Rozmyślania nad zmianami w WFB...

Wszystko to, co nie pasuje nigdzie indziej.

Moderatorzy: Fluffy, JarekK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Murmandamus
Niszczyciel Światów
Posty: 4837
Lokalizacja: Radom

Post autor: Murmandamus »

klęską Agnicourt to tylko pośrednio był łuki. Klęską Agnicourt był deszcz, głębokie błoto i stłoczenie zbyt wielu ludzi w ciężkich zbrojach w tym błocie w efekcie czego potonęło cholernie dużo rycerzy lub sięunieruchomiło.

Łuk rzadko przebijał pełną płytówkę. By przebić potrzebował łutu szczęścia i trafienia pod odpowiednim kątem.

A atakować kto pierwszy powinno się decydować tylko po inicjatywie a nie kto szarżował a kto nie. (no prócz spec zasad lub dwuraków) Tak jak w 40k li jednocześnie też atakować w równej inicjatywie lub ewentualnie w takich wypadkach rzucać kością jak by kierownictwu się aż tak bardzo to nie podobało.
zapraszam na Polskie Forum Kings of War

https://kow.fora.pl/

Awatar użytkownika
max1
Chuck Norris
Posty: 659
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: max1 »

A ja myślałem nad czymś takim jak skirmish dla niektórych kawalerii. Chodzi mi o to, że o ile bretońska, duża lanca realmów jeździ w zwartym szyku, to rzeczy pokroju glade ridersów, dark ridersów, outridersów, ellarynów, yeomanów itd. wręcz przeciwnie, jeżdzą w luźnych formacjach co oddawałby skirmish, zwłaszcza przy strzelaniu do tego typu jednostek...

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

THE_END pisze:Temat bez sensu - w Wfb masz tyle realizmu ile w GTAIV ... mało tego ta gra nigdy nawet w założeniach nie miała oddawać realiów prawdziwego pola bitwy ...


Tutaj absolutnie nie masz racji, bo gdyby nie zasady WFB nie starły się oddać realiów pola bitwy (ocywiście na swój uproszczony sposób) to nikt nie stworzyłby zasady jak -1 przyz S&S, który oddaje bardzo szczegółowa zasade psychologiczną wysttępująca na realnym polu bitwy (spojrzyj na moj wczensiejszy post). Nikt też by nie trudzil się, że można przeprowadzać rekacje podczas szarż. Nikt w końcu nie starałby się oddać różnice broni strzel;eckich czy do walki wrecz aby w uprszczony sposob oddwały dzialanie tych z realnych pól bitew. Są setki zasad w WFB które starają się dodać grze "wiarygodności" gdyż w przeciwnym razie ta gra nie moglaby mieć w swojej nazwie człon "battle". Różnice polegają tylko na tym, że jedne zasady są zbyt uproszczone inne zbyt przekombinowane. Inne zbędne, inne bardziej potrzebne. Jedne wiarygodniejsze,a drugie mniej wiarygodniejsze. Bo jeśli WFB jako system bitewny nie stara się oddawać jak twoierdzisz aspektów pola bitewnego to znaczy że chcesz nam powiedzieć, że WFB jest bardziej bierkami, albo warcabami niż systemem bitewnym. Bo własnie bierki albo warcaby wogole nie staraja sie nawiazywac do pola bitewnego i stanowia wylacznie pewien zbior reguł.

Co do długich łuków to one rzeczywiście nie przebijały zbroi płytowych. Poprostu długi łuk strzelał na większe odległosci i był wstanie przebić kropierz konia (gruba tkanina która chroniła konia prezez strzałami ze zwyklych łuków, bo niewielu rycerzy moglo pozwolić sobie na pełne labry dla konia). A ponieważ łucznicy byli dobrze wyszkoleni i mogli strzelać z duża czestątliwościa to poprostu ubijali konie pod rycerzami. Dlatego łucnzicy angielscy byli tak skuteczni.

W WFB jednak nie zrobili z konia oddzielnego modelu z uwagi na daleko idaće komplikacje - kawaleria jest przez mechanike WFB ujęta w niezwykłym uproszczeniu. Stąd jazda ciężkozbrojna jest tak skuteczna. Z drugiej strony konie w WFB zwykle są wyposażone w labry - to i długi łuk miałby ciężką przeprawę. Za to na lekką kawalerię działa jak należy :). Zatem jeszcze tak tragicznie nie jest.

