Empire armylist by Sa!nt

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
pelcu
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: Z Zadupia

Post autor: pelcu »

Czy możesz częściej aktualizować Listę armii o zmiany?

Listę i wniesiony do jej tworzenia wkład pracy oceniam bardzo wysoko. Korci mnie, aby z kumplami porobić testy tej armii. Większość pomysłów bardzo mi się podoba, ale diabeł tkwi w szczegółach. By i gracze innych armii chcieli grac z nie przegiętą armią trzeba o szczegółach pamiętać i teraz o nich "dwa słowa" napiszę ;)

CORE UNITS:
1. Halabardy: Ciężka zbroja TAK; Armour Piercing TAK, LD 8 mhmm nawet tak, ale koszt jednego , to koniecznie 8 pts. 2pts. za ciężką zbroję 1 za armour pircing. (byłby ciut przy drogi, więc lepiej 7 pts. Ld 7)
Dlaczego tak sądzę? Byłbym skłonny tyle "płacić" (8ts.), nawet za to, jeśli nie mieli by dodatkowego -1 armour piercing. Halabardy stały by się idealnym detachmentem. W pierwszej turze skutecznie walą pierwsi i raczej ściągną coś zakutego, a w kolejnych są atakowani już słabiej, z S3-S4, więc będą mogli mieć konkretne szanse na udany armour save).

2. Archers Łucznicy powinni kosztować 7 pts. - +1 pts. warta jest umiejętność skirmish.

3. Spearman zmiany NIE. Nie można podnosić wartości oddziału bez zwiększania jego kosztu.
Jako opcja dopuszczam zasadę Upgread tzn. ługie włócznie(3 rzędy) za dodatkowe +2 pts + zakaz brania wtedy tarcz.
(Długie. Bo nie mogą mieć zasady ASF jak piki).

4. Crossbowman 8pts. Kusza to b. dobry sprzęt.
Za 8 pts. i tak bardzo się opłaca.

Pod rozwagę poddaję zasadę (Jak u Bretki), że można jeden Unit 10-20 size kuszników za +2 pts. upgreadować do Skirmisherów, nie może on korzystać z zasady Parrent unit, ani Detachement unit. (Można dodać, że tylko gdy armią dowodzi General Imperium)

5.Huntsman Zgadzam się z Tobą. Powinni mieć długie łuki i minimalną ilość 5.(widać , że o to powiększenie minimalnej ilości zabiegali gracze O&G którzy tracili fanatyków).

6. Free Company
Nie zgadzam się . Zdecydowanie 5 pts. (Mają przecież charakterystyki jak każdy człowiek).

7. Zealots Bardzo dobry, zrównoważony pomysł.

SPECIAL UNITS:
Zasada dodatkowego inżyniera zwiększającego wqartość obronną załogi bardzo dobra, ale powinien kosztować około 15 pts.(zwłaszcza maszyn RARE , lub zasada, że maszyny Rare może obsługiwać tylko Master Inżynier nie kmiotek ze szkoły artylerii...) ...

8. Greatswords:
Muszą być zawsze 0-1 Obecny Koszt i zasady są OK.
Jeśli mieli by mieć magiczny sztandar, to koniecznie:
a) podnieść koszt do 11pts.
b) tylko wtedy gdy dowodzi Elektor dać możliwość drugiego magicznego sztandaru.

RARE
9. Steam Tank
Z dwukrotnym strzelaniem z Hellki w jednej turze - przesadziłeś.
Raz wystarczy daj zasięg tej mniejszej Hellce 18" S4 i koszt + 10 pts.
Zasada 1/2000pts.-BARDZO SŁUSZNA. Nie mogę słuchać płaczków narzekających na pancerne imperium ;-)

HEROS:
Generał Imperium
Nie Zasadzie 1 Sztandar magiczny na jendego wystawionego generała. Jedyne co dopuszczam, to "drugi" magiczny sztandar dla Greatswords za drugiego generała.

Inżynier: BARDZO DOBRE ZASADY - zwłaszcza zasada z Mortarami, ale nie przesadzaj. Może to dotyczyć tylko 2 Mortarów. żeby nie było znowu "porno", że będą wystawiane armie 4xMortar; 2 x działo 2xHellka ... 8) - Takie wygięcia, to tylko w jakiś "army listach" z końca podręcznika...

Templar Grand Master
a) Nie zasadzie 1 Inner Circle w core. Podniosło by to jego koszt.


PS.
Magiczne przedmioty - kiedy zaczniemy o nich rozmawiać ???

Nasi Herosi potrzebują dobry ward save przeciwko pociskom dla ich mounta ( gryf, pegaz).
Ostatnio zmieniony 3 maja 2008, o 14:25 przez pelcu, łącznie zmieniany 2 razy.

