Empire Armylist by Ismael
Moderator: #helion#
W Dziedzictwie Sigmara pisze że Wielki Teogonista to obecnie Esmer III członek rady stanu, wiem że są tam jakieś przeboje z tym urzędem po złapaniu i uwolnieniu sie Volkmar ale tam tak pisze.
A co do Wysokich kapłanów. Ja myślę że jest ich pełno, najwyżej postawiony duchowny w Nuln, Talabheim, Middenhein czy innych miastach nosi tytuł wysokiego kapłana a archlektorowie to ścisła czołówka kościelna wiec nie widzę problemu wykluczenia tego 0-1.
A co do Wysokich kapłanów. Ja myślę że jest ich pełno, najwyżej postawiony duchowny w Nuln, Talabheim, Middenhein czy innych miastach nosi tytuł wysokiego kapłana a archlektorowie to ścisła czołówka kościelna wiec nie widzę problemu wykluczenia tego 0-1.
- Murmandamus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4837
- Lokalizacja: Radom
Hm kwestia Esmera III jest taka że GW złapało się już na nieścisłości we własnym świecie. E3 został zmuszony do ustąpienia na rzecz Volkmara.
NIE-SaH- pisze:Czy na prawdę uważacie, że w takim momencie wystawiając takie coś potrzeba jeszcze jednej dodatkowej zasady do naszej piechoty?!?!?!?!
Prawie wszystko z tego co piszesz na TAK.
SaH -nominowany do nagrody im. Luthora Hussa
Tylko do RoF mam zastrzeżenia - lubię ich, ale o ten oddział, to będzie za dużo. Bardzie do uzupelnienia klimatu armii całego imperium pasują TG.
Zgadzam się Halabarda 2 rzędy HA drugi rząd S3 (czy zstanie mu Armour Pircing - uważam, że 2 rzad też powinien go tracić). - może zrobimy glosowanie nad opcjami odziału halabardników
I Spearmani 3 rzędy LA+S może rozwiązać problem. trzeba zrobić play-testy, jak by się przeciwko czemuś takiemu i czymś takim grało.
GS+TG+SM+H/Spear = Miła, ładna armia na piechocie.
2x Stubborn+Griffon Banner sprawi, że wreszcie linia imperialna będzie trudna do przełamania "wyszukanym" frontalnym "manewrem taktycznym na pałę" ...
Do tego jeszcze klocek Biczowników i już mamy armię która postoji i nikt nie będzie się rzucał, że imperum, to tylko turlanie kostkami przy strzelaniu. aż chce się zaśpiewać give an Infrantry a chance...
T3 u biczowników wystarcza - kosztują mniej pts., a to b.ważne. Nie ruszajmy ich bardzo Was o to proszę. PAmiętacie Mrowkę Z ? Naszą taktyka jest ilość Iperium Zła także zostało na podobnej zbudowane :"Zasypiemy ich trupami!!! - koniec mojego oftopa
W każydym z takich klockow można dać jakąś formę Magic Resistance (Banner of Arcane Awarding, Sigil of Sigmar, Shroud of Magnus) i jest już dobrze. Pozostaje problemik popychaczek i mieżdżacej przewagi magicznej w niektórych armiach.
Podrzuciłem powyżej pomysł
na przystopowanie armii które stawiają tylko na magię, co wy na to? Jeśli jesteście na NIE , to będę myślal nad czymś innym, co pozwoli mi grać bez 3 magów i 6 DS.
Alchemist Badluck Stone -30 pts. one use only.
A.Raz w trakcie gry, gdy przeciwnik rzuca czary wypadnie 1 na pojedynczej kostce powoduje to Misscast. Mag musi rzucić na Tabelę właściwą dla jego armii. ???
B. Pierwszy efekt + Działa na maga w odleglości 24" od posiadacza. Za 25 pts.
Co o tym przedmiocie sądzicie? Może, najpierw dyskusja, potem wrzucimy to do głosowania. Ile powinno kosztować?
Halabardników i włóczników powinno się tak zrobić aby za mocno nie ingerować w ich zasady, a byli bardziej "wystawialni".
Sęk w tym, że omawiana tutaj piechota jest w zasadzie jedną jednostką z różną bronią. AB Imperium wyszczególnił na odrębne jednostki oddziały wyłacznie z różną bronią, gdzie w innych armiach są to te same jendostki z wyborem broni np. chlopi bretonscy, maruderzy (maja sporo opcji), gobliny, orki i wiele wiele innych regimentów. Co ciekawe w przypadku jednej jednostki z wyborem dostosowania ekwipunku nikt nie "skarży" że jakiś ekwipunek jest niewystawialny np. flaile na pieszych maruderach czy włócznie albo luki na gobasach etc. Myślę, że warto na to spojrzeć również z tej strony.
Obecnie przychylam się bodajże do pomysłu Kosa, a mianowicie zrobienia z włóczników mięska armatniego, taniego z możliwością wyłącznie wyboru włóczni. Chodzi oto, że aby posługiwać się włócznią na polu bitwy nie trzeba mieć zasadniczo żadnych umiejętnoście. W większości brano delikwenta dawano mu włócznie i to co miał zrobić to wystawić ostrze na sztorc w odpowiedniej pozycji i nie uciec przed szarża tej kawalerii stać i ginąć . Dlatego włócznicy powinni być tą podstawową masą piechoty imperium. Stąd dałbym ich gołych albo tylko z light armorem za 3/4 punkty. Jeśli dac im tarcze to najważniejsze żeby nie mogli przy takim koszcie używać parowania bo wtedy zastąpiliby całkowicie nawet swordsmenów. Zamiast zatem babrać się w zasadach specjalnych do broni wystarczy ich odchudzić punktowo lub z uzbrojenia i powinno być dobrze
Jeśli chodzi o halabardnika to AP myślę że by wystarczyło z light armorem i tarczą za 5 punktów (chodzi oto aby był o 1 punkt tańszy od swordsmena).
