Empire armylist by Sa!nt

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Empire armylist by Sa!nt

Post autor: Sa!nt »

Kilka moich przemyśleń, jako że nowy armybook jest według mnie edycją 6,5 a nie 7 to wprowadziłem kilka moich przemyśleń sprawiających, że gra była by według mnie ciekawsza co o nich sądzicie?




Lords

General of the Empire
points: 80

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 5  5  4 4 3 5 3 9
Equipment:
Hand weapon
Options:
- May have a great weapon (+6 pts), an additional hand weapon (+6 pts) and/or a pistol (+9 pts)
- May have a longbow (+10 pts) and/or a handgun (+10 pts)
- May wear light armour (+3 pts), heavy armour (+6 pts) or full plate armour (+12 pts). May also carry a shield (+3 pts)
- May ride either a Warhorse (+15 pts), which can have a barding (+6 pts), an Imperial Pegasus (+50 pts) or a Griffon (+200 pts). If mounted, he may have a lance (+6 pts)
- May choose up to 100 points of magic items chosen from the Common and Empire magic items lists.
Army organisation
Ancestral Heirloom. If the army include a General of the Empire, one unit of State Troops per General of the Empire can have a magic banner worth up to 50 points.
Bodyguards. If the army include a General of the Empire, one unit of Greatswords per General of the Empire can be included as a Core Units choice instead of Special.

Templar Grand Master
points: 145

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 6  3  4 4 3 6 4 9
Mount:
Barded Warhorse
Equipment:
Hand weapon, full plate armour and eiter a lance and a shield or a great weapon or a cavalry hammer (+6 pts) if Templar Grand Master of White Wolf
Special Rules:
Master of Battle
Options:
- May choose up to 100 points of magic items chosen from the Common and Empire magic items lists.
Army organisation
You may only field a Templar Grand Master if your army contains a unit a Knights of the same Order.
Inner Circle. If the army include a Templar Grand Master, one unit of Knights of Inner Circle per Templar Grand Master can be included as a Core Units choice instead of Special.

Arch Lector of Sigmar
points: 125

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 4  3  4 4 3 4 2 9
Equipment:
Warhammer (Hand weapon)
Special Rules:
Blessings of Sigmar; Righteous Fury; Prayers of Sigmar.
Options:
- May choose a two-handed hammer (great weapon +6 pts), or a second warhammer if on foot (+6 pts)
- May wear light armour (+3 pts), heavy armour (+6 pts). May also carry a shield (+3 pts)
- May ride either a Warhorse (+15 pts), which can have a barding (+6 pts).
- May ride upon the War Altar of Sigmar (+150 pts)
- May choose up to 100 points of magic items chosen from the Common and Empire magic items lists.
Army organisation
If the army include a Arch Lector of Sigmar, one unit of Flagellant Warband per Arch Lector of Sigmar can be included as a Core Units choice instead of Rare.

Wizard Lord
points: 175

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  3  3 4 3 3 1 8
Magic:
Level 3 Wizard. May choose from any one of the eight Lores of Magic described in the Warhammer rulebook.
Equipment:
Hand weapon
Options:
- May be upgraded to a level 4 Wizard for +35 points.
- May ride either a Warhorse (+15 pts), which can have a barding (+6 pts), an Imperial Pegasus (+50 pts).
- May choose up to 100 points of magic items chosen from the Common and Empire magic items lists.


Heroes

Captain of the Empire
points: 50

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 5  5  4 4 2 5 3 8
Equipment:
Hand weapon
Options:
- May have a great weapon (+4 pts), a halberd (+4 pts), an additional hand weapon (+4 pts) and/or a pistol (+6 pts)
- May have a longbow (+10 pts) and/or a handgun (+10 pts)
- May wear light armour (+2 pts), heavy armour (+4 pts) or full plate armour (+8 pts). May also carry a shield (+2 pts)
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts), an Imperial Pegasus (+50 pts). If mounted, he may have a lance (+4 pts)
- May choose up to 50 points of magic items chosen from the Common and Empire magic items lists.
Battle Standard Bearer: [...]