Karton
Warzywo
Posty: 13

Post autor: Karton »

Ja bym był za wprowadzeniem jakiejś specjalnej zasady dla regularnej piechoty.
Opcja 1:
Jeśli w promieniu 6' od danego oddziału piechoty znajdują się jakieś sojusznicze jednostki typu "state troops", to dany oddział otrzymuje +1 za każdy szereg sojuszników do swojej "Liczebności jednostki", oraz jeśli nasza piechota po doliczeniu bonusów ma dwa razy większą siłę jednostki od przeciwnika to dostaje +2 za przewagę liczebną. Np.: Oddział 20 Włóczników ma US 26 ponieważ w promieniu 6' znajdują się dwa inne regimenty piechoty, każdy z tych regimentów ma bonus za trzy szeregi więc razem dają +6 do US Włóczników, Włócznicy także dają ten bonus dla sojuszników w promieniu 6'. Fear outnumber oblicza się po doliczeniu szeregów sojuszników do US danej jednostki. Zasada ta mogła by obrazować zwarte szeregi imperialnej piechoty, ważna była by współpraca a nie indywidualne możliwości jednostki. Bonus obowiązuje tylko w pierwszej turze walki. Detachmenty mogą dawać maks. +1 do US. Zasadzie tej podlegają tylko jednostki w promieniu 18' od sztandau armii i te które walczą od frontu.
Opcja 2:
Bonusy w walce mogą się kumulować. Tzn. że imperium ma bonus +2 za dwa sztandary lub +6 za szeregi jeśli w walce znajdują się dwa regimenty piechoty ( każdy po 20 żołnierzy i posiadający 3 pełne szeregi).

-Piestoliersi mogą być w corach, jednak nie może być ich więcej od oddziałów z zasadą state troops.
-Jeden oddział szermierzy może pełnić rolę "żandarmów" ( tacy hypaspistai jak u A. Wielkiego), jeśli jakiś oddział na początku tury znajduje się w promieniu 6' od żandarmów to ma on dodatkowo +1 do testu zebrania się. Żandarmi odporni są na panikę...
-Jeśli w oddziale znajduje się dowódca, to oddział ma +2 do powstrzymania się przed gonieniem przeciwnika
-Wszystkie jednostki w promieniu 6' od Gryfa są odporne na strach i odczuwają terror jako strach
-Pikinierzy atakujący z trzech szeregów i nie mający tarcz to dobry pomysł, tak samo inżynier
-Muszkieterzy mogą strzelać z DWÓCH szeregów, pierwszy klęka drugi stoi.
Propozycje na magiczne przedmioty: -Oddział może maszerować nawet jeśli znajduje się w promieniu 8' od wroga, -regiment może mieć bonus za 4 szeregi, -straty nie liczą się do wyniku walki ( one use) -przeciwnik traci wszelkie bonusy za szarżę

Awatar użytkownika
argoth
Mudżahedin
Posty: 290
Lokalizacja: Oświęcim

Post autor: argoth »

Specjalną zasadę dla piechoty już mamy. Jedna w zupełności wystarczy. Mnie się osobiście pomysł niezbyt podoba. Choć nie ukrywam, że wprowadzenie powyższych propozycji spowodowało by to, że na stołach zagościło by wreszcie piechotne Imperium jako pewien standard. Co do pistoliersów w corach to chyba jest to małe przegięcie nawet z tym "ograniczeniem" które podałeś :P Podoba mi się pomysł z gryfem. Ale najbardziej przypadła mi do gustu zasada dla handgunersów. Bardzo ciekawy pomysł i myślę, że można by to jakoś sensownie uzasadnić.
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!

PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!

Awatar użytkownika
Blaesus
Kretozord
Posty: 1505
Lokalizacja: "Twierdza Wrocław"
Kontakt:

Post autor: Blaesus »

To czego najbardziej mi brakuje, to powiązania fluffowego piechoty imperialnej z tą istniejącą w grze. Przecież we wszystkich książkach i rysunkach występują zwarte szeregi, las broni drzewcowych i sierżanci oddziałów, zatwardziali weterani, lepiej uzbrojeni od podkomendnych.

Moja propozycja:
Halabardnicy: koszt +1, walczą w dwóch szeregach
Spearmani: koszt +1, walczą w 3ech szeregach

Przyjemna byłaby także możliwość mieszania formacji, jak to ma miejsce w armii Beastmenów. Mieszanki: Mieczników w pierwszym rzędzie, halabard w drugim i spearmanów w 3cim... och złudne marzenia, ale czyż beastmani nie okazują się lepiej wyszkoleni do walki w szyku?

Sierżanci mogliby mieć wybór lepszej broni i pancerzy. Gdzie są te wszechobecne pistolety!?!

No i kapitanowie i generałowie... Czy broń powtarzalna musi być dalej eksperymentalna?!