Wychodziło by to tak:
Wlócznik tylko z włócznią - 3 punkty
halabardnik z light armorem, tarczą i AP - 5 punktów
Szermierz - 6 pnktów
Sęk w tym, że omawiana tutaj piechota jest w zasadzie jedną jednostką z różną bronią. AB Imperium wyszczególnił na odrębne jednostki oddziały wyłacznie z różną bronią, gdzie w innych armiach są to te same jendostki z wyborem broni np. chlopi bretonscy, maruderzy (maja sporo opcji), gobliny, orki i wiele wiele innych regimentów. Co ciekawe w przypadku jednej jednostki z wyborem dostosowania ekwipunku nikt nie "skarży" że jakiś ekwipunek jest niewystawialny np. flaile na pieszych maruderach czy włócznie albo luki na gobasach etc. Myślę, że warto na to spojrzeć również z tej strony.
Obecnie przychylam się bodajże do pomysłu Kosa, a mianowicie zrobienia z włóczników mięska armatniego, taniego z możliwością wyłącznie wyboru włóczni. Chodzi oto, że aby posługiwać się włócznią na polu bitwy nie trzeba mieć zasadniczo żadnych umiejętnoście. W większości brano delikwenta dawano mu włócznie i to co miał zrobić to wystawić ostrze na sztorc w odpowiedniej pozycji i nie uciec przed szarża tej kawalerii stać i ginąć . Dlatego włócznicy powinni być tą podstawową masą piechoty imperium. Stąd dałbym ich gołych albo tylko z light armorem za 3/4 punkty. Jeśli dac im tarcze to najważniejsze żeby nie mogli przy takim koszcie używać parowania bo wtedy zastąpiliby całkowicie nawet swordsmenów. Zamiast zatem babrać się w zasadach specjalnych do broni wystarczy ich odchudzić punktowo lub z uzbrojenia i powinno być dobrze
Jeśli chodzi o halabardnika to AP myślę że by wystarczyło z light armorem i tarczą za 5 punktów (chodzi oto aby był o 1 punkt tańszy od swordsmena).
Wychodziło by to tak:
Wlócznik tylko z włócznią - 3 punkty
halabardnik z light armorem, tarczą i AP - 5 punktów
Szermierz - 6 pnktów
Mięso armatnie już mamy i są to Free Company. Jestem za tym co mówią Pelcu i SaH. Co do AP to chyba tylko z pierwszego szeregu, ale nie będe obstawał na siłe przy tym. Chciałbym tylko (i tu się wyłamie) żeby byli RoF. Figsy są świetne a typowe rycerstwo piechotne to piękna sprawa. Oczywiście bez zasady State Troops. AS na 2+ i Magic Banner za 50 pts. Co do stubborna się zastanawiam. Może zamiast tego Immune to Panic. I niech kosztują te 11-12 pts.
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!
@pelcu - dzięki za nominację, ale nie jestem godzien
Hmm, co do Halabardników to tak myślę, że AP z drugiego szeregu, bez +1 do S. Mają mniejszy zamach przez pierwszy szereg, no ale jak trafią i zranią z bazową siłą, no to nadal jest do halabarda, ciężki kawał żelastwa, dlatego AP powinno zostać dla nich też. Nie daje kopa, bo muszą trafić i zranić, a zawsze ulepszający bonusik:)
Reszta jak @argoth, czyli mięso to FreeCompany, RoF - bez State Troops, AS2+, Banner 50pkt, Immune to Panic i super jednostka. Ze względu na wysoki save może rzeczywiście koszt 12. Będą alternatywą w obronie dla GS i TG ale już nie tak dobrzy w ataku. Wtedy będzie się wybierać co bardziej pasuje.
Co do głosowań w Army List by Border Princes widzę, że sporo z was nie chce rerolli dla oddziałów. Każdy ma swoje zdanie, więc spróbuję was nakłonić do mojego
Otóż musi się czym wyróżniać Ulryk od Sigmara.
Sigmar ma kapłanów z Hate oraz State Troops.
Ulryk ma przerzuty ranienia oraz kiedy kapłan jest w oddziale, ma lepszy power level modlitw.
Według mnie zbalansowane odpowiednio. Zobaczcie, że oddziały Ulryka to sama elita, rycerze, speciale, rary.
Poza tym do oddziałów Ulryka na pewno nie wejdzie kapłan Sigmara!
Przypomniało mi się, że w 6ed. White Wolfy były droższe, o 2 pkt bodajże. Powinniśmy im to przywrócić. Chłopaki i tak stają się nieźli, jeśli przewidując głosowania, było by tak: 25pkt za jednego, +1 do S zawsze, atak z inicjatywą, przerzut woundów, AS 2+.
Aha, przedmiot Alchemist Badluck Stone - ciekawy Ale zdecydowanie opcja B, zasięg 24", ale dałbym nawet chyba mniejszy koszt. 20pkt, może 15 nawet. Jest One Use Only, nie zawsze ma zasięg, no i koleś jak rzuca 2 kostkami czar, czy nawet 3, to ta jedynka wcale nie ma dużej szansy wypaść, a jak zostawimy koszt 25pkt, to połowa limitu zwykłego Herosa!
Mamy dwa RiPy, ale 3 modlitwy tylko na Priesta.
1 – nic się nie zmieniłem.
2 – powróciła templatka, złe duchy nie mają save, ale i nie tak łatwo je zranić dzięki tylko 4S. Tak jak ktoś chciał, wydaje mi się że silniejsze od Sigmara, większą ilość modeli może sięgnąć, wychacza chempionów i bohaterów. Oczywiście przysługuje im Look out sir!
3 – dałem tylko na Priesta, bez Ld, z –1 do ucieczki
4 – bez zmian
5 – ataki za darmo, bez możliwości oddania. Fajna, nie przegięta, typowo Ulrykowa modlitwa.
Trochę nad tym siedziałem, wydaje mi się, że są wyważone. Pamiętajmy, że mają tylko power level 4, a Sigmar też daje wypasy jak Unbreakable czy Ward na 4+.
Aha! Ważne sprawy. Modlitwy nie mogą być rzucone na kogokolwiek Sigmara i na odwrót! Np. WPoS nie rzuci 4+ Warda na chempiona Teutogenów!
Moje propozycje. Widzę, że większość propozycji które było, zostawiły w sumie nie zmieniony Fury of Ulric, trochę zmieniły resztę, 5 opcja była tylko jedna i inna:P Więc raczej się zgadzamy, trzeba tylko to uściślić i będzie miodzio i kolejny etap zamknięty.