Warrior Priest
points: 90

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 4  3  4 4 2 4 2 8
Equipment:
Warhammer (Hand weapon)
Special Rules:
Blessings of Sigmar; Righteous Fury; Prayers of Sigmar.
Options:
- May choose a two-handed hammer (great weapon +4 pts), or a second warhammer if on foot (+4 pts)
- May wear light armour (+2 pts), heavy armour (+4 pts). May also carry a shield (+2 pts)
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May choose up to 50 points of magic items chosen from the Common and Empire magic items lists.
Army organisation
If the army include one or more Warrior Priest, you may include (and only one) Flagellant Warband as a Core Units choice instead of Rare.

Battle Wizard
points: 65

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  3  3 3 2 3 1 7
Magic:
Level 1 Wizard. May choose from any one of the eight Lores of Magic described in the Warhammer rulebook.
Equipment:
Hand weapon
Options:
- May be upgraded to a level 2 Wizard for +35 points.
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May choose up to 50 points of magic items chosen from the Common and Empire magic items lists.

Master Engineer
points: 55

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  5  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master of Ballistic; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May have a repeater pistol (+10 pts), a hochland long rifle (+20 pts), a repeater handgun (+15 pts) and/or pigeon bombs (+ 25 pts).
Army organisation
If the army include one or more Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot. If the army include a Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot per Master Engineer.



Core

Halberdiers
points/model: 7

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Halberdier      4 3  3  3 3 1 3 1 8
Sergeant        4 3  3  3 3 1 3 2 8
Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon, halberd, heavy armour.
Special rules: State Troops, Empire Halberd (Armour Piercing).
Options:
- Any unit may be equippment with shields for +1 pt/per model
- Upgrade one Halberdier to a musican for +4 pts.
- Upgrade one Halberdier to a standard bearer for +8 pts.
- Upgrade one Halberdier to a Sergeant for +8 pts.

Spearmen
points/model: 5

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Spearman        4 3  3  3 3 1 3 1 7
Sergeant        4 3  3  3 3 1 3 2 7
Unit size: 10+
Equipment: Hand weapon, spear, light armour.
Special rules: State Troops, Empire Spear (fight in 3 ranks).
Options:
- Any unit may be equippment with shields for +1 pt/per model
- Upgrade one Spearmen to a musican for +4 pts.
- Upgrade one Spearmen to a standard bearer for +8 pts.
- Upgrade one Spearmen to a Sergeant for +8 pts.

Swordsmen
points/model: 6

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Swordsman       4 4  3  3 3 1 3 1 7
Duellist        4 4  3  3 3 1 3 2 7
Unit size: 10+
Equipment: Sword (hand weapon), light armour and shield.
Special rules: State Troops.
Options:
- Upgrade one Swordsman to a musican for +5 pts.
- Upgrade one Swordsman to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Swordsman to a Duellist for +10 pts.

Knightly Orders
points/model: 23

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Knight          4 4  3  3 3 1 3 1 8
Preceptor       4 4  3  3 3 1 3 2 8
Unit size: 5+
Mount: Barded Warhorse
Equipment: Hand weapon, full plate armour. Knight may be armed with either a lance and a shield, or great weapon or cavalry hammer (only White Wolf)
Options:
- Upgrade one Knight to a musican for +8 pts.
- Upgrade one Knight to a standard bearer for +16 pts.
- Upgrade one Knight to a Preceptor for +16 pts.
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points.

Handgunners
points/model: 8

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Handgunner      4 3  3  3 3 1 3 1 7
Marksman        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Unit size: 10+
Equipment: Handgun, hand weapon.
Special rules: State Troops First Volley.
Options:
- Upgrade one Handgunner to a musican for +5 pts.
- Upgrade one Handgunner to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Handgunner to a Marksman for +5 pts.
- Marksman may carry one of the following weapons instead of his handgun: Hochland long rifle (+20 pts); repeater handgun (+15 pts); brace of pistols (free).

Crossbowmen
points/model: 7

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Crossbowman     4 3  3  3 3 1 3 1 7
Marksman        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Unit size: 10+
Equipment: Crossbow, hand weapon.
Special rules: State Troops.
Options:
- Upgrade one Crossbowman to a musican for +5 pts.
- Upgrade one Crossbowman to a standard bearer for +10 pts.
- Upgrade one Crossbowman to a Marksman for +5 pts.

Archers
points/model: 6

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Archer          4 3  3  3 3 1 3 1 7
Marksman        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Unit size: 10-20
Equipment: Bow, hand weapon.
Special rules: Militia, Skirmishers.
Options:
- Promote one Archer to a Marksman for +5 pts.


