz z generałem czaili się z tyłu. W tym momencie, z krzykiem na ustach wilki zaatakował nagi krasnolud z dwoma toporami. Udało mu się zaskoczyć je od boku. To samo z zombiakami - od flanki zaatakował je dowódca najemników, zwany Moczymordą. Wampir, ujrzawszy go wypowiedział kolejną inkantację. Tym razem antymagia nic nie mogła zrobić - czar był zbyt potężny. Z rąk generała nieumarłych wystrzeliło osiem czarnych promieni, które celowały w dowódcę najemników. Krasnolud przetrwał pierwsze trzy, czwarty sprawił, że upadł, piąty, że zaczął pluć krwią, a siódmy...
zabił go.
Jego podwładni byli wstrząśnięci, acz zachowali swoje pozycje, prócz wojowników obok, którzy uciekli z krzykiem. Powolne zombi, nim tamci zwiali zabiły dwóch z nich, rzucając kamieniami. Strzelcy, wraz z wielkim wojownikiem zabili dwa wilki, co spowodowało rozsypanie się jeszcze jednego. Tymczasem kły drugich wilków zby celnie nie były - nie zraniły nikogo z obsługantów.

Szarża na działko, szarża na wojów dwarfiaków. Dragon Slayer zaatakował tymczasem jeden team wilków od flanki. To samo z generałem Thane'em, który zaatakował zombiaki. W fazie magii vamp zabija Thane'a(gen) - kolega chce się rzucić na mnie z krzykiem, ale wciąż pamiętam o moim dzielnym jamniku. Śmieję się w duchu z nieszczęścia bidaka.

Krasnoludzcy wojownicy przywrócili się do ładu i wrócili do bitwy, atakując zombi. Mimo ich strasznego wyglądu nie boją się. Tymczasem zabójca krasnoludów i strzelcy dobijają całkowicie resztę wilków. Druga grupa, dostała miano ślepaków - ponownie nikogo nie zraniły, a krasnoludy twardo stały. Wampir ponownie zogniskował wiatry mrocznej magii, które skoncentrował na zabójcy krasnali. Tamtem był tak pochłonięty walką, że nawet się nie zorientował, że ku niemu pędzi dziesięć mrocznych pocisków. Padł na miejscu, krzycząc przeciągle. Znów udało się zabić krasnoludzkiego wojownika - wampir zaśmiał się szyderczo. Tymczasem szarża krasnoludzkich wojowników...zmiotła zombiaki. Wybili wszystkich na miejscu. Najemnicy krzyknęli bojowo.

Baryła* rozwalił mi wilki i całe reg zombi, trafiając i raniąc każdym krasnoludem nie pozwolił wręcz zdać im break bez większych strat. Ale sam też nie wyszedłem z tej tury, jak skończony loser - rozwaliłem mu kolejnego boha.

Ghule, prowadzone rozwścieczoną wolą generała zaatakowały strzelców i wojów krasnoludzkich. Wampir tymczasem rzucił na siebie (uznaliśmy, że można, ale pewny nie jestem) Inwokację Neheka. Żebra się złączyły, a z bladej skóry zniknęły rany, uleczając go doszczętnie. Wilki tymczasem odzyskały miano dobrych wojownikó - zabiły za jednym zamachem obsługantów działa, wraz z maszyną. GHule zaszarżowały na strzelców krasnoludzkich, a drugi oddział zajął się wojownikami. Mag próbował ponownie zogniskować wiatry magii, ale tym razem szczęście mu nie sprzyjało. Tymczasem wilki, które ścigały załogę działa zaatakowały od boku krasnoludzkich strzelców. Ghule zabiły kilku strzelców, wraz z wilkami, co zmusiło ich do odwrotu. Żądne krwi bestie doniły ich, a krasnoludzcy wojownicy, widząc to poddali się i zaczęli prosić o łaskę Wampira...

Słowem: kolega się poddał, wiedząc, że rady nie da. Po obliczeniu punktów wywszło, że wygrałem Masakrą, lub jak kto woli - 20:0
Składało się na to większa ilość straconych punktów, strata generała, i wszystkich sztandarów. Ja tymczasem go pocieszyłem, po czym odprowadziłem go do jego domu, z parasolem w rękach... ( głupio byłoby zmoczyć cały zestaw ,,Bitwa o Przełęcz Czaszki", czyż nie ?)

* Takie jest pseudo owego kolegi :D

Tak więc czym kosić te pieprzone Vampy. Przede wszystkim dużo antymagii - jeśli posiadamy więcej kostek dispella, niż nasz VCtowy przeciwnik casta to już jest do niezły cios. Działa i strzelcy też mogą dużo zrobić - Vampy nie mają nikogo strzelającego, także zanim dojdą to można ich nieźle przetrzepać. Z resztą widać po tym dziale - jak ma się szczęście to może mooooooooocno przywalić.