Armaty... duma imperium! wyszkolona obsługa, nie jest to eksperymentalna broń! Ale mamy nadal 16,66(6)% na to że cos złego się stanie... :/

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Beastmeni nie walczą w takim zwartym szyku jak imperialna piechota. Poza tym oni nie zastanawiają się nad swoim szykiem i biegają w wymieszanych grupach. Dodatkowo patent na mieszaną formacje ma Pizarro Lost Legion - kusznicy i pikinierzy w jednym oddziale :)

Awatar użytkownika
PAWLAK
Kretozord
Posty: 1822
Lokalizacja: Gliwice

Post autor: PAWLAK »

mieszanie było by piekne oj tylko pomarzyć :( :(
"W sumie nie zmienia to nic tylko tyle że wyczułeś okazje i ją wykorzystałeś a ja byłem naiwny i dałem się wykorzystać. Nie martw się następnym razem nie będe uprzejmy i miły" AS1 vs. Dymitr

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

pelcu pisze:Czy możesz częściej aktualizować Listę armii o zmiany?
Nie było mnie przez jakiś czas więc nie miałem jak tego zrobić. Poza tym na razie nie widzę co można by zmieniać w tym liście.
pelcu pisze:Większość pomysłów bardzo mi się podoba
Dziękuje
pelcu pisze:2. Archers Łucznicy powinni kosztować 7 pts. - +1 pts. warta jest umiejętność skirmish.
W Bretonni łucznik z skirmishem kosztuje 7 pkt ale ma długi łuk, poza tym w 7 edycji doszło do obniżenia cen piechoty więc uważam że 6 pkt jest ok :)
pelcu pisze:6. Free Company
Nie zgadzam się . Zdecydowanie 5 pts. (Mają przecież charakterystyki jak każdy człowiek).
A według mnie halabardnik z halabardą i lekkim pancerzem kosztuje 5 pkt więc wolna kompania powinna kosztować 4 pkt.
pelcu pisze:7. Zealots Bardzo dobry, zrównoważony pomysł.
Pierwsza pozytywna opinia o nich :)
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Pelcu pisze:
PS.
Magiczne przedmioty - kiedy zaczniemy o nich rozmawiać ???

Kilka słów wstępu:
Drodzy koledzy chciałbym Wam przedstawić mój najnowszy projekt. Zawsze z zazdrością patrzyłem na itemy innych armii zwłaszcza orków, myślałem że nowa edycja to zmieni jednak zawiodłem się bardzo gdyż dostałem odgrzewanego kotleta. Dlatego po wykonaniu armylistu postanowiłem napisać zestaw własnych magicznych przedmiotów. Co prawda są tu przedmioty zebrane stworzone przez ludzi z GW, ale też jest kilka moich wynalazków. Koszty podane są wg mojej opinii więc znajdą się przedmioty za drogie i za tanie. Chciałem osiągnąć efekt podobny do listy przedmiotów Orków lecz mi się nie udało, w Imperium nie można osiągnąć takich zabawnych efektów. Ale sądzę że przypadnie Wam do gustu ta lista gdyż napisanie jej kosztowało mnie poświęceniem trochę czasu. Liczę na Wasze komentarze. Pewnie i ten projekt zainspiruje innych do tworzenia własnych magicznych itemów z czego bardzo się cieszę.
I na koniec myślę że moim następnym projektem będzie cały armybook.
Pozdrawiam i życzę miłej lektury
Łukasz Sa!nt




Heirlooms of Magic

Common Magic Items
Sword of Striking:………….15 points
Weapon; +1 to hit
Sword of Battle:…………….15 points
Weapon; +1 Attack
Sword of Might:…………….15 points
Weapon; +1 Strength
Biting Blade:…………………5 points
Weapon; -1 armour save
Enchanted Shield:…………..10 points
Armour; 5+ armour save
Talisman of Protection:……..15 points
Talisman; 6+ ward save
Dispel Scroll:………………..25 points
Arcane; one use only; Automatically dispel an enemy spell.
Power Stone:………………...20 points
Arcane; one use only; +2 dice to cast a spell
Staff of Sorcery:...…………...35 points
Arcane; +1 to dispel
War banner:..………………...25 points
Banner; +1 combat resolution