Huntsmen
points/model: 10

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Huntsman        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Unit size: 5-20
Equipment: Long bow, hand weapon.
Special rules: Militia, Skirmishers, Scouts.

Free company
points/model: 4

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Fighter         4 3  3  3 3 1 3 1 7
Sergeant        4 3  3  3 3 1 3 2 7
Unit size: 10+
Equipment: Free Companies are armed with a variety of weapons. However, for the game purposes they are all considered to be armed with two hand weapons.
Special rules: Militia.
Options:
- Upgrade one Fighter to a musican for +4 pts.
- Upgrade one Fighter to a standard bearer for +8 pts.
- Upgrade one Fighter to a Sergeant for +4 pts.


Zealots
points/model: 7

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Zealots         4 2  2  2 3 1 3 1 7
Flagellant      4 2  2  2 3 1 3 2 7
Unit size: 5-30
Equipment: Flail
Special rules: Frenzy
Options:
- Upgrade one Zealot to a Flagellant for +8 pts.

Horse Archers
points/model: 16

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Archer          4 3  3  3 3 1 3 1 7
Marksman        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Unit size: 5+
Mount: Warhorse
Equipment: Hand weapon, bow.
Special Rules: Fast Cavalry.
Options:
- Any unit may be equippment with light armour for +1 pt/per model.
- Upgrade one Archer to a musican for +7 pts.
- Upgrade one Archer to a Marksman for +7 pts.


Special

Greatswords
points/model: 10

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Greatsword      4 4  3  3 3 1 4 1 8
Champion        4 4  3  3 3 1 4 2 8
Unit size: 5+
Equipment: Two-handed sword (great weapon), hand weapon, full plate armour armour.
Special rules: Stubborn, State Troops.
Options:
- Upgrade one Greatsword to a musican for +6 pts.
- Upgrade one Greatsword to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Greatsword to a Champion for +12 pts.
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points.


Knights of Inner Circle
points/model: 26

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Knight          4 4  3  4 3 1 4 1 8
Preceptor       4 4  3  4 3 1 4 2 8
Unit size: 5+
Mount: Barded Warhorse
Equipment: Hand weapon, full plate armour. Knight may be armed with either a lance and a shield, or great weapon or cavalry hammer (only White Wolf)
Options:
- Upgrade one Knight to a musican for +8 pts.
- Upgrade one Knight to a standard bearer for +16 pts.
- Upgrade one Knight to a Preceptor for +16 pts.
- A standard bearer may carry a magic standard worth up to 50 points.


Pistoliers
points/model: 18

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Pistolier       4 3  3  3 3 1 3 1 7
Outrider        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Unit size: 5+
Mount: Warhorse
Equipment: Brace of pistols, light armour.
Special Rules: Fast Cavalry, Fusillade.
Options:
- Any unit may exchange light armour for heavy armour for +1 pt/per model.
- Upgrade one Pistoler to a musican for +7 pts.
- Upgrade one Pistoler to a Outrider for +7 pts.
- An Outrider may exchange one of his pistols for a repeater pistol for +10 pts.

Outriders
points/model: 21

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Outrider        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Champion        4 3  5  3 3 1 3 1 7
Unit size: 5+
Mount: Warhorse
Equipment: Repeater handgun, hand weapo, light armour.
Special Rules: Fast Cavalry.
Options:
- Any unit may exchange light armour for heavy armour for +1 pt/per model.
- Upgrade one Outrider to a musican for +8 pts.
- Upgrade one Outrider to a Champion for +16 pts.
- The Champion may carry one of the following weapons instead of his repeater handgun: repeater pistol and pistol (free), grenade launching blunderbuss (free), Hochland long rifle (+5 pts).
- Outriders may equip their Warhorse with barding for +1 point per model (outriders on barded Warhorses no longer counts as fast cavalry).