Problemem WFB raczej są pewnie niespójności. Należy sobie odpowiedzieć na pyatnie co czyni kawalerię tak silną jednostkę. Następnie pzredstawić rzowiązanie, najlepiej takie aby nie zmieniac dotkliwie systemu. Większość problemów w WFB są wewnętrzne sprzeczności. Otóż kawaleria jest taka skuteczna ponieważ w WFB modele z dużą wartością ruchu i dużą siłą uderzenia szarzują pierwsze. Szarża to bardzo nietypowy aspket WFB - system ten wyróżniający jak i powodujący najwięcej problemów :). Najpotężniejszą właściwością szarży nie jest to że się atakuje pierwszemu, ale to, że jest się wstanie wyeliminować z gry więcej modeli niż szarżujący oddział się styka. Innymi słowy szarżująca kawaleria szarżująca na oddział piehcoty 5x5 jest wstanie zabić np. 12 atakami 12 modeli, a oddział zaszarżowany nie może oddać przeciwnikowi. Wogóle pierwszeństwo ataku daje w WFB zbyt duże korzyści, gdyż agresor (atakujacy pierwszy w szarży czy po szarży) moze zabijać wiecej modli niż się styka, a obrońca może oddawać modelami tylko tymi co się zprzeciwnikiem stykają. Jest to pewna niesprawiedliwość i dla mnie nawet epwna niekonsekwencja w zasadach. Gdyż WFB pierwszeństwo ataku traktuje jako napieranie na jednostkę, wybijanie szeregu za szeregiem przechodząc do kolejnych, imituje to w pewien sposób ruch i walkę wewnętrz regimentu, jest także realistycznym podejściem do jednostki która szarżuje lub napiera na przeciwnika. Jednocześnie WFB uwiarygadniając apsekt napierania i szraży w jendostkę całkowicie pomija rolę kolejnych szeregów przeciwnika. Bo jeśli oddział jest wstanie wbić się i mieć czas na zmiecienie kilku rzędów przeciwnika, to obrońca powinien mieć zawsze szanse oddać. Natomiast w WFB jednostka musi najpierw przetrwać by móc zrobić to samo co agresor. Daje to poprostu zbyt dużą przewagę jednostką stricte szarzującym czyli kawalerii, zwłaszcza tej cięzkiej, gdyż łączy ona zaletę wybijanie wielu modeli z dużą odpornościa na ciosy ze wzgledu na dużą wartość pancerza.

Szarża w WFB ma inne liczne problemy. Np. wspomniana kontrszarża. Otóż w WFB bardzo wiarygodnie i sietnie pzredstawiono możliwośc "reackji" na szarże. Można stać i przygotowac sie do ataku, Można uciec lub pozorować ucieczkę a nawet oddać strzał jeśli ma się broń dystansową. Jednak Od IV edycji wycofano zasadę kontrszarży, a mianowicie czwartą możliwą odpowiedz na szraże, czyli innymi słowy w odpowiedzi na szarże szarżujemy, aby nie zostać zaszarżowanym. Czwarte rozwiązanie w rzeczywistości nalezy do najpowszechniejszej reakcji na szraże przeciwnika, bo gdy ścierają sie oddziały kawalerii lub oddziały piechoty to zwykle biegną na siebie aby uzyskac odpowiedni impet uderzenia (za wyjątkiem pozycji sticte obronnych, strzelców czy broni zaczepnych stricte obronnych czyli np. pik). Stad we wcześniejszych edycjach WFB można było odpowiedzieć szarzą na szarże. Niestety GW wtedy nie przemysłao zasad i bodajże można było zrobić kontrszarże np. z boku lub tylu. Poprostu zapomniano dodać że nie można przeprowadzać kontrszarży jak ktoś atakuja na bok lub tyl tylko i wyłacznie od frontu. Również piechota nie powinna móc wykonać kontrszarży przeciw kawalerii co wydaje się być równie oczywiste. Tutaj GW uznało zasadę kontrszarży za zbyt skomplikowaną i zrezygnowało z niej co w moim odczuciu jest największym błędem WFB. Z kolegami graliśmy w VI edycje z możliwością kontrszarżt. Mogę tylko powiedzieć jedno - to był miód i cudo. Poprostu grało się o niebo ciekawiej. Wystarczyło kilka zdań do zasady kontrszarży aby działała ona poprawnie...

Innym mankamentem szarży w WFB jest tzw. "zawieszenie czasowe". Otóz szarża w WFB działa jak czar który wchodzi automatycznie i karze zatrzymać się przeciwnikowi. Np. mamy dwe kawalerie wyposazone w kopie. Obie wykonały ruch i jadą na siebie. Jedna z nich krzyczy "szarża" natomaist druga zatrzymuje się i traci bouns za kopie (sic!!). Zawsze mi było to ciężko przełknąć. W WFB powinni dodac zapis, że jeżeli kawaleria wykonała swój pełny ruch lub więcej to przy szarży przeciwnika nie powinna tracić bonus za kopie gdyż przecież jest w ruchu. Ale to raczej też pije do zasady kontrszarży która najlepiej rozwiązuje tą sprzeczność.