Tyle ode mnie

Pozdrawiam, Miki

Awatar użytkownika
k.a.r.p
Mudżahedin
Posty: 286
Lokalizacja: Lidzbark Warmiński/Olsztyn

Post autor: k.a.r.p »

Grichalk pisze:Dzisiaj miałem pierwsze spotkanie z nowymi wampirami na 1650 i dostałem po zadzie. Na stole pozostał mi dragon slayer (miał ASF i 5 ataków, aby chroniić maszynki przed fastami) co udało mu się tylko częściowo. 14 blackK zaszarżowało na mnie w drugiej turze, a felbaty i wilki poszły na maszyny.
Mam pytanie. Czy skoro armia ta może maszerować w 12 calach od gienia i 6 od wampira, to czy też nie powinna kończyć marszu w takim zasięgu? Znacznie utrudniło by im to maszerowanie, i w tedy nie byłoby przegięte. A nie wiem czy w AB jest uwzględnione, że oddział może zacząć maesz gdy jest w takiej odległości a zakończyć go poza wpływem gienka czy wampira. Jeżeli nie ma tego uwzględnionego, to może taki miano zamysł przy dawaniu im marszu. Musieli by kończyć ruch marszowy w chwili opuszczenia strefy "wpływów" wampirów i generała. Poza tym sensu nabierała ich kawaleria z wampirów, którzy mogli by maszerować zawsze, więc byli by mobilniejsi niż blackK, którzy mimo eterycznego ruchu musieli by kombinować ze strefą wpływów generała czy innych wampirów, coby móc maszerować.
Wystarczy, że na początku tury ruchu jest 12 od gienia i 6 od innych.

Co dokładnie wystawiłeś i co miał przeciwnik? To nam ułatwi rozwiązanie problemu VC - w szczególności jak będziemy znali rozpiski przeciwników i co na te rozpiski zostało powystawiane.
Obrazek
ObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Grichalk
Masakrator
Posty: 2180
Lokalizacja: Żyrardów

Post autor: Grichalk »

Rozpa turniejowa, wystawiłem thana do walki, kowala z r. balnce i slayera. Klocek 20 wojów z tarczami bez CG, longów i ironów z FCG (oba klocki były odporne na strach). Dwie klopy, z czego jedna z flamingiem i organy.
Przeciwnik 14 blackK, 2x 10 ghuli, 4x 5wilki, 2 x3 felbaty, 10 kuszników (ci akurat się mu nie przydali). dwóch wampirów i sztandarowego (na koniu) z regeneracja wsadził do blackK.
Jak sie zastanowić nad moją taktyką, to faktycznie dałem trochę ciała, bo zapomniałem że blackK mają z zasady eteryczny ruch. Pozatym ruszyć taki klocek, gdzie w każdej turze koleś moze wskrzesić cztery modele, nie jest wcale łatwo. wampirom dał po dodatkowe dwie kości magii. żucał wskrzeszaczki na dwóch kościach. Z początku miał tylko jedną kość przewagi, ale prawie każdy czar mu wychodził, więc siłą rzeczy w każdej turze coś sie przebiło. jego fasty łatwo ominęły moje klocki, i zablokowały działa, mimo dzielnej postawy slayera (jeszcze bardziej żałuję, że oddział slayerów nie jest skirmisz, pięciu takich łatwiej by broniło dział). Ta armia jest zbyt mobilna, mają zbyt dużo fastów, które się im spłacają.

Awatar użytkownika
ensifer
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 164

Post autor: ensifer »

okurdemol pisze: - Ghoule, chyba prawdziwa siła tej armii. Na początku jest ich tak koło 10, potem około 15, by do walki doszedł pełny kloc 20 i więcej potworków. Kolesie są w stanie przepchnąć nasze klocki od przodu.
a nie jest tak, iż jednostki wskrzesza się do startowego unit strendza?
Z tego co wyczytałem to tylko zombi mogą być wkszeszane do większej liczby.

Awatar użytkownika
Temple Guard
Falubaz
Posty: 1225
Lokalizacja: Warszawa Bemowo

Post autor: Temple Guard »

ensifer pisze:
okurdemol pisze: - Ghoule, chyba prawdziwa siła tej armii. Na początku jest ich tak koło 10, potem około 15, by do walki doszedł pełny kloc 20 i więcej potworków. Kolesie są w stanie przepchnąć nasze klocki od przodu.
a nie jest tak, iż jednostki wskrzesza się do startowego unit strendza?
Z tego co wyczytałem to tylko zombi mogą być wkszeszane do większej liczby.
Wapmir może wykupić moc pozwalającą na tworzenie Ghouli ponad stan wyjściowy.
Gwardia umiera, ale się nie poddaje

www.robinofsherwood.fora.pl - forum o wspaniałym, klimatycznym serialu "Robin z Sherwood" - zapraszam serdecznie!

ODPOWIEDZ