Magic Weapons
Runefang:….………………..100 points
(General of the Empire only)
All hits from a Runefang wound automatically and allow no armour saves.
Sword of Province…………..100 points
When using the Sword of Province character add +1 Attack and +1 Strength to his profile for every State Troops with Unit Strength 20+ within 12"
Myrmydia Lance……………..80 points
(Grand Master only)
Lance, +2 Attacks
Sword of Morr:..……………..65 points
Weapon; +1 Strength; Wounds inflicted by character with Sword of Morr (but not those coused by his mount) count towards CR of every combat with State Troops within 12"
The Mace of Helstrum:..……..60 points
The bearer can forfeit all of his normal Attacks to make only one Attacks to make only one Attack. Roll to hit normally. If this one Attack hits, the hit resolved at Strength 10 and cause D6 wounds.
Shard Blade…………………..60 points
When using the Shard Blade, character adds +2 to his Strength. In addition, any model who suffer a wound (after saving throws, etc) must take an immediate Toughness test. If this test is failed, they suffer an additional wound, with no save of any kind.
The Bright Sword:..…………..50 points
This magic sword casts a Flaming Sword of Ruin spell at the beginning of each player’s turn (the opponent cannot stop this at all). The spell can then be dispelled normally in each player’s magic phase, but that just temporarily quenches its fire and the sword automatically burst into new flames at the beginning of the next turn. There are no cumulative effects with spell Flaming Sword of Ruin.
Sword of Sigismund:..………..45 points
The wielder of this sword strikes with +1 Strength and benefits from the ‘always strikes first’ special rule in close combat.
Sword of Fate:..……………….40 points
At the beginning of the battle, nominate one enemy character or monster. The sword counts as a magic with no particular bonuses against any other opponent, but attacks directed against the designated target will wound it on a 2+ and cause D3 wounds, with no armour saves allowed.
Sword of Power:………………40 points
The sword confers +2 Strength to all close combat attacks made by the character.
Sword of Righteous Steel:…….30 points
The wielder always hits any opponent on a 2+, regardless of relative Weapon Skill. This cannot be modified in any way.
Scythe of Morr:……………….30 points
Great weapon; Killing blow.
Winter’s Bite:………………….30 points
On a roll to hit of 6, Winter’s Bite wounds automatically with no Armour save possible.
Storm Hammer:………………..30 points
White Wolf hammer. Models wounded in the turn the wielder charges may not attack that turn.
Hammer of Sigmar:..………….30 points
(Arch Lectors and Warrior Priest only )
Demons and Undead will wound on 2+ and surfer D3 wounds.
Blessed Rifle:..………………...30 points
Hochland Long Rifle; re-roll failed rolls to wounds.
Hammer of Judgement:………..25 points
Models hit by this hammer must take a Toughness test for every hit suffered. If the test is failed, the hit wound automatically and no armour save is allowed. If the test is passed, roll to wound and take armour saves as normal.
Dragon Bow:…………………..25 points
The Dragon Bow has a range of 36” and Strength 6. Any hits from this bow count as being from a magical weapon.
Sword of Justice:………………20 points
The bearer can re-roll failed rolls to wound.
Wyrmslayer Sword:…………...15 points
Hits from this sword wound any opponent on a roll of 4+ (unless the wielder’s Strength would make this less). Armour saves apply as normal; but large targets lose their armour save due to the scaly special rule against hits from this sword.

Magic Armour
Armour of Heldenhammer:……80 points
Armour save 3+ ; Magic Resistance 2; Model in base contact (friend or foe) can’t cast spell or use bound items.
Armour of Chamon:..…………..50 points
Full plate armour (armour save 4+) At the beginning of Empire magic phase roll dice.
1-2 Commandment of Brass
3-4 Transmutation of Lead
5-6 Law of Gold
The Armour of Chamon can cast the spell like bound spell with power level 4.
Armour of Ursun:……………….50 points
The Armour of Ursun counts as full plate armour (armour save 4+). In additional for each hit caused by his enemies in close combat, character wearing Armour of Ursun can make an additional attack back after his enemies’ attacks have been resolved (and assuming he’s still alive!). He may make these bonus attacks even if he has already attacked that phase.
Gilded Armour:………………….40 points
Heavy armour. Models attacking the wearer in close combat must pass a Strength test before rolling hit for every Attack directed at the target. If the test is failed, the Attack is lost. Special Attack (like those of a Giant, impact hits and anything not included in the Attack value on model’s profile) are not affected.
Armour of Skoll:………………...40 points
As heavy armour. Attacks against the wearer in close combat suffer a -1 Strength penalty. This can affect the attack’s save modifier. Wearer is immune to Light magic.
Dawn Armour:…………………..35 points
Full plate armour (armour save 4+). The model can re-roll any failed armour save.
Armour of Tarnus:………………35 points
Light armour. The Armour of Tarnus confers a 5+ ward save to the wearer. Wizards can wear this armour and cast spells.
Wolf Helm:……………………...35 points
Grants a 6+ Armour save that can be combined with other armour as normal. In addition, the wearer can take a Ld test at the start of every Close Combat phase. If passed, they gain +1 Strength for the duration of that phase.
Armour of Meteoric Iron:………..25 points
This armour gives the bearer a 1+ armour save that cannot be improved by any means.
Helm of the Ratslayer:……………25 points
This helm confers a 6+ armour save which can be combined with other equipment normally (including normal armour and a shield). In addition, the wearer cause Fear in all models in a Skaven army.
Shield of the Gorgon:……………..25 points
Shield. The wearer can force one model in base contact to lose one Attack. In the case of model with different Attacks (eg. mounted models) the wearer choose which Attack is lost. Special Attack (like those of a Giant, impact hits and anything not included in the Attack value on model’s profile) are not affected.
Bronze Shield:…………………….20 points
Shield. The bearer ignores the first hit in the battle from shooting or close combat.
Gold Shield:……………………….15 points
Shield. Shooting to character and unit with character suffer -1 penalty to shot.