Hmm, co do Halabardników to tak myślę, że AP z drugiego szeregu, bez +1 do S. Mają mniejszy zamach przez pierwszy szereg, no ale jak trafią i zranią z bazową siłą, no to nadal jest do halabarda, ciężki kawał żelastwa, dlatego AP powinno zostać dla nich też. Nie daje kopa, bo muszą trafić i zranić, a zawsze ulepszający bonusik:)
Reszta jak @argoth, czyli mięso to FreeCompany, RoF - bez State Troops, AS2+, Banner 50pkt, Immune to Panic i super jednostka. Ze względu na wysoki save może rzeczywiście koszt 12. Będą alternatywą w obronie dla GS i TG ale już nie tak dobrzy w ataku. Wtedy będzie się wybierać co bardziej pasuje.
Co do głosowań w Army List by Border Princes widzę, że sporo z was nie chce rerolli dla oddziałów. Każdy ma swoje zdanie, więc spróbuję was nakłonić do mojego
Otóż musi się czym wyróżniać Ulryk od Sigmara.
Sigmar ma kapłanów z Hate oraz State Troops.
Ulryk ma przerzuty ranienia oraz kiedy kapłan jest w oddziale, ma lepszy power level modlitw.
Według mnie zbalansowane odpowiednio. Zobaczcie, że oddziały Ulryka to sama elita, rycerze, speciale, rary.
Poza tym do oddziałów Ulryka na pewno nie wejdzie kapłan Sigmara!
Przypomniało mi się, że w 6ed. White Wolfy były droższe, o 2 pkt bodajże. Powinniśmy im to przywrócić. Chłopaki i tak stają się nieźli, jeśli przewidując głosowania, było by tak: 25pkt za jednego, +1 do S zawsze, atak z inicjatywą, przerzut woundów, AS 2+.
Aha, przedmiot Alchemist Badluck Stone - ciekawy Ale zdecydowanie opcja B, zasięg 24", ale dałbym nawet chyba mniejszy koszt. 20pkt, może 15 nawet. Jest One Use Only, nie zawsze ma zasięg, no i koleś jak rzuca 2 kostkami czar, czy nawet 3, to ta jedynka wcale nie ma dużej szansy wypaść, a jak zostawimy koszt 25pkt, to połowa limitu zwykłego Herosa!
Reszta jak u Sigmara, czyli można rzucać modlitwy na inny charakter lub czempiona w 12 calach, chyba że pisze inaczej.
Prayers of Ulric – power level 4
1. Battle Howl – RiP. The model and any unit he leads add D3” to their charge moves. If failed, no bonus move.
2. Destruction – Cast only on Priest himself. Place a small 3” round template on the Priest. Every model under the tempate (those with partly covered base too) receive one S4 hit. Demons, Undead and Forest Spirits have no armour save.
3. Winter’s Chill – Cast only on Priest himself. Enemy unit engaged in close combat suffer a –1 to roll to hit until end of the turn. If they break in this turn, they suffer –1 to the flee roll.
4. Fury of Ulric – RiP. Cast only on Priest himself. The Priest and the unit he leads become immune to Panic, Fear and Terror.
5. Ulric’s Vigor – Model that is engaged in close combat receive +1A and may attack his enemy. Wound caused by this attacks does not count to combat resolution.
Mamy dwa RiPy, ale 3 modlitwy tylko na Priesta.
1 – nic się nie zmieniłem.
2 – powróciła templatka, złe duchy nie mają save, ale i nie tak łatwo je zranić dzięki tylko 4S. Tak jak ktoś chciał, wydaje mi się że silniejsze od Sigmara, większą ilość modeli może sięgnąć, wychacza chempionów i bohaterów. Oczywiście przysługuje im Look out sir!
3 – dałem tylko na Priesta, bez Ld, z –1 do ucieczki
4 – bez zmian
5 – ataki za darmo, bez możliwości oddania. Fajna, nie przegięta, typowo Ulrykowa modlitwa.
Trochę nad tym siedziałem, wydaje mi się, że są wyważone. Pamiętajmy, że mają tylko power level 4, a Sigmar też daje wypasy jak Unbreakable czy Ward na 4+.
Aha! Ważne sprawy. Modlitwy nie mogą być rzucone na kogokolwiek Sigmara i na odwrót! Np. WPoS nie rzuci 4+ Warda na chempiona Teutogenów!
Moje propozycje. Widzę, że większość propozycji które było, zostawiły w sumie nie zmieniony Fury of Ulric, trochę zmieniły resztę, 5 opcja była tylko jedna i inna:P Więc raczej się zgadzamy, trzeba tylko to uściślić i będzie miodzio i kolejny etap zamknięty.
Ostatnio zmieniony 6 cze 2008, o 15:10 przez -SaH-, łącznie zmieniany 1 raz.
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Teutogen Guards 0-1
points/model: 10
M Ws Bs S T W I A Ld
Guard 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Ar-Ulric’s Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Unit size: 5+
Equipment: WW hammer, hand weapon, full plate armour.
Special rules: Stubborn, Honour and Duty.
Options:
- Upgrade one Guard to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Guard to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Guard to a Champion for +12 pts.
- A standard bearer may carry a Magic Standard worth up to 50 points.
- Knights of the Inner Circle: The Teutogen Guard may be upgraded to Knights of the Inner Circle for +2 pts/model. The Teutogen Guard and Ar-Ulric’s Champion in this unit are S4.
Tylko tyle. Stubborn i odporność na panikę jak jest z nimi ich lord. Nic ponad to. Żadnej zasady detachmentu. Jednostki Ulryka z niej nie korzystają!. To są także RYCERZE. I tym bardziej nie będą walczyć ramię w ramię z jakimiś tam żołdakami. Jedyne co można zmienić to zwiększenie ich ulepszenia z +2 do +4 (cena ta będzie taka sama jak w 6 edycji). I nikt nie powinien się przyczepić, że tworzymy jakieś wunderwaffe.
Reiksguard on Foot 0-1
points/model: 10
M Ws Bs S T W I A Ld
Reiksguard 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Reiksguard’s Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Unit size: 5+
Equipment: Hand weapon, full plate armour and shield.
Options:
- Upgrade one Reiksguard to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Reiksguard to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Reiksguard to a Reiksguard’s Champion for +12 pts.
- A standard bearer may carry a Magic Standard worth up to 50 points.