W WFB zaniedbano o większe zróznicowanie mechaniczne broni. Np. włócznia, halabarda etc. Ogólnie bronie drzewcowe powinny mieć pierwszeństwo ataku. Ew. aby zasady były wiarygodniejsze np. włócznia miałaby ASF przeciwm bonią recznym itp. ale traciłaby go w starciu z kawalerią wyposażoną w kopie, natomaist kawaleria wyposazona w kopie musiałaby oddać pierwszeństwo pikom które notabene już ASF ma. Ogólnie Włócznia powinna stabnowić gorszy rodzaj piki w straciu z brońmi o krótszym zasiegu.

Ogólnie jest tego bardzo dużo :)

Awatar użytkownika
trikk
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3900
Lokalizacja: Malifaux

Post autor: trikk »

Zlikwidować +1 do save za wierzchowce i jest git imo.
Po prostu kawaleria to szybka piechota z lancami ;)

Awatar użytkownika
Asassello
Pan Spamu
Posty: 8173
Lokalizacja: Warszawka - Kult
Kontakt:

Post autor: Asassello »

niektore rzeczy fajnie brzmia.. szczegolnie kontrszarza (tylko ze to by jeszcze bardziej wzmocniło kawalerie, a oslabilo piechote)
oraz wieksze zroznicowanie wlasciwosci broni :)

jest szansa zobaczenia jakiegos rules packa z takimi ogolnymi dodatkowymi zasadami do WFB ?

pozdrawiam

ps.
trikk, ja pomyslałem by kazda kawa miała -1M - wtedy piechota by zyskała. choc oslabienie pancerzy kawalerii to tez niezly pomysł.
Obrazek

Awatar użytkownika
THE_END
Mudżahedin
Posty: 288
Lokalizacja: Z nienacka

Post autor: THE_END »

to nikt nie stworzyłby zasady jak -1 przyz S&S, który oddaje bardzo szczegółowa zasade psychologiczną wysttępująca na realnym polu bitwy
:) Realnym polu bitwy ... No cóż jako żołnierz zawodowy który dopiero co z "realnego pola bitwy" popularnie nazwanego piaskownicą wrócił - muszę ci powiedzieć że -1 przy s&s powinno się stać -1 do LD i jeśli odział nie rzuci to ucieka - chcesz przykładu już podaje - wyobraź sobie że stoisz w obkitranych gaciach w deszczu i mgle i widzisz przed sobą 30 chłopa z których każdy waży nieco mniej niż tonę ( licząc konia , kropierz itd itp ) wyobraź sobie że ty i twoi wspaniale wytrenowania koledzy na początku dostrzegacie tylko kontury , później odblaski światła na ostrych jak brzytwa lancach a na końcu parę z nozdrzy galopujących koni - naturalnie że jedyną reakcją fizjologiczną będzie lekkie zaburzenie percepcji i marne -1 do trafienia ... Każdy pojedynczy odział - od Empire , przez Bretoniskich Archerów nie wspominając o goblinach narobiłby ze strachu w gacie albo padł na zawał ...
Nikt też by nie trudzil się, że można przeprowadzać rekacje podczas szarż.
Sama szarża w 90% spotykała się z kontrszarżą ... mało tego kapitanów oddziału ćwiczono w wyprowadzaniu jej w takim momencie kiedy siły nacierających napastników zaczynały słabnąc - proponuję kolejne doświadczenie tym razem mniej filozoficzno myślowe - weź gryf od sztangi - 10kg żeby nie było za ciężko - przebiegnij z nim 30m trzymając go przy ziemi a później powtórz to samo trzymając go tak jakbyś chciał uderzyć ... W pewnym momencie każdemu oddziałowi opadał impet wtedy historycznie wyprowadzano kontrszarżę CHYBA że potrzebne było utrzymanie linii i była szansa na otrzymanie wsparcia od jednostek pomocniczych ...
. Nikt w końcu nie starałby się oddać różnice broni strzel;eckich czy do walki wrecz aby w uprszczony sposob oddwały dzialanie tych z realnych pól bitew.
A jakie te różnice masz - np halabarda była istnym mordercą kawalerii , podobnie jak włócznia , lub jak kto woli dzida w wfb Kawaleria jest praktycznie 3 krotnie bardziej opłacalna niż piechota ...
Bo jeśli WFB jako system bitewny nie stara się oddawać jak twoierdzisz aspektów pola bitewnego to znaczy że chcesz nam powiedzieć, że WFB jest bardziej bierkami, albo warcabami niż systemem bitewnym. Bo własnie bierki albo warcaby wogole nie staraja sie nawiazywac do pola bitewnego i stanowia wylacznie pewien zbior reguł.
Nie wiem czy wiesz ale szachy właśnie miały odwzorowywać pole walki :) - stąd nazwy niektórych figór :)

Ogólnie po przeczytaniu twojego posta zgadzam się w bardzo bardzo wielu miejscach - natomiast musisz zrozumieć że na chwile obecną te zasady - tak samo jak army booki niestety nie propagują armii zróżnicowanych i trafiających jakkolwiek w realia pola walki - przykre to ale prawdziwe - przyznam że lubię wfb i chciałbym żeby była systemem - mniej dla dzieci a bardziej dla dorosłych ludzi którzy lubią rozrywkę intelektualną i spędzanie wspólnie czasu np przy piwie i bbq nad stołem zastawionym figórkami :) - na szczęście jeszcze przez 6 miechów mogę się tym cieszyć a później znowu do roboty :D

Awatar użytkownika
Zed Zediculus
Mudżahedin
Posty: 259
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Zed Zediculus »

Ja już myslałem, żeby takiego ekstra packa z dodatkowymi zasadami zrobić. Jeśli czas mi pozwoli to chętnie to tu wrzucę.