Great Cannon
points/model: 100

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Great Cannon    - -  -  - 7 3 - - -
Crewman         4 3  3  3 3 1 3 1 7
Engineer        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Number of crew: 3
Equipment: Each crewman carries a hand weapon.
- You can add Engineer to Great Cannon crew for 10 pts.
- Engineer may carry one of following weapon weapons: brace of pistols (+5 pts) handgun (+5 pts)

Mortar
points/model: 75

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Mortar          - -  -  - 7 3 - - -
Crewman         4 3  3  3 3 1 3 1 7
Engineer        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Number of crew: 3
Equipment: Each crewman carries a hand weapon.
- You can add Engineer to Mortar crew for 10 pts.
- Engineer may carry one of following weapon weapons: brace of pistols (+5 pts) handgun (+5 pts)



Rare

Flagellant Warband
points/model: 10

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Flagellant      4 2  2  3 4 1 3 1 10
Prophet of Doom 4 2  2  3 4 1 3 2 10
Unit size: 5-30
Equipment: Flail.
Special rules: Unbreakable, Crazed!, The End is Nigh!
Options:
- Promote one Flagellant to a Prophet of Doom for +10 pts.

Helblaster Volley Gun
points/model: 110

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Volley Gun      - -  -  - 7 3 - - -
Crewman         4 3  3  3 3 1 3 1 7
Engineer        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Number of crew: 3
Equipment: Each crewman carries a hand weapon.
Options:
- You can add Engineer to Helblaster Volley Gun crew for 10 pts.
- Engineer may carry one of following weapon weapons: brace of pistols (+5 pts) handgun (+5 pts)

Helstorm Rocket Battery
points/model: 115

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Helstorm        - -  -  - 7 3 - - -
Crewman         4 3  3  3 3 1 3 1 7
Engineer        4 3  4  3 3 1 3 1 7
Number of crew: 3
Equipment: Each crewman carries a hand weapon.
- You can add Engineer to Helstorm Rocket Battery crew for 10 pts.
- Engineer may carry one of following weapon weapons: brace of pistols (+5 pts) handgun (+5 pts)

Steam Tank
points/model: 300

Kod: Zaznacz cały

                M Ws Bs S T W I A Ld
Volley Gun      S -  -  6 6 10- S -
Engineer        - -  4  - - - - - 10
Unit Size: 1
Armour Save: 1+
Equipment: Main cannon and steam gun. The Engineer Commander carries a repeater pistol.
Options: Main cannon may be exchange to volley gun for 25 points.
Volley Gun works as normal volley gun with the following exception:
Hits from the gun are Strength 4, -2 save, needs 2 steam points for one shot you may shot two times in turn.
If you roll missfire the Steam Tank suffer D3 wounds.
Special Rules: Large Target, Unbreakable, Terror, Unit Strenght 10.
Army organisation: You may only include one Empire Steam Tank for every full 2,000 points in your army.
Ostatnio zmieniony 20 kwie 2008, o 12:39 przez Sa!nt, łącznie zmieniany 3 razy.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Toni
Wodzirej
Posty: 705
Lokalizacja: Opole

Post autor: Toni »

Hmm, powiem po kolei:

Zasada z general of empire dot. greatswordów jest ok, nawet bardzo. Tak samo podobna zasada z Templarem, choć nieco mniej uzasadniona fluffowo.

War altar za drogi, 150 pt. byłoby w sam raz, nie jest aż taki mocny by za niego płacić 200 pt.

5 BS u inżyniera i obniżony koszt też ok, ale zasada z mortarami jest trochę na siłę jak dla mnie.

Halabardnicy byliby rzeczywiście mocniejsi, choć wciąż słabi :P Mi się marzy, żeby zmienić zasady do halabardy aby mogła bić z 2 szeregów, ale wtedy co ze spearmanami? Niestety, ciężko wymyślić jak zrobić wystawialnych halabardników. Heavy armor też jest trochę na wyrost.

Pomysł z Zealotami (bo tak to się pisze :wink: ) trochę niewypał, ani fluffna jednostka (no bo co, mniej radykalni fanatycy Sigmara? :roll: ) ani dobra w walce.

Horse archers jak dla mnie w ogóle nie pasują do klimatu Imperium.

Możliwość wzięcia magicznego sztandaru dla greatswordów jak najbardziej ok, choć wciąż nie mogą wziąć griffon bannera, najlepszego możliwego dla nich sztandaru.

Nasze stare fasty z heavy armorami nie podobają mi się. Powinny przynajmniej obcinać możliwość fast cavalry, ale wtedy jaki sens dawać możliwość wzięcia go dla pistolsów? :roll:

Inżynier do wzięcia dla Helki też trochę pomysł na wyrost, zresztą popraw błędy w zapisie :P

Volley na tanku trochę niebezpieczny, ale całkiem ciekawa opcja - ja w ogóle rozbudowałbym jeszcze możliwości kreacji tanka.