Tyle i tylko tyle. Żadnych zasad specjalnych. Puszki z savem na 2+ z przodu nie potrzebują nic więcej. Żadnego stubborna (choć na początku za tym optowałem ale się opamiętałem), żadnego detachmentu. Brak też ulepszenia do IC. Byliby za mocni. Chyba, że dać to za +4 pkt. Ale ja tam bym zostawił ich takimi jakimi są. Koszt bazowy można zwiększyć do tego jaki mieli GS w 6 edycji.
W obu przypadkach 0-1 choć niektórzy nie potrafią tego zrozumieć. TG jest mało (tylko w jednej prowincji) a RoF to wyjątek od reguły wśród rycerstwa.
Z halabardnikami i włócznikami się zgadzmy. W zasadzie to to są te ulepszenia dla piechoty, które lekko ją polepszą ale w sposób zbalansowany dla rozgrywki.
Co do modlitw to
Destruction – every enemy model in base contact with the Priest suffers D3 S5 hits (S6 dla demonów, spirytusów i reszty badziewa magicznego). with no armour save allowed.
Z prostej przyczyny. Ulryk jest bogiem wojny więc to logiczne jest, że powinien zadawać mocniejsze obrażenia.
I nie zapominajmy o ST (Jeden na 2000pkt. Możliwość ulepszeń i zmniejszenie z D6 na D3 przy tworzeniu steam points. Angole coś zaczynają też o tym przebąkiwać, że powinno być D3 i mają rację.) i Helenie - zasady z 6 edycji a koszt 150pkt. Uzasadnienie już kilka razy pisałem.
Aha. Pelcu czemu uważasz, że T3 na flagusiach jest ok? Wybacz, ale tłumaczenie tego obniżeniem ich kosztów jest błędne. We wszystkich armiach piechota tanieje ale nie obcinają im statystyk przy tym. My jacyś gorsi jesteśmy?
Cheers!
points/model: 10
M Ws Bs S T W I A Ld
Guard 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Ar-Ulric’s Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Unit size: 5+
Equipment: WW hammer, hand weapon, full plate armour.
Special rules: Stubborn, Honour and Duty.
Options:
- Upgrade one Guard to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Guard to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Guard to a Champion for +12 pts.
- A standard bearer may carry a Magic Standard worth up to 50 points.
- Knights of the Inner Circle: The Teutogen Guard may be upgraded to Knights of the Inner Circle for +2 pts/model. The Teutogen Guard and Ar-Ulric’s Champion in this unit are S4.
Tylko tyle. Stubborn i odporność na panikę jak jest z nimi ich lord. Nic ponad to. Żadnej zasady detachmentu. Jednostki Ulryka z niej nie korzystają!. To są także RYCERZE. I tym bardziej nie będą walczyć ramię w ramię z jakimiś tam żołdakami. Jedyne co można zmienić to zwiększenie ich ulepszenia z +2 do +4 (cena ta będzie taka sama jak w 6 edycji). I nikt nie powinien się przyczepić, że tworzymy jakieś wunderwaffe.
Reiksguard on Foot 0-1
points/model: 10
M Ws Bs S T W I A Ld
Reiksguard 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Reiksguard’s Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Unit size: 5+
Equipment: Hand weapon, full plate armour and shield.
Options:
- Upgrade one Reiksguard to a musician for +6 pts.
- Upgrade one Reiksguard to a standard bearer for +12 pts.
- Upgrade one Reiksguard to a Reiksguard’s Champion for +12 pts.
- A standard bearer may carry a Magic Standard worth up to 50 points.
Tyle i tylko tyle. Żadnych zasad specjalnych. Puszki z savem na 2+ z przodu nie potrzebują nic więcej. Żadnego stubborna (choć na początku za tym optowałem ale się opamiętałem), żadnego detachmentu. Brak też ulepszenia do IC. Byliby za mocni. Chyba, że dać to za +4 pkt. Ale ja tam bym zostawił ich takimi jakimi są. Koszt bazowy można zwiększyć do tego jaki mieli GS w 6 edycji.
W obu przypadkach 0-1 choć niektórzy nie potrafią tego zrozumieć. TG jest mało (tylko w jednej prowincji) a RoF to wyjątek od reguły wśród rycerstwa.
Z halabardnikami i włócznikami się zgadzmy. W zasadzie to to są te ulepszenia dla piechoty, które lekko ją polepszą ale w sposób zbalansowany dla rozgrywki.
Co do modlitw to
Destruction – every enemy model in base contact with the Priest suffers D3 S5 hits (S6 dla demonów, spirytusów i reszty badziewa magicznego). with no armour save allowed.
Z prostej przyczyny. Ulryk jest bogiem wojny więc to logiczne jest, że powinien zadawać mocniejsze obrażenia.
I nie zapominajmy o ST (Jeden na 2000pkt. Możliwość ulepszeń i zmniejszenie z D6 na D3 przy tworzeniu steam points. Angole coś zaczynają też o tym przebąkiwać, że powinno być D3 i mają rację.) i Helenie - zasady z 6 edycji a koszt 150pkt. Uzasadnienie już kilka razy pisałem.
Aha. Pelcu czemu uważasz, że T3 na flagusiach jest ok? Wybacz, ale tłumaczenie tego obniżeniem ich kosztów jest błędne. We wszystkich armiach piechota tanieje ale nie obcinają im statystyk przy tym. My jacyś gorsi jesteśmy?
Cheers!
Dlatego myślę, że templatka plus każdy pod nią, nawet jak częściowo przykryty, S4 hit to lepsze rozwiązanie, można dodać że wszyscy nie mają armor save, a umarlaki S5. Również z prostej przyczyny: Model in base contact to dla pieszego góra 4, i to tylko jak mamy atak od boku, bo ustawiamy się z boku oddziału i mamy 2 stykające się i 2 corner to corner.Grand Admiral Thrawn pisze:Co do modlitw to
Destruction – every enemy model in base contact with the Priest suffers D3 S5 hits (S6 dla demonów, spirytusów i reszty badziewa magicznego). with no armour save allowed.