Talismans
The Silver Seal:……………………60 points
The Silver Seal confers a 4+ ward save and magic resistance (3).
Shroud of Magnus:………………...60 points
This item gives a 4+ Ward save. A model carrying the Shroud and his mount are tottaly immune to Dark, Skaven, and Chaos magic, even if cast with Irresistible Force. Note that the spell will not be dispelled and other models in the unit the character is will be affected normally.
The Crystal Cloak:…………………55 points
The Crystal Cloak grants the character a 4+ Ward save. In addition, all attacks directed against character in close combat suffer a -1 to both the To Hit and To Wound dice.
Icon of Sigismund:…………………50 points
This item gives the bearer a 5+ ward save and magic resistance (2).
Holy Relic:…………………………45 points
The Holy Relic gives its bearer a 4+ ward save.
Jade Amulet:………………………..40 points
The model may ignore the first wound it suffers.
Cloak of Molten Metal:……………..40 points
The rope gives a 3+ ward save against any missile attack directed toward character and his mount.
Heart of Middenheim:………………40 points
5+ Ward save. Wearer gains +1 to their Weapon Skill.
The White Cloak:.…………………..35 points
This item gives a 5+ ward save; which is increased to 2+ against Flaming Attack.
Cloak of Anraheir:…………………..25 points
Magic Resistance (1), wearer counts as causing fear to all Beastmen and Minotaur models.
Sigil of Ulric:………………………..25 points
Wearer have a number of additional Attack equal difference of Leadership wearer and enemy.
The Crimson Amulet:……………….20 points
This item gives a 6+ ward save. The wearer automatically passes any characteristic tests he has to take (except Leadership tests).
Sigil of Morr:………………………..20 points
Wearer is immune to Poison and Killing Blow.
Sigil of Sigmar:……………………...15 points
The Sigil of Sigmar confers magic resistance (1).


Priest Items
The following items can only be chosen by Priest or Arch Lectors. Their value counts towards the bearer’s maximum points allowance for magic items. However, they are not magical per se, and items or spells that have a special effect against magic items will not affect them. Unlike magic items you may include more than one of each item, even multiple items of the same type on a single Priest.
Aura of Stubborn:…………………….70 points
The character and unit of State Troop within 6” from character are Stubborn.
Aura of Brave:…………………….….50 points
The character and unit of State Troop within 6” from character are immune to Fear. When faced with an enemy that cause Terror, the character and the units only suffer Fear, not Terror.
Aura of Accuracy:……………………40 points
The character and unit of State Troop within 6” from character can re-roll failed rolls for Hit (including shooting).
Aura of Courage:……………………...40 points
The character and unit of State Troop within 6” from character are Immune to Panic.
Aura of Faith:………………………....30 points
The character and unit of State Troop within 6” from character have Ward Save 5+.
Aura of Magic Resistance:……………20 points
The character and unit of State Troop within 6” from character have Magic Resistance (1).
Aura of Glory:…………………………20 points
The character and unit of State Troop within 6” from character may re-roll failed Break test.
Aura of Hunters:………………………10 points
The character and unit of State Troop within 6” from character have no penalty for moving in difficult terrain.
Amber Fang:…………………………..35 points
A Priest carrying an Amber Fang can use an additional Prayer in each Magic Phase. He may only use each Prayer once. A Priest may only use one additional Prayer; there is no further bonus for additional Amber Fangs.
Ice Dagger:…………………………….30 points
The Priest bearing the Ice Dagger may add the current rank bonus of the unit he accompanies to the Power level of his Prayers. The rank bonus may only be added once; there is no further bonus for additional Ice Dagger.
Fang of the Winter Wolf:………………25 points
One use only. Before using a Prayer, a Priest may declare he is using his Fang of the Winter Wolf. The Prayer counts as being cast with Irresistible Force, in the same way as a magic spell cast with to dice rolls of 6.
Shard of Skoll:………………………….20 points
The Shard adds +1 to the score of every dice rolled when making a Dispel attempt, up to a maximum of 6. Note that this makes automatic failure impossible, and automatic success more likely. Only one Shard can be used against a single spell. If the Dispel attempt was successful the Shard is destroyed, shattered by magic it absorbs, but otherwise it can be retained and used again.
Emplem:………………………………..10 points
One use only. Before making a Dispel attempt, the player can declare he is using a Emblem. This allows him to roll one extra dice for the Dispel attempt. You do not necessarily have to use any of the army’s normal Dispel dice – you may choose to use only the Emblem’s dice and more than one Emblem may be used against a spell if you wish.