Ogólnie pomysł przebudowania organizacji armii wydaje mi się nieco chybiony, nam potrzebne są specjalne zasady do state troops aby byli wystawialni a nie możliwość brania heavy armorów dla halabardników, czy piercing dla nich.

Awatar użytkownika
Murmandamus
Niszczyciel Światów
Posty: 4837
Lokalizacja: Radom

Post autor: Murmandamus »

W gruncie rzeczu ok i podoba mi się.
W przypadku nowych Zealotów ja osobiście obwarowałbym ich wymogiem 1 jednostki na warrior priesta lub arcylektora.

Horse Archers :) tego mi brakuję w obecnym Ab.

Rycerzyki wewnętrznego kręgu-nie jestem przekonany do możliwości ruszania ich do cora nawet w obecności Grand Mastera.

Absolutnie przeciwny jestem walki z 3 ranków na spearach i ap na halabardach. Nie jesteśmy ani Helfami ani przyszłymi Delfami. Ty by coś innego mogło być.

Może przeciw kawalerii spear +1s na halabardę nie mam pomysłu.
zapraszam na Polskie Forum Kings of War

https://kow.fora.pl/

Awatar użytkownika
Toni
Wodzirej
Posty: 705
Lokalizacja: Opole

Post autor: Toni »

Tyle, że wiesz, w AB mamy napisane, że nasi troopsi są swietnie wyszkoleni i tak dalej, tylko co z tego, skoro wiekszość ma WS 3 i LD 7, tak samo ma np. nierozgarnięte i niezorganizowane orki.

Uważam, że taki (nowo)twór jak spearmeni powinni pójść do piachu a zamiast nich pikinierzy z podobnym kosztem i zasadami jak ci od DOW.

Halabardnicy walący z 2 szeregów: czemu nie, w końcu jest to długa broń drzewcowa, i mogła by mieć np. zasadę ignorowania bonusów do AS za jazdę (opancerzonym) wierzchowcem w starciach z kawalerią. No i zostawić im te nieszczęsne light armory i liderkę.

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Toni pisze:Nasze stare fasty z heavy armorami nie podobają mi się. Powinny przynajmniej obcinać możliwość fast cavalry, ale wtedy jaki sens dawać możliwość wzięcia go dla pistolsów?
W Rocie mają heavy armoury. Poza tym nie widzę w armii Imperium jednostek z heavy armourem, a tym należą się mają heavy armour we fluffie na figurce też jest heavy armour.
Toni pisze:Inżynier do wzięcia dla Helki też trochę pomysł na wyrost, zresztą popraw błędy w zapisie
Czy ja wiem, to chyba takie osobiste marzenie. A co do błędów w zapisie to gdzie one są bo nie widzę pisałem to późno w nocy to mogło się coś pojawić ale teraz też go niezauważam?
Toni pisze:Volley na tanku trochę niebezpieczny, ale całkiem ciekawa opcja - ja w ogóle rozbudowałbym jeszcze możliwości kreacji tanka.
Jak najbardziej jestem za.
Murmandamus pisze:Rycerzyki wewnętrznego kręgu-nie jestem przekonany do możliwości ruszania ich do cora nawet w obecności Grand Mastera.
Uważam że nie byłoby to straszne przegięcie.
Murmandamus pisze:Absolutnie przeciwny jestem walki z 3 ranków na spearach i ap na halabardach. Nie jesteśmy ani Helfami ani przyszłymi Delfami. Ty by coś innego mogło być.
Wiem ale lepszego pomysłu o północy nie miałem :P Uważam że heavy armour i podniesione Ld już sprawia, że Halabardnicy będą częściej wystawiani.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
tedzio
Masakrator
Posty: 2149
Lokalizacja: Nordland > Gdynia > SNOT

Post autor: tedzio »