Z prostej przyczyny. Ulryk jest bogiem wojny więc to logiczne jest, że powinien zadawać mocniejsze obrażenia
Miałem się zająć Aurami Kapłanów, no więc takie coś wymyśliłem:
Blessing of Gods:
1. Aura of Sanity - 10pts - Priest add an additional Dispel Dice to Dispel Pool
2. Aura of Glory - 25pts - The character and his unit may re-roll failed Break test.
3. Aura of Faith - 30 pts - The character and his unit have 5+ Ward Save against shooting.
Blessing of Sigmar:
1. Aura of Unbending -15pts - The character and his unit of State Troops cannot be outnumbered.
2. Fanatical Devotion - 20pts - The character follow Crazed! special rule. Can join Flagelants. Cannot have any mount. Warrior Priest of Sigmar only. (not Arch Lektor!)
3. Aura of Accuracy - 25pts - The character and unit of State Troops within 6” from character can re-roll failed rolls for Hit in Close Combat.
Blessing of Ulric:
1. Aura of Wolfs Pack - 10pts - The character and his unit have no penalty for moving in difficult terrain. Character of foot only.
2. Aura of Resistance - 15pkt - Immune to Poison and Killing Blow.
3. Strenght in Faith, Faith in Strengt - 20pts - Power Level of the Prayers is increase by roll of D3.
Chyba czasem trochę przesadziłem Ale tak to widzę.
Korzystałem z listy Sa!nt'a, z zasad Cultu Ulryka, niektóre rzeczy wymyśliłem sam.
Nawet jeśli to nie musi przejść tak, to chodzi o formę. Mało, za małe punkty, trochę wspólnych, trochę specyficznych dla poszczególnego boga.
Co sądzicie?
Ostatnio zmieniony 7 cze 2008, o 15:30 przez -SaH-, łącznie zmieniany 1 raz.
Tak na szybko . To z grubsza OK, a w szczgóle, to przyczepię się do jednej, która od razu mi nie pod pasowała.
Aura of Glory NIE - to daje BSB.
Do tej nazwy pasowała by np. :
A. Rzut dodatkową kością na pościg i możliwość odjęcia najniższego wyniku 10 pts.
B. Nie biorą paniki od uciekających oddziałów. 25 pts.
C. Nie biorą testu paniki od ostrzału. 20pts.
D.+D3 LD przy zdawaniu pierwszego testu w grze. 12 zawsze oblewa...15pts.
Aura of Glory NIE - to daje BSB.
Do tej nazwy pasowała by np. :
A. Rzut dodatkową kością na pościg i możliwość odjęcia najniższego wyniku 10 pts.
B. Nie biorą paniki od uciekających oddziałów. 25 pts.
C. Nie biorą testu paniki od ostrzału. 20pts.
D.+D3 LD przy zdawaniu pierwszego testu w grze. 12 zawsze oblewa...15pts.
@pelcu - właśnie wiem że to daje BSB, ale zobacz że w 12" a tutaj tylko na oddziale, w którym jest, a koszt ten sam, co więcej z puli na magię a nie osobno. No ale rzeczywiście, komuś może się nie podobać, w końcu to propozycje:).
Z Twoich podoba mi się C - brak paniki od ostrzału. Punkty to może 25, ale to już szczegół. Trzeba poczekać co więcej ludzi powie.
@Czopek - przekonałeś mnie do zmiany punktowej:) Także poprawiam koszt w swoim poście. A ten immune wziąłem z Sa!nt-owego Sigil of Morr, bez zmieniania kosztu, ale chyba rzeczywiście heros nie tak często wpada na kogoś z KB albo poison. A co do kostki, to nie wiem, jak więcej ludzi uważa czy podrożyć i w ogóle czy to tak może wyglądać te modlitwy, ja bym jeszcze nad tym popracował, dużo waszych pomysłów wykorzystałem, dużo mnie natchnęło, więc może jeszcze coś fajnego się wymyśli A wracając do kostki, to tylko kostka Są mało przewidywalne raczej, myślę że strata 10 pkt na kostkę z 50 jakie ma Warrior Priest of Sigmar to wystarczająca cena.
Aha, teraz tak sobie pomyślałem, że dobrze by było, gdyby aury nie mogły się powtarzać tak jak runiczne przedmioty krasnoludów. No to dwóch tak samo świętych ciężko znaleźć, ale powiedzmy 2 kapłanów mogłoby mieć Aura of Sanity + każdy potem jakąś inną. Mają coś wspólnego, ale nadal nie są identyczni.
Z Twoich podoba mi się C - brak paniki od ostrzału. Punkty to może 25, ale to już szczegół. Trzeba poczekać co więcej ludzi powie.
@Czopek - przekonałeś mnie do zmiany punktowej:) Także poprawiam koszt w swoim poście. A ten immune wziąłem z Sa!nt-owego Sigil of Morr, bez zmieniania kosztu, ale chyba rzeczywiście heros nie tak często wpada na kogoś z KB albo poison. A co do kostki, to nie wiem, jak więcej ludzi uważa czy podrożyć i w ogóle czy to tak może wyglądać te modlitwy, ja bym jeszcze nad tym popracował, dużo waszych pomysłów wykorzystałem, dużo mnie natchnęło, więc może jeszcze coś fajnego się wymyśli A wracając do kostki, to tylko kostka Są mało przewidywalne raczej, myślę że strata 10 pkt na kostkę z 50 jakie ma Warrior Priest of Sigmar to wystarczająca cena.
Aha, teraz tak sobie pomyślałem, że dobrze by było, gdyby aury nie mogły się powtarzać tak jak runiczne przedmioty krasnoludów. No to dwóch tak samo świętych ciężko znaleźć, ale powiedzmy 2 kapłanów mogłoby mieć Aura of Sanity + każdy potem jakąś inną. Mają coś wspólnego, ale nadal nie są identyczni.
Witam,
Mija właśnie tydzień od startu Naszych prac nad kodeksem. Dziękuję wszystkim za aktywność, zaangażowanie i dobrą współpracę. Nie wiem jak Wy, ale osobiście uważam, że taktyka małych kroczków się sprawdza. Po przegłosowaniu zagadnień 12, 18-22 będziemy już mieli właściwie generalny przegląd na listę jednostek w Armyliście, czyli co będzie występować, co będzie 0-1, jakie będą special rules dla większości oddziałów w armii. Jeżeli przejdzie pomysł z dodatkową generalną specjalną zasadą dla piechoty, najbliższe zagadnienia będą poświęcone tej właśnie zasadzie, a jeżeli nie, zaczniemy prace nad szczegółami dotyczącymi poszczególnych jednostek.