Arcane Items
Staff of Voland:………………………...75 points
Bearer knows one more spell. Immediately after rolling the dice to cast a spell or to dispel an enemy spell, the Wizard wielding the Staff of Volans can pick up one of the dice rolled and turn it so that result is one higher than the number rolled. Only then is the total score and its effect worked out, including Miscast and Irresistible Force, This is especially useful because the Staff will make Miscast and failed Dispels rarer (you need to roll at least three 1s) and will make spells cast with Irresistible Force more common (if you roll a 5 and 6, you can transform the 5 into 6).
Staff of Verspasian:…………………….60 points
The Staff of Verspasian gives +2 to casting attempts made by Wizard wielding the staff. In addition, it allows him to ignore first miscast he suffer.
The Fire Stone of Agni:…………………55 points
This item works exactly like a power stone, but it can be used once per bearer’s magic phase and not one per game.
Hexstaff:………………………………..50 points
+ D3 Power dice only usable by bearer. Any Hex dice rolls of 1 cause Miscast
Seal of Destruction:……………………..45 points
One use only. The Seal has the same effect as Dispel Scroll. In addition, roll a D6. On a result of 4+ the spell is removed from the caster’s mind and he can no longer cast it. Spells cast from a bound spell item will only be removed on a result of a 6.
Grey Wand:……………………………...40 points
Gives +1 to the casting attempts made by the Wizard.
Rod of Power:……………………………30 points
At the end of each magic phase (yours and enemy’s), you can save up to three unused power/dispel dice from the pool and store them in the rod. At the beginning of each successive magic phase (yours and enemy’s), roll a dice. If the result is equal or higher to number of dice stored, add them to the power/dispel pool, if the result is lower than the number of dice stored, they are lost.
Luckstone:………………………………..25 points
One use only. One per battle, the bearer can re-roll all of the dice rolled to cast or dispel a spell. This can effective cancel a miscast result, and cause irresistible force or a miscast.
The Firebrand Staff:…………….……….20 points
This magic staff extends the range of all spells by 12”.
Crystal ball:……………………………….15 points
The enemy must always reveal all the ‘secrets’ involving all units that are within 24” of the Wizard at any time. This includes which magic items are in the unit and who is carrying them, the presence of disguised, hidden or otherwise ‘invisible’ models ad everything else that the player in not normally obliged to disclose to his opponent.
Wizard’s Staff:……………………………10 points
The Wizard’s Staff allows the bearer to use one more dice than he is normally allowed to when casting a spell (eg. Wizard that can normally use up to two dice to cast spells will be able to use up to three).


Enchanted Items
Laurels of Victory:………………………...55 points
Each wound caused by a model wearing the Laurels of Victory (but not those cause by his mount) will counts as 2 Wounds when working out combat resolution. Note that you do not actually cause double wounds on your victim!
Rod of Command:…………………………50 points
One use only. Whenever the character (and the unit he is with) have to take a Break test, instead of rolling the dice, the player can declare he is using this item, If the player decides to do so, the character (and his unit) automatically roll double 1s (Insane Courage!) for the test, automatically passing regardless if modifiers. This item cannot be used by a character in a turn he refused a challenge or if he is hiding at back of the unit (nobody would pay heed to such a coward!).
Aldred’s Casket of Sorcery:………………..35 points
Bound Spell: Power Level variable. At the end of each of his movement phases, the bearer may remove and capture one randomly determined spell from an enemy Wizard within 12” of him on a roll 4+. The bearer can then cast the captured spell in any of his following magic phases by releasing it from the casket just like from bound item, whereupon the spell is then removed from the game. Any number of spells may be captured by the casket, and the bearer can cast each one once, either over several magic phase or all at the same time if he prefers. The power level of the spell cast by the casket will be equivalent to the normal casting value of the spell.
The Silver Horn:……………………………35 points
Bound Spell: Power Level 5. If successfully cast, all fleeing friendly units on the battlefield will rally immediately, regardless of number of models left.
The Orb of Thunder:………………………..30 points
Bound Spell: Power Level 4. Remains in play. When the Or of Thunder is in play, flying creatures on the battlefield cannot fly and must move on the ground at their normal Movement rate.
Doomfire Ring:……………………………...30 points
Bound Spell. Power Level 3. The Doomfire Ring cast the Burning Head spell from the Lore of Fire (see the Warhammer rulebook)
Lightning Stone:…..………………………...30 points
Bound Spell. Power Level 3. The Lightning Stone cast the Forked Lightning spell from the Lore of Heavens (see the Warhammer rulebook)
Van Horstmann’s Speculum:………………...30 points
When the wearer fights a challenge he can ‘swap’ his base Weapon Skill, Strength, Toughness, Initiative and Attacks values with those of his enemy. He can choose not to use the mirror, but if he does he must swap all these characteristics for the duration of the challenge. So, the wearer fights with his enemy’s WS, S, T, I and A whilst his enemy fights with the wearer’s Ws, S, T, I and A.
Bane of Craven:………………………………..30 points
Neither the unit that carries the Bane of the Craven nor any unit they charge may ever voluntarily flee as a charge reaction. They may use any other charge reaction they would normally be allowed.
Icon of Magnus:………………………………25 points
The character and the unit he is with are immune to Fear. When faced with an enemy that cause Terror, the character and the units only suffer Fear, not Terror.
Halfling Cockbook…………………………….25 points
Allows army to take one more special slot that normally should have, but must have one more core that normally is demand. For example for 2k instead core 3+ special 0-4 you can have core 4+ special 0-5.
Ring of Volans:………………………………..20 points
One use only. Bound Spell: Power Level variable. Choose any one of the eight magic lores in the Warhammer rulebook and randomly select one spell from that lore to be bound within the Ring of Volans. The power level of the spell cast by the ring will be equivalent to the normal casting value of the spell.
Pelt of Horros:…………………………………20 points
The wearer may re-roll one failed to wound in each Close Combat phase.
Claw Totem:…………………………………...15 points
The character and any unit he is with can roll one extra dice when pursuing fleeing enemies and discard the lowest roll.
Halfling Pouch:…………………………………15 points
Other magic items character with Halfling Pouch cost 10 points less.
Gourd of Marienburg Wine:………………….10 points
One use only. +D6 Strength until end of turn.
Book from Nuln:………………………………..5 points
Character has ‘Extra Crewman’ special rule.