Cały czas zastanawiam się nad włócznikami i od dłuższego czasu jestem za tym by włócznie miały przeciw kawalerii ASF i -1 save. Nie jest to silne, ale oddaj trochę realizmu.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Nie ma sensu dywagować czy -1 powinien być do BS czy do LD, bo przykład o którym wspomniałeś jest poprostu kolejną "psychologią" występującą na polu bitwy. Jednak nie można stosować zasad nawet prostych do każdego elementu psychologicznego, gdyż tych -1 zrobiłoby sie całe mrowie w zależności od sytuacji. Dobrze że wogóle jakieś są.

O konktrszarży pisałem wcześniej - tego mi najbardziej brak w WFB, ale sama kontrszarża przez kilka edycji w WFB istniała (szkoda tylko że wtedy GW było mniej kreatywne i zamiast pomyśleć nad zasadą aby ja ulepszyć częsciej lubili je oddrzucać całkowicie).

Broń w WFB owszem powinna być bardziej zróżnicowana. Jednak dobrze że wogóle jest.

WFB samo w sobie ma masę ciekawych zasad nieźle odzwzorujących pole bitewne. Głównie dlatego, że wystarczą niewielkie przeróbki, aby je znacznie uwiarygodnić :)

Zgadzam się GW nie propaguje zbalansowanych i wewnętrznie zróżnicowanych AB.

Zeby nie spamować już zapodam kilka zasad:

1. KONTRSZARŻA

Wyorabraźmy sobie dwa oddziały pędzące w swoim kierunku. Dwa hufce kawalerii dążace do starcia, dwie kolumny piechoty będące o krok od zderzenia ze sobą. Nagle!!! - Ktoś krzyczy szarża i cała nasze wyobrażenie szlak trafia, bo jeden regiment się zatrzymuje i potulnie przejmuje uderzenie :).

Oddziały mogą wykonać zwykle wykonywać reakcje na szarże. Mianowicie oddział według zasad może stać, ostrzelać przeciwnika z broni dystansowej o ile ją posiada albo uciec. Paradoksalnie zasady pozwalają w czasie ataku przeciwnika wykonać ruch do tyłu jako ucieczkę, ale już nie pozwalają poruszać się do przodu. Dlatego przywracamy zasadę kontszraży gdyż oddział zasługuje również aby mógł wyrwać sie do przodu i mógł odpowiedzieć na atak.

Oddział, który staje się obiektem ataku może oprócz zwykłych odpowiedzi na atak, odpowiedzieć również atakiem, co nazywamy kontrszarżą. Obie jednostki spotykają się w połowie drogi i nawiązują walkę. Kontrszarże można wykonać tylko od przodu, nigdy na atak z boku lub tyłu. Jednostki w szyku rozproszonym mogą wykonać kontrszarże z każdej zagrożonej strony. Piechota nie może odpowiedzieć na atak jazdy kontrszarżą. Jednostki juz zwiazane w walce nie mogą odpowiadać kontrszarżą.

[KOMENTARZ] Zasadę trzeba nieco dokładniej sprecyzować w przypadku "połowy drogi" gdy mam np. oddział z M4 a M6. Dodatkowo sprecyzować, który oddział atakuje pierwszy np. Test inicjatywy z modyfikatorem +1 dla oddziału który zapoczątkował szarże. Można również przyjąć, ze oddział zapoczatkowujący szarże zawsze uderza pierwszy jak to ma zwykle miejsca w WFB, ale przynajmniej przeciwnik może czasem wyjść z niezręcznej sytuacji i móc rzucić swoich żołniezy do przodu na spotkanie przeciwnika, aby przy być może przetrwaniu szarży lub nawet jej wygraniu posiadać lepszą sytuacje wyjciową do szarż na inne jednostki przeciwnika...