Każda jednostka będzie rozpatrywana w kategoriach:
- statystyki (i ich ewentualna zmiana w stosunku do oryginalnych)
- ekwipunek (w pojęciu szerokim - wszystko co można dokupić do "gołej" jednostki - wliczając w to mounty)
- zasady specjalne
- koszt punktowy - jaki powinien być po ustaleniu trzech powyższych.
Jeżeli chodzi o piechotę i kapłanów jest już sporo ciekawych pomysłów. Wciąż jesteśmy nieco do tyłu z inżynierami i maszynami.
Moim zdaniem kwestia wygląda następująco:
W oryginalnym podręczniku mamy Knightly Orders - są to bezimienne zakony rycerskie, nie posiadające specjalnych zasad i nie różniące się od siebie praktycznie niczym (poza ewentualnie różnymi modelami na stole). Przyjmijmy, że w takim Bezimiennym Zakonie A służy 100 rycerzy. Wśród nich mamy elitę - śmietankę, powiedzmy 20 najlepszych wojowników Bezimiennego Zakonu A, kwiat jego rycerstwa, największe osobistości tego zakonu. Tworzą oni Wewnętrzny Krąg Bezimiennego Zakonu A. W chwili obecnej, możemy stworzyć sobie następującą armię: Bezimienny Zakon A rusza na krucjatę. Na jej czele stoi Wielki Mistrz Bezimiennego Zakonu A, trzon (jednostki core), stanowią 4 oddziały po 20 rycerzy Bezimiennego Zakonu A, zaś główną siłą uderzeniową będą 2 elitarne oddziały Wewnętrznego Krągu Bezimiennego Zakonu A (jednostki special).
Całkiem sensowne.
Jeżeli chcemy (a większość chce) posiadać Zakony imienne, które będą posiadać swoje określone cechy, unikatowe umiejętności itp, musimy dopuścić ich wybór również w opcji core.
Wybór opcji B całkowicie Nas ogranicza. Jak mamy poprowadzić krucjatę Zakonu Panter, skoro możemy zabrać do walki tylko jego Wewnętrzny Krąg, a trzon Naszej armii tworzyć będą rycerze innych, bezimiennych zakonów? Czy wreszcie sensownym jest, aby imienne Zakony nie posiadały w swoich szeregach zwykłych rycerzy, a jedynie samą elitę?
Mogę zrozumieć wersję:
Zarówno Knightly Orders jak i 0-1 oddział Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon, ale wersja B to dla mnie niestety pomyłka.
Proszę o jakąś argumentację w tej sprawie.
Drugą moją prośbą jest dokładne przedstawienie sprawy halabardzistów. Widzę, że popularny staje się pomysł, aby atakowali z dwóch rzędów + mieli AP - pomysł ciekawy i z pewnością przegłosujemy go, ale aby poprawnie sformułować zagadnienia, muszę wiedzieć czy to będzie jakiś specjalny styl walki tego oddziału (walka z 2 rzędów), czy nowa broń - imperialna halabarda, która taką walkę umożliwia.To samo w przypadku spearmanów i ich walki z 3 rzędów (może trzeci powinien uderzać z siłą 2, aby czymś się to rózniło od HE?).
To tyle na dziś. Pozdrawiam.
Mija właśnie tydzień od startu Naszych prac nad kodeksem. Dziękuję wszystkim za aktywność, zaangażowanie i dobrą współpracę. Nie wiem jak Wy, ale osobiście uważam, że taktyka małych kroczków się sprawdza. Po przegłosowaniu zagadnień 12, 18-22 będziemy już mieli właściwie generalny przegląd na listę jednostek w Armyliście, czyli co będzie występować, co będzie 0-1, jakie będą special rules dla większości oddziałów w armii. Jeżeli przejdzie pomysł z dodatkową generalną specjalną zasadą dla piechoty, najbliższe zagadnienia będą poświęcone tej właśnie zasadzie, a jeżeli nie, zaczniemy prace nad szczegółami dotyczącymi poszczególnych jednostek.
Każda jednostka będzie rozpatrywana w kategoriach:
- statystyki (i ich ewentualna zmiana w stosunku do oryginalnych)
- ekwipunek (w pojęciu szerokim - wszystko co można dokupić do "gołej" jednostki - wliczając w to mounty)
- zasady specjalne
- koszt punktowy - jaki powinien być po ustaleniu trzech powyższych.
Jeżeli chodzi o piechotę i kapłanów jest już sporo ciekawych pomysłów. Wciąż jesteśmy nieco do tyłu z inżynierami i maszynami.
Tym samym rozumiem, że kwestię 12. Jak powinien się nazywać Lord – wyższy kapłan Ulryka i czy powinien mieć ograniczenie 0-1, będziemy głosować jeszcze raz.Aye! Dla ułatwienia sprawy nazwałem go tak jak go nazwałem. Żadnego special charactera nie miałem w zamyśle. Spokojnie można przyjąć Twoją tezę.
Czy ktoś z głosujących na odpowiedź B, mógłby mi przybliżyć swoje rozumowanie?17. W jaki sposób powinien się odbywać upgrade zwykłego rycerstwa na Zakony:
A) Zarówno Knightly Orders jak i Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon
B) Tylko zwykli Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon
Moim zdaniem kwestia wygląda następująco:
W oryginalnym podręczniku mamy Knightly Orders - są to bezimienne zakony rycerskie, nie posiadające specjalnych zasad i nie różniące się od siebie praktycznie niczym (poza ewentualnie różnymi modelami na stole). Przyjmijmy, że w takim Bezimiennym Zakonie A służy 100 rycerzy. Wśród nich mamy elitę - śmietankę, powiedzmy 20 najlepszych wojowników Bezimiennego Zakonu A, kwiat jego rycerstwa, największe osobistości tego zakonu. Tworzą oni Wewnętrzny Krąg Bezimiennego Zakonu A. W chwili obecnej, możemy stworzyć sobie następującą armię: Bezimienny Zakon A rusza na krucjatę. Na jej czele stoi Wielki Mistrz Bezimiennego Zakonu A, trzon (jednostki core), stanowią 4 oddziały po 20 rycerzy Bezimiennego Zakonu A, zaś główną siłą uderzeniową będą 2 elitarne oddziały Wewnętrznego Krągu Bezimiennego Zakonu A (jednostki special).
