Dwarf Armylist by Rakso The Slayer
Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
No to upgrade!!
Zebrane Wasze pomysły, kilka moich nowych i oto jest:
New Warhammer Dwarf Armylist
<b>LORDS</b>
Lord
dostaje możliwość zakupu Wielkiego Niedźwiedzia za 60 punktów
Wielki Niedźwiedź to potwór na podstawce 50x50, lord na WN może zostać przyłączony do jednostki Jeźdźców Niedźwiedzi.
Wielki Niedźwiedź
M7 WS3 S5 T5 W3 I3 A4
gruba skóra (As 4+), Strach
Runelor
- Jeśli w armii mamy Mistrza Run to jeden wybrany Weteran z pośród Weteranów Długobrodych, Gwardii Królewskiej, Żelaznej Gwardii, Górników, Jeźdźców Niedźwiedzi może posiadać runiczny przedmiot o maksymalnej wartości 20 punktów.
- Mistrz Run może wprowadzić na pole bitwy jednego Golema. Ma do wyboru:
Golem Kamienny - 190 punktów
M WS BS S T W I A Ld Sv WS
5 5 - 5 6 5 2 4 10 3+ 5+
MR(2), Stubborn, Terror, Large target, Craft, Magic Influence, Immune to Psychology
Golem Gromrilowy - 270
M WS BS S T W I A Ld Sv WS
6 5 - 6 6 5 2 5 10 2+ 4+
MR(3), Stubborn, Terror, Large target, Master Craft, Magic Influence, Immune to Psychology
moze na nim jeździc lu kontrolowac go w 30 calach.
Master Craft:
Jak Craft Runsmitha. Dodatkowo +1 do rzutu na Magic Influence
Magic Influence:
Gdy na stole znajduje się działający golem dziwne rzeczy dzieją się z wiatrami magii. Wszyscy magowie w odległości mniejszej niż 18 cali mają -1 to cast. Za każdym razem gdy któryś z graczy wyrzuci miscasta lub Ifkę rzuć kostką:
1 - Golem (ale nie jeździec) przechodzi do następnej tury magii pod kontrolę osoby która rzucała czar.
2-5 Golem zamiera do następnej tury magii
6 - Golem może wykonać dodatkowy ruch lub jeśli jest w walce zaatakować w normalny
sposób (polegli nie są liczeni do CR)
Golem wystawiany jest jako rare unit (+ Hero lub Lord) i jest 0-1
Deamon Slayer
kosztuje 100 punktów
ma dostęp do talizmanów ale nie może wydac na nie więcej niż 35 punktów
+15 p tatuaże dające Ws 6+ przeciwko atakom o Sile mniejszej niż 5
HERO
Thane
- może dosiadać Niedźwiedzia (zwykłego) za 20 punktów
Runesmith
Może wprowadzić na pole bitwy Kamiennego Golema za 180 punktów.
Na golemie można jeździc jak na potworze lub może biegac samopas (runesmith kontroluje go w 24 calach).
Craft:
Wraz z Golemem musi zostać wystawiony Runesmith. Bohater i golem tworzą odział traktowany jak ujeżdżany potwór (w walce bohater wykorzystuje własne ataki etc.). Jeździec otrzymuje +1 Sv. W razie śmierci bohatera Golem zamiera do końca gry (jest automatycznie trafiany, nie ucieka przestaje wzbudzać terror, traktowany jest jak teren na polu bitwy, dostaje się za niego pkty), do momentu gdy zostanie zniszczony lub zajęcia przez innego Runesmitha lub Runelorda.