2. Szeregi pchające mogą pchać ;)

Otóż reguły WFB w poprzednich edycjach wprowadziły bardzo ciekawą zasadę świetnie odzwiercieldającą jakimi rządzą się starcia zwartych szeregów. Zasada jest prosta bo gdy przepychasz się z kolegą albo w autobusie luk w kolejce reagujesz na osoby wogół Ciebie. Zatem ten, kto większą siłę przepycha drugiego, co się wyraża cofaniem do tyłu. Jak to wygląda w zasadach:

Gdy dwa bądź więcej regimentów są w starciu i jedna ze stron wygrywa, ale nie ucieka, przegrana strona cofa się pod naporem przeciwnika do tyłu. Pod naporem rozumiemy siłę szeregów pchających, własne straty w oddziale, czynniki psychologiczne i masa poszczególnych jednostek. Długość cofania się zależy od ilości punktów „zwycięstwa” uzyskanych podczas starcia.

Wygrana 1-2 punktami = 1 cal
Wygrana 3-4 punktami = 2 cale
Wygrana 5-6 punktami = 3 cale

Jeżeli jednostka, cofając się wpada na inną z tyłu, ta pod wpływem naporu cofa się razem z nią. Gdy mamy do czynienia z wrogim oddziałem z tyłu, to też go spychamy, ale jednocześnie wchodzimy z nim w walkę wręcz. Gdy oddział jest otoczony ze wszystkich stron to nie może się cofać ani odpierać innych jednostek. Gdy mamy sytuację, że oddział jest otoczony z dwóch bądź trzech stron, to cofanie się następuję z tej strony, gdzie nie ma przeciwnika i od którego ma się największą siłę liczebną.
Jeżeli jednostką została zepchnięta poza krawędź stołu natychmiast zostaję wyłączona z walki. Co najmniej jeden cały szereg musi być poza stołem.

[KOMENTARZ] W grach przy uzyciu tej zasady najlepiej się bawiłem. Chodziło oto, że dochodziło do barwnych starć w którym pole bitwy ożywało ciągłymi i dynamicsznymi zmianami. Przepychające się kloce piechoty potrafiły blokować nagle możliwość szarży lub ją umożliwić. Pekały linie, oddziały potrafiły na siebie wpadać. Pole bitwy żyło i to było w nim najfajniejsze :)

3. ŁUCZNICY

Otóż zasady WFB bardzo mocno ograniczają użycie łuku poprzez zmuszanie oddziałów łuczników do biegania w zwartych formacjach co uniemożliwia zastosowanie łuku z tylnich rzędów, gdyż nie ma przestrzeni do oddania strzału. Problem rozwiązuje zasada, że łucznicy występują zawsze w szyku rozporoszonym. Przykładowo w 7edycyjnym imperium już tak jest. Ale już np. paradoksalnie w leśnych elfach, czylu ludzie który swoje krainy ma wyłącznie w lasach i stanowią najlepszą rasę pod względem łucznictwa nie wpadły na to, że strzela się w szyku rozproszonym. Skirmish ma to do siebie, że pozwala strzelać pomimo, że jakiś inny model z tego samego oddziału może zasłaniać pole widzenia. łuczunicy strzelali do góry i mogli to robić całymi oddziałami. Dlatego formacja skirmish pasuje dla nich najlepiej.

To może na drobny początek :)

Awatar użytkownika
Zed Zediculus
Mudżahedin
Posty: 259
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Zed Zediculus »

Dokładnie. WFB ma zróżnicowane zasady. Wystarczy dodać kilka, by uatrakcyjnić grę.

Kontrszarże powinny być wykonywane z jakieś maksymalnej odległości, np. 2 cale dla piechoty, 3 cale dla oddziałów z mv 6 i 7, 4 cale dla kawalerii. Wydaje się to logiczne.

Kontrolowana ucieczka lekkiej jazdy oraz możliwość ostrzału w odwrocie (np. z -1 do trafienia).

Możliwość przejechania jazdy/piechoty przez oddział shirmish (oczywiście powinny być minusy do ruch dla odziału przekaraczającego).

Walka wręcz zmieniona, by oddziały oddawały ciosy w tym samym czasie (bo gra jest turowa, a walka nie) i jak Kal_Torak napisał, by lanca działa nawet dla oddziału nie szarżującego.

Zmiana łuków. Długi łuk -2 save, łuk -1 sane, krótki łuk bez modyfikacji.

Co o tym sądzicie?

Awatar użytkownika
Leszczu
Chuck Norris
Posty: 641
Lokalizacja: Krotoszyn, Zielony Smok
Kontakt:

Post autor: Leszczu »

Kal_Torak pisze:3. ŁUCZNICY
(...)Problem rozwiązuje zasada, że łucznicy występują zawsze w szyku rozporoszonym. (...)
jak wyobrażasz sobie gobliny? 20 zielonych w skirmishu? ;]


no fajne pomysły się tutaj pojawiają i na pewno ożywiłyby rozgrywke ;] Szkoda, że GW nie ma takiej głowy :/

Awatar użytkownika
Byro
Niszczyciel Światów
Posty: 4058
Lokalizacja: Wudzyn - Ostland

Post autor: Byro »