Całkiem sensowne.
Jeżeli chcemy (a większość chce) posiadać Zakony imienne, które będą posiadać swoje określone cechy, unikatowe umiejętności itp, musimy dopuścić ich wybór również w opcji core.
Wybór opcji B całkowicie Nas ogranicza. Jak mamy poprowadzić krucjatę Zakonu Panter, skoro możemy zabrać do walki tylko jego Wewnętrzny Krąg, a trzon Naszej armii tworzyć będą rycerze innych, bezimiennych zakonów? Czy wreszcie sensownym jest, aby imienne Zakony nie posiadały w swoich szeregach zwykłych rycerzy, a jedynie samą elitę?
Mogę zrozumieć wersję:
Zarówno Knightly Orders jak i 0-1 oddział Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon, ale wersja B to dla mnie niestety pomyłka.
Proszę o jakąś argumentację w tej sprawie.
Drugą moją prośbą jest dokładne przedstawienie sprawy halabardzistów. Widzę, że popularny staje się pomysł, aby atakowali z dwóch rzędów + mieli AP - pomysł ciekawy i z pewnością przegłosujemy go, ale aby poprawnie sformułować zagadnienia, muszę wiedzieć czy to będzie jakiś specjalny styl walki tego oddziału (walka z 2 rzędów), czy nowa broń - imperialna halabarda, która taką walkę umożliwia.To samo w przypadku spearmanów i ich walki z 3 rzędów (może trzeci powinien uderzać z siłą 2, aby czymś się to rózniło od HE?).
To tyle na dziś. Pozdrawiam.
Ismael czekał na to kiedy to napiszesz.ismael pisze:Czy ktoś z głosujących na odpowiedź B, mógłby mi przybliżyć swoje rozumowanie?17. W jaki sposób powinien się odbywać upgrade zwykłego rycerstwa na Zakony:
A) Zarówno Knightly Orders jak i Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon
B) Tylko zwykli Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon
Moim zdaniem kwestia wygląda następująco:
W oryginalnym podręczniku mamy Knightly Orders - są to bezimienne zakony rycerskie, nie posiadające specjalnych zasad i nie różniące się od siebie praktycznie niczym (poza ewentualnie różnymi modelami na stole). Przyjmijmy, że w takim Bezimiennym Zakonie A służy 100 rycerzy. Wśród nich mamy elitę - śmietankę, powiedzmy 20 najlepszych wojowników Bezimiennego Zakonu A, kwiat jego rycerstwa, największe osobistości tego zakonu. Tworzą oni Wewnętrzny Krąg Bezimiennego Zakonu A. W chwili obecnej, możemy stworzyć sobie następującą armię: Bezimienny Zakon A rusza na krucjatę. Na jej czele stoi Wielki Mistrz Bezimiennego Zakonu A, trzon (jednostki core), stanowią 4 oddziały po 20 rycerzy Bezimiennego Zakonu A, zaś główną siłą uderzeniową będą 2 elitarne oddziały Wewnętrznego Krągu Bezimiennego Zakonu A (jednostki special).
Całkiem sensowne.
Jeżeli chcemy (a większość chce) posiadać Zakony imienne, które będą posiadać swoje określone cechy, unikatowe umiejętności itp, musimy dopuścić ich wybór również w opcji core.
Wybór opcji B całkowicie Nas ogranicza. Jak mamy poprowadzić krucjatę Zakonu Panter, skoro możemy zabrać do walki tylko jego Wewnętrzny Krąg, a trzon Naszej armii tworzyć będą rycerze innych, bezimiennych zakonów? Czy wreszcie sensownym jest, aby imienne Zakony nie posiadały w swoich szeregach zwykłych rycerzy, a jedynie samą elitę?
Mogę zrozumieć wersję:
Zarówno Knightly Orders jak i 0-1 oddział Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon, ale wersja B to dla mnie niestety pomyłka.
Proszę o jakąś argumentację w tej sprawie.
Po pierwsze powinniśmy się cieszyć bo wygląda na to że tylko my i Brettonia ma kawalerię w corach.
No i teraz do sedna, kiedyś Cord napisał bardzo mądre słowa a mianowicie ulepszając Knightów automatycznie poniekąd sami sobie szkodzimy, bo każdy z nas chciałby widzieć na stole hordę piechoty. A ulepszenie kawalerii właśnie odbije się na jej wystawialności, po co wystawiać marną piechotę jak mamy pełno dobrze wyszkolonej kawalerii (patrz Bretonnia). Moim zdaniem zrobieniem Knightów na dwa upgrade'y (Knighty Orders-Knights of The Inner Circle-Knights of Blazing Sun) jest chyba najlepszym pomysłem gdyż nie zachwiewa równowagi gry, jeżeli chcesz mieć rycerzy zakonnych z jakimś bonusem poświęć na to jednego cannona. A różnorodność slotu special sprawi że trzeba będzie wybierać jednostki odpowiadające stylowi gry a nie w ciemno brać 4 cannony.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Posiłkuję się swoim doświadczeniem z warhammer-empire. Tam nie robili problemu odnośnie nazwy High Priest of Ulric. W Storm of Chaos w zasadzie w większości zdań piszą 'Ar-Ulric Emil Valgeir'. Więc pewnie nad Wysokim Kapłanem Ulryka stoi Ar-Ulryk (w tym wypadku Emilek). Sądze, że to logiczne wyjaśnienie i o nazwę już nie ma co się spierać i wracać do ponownego głosowania. Niech zostanie ten HPoU.Tym samym rozumiem, że kwestię 12. Jak powinien się nazywać Lord – wyższy kapłan Ulryka i czy powinien mieć ograniczenie 0-1, będziemy głosować jeszcze raz.
Powtórzę za Tobą. Całkiem senowsne. I zwykli i IC muszą mieć mozliwość ulepszenia. Pamiętajmy tylko o kosztach tych ulepszeń. Rdzeniem naszych sił jest piechota a kawa to tylko dodatek więc niech te ulepszenia będą KOSZTOWNE...dawały niezłego kopa ale za znaczną cenę.Jeżeli chcemy (a większość chce) posiadać Zakony imienne, które będą posiadać swoje określone cechy, unikatowe umiejętności itp, musimy dopuścić ich wybór również w opcji core.