Saint wszytsko byłoby wg mnie OK jak by nie było źle a więc:
- bardziej rozbudowany czołg, gdzies miałem strone gdzie była masa upg dla niego np enginner ktory moze zepsuc lub naprawic czołg itp
- tych zeaotów bym wywalił
- wszytski tropsy mają heavy armor za +1 punkt
- spearmeni mozliwaosc zamiany spera na pike
- halabrdnicy nie mają Ap ale za to wszytko co w nich szarzuje nie ma bonusu, charioty impact hitów, rycerze za lance itd
- mam nadzieje ze jak GS mogą miec banner to tez griffon
- 150 za altar, jednak dzwon kosztuje 200 i wiecej moze narobic
- mozliwosc na BSB posiadnia tarczy
- strzelacze mozliwosc wykuipienia tarcz i l. armorów i handgunnerzy mają Empire handgun
- ci archerzy na koniach powinni miec tez spera w swoim koszcie bo 16 punktów mozna dopłacic 2 i masz lepszych pistolerów wiec powinnien byc spear
- jak juz maja byc enginnerzy to na kazdej maszynce, szczegolnie na mortarze bo przerzut scaterra powinnien byc

reszta git

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Tedzio pisze:- tych zeaotów bym wywalił
Hmm może też racja pomysł nie wypalił.
Tedzio pisze: 150 za altar, jednak dzwon kosztuje 200 i wiecej moze narobic
Za chwile poprawie.
Tedzio pisze:- ci archerzy na koniach powinni miec tez spera w swoim koszcie bo 16 punktów mozna dopłacic 2 i masz lepszych pistolerów wiec powinnien byc spear
Są corem co jest już wystarczającym plusem. Myślę że są nieźli tacy jak są.
Tedzio pisze:- jak juz maja byc enginnerzy to na kazdej maszynce, szczegolnie na mortarze bo przerzut scaterra powinnien byc
Za chwilę poprawie.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Toni
Wodzirej
Posty: 705
Lokalizacja: Opole

Post autor: Toni »

Zapis z Volleyem:

You can add Engineer to Volley Gun crew for 10 pts.

Tedzio, zasada z eliminacją bonusów za szarżę zupełnie jak dla mnie chybiona. Halabarda jest z założenia bronią bardziej ofensywną niż defensywną. Zresztą nie wyobrażam sobie, dlaczego mieliby np. zabierać impacty rydwanom - co, rzucają im pod koła te halabardy?

Fajna też była stara zasada do Empire Handgun dająca +k6 zasięgu podczas 1 strzału w bitwie. Wróciłbym ją :wink:

A co do tych inżynierów w we wszystkich maszynach to dla mnie pomysł nie za bardzo - w końcu można nie można ich wszędzie spotkać, i nie przychodzą razem z paczką jak kupujemy mortara/cannona z Nuln :wink:

Ale i tak największym moim marzeniem są pistoliersi w corach :)

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Toni pisze:Fajna też była stara zasada do Empire Handgun dająca +k6 zasięgu podczas 1 strzału w bitwie. Wróciłbym ją
Powróciła zasada First Volley i Fusillade. ;)
Toni pisze:A co do tych inżynierów w we wszystkich maszynach to dla mnie pomysł nie za bardzo - w końcu można nie można ich wszędzie spotkać, i nie przychodzą razem z paczką jak kupujemy mortara/cannona z Nuln
Dlatego dopłacamy aby za paczką szedł inżynier :lol:
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Toni
Wodzirej
Posty: 705
Lokalizacja: Opole

Post autor: Toni »

No ale co robi taki mały inżynier przy maszynach? Przerzuca artyleryjki scattery/ daje BS Volleyce? Jeśli tak, to 10 pts. za niego to stanowczo za mało, zresztą sam pomysł jest wciąż niefluffny - zabrakłoby wkrótce inżynierów w imperium gdyby oddawano młodocianych adeptów na usługi generałów armii :P zresztą po co on w ogóle byłby w helstormie?

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Mógłby przerzucać którąś kość :lol: skaterke albo jedną z dwóch altyrelek.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Wilqu
Falubaz
Posty: 1250

Post autor: Wilqu »

Ogólnie trafione to co chciałbym by było poprawione GSy+sztandar
bs5 na inżynierku generałowi zawsze płacze ze nie dali 4 ataków a templar 5 ...brakuje mi tego nad czym najbardziej ubolewam a mianowicie zakonów rycerskich: panter, wilka, sigmara, świtu itd każdy ze swoimi zasadami strasznie to ubarwiło by rozgrywki
Obrazek






_________________

Awatar użytkownika
Czopek
Masakrator
Posty: 2695

Post autor: Czopek »

a co powiecie na to by halabarda , żeby coś robiła przeciw kawaleri zadawała jej impackt hity - D3 S4 no asv bądź D6 S4 z sv, najpierw biją lance, potem impakty potem reszta, od frontu tylko , w końcu łatwo krzywde sobie zrobić wjeżdzając z impetem na ostrą stal :wink: co myślicie? ,

albo ściągnięcie z konia - trafienie na 6 powoduje że ściągają rycerza z konia i biją go, jak zranią to sv nie licząc ochrone za konia \barding
czyli bretoniec ściągnięty np. miałby h.armor +shield = 4+sv i minus -1 za S4 to jest na 5 +sv :)

Jak wam się to widzi?