Odnośnie tej kontrszarży. Możnaby się pokusić o coś takiego, że jeśli chce się wykonać reakcję inną niż hold lub flee (czyli S&S oraz kontrszarża) to odział musiałby zdać test Ld (chyba, że jest immune to panic/psych bądź stubborn/unbreakable). Również możnaby zrobić tak, że kontrszarża miałaby podobne ograniczenia "zasięgu" jak S&S, mianowicie, jeśli szarżujący atakuje z ponad połowy swego charge move to można deklarować kontrszarżę (jak ktoś wcześniej zauważył, atakujący traci już impet i dowódca sił broniących się zarządza kontratak), zaś jeśli jest poniżej połowy tego ruchu to deklaracja kontrszarży nie ma już sensu (bo jednostki broniące się nie nabiorą odpowiedniego impetu a atakujący będzie w "szczytowym" momencie).

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

S&S dla lekkiej kawalerii podczas kontrolowanej ucieczki jest bardzo ciekawą opcją. Pytanie tylko czy jako zasada dla wszystkich fastów czy może dla wybranych? Oczywiście conajmnije -1 do BS z uwagi na większa trudność oddania takiego strzału.

Co do 20 goblinów w skirmishu to dla mnie to samo co 20 goblinów w szyku zwartym. Wogóle to ciężko ustawić 20 goblinów w szyku zwartym tak aby strzelały wszystkie (linia 20 łucznikow to horror, na wzgórzu musi stać 2x10 co czasem i tak jest za dużo etc.). Skirmish rozwiązałby wszytskie te kwestie. Dodatkowo w skirmishu figurki muszą stać do cala od siebie, ale nie mają minimalnej odległosci w jekiej powinny stać od siebie, zatem 20 skirmiszerów może zajmować tyle samo lub niewiele wiecej mejsca w stosunku do formacji 5x4. W końcu beast of chaos sobie jakoś radzi a ich oddziały zwykle posiadają 20 modeli lub koło tego w herdach i do tego mają większe podstawki niż gobliny :)

Z walką wręcz to można zrobić, że przeciwnik zawsze oddaje. Napewno bardzo by to pomoglo oddziałom z bronią dwuręczną cosik ogryźć się ciężkiej jeździe po szarży. Kawalerie również by zaczęły jeżdzić w większych oddziałach a nie tylko po 5-6 modeli, bo potrzebaby bylo wiecej modeli do walki, zwłaszcza z piechotą z bronią dwuręczną.

Włócznie powinny walić z 2 rzędów, a przy kawalerii mieć +1 do Siły i ASF tak jak pika (ale ograniczona tylko do kawalerii). Oczywiście bonus +1 do siły jest tylko w momencie szarży kawalerii. Po szarży włócznicy by tracili bonus.

Halabarda mogłaby działać jak włócznia powyżej z tym wyjątkiem, że posiadałaby stały bonus +1 do siły oraz AP (czyli dla halabardnika imperialnego Siła 3+1, -2 AS i ASF tylko przeciw kawalerii.

ogólnie samo wprowadzenie powyższych zasad dla halabardy i włóczni w koćńu bardzo by wpłynęło na wywindowanie piechoty. W końcu kawaleria nie miałaby tak lekko, a są to przecież niemalże kosmetyczne i dość logiczne zasady dla tych broni. Dziwię się że przy takc iekawych zasadach dla pik które przecież nadal oficjalnie egzystują w WFB nadal GW pomija halabardy i włócznie.

Byro twoja uwaga na temat kontszarży jest bardzo ciekawa i warta zastsowania :)

gocho
Warzywo
Posty: 16

Post autor: gocho »

Mnie najbardziej denerwuje brak realizmu (nadmierna skuteczność i wybuchowość) dział oraz szybkostrzelność wszelkiej broni dalekiego zasięgu (kusze, katapulty, działa, balisty).

Szybkostrzelność wszelkiego rodzaju machin obniżyłbym w ten sposób, że każdą z nich należałoby ładować jedną rundę. To by wprowadziło więcej możliwości taktycznych. Pojawiłyby się pytania:
poczekać aż podejdą i uderzyć celniej,
strzelić ze wszystkiego co mam czy zostawić coś na rundę następną, gdy inne machiny będą przeładowywane.
Co do rozróżnienia łuków i kusz to są dwie możliwości:
2 strzały na rundę z łuków, jeden z kuszy itp.
1 strzał z łuku, kusze itp. ładowane jak działo 1 runda (ale podwyższona skuteczność np. Siła +1 lub wzbudzanie paniki (huk broni palnej) albo podwyższenie celności o 1.
Takie zmiany powodują oczywiście problem ze zmianą kosztów punktowych poszczególnych jednostek.

Ładowanie machin:
Załoga max. 1 runda,
Załoga max. – 1 załogant 2 rundy
Załoga max. –2 załogantów 3 rundy
Dodatkowy załogant kosztuje 10 pkt i bardziej opłaca się brać inżyniera.