Master Engineer
65 punktów
+30 Multi-barreled dwarf handgun 3xS4 hit, 24 cale
+25 Steam Hammer- +3S, Always strikes last
Dragon Slayer
ma dostep do Talizmanów za max 25 punktów
+10p tatuaże dające Ws 6+ przeciwko atakom o Sile mniejszej niż 5
PRZYSIĘGI
Przed bitwą każdy bohater może złożyć jedną Przysięgę. Przykładowo:
- Zemsta - przerzuty na trafienie i zranienie jednego wybranego przed bitwą bohatera przeciwnika
- Obrońca - bohater przysięga bronić innego bohatera lub oddziału. Jeżeli broniony przeżyje bitwę Dwarfy dostają +100 VP, jeśli nie - traca dodatkowe 100VP
- Nie okażę lęku - bohater dostaje odporność na Strach i Terror jednak jeśli ucieknie gracz traci punkty za bohatera.
- Wielki Mistrz Browaru - Możesz wybrać jeden oddział Wojowników lub Długobrodych do których dołączy WMB. Oddział ten staje się "Degustatorami" Tak długo jak WMB w nim się znajduje oddział ma +1 Ld ale -1WS i -1I za "spożycie" dodatkowo w każdej turze rzuca k6. Jeśli wypadnie 1 oznacza to że dorwał go kac... oddział dostaje do końca gry Głupote
CORE
Warriors (hand weapon, light armour) - 7p/model
+1 heavy arm
+1 shield
+2 GW
+3 Update na longbeardów (longbeardzi tacy jak teraz)
Quarrellers (hand weapon, light armour, crossbow) - 10p/model
+1 heavy arm
+1 shield
+2 GW
Veteran za +10 ma BS4 zamiast A2
Thunderers (h.w., l.arm., handgun) - 13/model
+1 h. arm
+1 shield
Veteran jak wyżej
0-1 Rangers (h.w., great weapon, l. arm) - 10/model
+1 h. arm
+1 shield
+1 throwin axe
+3 crossbow
+3 update na longbeardów
zasady: scout, mountain ranger (brak kar za trudny teren, b. trudny liczy się jak trudny)
0-2 Miners (h.w., g.w., l. arm) - 10/model
+1 h. arm
+35 za ładunki wybuchowe (broń miotana, k6+1 S5 hits -3 As, wielokrotnego użytku)
prospector jak teraz ze steam drillem
0-3 Doomseeker - 65/model
unit size 1
- za każdego Doomseekera musisz mieć wystawiony jednego Bohatera Slayera lub oddział Slayerów. Więc jeśli masz Zabójce Smoków i oddział 10 Zabójców Trolli możesz mieć 2 Doomseekerów.
- Nie liczą się do minimalnej wymaganej ilości jednostek podstawowych
SPECIAL
0-1 Hammerers
tracą możliwość brania tarczy ale w zamian dostają Zbroje Gwardzistów dające 4+ As.
Ironbreakers (h.w., shield, gromril armour+rune of stone) - 15/model
zasady: nie tracą bonusu za shield+h.w przy atakach od boku/tyłu, musisz mieć przynajmniej 1 oddział górników żeby wystawić Żelazną Gwardię, 1 oddział Ironbreakersów może wyjść razem z górnikami używając ich zasady UA. Może on pojawić się w tym samym czasie co oddział górników, nie może przewyższać go liczebnie i musi być ustawiony 1 cal od górników.
0-1 Slayers - 12/model
Chwalebna Śmierć: za każdego Slayera zabitego w walce wręcz przez przeciwnika o S lub T 5+ punkty otrzymuje Gracz krasnoludzki.
Poszukiwanie Przeznacznia: jeżeli Slayerzy mają w zasięgu szarży jakiegoś potwora (trolle, minotaury, dragonogry, giganci, smoki...) automatycznie dostają Frenzy.
0-1 Wild Slayers 15/model
unit size 5-10, nie mogą brać sztandaru
zasady, slayer, slayers axe, skirmish, chwalebna śmierć, poszukiwanie przeznaczenia.