Awatar użytkownika
Toni
Wodzirej
Posty: 705
Lokalizacja: Opole

Post autor: Toni »

A co, jak halabardnicy przegrają walkę? Rycerze w pełnych zbrojach wskakują z powrotem na swoje konie?

Awatar użytkownika
Die for Emperor
Mudżahedin
Posty: 263
Lokalizacja: CLANE, Co.Kildare, EIRE

Post autor: Die for Emperor »

Proponuje zejść na Ziemię po jak na razie to wielu buja w obłokach :D
...Róże miłości najchętniej przyjmują się na grobach...

'Nikt nie wymaga od was samych zwyciestw.
Czasem i przegrać przychodzi. Ale każdy ma prawo żądać od was ambitnej i nieustepliwej walki.
Nie dopuśćcie do tego, aby ludzie uznali was za niegodnych... podania reki.'

Cord
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: Cord »

Gratuluje Sa!nt inicjatywy, sam o czymś takim myślałem i chciał bym sie podzielić kilkoma uwagami jeśli można.

-halabardnik z AP, HA, 4 inicjatywy i bez tarczy był by bardzo fajny i sądzę że był by alternatywą miecznika i mógł by kosztować te 6-7pts.

-włócznik atakiem z 3 szeregów tez nie był by zły, można by dać HA zamiast tarczy bo w tym okresie nie słyszałem żeby takie formacje tarcz używały ale cena powinna troszkę skoczyć z uwagi na priesta.

-generałowi dał bym 10 LD (w końcu to ie jakiś tam księżulek czy inny ktoś tylko strateg i taktyk, można by jego talenty jakoś uwzględnić) lub/i 18" zasięgu dowodzenia bo kurde jak ma sie ze 3 odziały z detkami to ciężko ich wszystkich ścisnąć żeby skorzystali, no i może ten 1 atak więcej, no i jakiś bonus dla oddziału State Troops w którym sie znajduję oczywiście cena powinna także wzrosnąć z tej okazji.

-osobiście takie wynalazki jak czołg i rakietnice wywalił i zamiast nich uwzględnił bym wojowników innych kultów imperium, są tacy tylko na potrzeby gry trzeba było by ich przystosować. mowa o synach Ulryka i długonagich Tala ale to tylko moje luźne zdanie i do śmierci nie będę go bronił.

Następna spawa boląca imperium to niesamowita marność sztandarów dla piechoty, do 50 pts najlepszy jest WB a to według mnie kpina jeśli chodzi o taką potęgę jak imperium, panowie z GW mogli by sie rzucić na kategorie "tylko State Troops" i dać tam coś z sensem jak np 4CR za 4 szeregi, US x 2, takie coś że odział zawsze oddaje (znaczy sie że jak np w szeregu stoi 5 halabardników a zginie 3 to i tak 5 odda) i coś może jeszcze bo aktualnie mamy śmieci.
Ostatnio zmieniony 21 kwie 2008, o 13:39 przez Cord, łącznie zmieniany 4 razy.

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

Cord: Nie istnieje ork o BS4, elf o T4 i tak samo nie ma człowieka z Ld10, chyba że flagellanci. Bez przegięć ;)
pojawiła sie opinia że przecież nasi chłopcy z piechoty są niby wspaniale wyszkoleni a mają Ws3 i Ld7. I tak powinno zostać. Za to mamy detachmenty które są potęgą!
jednak co do zmian w piechocie:
1) do śmierci będę zabiegał o piki dla spearmenów. wystarczy spojrzeć na historię oręża w XVIIw. pika to był standard. zresztą skoro Tilea je ma to czemu my mamy być gorsi? pikinierzy mogą mieć nawet staty i wyposażenie Alcatani felloship (czy jakos tak)
2) halabardnik z I4 to przegięcie. Trzeba im zmienić zasadę do halabardy i będzie ok. pomysł że na 6 przy trafieniu save z konia nie działa jest ok jak dla mnie. Albo Ap. Albo 2 szeregi, ale nie kumulujmy bo będzie lament że tworzymy Imperialny odpowiednik swordmasterów. Albo na 6 przy ranieniu zadaje 2 woundy (halabardnicy pasuhją jako zabijacze potworów, ogrów, czy gryfów)
3) HA jako opcja dla swordmenów. dobry pomysł, byłby klocek typowo defensywny
4) koniecznie!!!! magiczny sztandar, choćby jeden.
no i ostatnbia kwestia. inżynier dla działa na zasadach dodatkowego obsługanta (bez zajmowania slotu hero) jest ok, ale tylko na canonach i mortarach. i niech kosztuje z 25p, niech to będzie wydatek