Snajperska celność dział. Tą przyciąłbym dodatkowym rzutem kostką np. k6.
6 to trafienie w cel, 1 do 5 to ilość cali o jaką tor lotu kuli jest przesunięty od wyznaczonego celu. Wtedy trzeba sprawdzić w prawo czy w lewo. To oczywiście wydłuża procedurę strzału ale znacznie zmniejsza szansę trafienia małych celów. Czasami może doprowadzić do trafienia innej niż zamierzonej jednostki.

Obniżenie walorów broni strzeleckiej i machin wyrównałbym możliwością kontrszarży piechoty, która stoi blisko takiej jednostki. Jednostka sojusznicza, nie ruszająca się wcześniej, stojąca w odległości do 3 cali od strzelców mogłaby przechwytywać wrogie szarże. Tu już trzeba by dopracować temat.
Przyciąłbym też szybkość jednostek latających do 15 cali np.

Wracając do wybuchowości dział – stworzyłem jakiś czas temu tabelkę misfire / niewypałów:
2k6 tak aby zminimalizować niektóre efekty a podwyższyć szansę innych:
2- machina zniszczona, załoga ginie,
3- machina zniszczona, ginie 1 model (obsługa), reszta ucieka,
4- machina poważnie uszkodzona – połowa max. zasięgu w kolejnych strzałach, - 1 wound (machina), następny taki efekt to patrz wynik 2.
5- ginie 1 model, strzał w kolejnej rundzie,
6-7 – niewypał trzeba ładować od początku,
8-10 – nie zdążyli załadować – strzał w kolejnej rundzie,
11- rozpatrz strzał jakby był wymierzony w najbliższą jednostkę od wybranego celu (wrogą lub własną). Do zadeklarowanej odległości / siły dodaj wylosowaną wartość pomijając misfire.
12- Rozpatrz strzał normalnie, pomijając misfire, odejmij 2 od siły tego strzału.

Jeśli tabelka jest zbyt skomplikowana można ją oczywiście przyciąć wg potrzeb.

Pozdrawiam

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Kal_Torak pisze: 2. Szeregi pchające mogą pchać ;)
Ten pomysł mi się podoba, ale... Sprawdzałby się w przypadku regimentów (zwłaszcza piechoty), lecz co z potworami. Jeśli jakimś cudem klocek piechoty wygra starcie ze smokiem (czasami się to zdarza ;) )to wydaje mi się, że taka sytuacja nie może mieć miejsca bo niby jak piechota miałaby przepchać kilkutonowego potwora. Tego typu sytuacje powinny być wyjątkami od tej zasady (dodatkowo przepychanie ST przez piechotę). Można by tu wykorzystać US jednostki i gdyby jednostka która przegrała starcie była by pojedynczym modelem o określonej wartości US, np większym niż 3 to piechota nie mogłaby przepchnąć takiej jednostki.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Kokesz to szczegóły które oczywiście można wprowadzić bez większego problemu jak własnie z tym US. ST oczywiście przepchać się nie da. Smoka być może ale niekoniecznie. Pchanie szeregów i ogólnie wygranie starcia to oprócz naporu na przeciwnika jest nim również cofanie się przeciwnika. Chodzi o zachowanie. Otóż jeśli bijemy się zwłaszcza w gromadzie, albo nawet 1 na 5 to w zależności która strona wygra czy to popzrez zadaen rany, czy przez skuteczne zastosowanie psychologii (np. warczenie, zademonstowanie zdeterminowania i siły) powoduje że przeciwnik się "cofa". Dlatego przepychanie nie jest jedynym aspektem samym w sobie. W walce pojedynczje czy grupowej niemal nigdy nie ma czegos takiego że stoimy jak kołki tym samym miejscu i sie okładamy. Zasada jest prosta osoba z inicjatywą prowadzi starcie, a przeciwnik się cofa póki inicjatywy nie odzyska.

Te wszytskie zasady o których mówimy były i są dostępne w straszych
edycjach. Mam cichą nadzieje, że GW w osmej edycji w końcu je odkurzy, bo podobno parzyste edycje wprowadzają największe zmiany (IV edycja przewrócila do góry nogami III edycje, V była bardziej kontynuajcą IV, VI zmieniła V, VII jest kontunuacją VI, to VIII musi być przełomem ;) ).

Awatar użytkownika
Krzysiek
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 187

Post autor: Krzysiek »

Jeszcze trochę to powstanie nowy WH ale owszem pomysły świetne najlepszy ten z włóczniami jak dla mnie po prostu włócznie usuwały by wszystkie bonusy szarzy kawalerii i ok

Awatar użytkownika
Scimitar
Postownik Niepospolity
Posty: 5516
Lokalizacja: Draconis - Wejherowo

Post autor: Scimitar »

Co do długiego łuku to mogą być klocki, ale strzela cały oddział. Jak sami piszecie - łucznicy strzelali do góry. Czyli wynika z tego, że mogli teoretycznie strzelać nie widząc celu - ot taki ogień zaporowy. Dziwne też, że jakiś oddział widzący wroga nie może powiedzieć innemu 10 m dalej, że tam wróg stoi :D
Draconis - FOR EVER !!!