Magic Standards
Imperial Banner:……………………………..100 points
All units with at least one model within 12” of the Imperial Banner can re-roll any failed Terror, Fear, Panic or Rally test as well tests to avoid pursuing a fleeing enemy.
Banner of Sigismund:………………………….60 points
The standard bearer and all models in his unit are Stubborn. Note that this bonus is also conferred to other character within the unit.
Griffon Standard:………………………………50 points
A unit carrying the Griffon Standard counts double its rank bonus when it comes to working out combat results, If the unit is in two rank it receives +2, in three +4, and in four ranks (the maximum bonus) +6. The unit will never pursue a fleeing enemy but, will always hold its ground, even if affected by a special rule that means it normally must do so.
Banner of the Daemonslayer:…………………..50 points
(Knightly Orders Only)
During the turn when it charges into combat, the unit cause Fear (from the moment it is found to be in charge range to the end of that turn).
Banner of Middenheim:………………………….40 points
The unit carrying the banner is immune to fear and terror.
Standard of the White Wolf:……………………..40 points
All missile fire against the unit (including magic missiles) suffers a -1 penalty to its Strenght. Other types of attack including spells that are not magic missiles, are unaffected.
Banner of Warrior True:…………………………35 points
When the unit carrying this banner takes a Break test, they count as having lost the combat by D3 fewer points than they really did. If this reduces the margin of the loss to 0 or lower, they still count as having lost the combat but test on their unmodified Leadership. This has no effect on other friendly units in a multiple combat, which must test as normal.
Banner of Fury:………………………………….30 points
(State Troops Only)
Unit State Troops gains additional Attack in the turn when they are charging.
Banner of Valour:………………………………30 points
The unit is Immune to Panic.
Standard of Arcane Warding:…………………..30 points
This banner confers magic resistance (2) on the unit that carries it.
Steel Standard:…………………………………..20 points
(Knightly Orders Only)
The unit can add D3” to its charge move. If the charge is failed, the unit will move forward 7” as normal.
Standard of Troops:………………………………20 points
(State Troops Only)
If the unit carrying the banner is fighting in a combat where its side outnumbers the enemy, the ‘outnumber enemy’ bonus is +2 instead of the normal +1.
Banner of Duty:………………………………….10 points
The unit can re-roll any failed Rally test.
Ostatnio zmieniony 24 maja 2008, o 16:03 przez Sa!nt, łącznie zmieniany 1 raz.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Wilqu
Falubaz
Posty: 1250

Post autor: Wilqu »

Powiem tak gdyby To co napisałeś stało się rzeczywistością nasi wrogowie czuli byś się zdeczko kiepsko..super itemy szczególnie przypadły do gustu mi banerki na troopsach :twisted: Wielkie brawa Saint wydaj ten kodeks a bede pierwszym kupującym nawet dla samego posiadania i podbudowania morale :twisted:

Pomysł na priesta z aurami to super idea on staje się wtedy prawie palladynem
Obrazek






_________________

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1258
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

I na koniec myślę że moim następnym projektem będzie cały armybook.
Pozdrawiam i życzę miłej lektury
Łukasz Sa!nt
Mój Ty imienniku Ty ;)


Słowa uznania...ja u siebie tylko za banerki się zabrałem bo reszty się bałem jakoś ruszać. Masz super pomysły. Tylko powstaje pytanie. Co dalej? Jak już sobie w tej naszej Polsce zrobimy mniej więcej taki jaki być powinien AB do Naszego Imperium. Trzeba by jakoś to GW podrzucić z podpisami, petycją...czymkolwiek, niech wiedzę, że fani tego systemu mają nie podrodze z twórcami i chcą nowej jakości.

Awatar użytkownika
Wilqu
Falubaz
Posty: 1250

Post autor: Wilqu »

Sword of Morr:..……………..65 points
Weapon; +1 Strength; Wounds inflicted by character with Sword of Morr (but not those coused by his mount) count towards CR of every combat with State Troops within 12"

dajesz to grand masterowi i szczerze niech wrogowie sie boją

Dla przykładu klocuszek mieczników z dętką mieczników i z bsb z gryfem w środku ....rozgrywamy walkę master jako 1 zabija coś blisko nas załóżmy 3 modele my mamy 4ranki(+6 z gryfa) liczebnie sztandar bsb bok i to +3 z mieczyka =11 cr miło ze hej :arrow:
Obrazek






_________________

Awatar użytkownika
PAWLAK
Kretozord
Posty: 1822
Lokalizacja: Gliwice

Post autor: PAWLAK »

super najlepsze aury i lanca na Gandziamastera ale troche droga za 60 p powinna być daje tylko +2A
"W sumie nie zmienia to nic tylko tyle że wyczułeś okazje i ją wykorzystałeś a ja byłem naiwny i dałem się wykorzystać. Nie martw się następnym razem nie będe uprzejmy i miły" AS1 vs. Dymitr

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

A mi się osobiście najbardziej podobają te itemy:
Sa!nt pisze:Halfling Pouch:…………………………………15 points
Other magic items character with Halfling Pouch cost 10 points less.
Sa!nt pisze:Halfling Cockbook…………………………….25 points
Allows army to take one more special slot that normally should have, but must have one more core that normally is demand. For example for 2k instead core 3+ special 0-4 you can have core 4+ special 0-5.
Z nich jestem najbardziej zadowolony bo klimatem przypominają itemy Orków.