0-1Weapon Team
4 WS, 4 T, 2 W, 2 A, heavy armour
weapon team to dwóch krzatów niosących cięższy sprzęt. Można złożyc jednostke 1-3 weapon teamów. Oddział musi się składać z tego samego typu WT. Są następujące rodzaje:
- Miotacz Płomieni - od wylotu lufy znacznik płomienia. S3, -1 As, rzuca się artyleryjką, na misfire nie strzela i trzeba rzucić k6, na 1-2 WT eksploduje
Koszt - 60/model
- CKM - zasięg 16 cali, każdy WT zadaje tyle trafien ile wypadło na artyleryjce. S4 -2 As. Na misfire losujesz (1 - WT eksploduje, 2 - WT wali po swoim oddziale, 3+ zacina się i nie strzela w tej turze). Dodatkowo takie rzeczy jak daleki zasięg, pojedynczy cel, skirmish zmniejszają o 1 ilość trafień (czyli jak strzelamy do skirmishu na daleki zasięg to jak wyrzucimy na artyleryjce 6 hitów wtedy odejmujemy 2 i cel dostaje 4 hity)
Koszt - 60/model
- Bazooka - deklarujesz zasięg dla każdego WT (do 18 cali), dorzucasz artyleryjską i scaterem i kładziesz znacznik (1 WT mały znacznik S4 -3As), przy misfire tabelka: 1-2 WT eksploduje (kładziesz znacznik na miejscu WT), 3-5 nie strzela, 6 pocisk leci tylko na połowę zasięgu.
Koszt - 60/model
Grudge Thrower, Bolt Thrower, Canon
bez zmian
RARE
Organ Gun - 125/model
może brać inżyniera za 18 punktów
Flame Canon - 135/model
może brać inżyniera za 18 punktów
Gyrocopter - 145/model
Steam Gun S4 -1 As
As 3+
-za 16 punktów można zmienić pilota na Veterana
Veteran ma 5 WS i daje Ws 6+ (akrobacje lotnicze utrudniające trafienie ) oraz przerzut w tabelce misfire bombki.
-możemy dokupić bomby za 15 punktów za sztuke.
Bombki zrzucamy deklarując ruch nad jednostką i deklarując w którym miejscu zrzucamy bombke. Mombka toczy się w kierunku w którym lecimy o tyle cali ile wyrzucimy na artyleryjce i eksploduje (mały znacznik, S4, -2 As). Przy misfire tabelka: 1 bombka wpada do kokpitu i wybucha, tracimy gyrosa, 2-5 bombka nie wybucha, 6 bombka leży i wybucha dopiero w następnej rundzie (przeciwnik musi uciec... dobre na strzelców z Move or Fire i machiny )
War Steam Charriot - 140
M6 T6 W3 As1+
impacty k6+1 z S6
- załoga to 3 inżynierów. Jeden kieruje (daje 1A S3 WS4), dwóch jest wolnych więc mogą strzelac z pistoli (+6 za dwa) lub handgunów (+6), w walce tak jak kumpel zza kółka
- można dokupić:
małego Canona za +100 punktów ale nie można dawać mu run i inżynierowie albo strzelają z Canona albo z broni osobistych
tabelka misfire Canona
1-2 - zadaje d3W bez As ani Ws naszemu czolgowi ;P
3-4 - nie strzela w tej i nastepnej turze(ale inzynierowie musza poswiecic nastepna ture na usuniecie usterki(nie moga strzelac z pistoletow/handgunow)
5-6 - nie strzela tylko w tej turze
- War Steam Charriot nie rozpada się po trafieniu z S7+
- stubborn
0-1 Jeźdźcy Niedźwiedzi - 36 p/model
unit size: 3-10
jeździec: WS5, S4, T4, I2, A1, Ld9
misio: M7, WS3, S4, I2, A1
hand weapon, heavy armour
+1 Shield
+2 GW
impacty zadają tak jak ogry (czyli jeden impact za jednego miśka w szeregu z S4 (S5 jesli ma za sobą miśka)
co do sejwa: h armour (5+)+mounted (4+)+gruba skóra miśka (3+) i do wyboru tarcza (2+ As) lub GW (+1S)
Zasada specjalna: Fear (w końcuu rozpędzony Yogi to niezbyt pokrzepiający widok Wink )
NOWE RUNY:
Rune of Bourning Mountain (Runa Ognistej Góry) 35 pkt.