Warhammer Online - Guild Leader of Skowyt Guild

Awatar użytkownika
Krzysiek
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 187

Post autor: Krzysiek »

Dziwne jest też jak cal od klocka stoi jakiś koleś a cały odział ślepo patrzy przed siebie i żaden z żołnierzy nie obróci się podejdzie trzy kroki zaje... jakiegoś maga i wróci

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Bo dyscyplina musi być ;) i jak dowódca kazał stać to się z miejsca ruszyć nie może.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Owszem zwarte oddziały łuczników też mogłyby strzelać ze wszystkich rzędów - byłoby to napewno bardziej wiarygodne niż strzelanie z jednego rzędu, co sugeruje, że łucznicy w starym świecie nie wpadli na to że łuk można podnieść o parę stopni wyżej i strzelić nad kolegą z przodu.

Jednak te wyjście byłoby zbyt mocne, gdyż opłacałoby się wystawiać klocki łuczników 20+ łącząc bonuszy za szeregi, przewagę i sztandar przy jednoczesnym strzelaniu ze wszytskicg szeregów i posiadając bardzo silny S&S zwłaszcza w wydanie łuczników WE.

Stąd najlepszym wyjściem, które nie burzy w żadnym wypadku równowagi gry, nie tworzy żadnych nowych zasd, wydaje się też być najbardziej wiarygodnym wyjściem - to właśnie przyznanie łucznikom formacji "skirmish", która rozwiązuje wszelkie problemy i nic nie zmienia (również nie wpływa znacząco na koszt jednostki jeśli wogóle).

Ogólnie WFB w zasadzie można udoskonalić "kosmetycznymi" zmianami. WFB sam w sobie ma świetne zasady. Głównie dzięki 30 letniej praktyce. Nie znam żadnego innego systemu z taką długą historią. Dlatego nie trzeba wiele aby uwiarygodnić pole bitewne pomimo że jest polem bitewnym z gatunku "fantasy". W zasadzie prostymi metodami i niewielkimi zmianami, można z WFB uczynić bardzo wiarygodny/realistyczny system bitewny pomimo że są w nim elfy czy smoki - do tej opcji poprostu się dostosowujemy tak jak w rzeczywistości sztuka wojenna musiała się dostosować do pojazdów pancernych, samolotów, śmigłówców, broni dalekiego rażenia. W warhammerze tymi czołgami czy samolotami są smoki itp. i w żaden sposób ich istnienie nie przekreśla WFB jako "wiarygodnej" lub "realistycznej" gry bitewnej.

Martwi mnie tylko, że GW "nie chce", "nie potrafi", czy może nie przewiduje uczynienia tego systemu "ciekawszym" z uwagi na "strategie marketingową". Uważam, że GW obrało błędną strategię kompozycyjną zasad i dostatecznie nie czerpie ze swojego długoletniego doświadczenia. Chodzi oto, że zasady zbyt upraszcza tam gdzie powinny być rozwinięte (np. w przypadku rodzajów broni jak włócznie, halabardy, łuki etc.) a niepotrzebnie komplikuje zasady tam gdzie powinny być prostrze (głównie liczne i zawiłe zasady specjalne i psychologiczne upchane na jednostkach). Również zbyt często czynnkiem "fantasy" zastępuje ciekawsze rozwiązania które mogły być oparte na czynniku "battle" - takim przykładem jest np. "oath stone", czyli nader wydumane rozwiązanie formacji jako "magicznie uzyskiwanego czworoboku" zamiast poprostu uczynienia z niej bardzo ciekawej zasady z nową formacją, jak u bretończyków lanca, jak w innych armiach kolumna piechoty typu 5x4..., skirmish, detachmenty Imperium etc...

Wciąż GW brakuje "myśli przewodniej" czy też umiejętności wewnętrznego zróżnicowania AB, jak i zasad "fantasy" i "Battle". Upraszczanie zasad tam gdzie powinny być rozwinięte, a kompliwanie ich tam gdzie powinny być prostrze.

30 lat pisania AB bardzo czesto 30 layt pisania AB tych samych armii uważam, że porzy takim ogromie doświadczenia, nagromadzonych danych, materiałów, pomysłów, artykułów, pomysłów od fanów, forach każdy z tych AB dałoby się uczynić conajmniej 10 razy ciekawszymi i bardziej zróżnicowanymi niż obecnie są teraz. I kurcze nie rozumiem, czemu GW nie korzysta z własnego, wypracowanego doświadczenia. Zwłaszcza w przypadku zasad.

ODPOWIEDZ