PS: Teraz sobie przypomniałem że zapomniałem o jeszcze jednym itemie:


Book from Nuln:………………………………..5 points
Character has ‘Extra Crewman’ special rule.


EDIT:
karl1299 pisze:lanca na Gandziamastera ale troche droga za 60 p powinna być daje tylko +2A
Nie chciałem żeby była za tania ;) Daje 2 ataki i w szarży +2 do siły i jest magiczna a z Grand Masterem jest kosmiczna więc wydaje mi się że 80 to uczciwa cena.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
pelcu
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: Z Zadupia

Post autor: pelcu »

Doskonale, wręcz Świetnie. :)

Widzę że sporo zaczerpnąłeś z Army List Cult of Urlic ;)

Zasada Book from Nuln extra super- gratuluję
A teraz kilka "może" przeznaczonych do obróbki z mojej strony...
Może by doadać jeszcze Extra Sargent (pieszy bohater może być w Detachmencie i Detachment nie traci swoich zasad...)

może...?

Silver Bullets/Bllesed arrows
- za 10pts. - Pociski z Hochlanda, Pistoletu, RPT, i R Handgunn stają się magiczne... ;-) Można by to zastosować, i w wersji jako Aura by jeden oddział strzelecki mógł mieć magiczne pociski...
Gourd of Marienburg Wine:… - zbyt tanie. Albo +D3, albo na 1 -1S.
Skoro mamy wzmacniać granie piechotą, to wydaje mi się słuszne dodanie Herosom przedmiotu z zasadą Strikes Last dla przeciwników w BtB . (zachowują bonusy z szarży, ale walą na końcu).
Można ta zasadę dać dla bohatera, albo na sztandar dla State Troops (w ostateczności one use only...) Może i łatwiej było by wtedy wystawić Włóczników i Halabardników, bo byli by skuteczniejsi z takim sztandarem i w takiej sytuacji od zwykłych szermierzy... (Każdy halabardnik/włócznik mógłby najpierw zaatakować, a te 6A z S4 halabardnika już by coś robiło, niż max 2-3A S4 po atakach szarżujących...

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

pelcu pisze:Gourd of Marienburg Wine:… - zbyt tanie. Albo +D3, albo na 1 -1S.
Sa!nt pisze: Gourd of Marienburg Wine:………………….10 points
One use only. +D6 Strength until end of turn.
Armybook do Orków pisze: Wollopa's One Hit Wunda:.................15 points
One use only. Declare use before rolling to hit. S10 until end of turn.
Uważam że jest sprawiedliwie ;)
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

Wolf Helm:……………………...35 points
Grants a 6+ Armour save that can be combined with other armour as normal. In addition, the wearer can take a Ld test at the start of every Close Combat phase. If passed, they gain +1 Strength for the duration of that phase.

Helm of the Ratslayer:……………25 points
This helm confers a 6+ armour save which can be combined with other equipment normally (including normal armour and a shield). In addition, the wearer cause Fear in all models in a Skaven army.
Porównując to z nieoficjalnym przedmiotem DoW - Helm of Myrmidia muszę stwierdzić, że obcięcie kosztów tych kasków o 5 punktów nie byłoby przegięciem. HoM kosztuje 20 pkt a jest na pewno lepszy od HotR.

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

W sumie racja ;) To są przedmioty GW więc nie patrzyłem za bardzo na ich koszt.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Asassello
Pan Spamu
Posty: 8173
Lokalizacja: Warszawka - Kult
Kontakt:

Post autor: Asassello »

co do tych hełmów to chciałbym zauwazyc ze w DoW nie ma Full Plate Armour.. i z takim hełmikiem maksymalny AS to 1+.. natomiast imperialista juz moze sobie zrobic z tego 0+ :) (choc te 5 pkt to duzo nie jest)
Obrazek

Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

No tak, ale HoM daje prócz AS: -2 do ws i hate do khemri, a Helm of the Ratslayer wzbudza jedynie strach w szczurach. Moim zdaniem jest dużo słabszy a droższy.

Myth
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3166
Lokalizacja: Warszawa, 8 Bila

Post autor: Myth »

Sa!nt, muszę pogratulowac jak najbardziej tej listy przedmiotów, podoba mi się, jest bardzo szeroka, każdy znajdzie coś dla siebie, w dodatku w połączeniu z Twoją listą armii daje olbrzymie możliwości. W najbliższym czasie mam zamiar ją wypróbowac, zobaczyc co i jak i czemu. Strasznie ciekawi mnie jakie będą rezultaty :-) Oczywiście podzielę się wrażeniami ;-)

ODPOWIEDZ