Zazwyczaj umieszczana na pierścieniach z wprawionym weń rubinem. Zdolny kowal jest w stanie uwolnić drzemiącą w niej moc.
d6 s2 -3AS hitów. Po każdym użyciu rzut d6 wyczerpuje się na 1 po pierwszym użyciu, 2 po drugim, 3 po trzecim itd.
MR of Cold Water (Wielka Runa Zimnej Wody) 50 pkt.
Mówi się, że sekret tej runy zdradziła krasnoludom Valaya. Ta skomplikowana runa jest grawerowana na diamentach.
Pozwala w turze aktywacji przerzucić kowalowi i jednostce, w której się znajduje jeden nieudany test: break, fear/terror lub paniki. Testu nie można przerzucać dwa i więcej razy z innych run, bądź zasad. np. breaka z BSB i tej runy. Po użyciu rzut d6 na 1-3 wyczerpuje się.
MR of Razkar Dimaksson 45 pkt.
Ta delikatna runa jest grawerowana na perłach o odpowiedniej wielkości, które z kolei można wprawić w dowolny przedmiot. Niestety mistrz, który ją opracował zabrał wiedzę o jej wykonaniu do grobu, gdyż jak twierdził nie znalazł nikogo godnego, by powierzyć mu jej sekret. Dlatego też każdy przedmiot zawierający tą runę jest pilnie strzeżony przez mistrzów runicznych i bardzo rzadko używany.
Gdy kowal uwolni jej moc każda wroga jednostka, chcąca zaszarżować kowala lub jednostkę, w której się znajduje odejmuje D6 od swojej szarży. Runa nie zadziała gdy na sztandarze jednostki znajduje się MR of Slowness. Zawarta w sztandarze moc tłumi tą runę.
Po użyciu d6, wyczerpuje się na 1-3.
Zebrane Wasze pomysły, kilka moich nowych i oto jest:
New Warhammer Dwarf Armylist
<b>LORDS</b>
Lord
dostaje możliwość zakupu Wielkiego Niedźwiedzia za 60 punktów
Wielki Niedźwiedź to potwór na podstawce 50x50, lord na WN może zostać przyłączony do jednostki Jeźdźców Niedźwiedzi.
Wielki Niedźwiedź
M7 WS3 S5 T5 W3 I3 A4
gruba skóra (As 4+), Strach
Runelor
- Jeśli w armii mamy Mistrza Run to jeden wybrany Weteran z pośród Weteranów Długobrodych, Gwardii Królewskiej, Żelaznej Gwardii, Górników, Jeźdźców Niedźwiedzi może posiadać runiczny przedmiot o maksymalnej wartości 20 punktów.
- Mistrz Run może wprowadzić na pole bitwy jednego Golema. Ma do wyboru:
Golem Kamienny - 190 punktów
M WS BS S T W I A Ld Sv WS
5 5 - 5 6 5 2 4 10 3+ 5+
MR(2), Stubborn, Terror, Large target, Craft, Magic Influence, Immune to Psychology
Golem Gromrilowy - 270
M WS BS S T W I A Ld Sv WS
6 5 - 6 6 5 2 5 10 2+ 4+
MR(3), Stubborn, Terror, Large target, Master Craft, Magic Influence, Immune to Psychology
moze na nim jeździc lu kontrolowac go w 30 calach.
Master Craft:
Jak Craft Runsmitha. Dodatkowo +1 do rzutu na Magic Influence
Magic Influence:
Gdy na stole znajduje się działający golem dziwne rzeczy dzieją się z wiatrami magii. Wszyscy magowie w odległości mniejszej niż 18 cali mają -1 to cast. Za każdym razem gdy któryś z graczy wyrzuci miscasta lub Ifkę rzuć kostką:
1 - Golem (ale nie jeździec) przechodzi do następnej tury magii pod kontrolę osoby która rzucała czar.