Awatar użytkownika
Kosa
Pan Spamu
Posty: 8707
Lokalizacja: krk czyli Ulthuan

Post autor: Kosa »

pomysl spoko

dalbym zasięg dowodzenia generalskiej liderki na 18 cali, na pewno zwiększyloby to jego wystawialność i samą piechote już wzmacnia mocno.

LD 8 dla halabardników to naprawde świetny pomysl, tak niedużo a sporo zmienia, oczywiscie HA i jakaś zasada, ciekawą jest to 2W dla czegoś co ma więcej bądz równe 3US, oczywiscie jak jest smok i jeżdziec to tylko smok moze dostać 2 woundy.

spearmenów bym zostawil takich jacy są w booku ale dal im heavy armour i jest naprawde wybor w piechocie, niemal jak w piechocie HE i co z tego, że każdy bierze prawie WL ale wybór jest.
Taki HA daje sava na 4+ czyli tyle co u swordmenów, kosztują tyle samo, ale WS 3, a 4 to ogromna róznica, a więc co byscie wybrali? ja bym bral to i to wtedy.
"Człowiek jest czemś, co pokonanem być winno"
F.N.

Moja Galeria Pomalowanych Ludków

Awatar użytkownika
tedzio
Masakrator
Posty: 2149
Lokalizacja: Nordland > Gdynia > SNOT

Post autor: tedzio »

Niglafar człowiek o Ld 10 jest, Karl Franz :P

Cord
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: Cord »

Niglafar pisze:Cord: Nie istnieje ork o BS4, elf o T4 i tak samo nie ma człowieka z Ld10, chyba że flagellanci. Bez przegięć ;)
pojawiła sie opinia że przecież nasi chłopcy z piechoty są niby wspaniale wyszkoleni a mają Ws3 i Ld7. I tak powinno zostać. Za to mamy detachmenty które są potęgą!
jednak co do zmian w piechocie:
1) do śmierci będę zabiegał o piki dla spearmenów. wystarczy spojrzeć na historię oręża w XVIIw. pika to był standard. zresztą skoro Tilea je ma to czemu my mamy być gorsi? pikinierzy mogą mieć nawet staty i wyposażenie Alcatani felloship (czy jakos tak)
2) halabardnik z I4 to przegięcie. Trzeba im zmienić zasadę do halabardy i będzie ok. pomysł że na 6 przy trafieniu save z konia nie działa jest ok jak dla mnie. Albo Ap. Albo 2 szeregi, ale nie kumulujmy bo będzie lament że tworzymy Imperialny odpowiednik swordmasterów. Albo na 6 przy ranieniu zadaje 2 woundy (halabardnicy pasuhją jako zabijacze potworów, ogrów, czy gryfów)
3) HA jako opcja dla swordmenów. dobry pomysł, byłby klocek typowo defensywny
4) koniecznie!!!! magiczny sztandar, choćby jeden.
no i ostatnbia kwestia. inżynier dla działa na zasadach dodatkowego obsługanta (bez zajmowania slotu hero) jest ok, ale tylko na canonach i mortarach. i niech kosztuje z 25p, niech to będzie wydatek
Nie, rzeczywiście znacznie lepiej jak jest plewny i prawie nikt go nie używa.

Nie sadze ze inicjatywa 4 to przegięcie, przynajmniej by powalczyli z jakąś lancą relmiaków czy czymś innym.

HA dla mieczników. Oczywiście, niech będą jeszcze bardziej bezkonkurencyjni, dajemy im do wyboru HA i nie ruszamy reszty bo z takim czymś i tak by ich nikt nie brał.

ODPOWIEDZ