2-5 Golem zamiera do następnej tury magii
6 - Golem może wykonać dodatkowy ruch lub jeśli jest w walce zaatakować w normalny
sposób (polegli nie są liczeni do CR)
Golem wystawiany jest jako rare unit (+ Hero lub Lord) i jest 0-1
Deamon Slayer
kosztuje 100 punktów
ma dostęp do talizmanów ale nie może wydac na nie więcej niż 35 punktów
+15 p tatuaże dające Ws 6+ przeciwko atakom o Sile mniejszej niż 5
HERO
Thane
- może dosiadać Niedźwiedzia (zwykłego) za 20 punktów
Runesmith
Może wprowadzić na pole bitwy Kamiennego Golema za 180 punktów.
Na golemie można jeździc jak na potworze lub może biegac samopas (runesmith kontroluje go w 24 calach).
Craft:
Wraz z Golemem musi zostać wystawiony Runesmith. Bohater i golem tworzą odział traktowany jak ujeżdżany potwór (w walce bohater wykorzystuje własne ataki etc.). Jeździec otrzymuje +1 Sv. W razie śmierci bohatera Golem zamiera do końca gry (jest automatycznie trafiany, nie ucieka przestaje wzbudzać terror, traktowany jest jak teren na polu bitwy, dostaje się za niego pkty), do momentu gdy zostanie zniszczony lub zajęcia przez innego Runesmitha lub Runelorda.
Master Engineer
65 punktów
+30 Multi-barreled dwarf handgun 3xS4 hit, 24 cale
+25 Steam Hammer- +3S, Always strikes last
Dragon Slayer
ma dostep do Talizmanów za max 25 punktów
+10p tatuaże dające Ws 6+ przeciwko atakom o Sile mniejszej niż 5
PRZYSIĘGI
Przed bitwą każdy bohater może złożyć jedną Przysięgę. Przykładowo:
- Zemsta - przerzuty na trafienie i zranienie jednego wybranego przed bitwą bohatera przeciwnika
- Obrońca - bohater przysięga bronić innego bohatera lub oddziału. Jeżeli broniony przeżyje bitwę Dwarfy dostają +100 VP, jeśli nie - traca dodatkowe 100VP
- Nie okażę lęku - bohater dostaje odporność na Strach i Terror jednak jeśli ucieknie gracz traci punkty za bohatera.
- Wielki Mistrz Browaru - Możesz wybrać jeden oddział Wojowników lub Długobrodych do których dołączy WMB. Oddział ten staje się "Degustatorami" Tak długo jak WMB w nim się znajduje oddział ma +1 Ld ale -1WS i -1I za "spożycie" dodatkowo w każdej turze rzuca k6. Jeśli wypadnie 1 oznacza to że dorwał go kac... oddział dostaje do końca gry Głupote
CORE
Warriors (hand weapon, light armour) - 7p/model
+1 heavy arm
+1 shield
+2 GW
+3 Update na longbeardów (longbeardzi tacy jak teraz)
Quarrellers (hand weapon, light armour, crossbow) - 10p/model
+1 heavy arm
+1 shield
+2 GW
Veteran za +10 ma BS4 zamiast A2
Thunderers (h.w., l.arm., handgun) - 13/model
+1 h. arm
+1 shield
Veteran jak wyżej
0-1 Rangers (h.w., great weapon, l. arm) - 10/model
+1 h. arm
+1 shield
+1 throwin axe
+3 crossbow
+3 update na longbeardów
zasady: scout, mountain ranger (brak kar za trudny teren, b. trudny liczy się jak trudny)
0-2 Miners (h.w., g.w., l. arm) - 10/model
+1 h. arm
+35 za ładunki wybuchowe (broń miotana, k6+1 S5 hits -3 As, wielokrotnego użytku)
prospector jak teraz ze steam drillem
0-3 Doomseeker - 65/model
unit size 1
- za każdego Doomseekera musisz mieć wystawiony jednego Bohatera Slayera lub oddział Slayerów. Więc jeśli masz Zabójce Smoków i oddział 10 Zabójców Trolli możesz mieć 2 Doomseekerów.
- Nie liczą się do minimalnej wymaganej ilości jednostek podstawowych
SPECIAL
0-1 Hammerers
tracą możliwość brania tarczy ale w zamian dostają Zbroje Gwardzistów dające 4+ As.
Ironbreakers (h.w., shield, gromril armour+rune of stone) - 15/model
zasady: nie tracą bonusu za shield+h.w przy atakach od boku/tyłu, musisz mieć przynajmniej 1 oddział górników żeby wystawić Żelazną Gwardię, 1 oddział Ironbreakersów może wyjść razem z górnikami używając ich zasady UA. Może on pojawić się w tym samym czasie co oddział górników, nie może przewyższać go liczebnie i musi być ustawiony 1 cal od górników.
0-1 Slayers - 12/model
Chwalebna Śmierć: za każdego Slayera zabitego w walce wręcz przez przeciwnika o S lub T 5+ punkty otrzymuje Gracz krasnoludzki.
Poszukiwanie Przeznacznia: jeżeli Slayerzy mają w zasięgu szarży jakiegoś potwora (trolle, minotaury, dragonogry, giganci, smoki...) automatycznie dostają Frenzy.
0-1 Wild Slayers 15/model
unit size 5-10, nie mogą brać sztandaru
zasady, slayer, slayers axe, skirmish, chwalebna śmierć, poszukiwanie przeznaczenia.
0-1Weapon Team
4 WS, 4 T, 2 W, 2 A, heavy armour
weapon team to dwóch krzatów niosących cięższy sprzęt. Można złożyc jednostke 1-3 weapon teamów. Oddział musi się składać z tego samego typu WT. Są następujące rodzaje:
- Miotacz Płomieni - od wylotu lufy znacznik płomienia. S3, -1 As, rzuca się artyleryjką, na misfire nie strzela i trzeba rzucić k6, na 1-2 WT eksploduje
Koszt - 60/model
- CKM - zasięg 16 cali, każdy WT zadaje tyle trafien ile wypadło na artyleryjce. S4 -2 As. Na misfire losujesz (1 - WT eksploduje, 2 - WT wali po swoim oddziale, 3+ zacina się i nie strzela w tej turze). Dodatkowo takie rzeczy jak daleki zasięg, pojedynczy cel, skirmish zmniejszają o 1 ilość trafień (czyli jak strzelamy do skirmishu na daleki zasięg to jak wyrzucimy na artyleryjce 6 hitów wtedy odejmujemy 2 i cel dostaje 4 hity)
Koszt - 60/model
- Bazooka - deklarujesz zasięg dla każdego WT (do 18 cali), dorzucasz artyleryjską i scaterem i kładziesz znacznik (1 WT mały znacznik S4 -3As), przy misfire tabelka: 1-2 WT eksploduje (kładziesz znacznik na miejscu WT), 3-5 nie strzela, 6 pocisk leci tylko na połowę zasięgu.
Koszt - 60/model
Grudge Thrower, Bolt Thrower, Canon
bez zmian
RARE
Organ Gun - 125/model
może brać inżyniera za 18 punktów
Flame Canon - 135/model
może brać inżyniera za 18 punktów
Gyrocopter - 145/model
Steam Gun S4 -1 As
As 3+
-za 16 punktów można zmienić pilota na Veterana
Veteran ma 5 WS i daje Ws 6+ (akrobacje lotnicze utrudniające trafienie ) oraz przerzut w tabelce misfire bombki.
-możemy dokupić bomby za 15 punktów za sztuke.
Bombki zrzucamy deklarując ruch nad jednostką i deklarując w którym miejscu zrzucamy bombke. Mombka toczy się w kierunku w którym lecimy o tyle cali ile wyrzucimy na artyleryjce i eksploduje (mały znacznik, S4, -2 As). Przy misfire tabelka: 1 bombka wpada do kokpitu i wybucha, tracimy gyrosa, 2-5 bombka nie wybucha, 6 bombka leży i wybucha dopiero w następnej rundzie (przeciwnik musi uciec... dobre na strzelców z Move or Fire i machiny )
War Steam Charriot - 140
M6 T6 W3 As1+
impacty k6+1 z S6
- załoga to 3 inżynierów. Jeden kieruje (daje 1A S3 WS4), dwóch jest wolnych więc mogą strzelac z pistoli (+6 za dwa) lub handgunów (+6), w walce tak jak kumpel zza kółka
- można dokupić:
małego Canona za +100 punktów ale nie można dawać mu run i inżynierowie albo strzelają z Canona albo z broni osobistych
tabelka misfire Canona
1-2 - zadaje d3W bez As ani Ws naszemu czolgowi ;P
3-4 - nie strzela w tej i nastepnej turze(ale inzynierowie musza poswiecic nastepna ture na usuniecie usterki(nie moga strzelac z pistoletow/handgunow)
5-6 - nie strzela tylko w tej turze
- War Steam Charriot nie rozpada się po trafieniu z S7+
- stubborn
0-1 Jeźdźcy Niedźwiedzi - 36 p/model
unit size: 3-10
jeździec: WS5, S4, T4, I2, A1, Ld9
misio: M7, WS3, S4, I2, A1
hand weapon, heavy armour
+1 Shield
+2 GW
impacty zadają tak jak ogry (czyli jeden impact za jednego miśka w szeregu z S4 (S5 jesli ma za sobą miśka)
co do sejwa: h armour (5+)+mounted (4+)+gruba skóra miśka (3+) i do wyboru tarcza (2+ As) lub GW (+1S)
Zasada specjalna: Fear (w końcuu rozpędzony Yogi to niezbyt pokrzepiający widok Wink )
NOWE RUNY:
Rune of Bourning Mountain (Runa Ognistej Góry) 35 pkt.
Zazwyczaj umieszczana na pierścieniach z wprawionym weń rubinem. Zdolny kowal jest w stanie uwolnić drzemiącą w niej moc.
d6 s2 -3AS hitów. Po każdym użyciu rzut d6 wyczerpuje się na 1 po pierwszym użyciu, 2 po drugim, 3 po trzecim itd.
MR of Cold Water (Wielka Runa Zimnej Wody) 50 pkt.
Mówi się, że sekret tej runy zdradziła krasnoludom Valaya. Ta skomplikowana runa jest grawerowana na diamentach.
Pozwala w turze aktywacji przerzucić kowalowi i jednostce, w której się znajduje jeden nieudany test: break, fear/terror lub paniki. Testu nie można przerzucać dwa i więcej razy z innych run, bądź zasad. np. breaka z BSB i tej runy. Po użyciu rzut d6 na 1-3 wyczerpuje się.
MR of Razkar Dimaksson 45 pkt.
Ta delikatna runa jest grawerowana na perłach o odpowiedniej wielkości, które z kolei można wprawić w dowolny przedmiot. Niestety mistrz, który ją opracował zabrał wiedzę o jej wykonaniu do grobu, gdyż jak twierdził nie znalazł nikogo godnego, by powierzyć mu jej sekret. Dlatego też każdy przedmiot zawierający tą runę jest pilnie strzeżony przez mistrzów runicznych i bardzo rzadko używany.
Gdy kowal uwolni jej moc każda wroga jednostka, chcąca zaszarżować kowala lub jednostkę, w której się znajduje odejmuje D6 od swojej szarży. Runa nie zadziała gdy na sztandarze jednostki znajduje się MR of Slowness. Zawarta w sztandarze moc tłumi tą runę.
Po użyciu d6, wyczerpuje się na 1-3.
Genialne po prostu genialne Moim zdaniem fluffowo by się dało to bez problemu wpasować np: Krasnoludy, które zostały odcięte od swojej twierdzy na wiele lat zaczęły szukać sposobów na pokonanie otaczających ich goblinów. Oswoili rzyjące razem z nimi w puszczy niedźwiedzie itp. itd.
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
nie wiem skąd Ci się wzieło unbreakable... ale co by było złego w takim mistrzu inżynierze? Skoro inni mogą mieć bohaterów z 5A z S7 i As 0+ biegających na 3/4 długości stołu to ja nie widze nic złego w krasnoludzie zakutym w runiczną zbroje z mechanicznym dwuręcznym młotem i ulepszoną strzelbą...
Poza tym skoro to już taki wielki PG to można mu dać że albo młotek albo handgun z potrójnym strzałem, łaczyc nie mozna. :p
OK... ME może jeździć w Steam Chariotcie
Łukasz chyba źle przeczytałeś... ten Ward kosztuje 15 punktów... 35 to limit na talizmany...
Poza tym skoro to już taki wielki PG to można mu dać że albo młotek albo handgun z potrójnym strzałem, łaczyc nie mozna. :p
OK... ME może jeździć w Steam Chariotcie
Łukasz chyba źle przeczytałeś... ten Ward kosztuje 15 punktów... 35 to limit na talizmany...
Ostatnio zmieniony 30 kwie 2008, o 19:58 przez Rakso_The_Slayer, łącznie zmieniany 1 raz.
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
ehh... ten ward przeciw sile mniejszej niz 5 to nie o to chodzilo ;P, chodzilo o warda przeciw atakom modeli z nie modyfikowanym zadnym ekwipunkiem(zwyklym lub magicznym) T i/lub S mniejszym i przeciw strzelaniu, tj ward nie dzialalby na realmow z lancami, ale juz na chaos knightow i owszem ;]
Kompletnie pokręciłeś podstawowe założenie tych runek. Odpowiedni nośnik + odpowiednia runa daje efekt magiczny. Krasnale w sumie nie czarują, ale mają alfabet runiczny. Dlatego akurat przedmioty z pewnymi efektami tak zasięgowymi jak i 'osobistymi' też powinny tworzyć, jak wszystkie normalne rasy. To wszystko są boundspelle wyczerpywane na 1, z kosztem i typem run dobranym tak, by trzeba było wybrać, czy chcemy pseudo-czarującego runesmitha/runelorda, czy kolegę ze spellbreakami.
bound spelle w nieczarujacej armii mijaja sie z celem, rakso bardzo fajnie to rozwiazal ;]okurdemol pisze:Kompletnie pokręciłeś podstawowe założenie tych runek. Odpowiedni nośnik + odpowiednia runa daje efekt magiczny. Krasnale w sumie nie czarują, ale mają alfabet runiczny. Dlatego akurat przedmioty z pewnymi efektami tak zasięgowymi jak i 'osobistymi' też powinny tworzyć, jak wszystkie normalne rasy. To wszystko są boundspelle wyczerpywane na 1, z kosztem i typem run dobranym tak, by trzeba było wybrać, czy chcemy pseudo-czarującego runesmitha/runelorda, czy kolegę ze spellbreakami.
Gratuluje Panowie. Do tej pory uważałem, że armia Dwarfów jest jedną z najbardziej klimatycznych w Warhammerze. Po Waszych modyfikacjach już nie mam co do tego wątpliwości. Zdecydowany lider. Full klimat!!! A przy okazji cholernie mocna Chciałbym z czymś takim zagrać, ale pewnie obecnemu Imperium było by dosyć ciężko. My też pracujemy nad Naszym AL. Ale w porównaniu z Wami to jesteśmy daleko w tyle Życzę kolejnych pomysłów.
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!