Co do halabardników to...jak to jest zrobione z eternal guards u WE? Oni mają specjalną zasadę walki w dwóch szeregach czy broń im to umożliwia? Można to z nich skopiować.Drugą moją prośbą jest dokładne przedstawienie sprawy halabardzistów. Widzę, że popularny staje się pomysł, aby atakowali z dwóch rzędów + mieli AP - pomysł ciekawy i z pewnością przegłosujemy go, ale aby poprawnie sformułować zagadnienia, muszę wiedzieć czy to będzie jakiś specjalny styl walki tego oddziału (walka z 2 rzędów), czy nowa broń - imperialna halabarda, która taką walkę umożliwia.To samo w przypadku spearmanów i ich walki z 3 rzędów (może trzeci powinien uderzać z siłą 2, aby czymś się to rózniło od HE?).
Co do włóczników...będą się różnić od HE. Mniejszym WS, LD i brakiem ASF. Pozatym będą używać tzw. pół-pik (dlatego walka z 3 szeregów).
Raczej odpadają. Już i tak mamy sporo piechoty. Pozatym oni też nie mogliby korzystać z detachmentu. Walczą samotnie bo taka jest ich natura.A co z podstawą wyznawców ulryka, czyli warriors of ulrick?
Pzdr to all.
A więc tak:
1. High Priest of Ulric i jedziemy dalej.
2. To że chcemy piechotę na stołach, nie ma nic do tematu! Ja chce 3 giganty i co, tak mamy zmieniać armię? Imperium jest chyba najbardziej uniwersalną armią. Sama piechota, sama kawaleria, same strzelanie, czysty offens, czysty deffens, armia magiczna - to wszystko możemy zrobić! Dlatego uważam, że nie możemy obcinać kawalerii tylko dla tego, że chcemy więcej piechoty. Ulepszamy piechotę po to, że jak ktoś chce na niej grać to w końcu ma jakieś fajne opcje i da radę tym powalczyć. Poza tym klocek 10 kawy teraz kosztuje tyle co dwa klocki piechoty. Po ulepszeniu nawet w core do zakonu będzie kosztował tyle, co dwa klocki piechoty + detachmenty + sztandary. Wybór dalej jest, nie zabija piechoty, a my musimy tylko pamietać, żeby tak ten koszt dla tej kawalerii ustalić. Ja wybrałbym dwa klocuszki piechoty do walki z jednym klockiem kawalerii.
3. Myślę, że warto dać umiejętność halabardnikom - tak mają Eternale WE. Halabarda nadal zachowa swoje właściwości, a Halabardnicy będą mieli zdolności odpowiednie. Nazwać to coś można z dyscypliną i wyszkoleniem. Nazwa już mało ważna.
4. Spearman - zmiana tutaj odwrotnie, czyli nie umiejętność, a nowy ekwipunek - half-pick i dla niej zasady i miodzio.
5. Warriors of Ulric - typowo jednoskta Middenheim, wątpię żeby brali się gdzieś do walki poza granicami prowincji, co odróżnia ich od elitarniejszych jednostek jak TG powiedzmy. Zresztą zostawmy już piechotę core - mamy jest wystarczająco dużo.
6. Właśnie zapomniałem o inżynierze, ale dziś odpadam z myślenia, Polska gra
1. High Priest of Ulric i jedziemy dalej.
2. To że chcemy piechotę na stołach, nie ma nic do tematu! Ja chce 3 giganty i co, tak mamy zmieniać armię? Imperium jest chyba najbardziej uniwersalną armią. Sama piechota, sama kawaleria, same strzelanie, czysty offens, czysty deffens, armia magiczna - to wszystko możemy zrobić! Dlatego uważam, że nie możemy obcinać kawalerii tylko dla tego, że chcemy więcej piechoty. Ulepszamy piechotę po to, że jak ktoś chce na niej grać to w końcu ma jakieś fajne opcje i da radę tym powalczyć. Poza tym klocek 10 kawy teraz kosztuje tyle co dwa klocki piechoty. Po ulepszeniu nawet w core do zakonu będzie kosztował tyle, co dwa klocki piechoty + detachmenty + sztandary. Wybór dalej jest, nie zabija piechoty, a my musimy tylko pamietać, żeby tak ten koszt dla tej kawalerii ustalić. Ja wybrałbym dwa klocuszki piechoty do walki z jednym klockiem kawalerii.
3. Myślę, że warto dać umiejętność halabardnikom - tak mają Eternale WE. Halabarda nadal zachowa swoje właściwości, a Halabardnicy będą mieli zdolności odpowiednie. Nazwać to coś można z dyscypliną i wyszkoleniem. Nazwa już mało ważna.
4. Spearman - zmiana tutaj odwrotnie, czyli nie umiejętność, a nowy ekwipunek - half-pick i dla niej zasady i miodzio.
5. Warriors of Ulric - typowo jednoskta Middenheim, wątpię żeby brali się gdzieś do walki poza granicami prowincji, co odróżnia ich od elitarniejszych jednostek jak TG powiedzmy. Zresztą zostawmy już piechotę core - mamy jest wystarczająco dużo.
6. Właśnie zapomniałem o inżynierze, ale dziś odpadam z myślenia, Polska gra
Według mnie najlepszym wyjściem dla piechoty by był brak bonusów dla kawalerii bo słaba to ona nie jest ale jak już tak to tylko IC, co do ulepszania jednocześnie piechoty to w imperium króluje aktualnie miecznik a z nim nic nie robimy tylko resztę piechoty podciągamy do niego.
Co do halabardnika i włócznik. Halabardnik HA (bez możliwości dokupu tarczy)i AP to wyjściowy stan można coś dalej kombinować bo i tak odstaje od miecznika chodzi już nie aż tak, włócznika zamienia sie na imperialnego pikiniera daje pół pikę i HA zamiast LP i tarczy bo pikinierzy tarcz nie używali bo nie było zbytnio jak jej używać skutecznie.
Co do halabardnika i włócznik. Halabardnik HA (bez możliwości dokupu tarczy)i AP to wyjściowy stan można coś dalej kombinować bo i tak odstaje od miecznika chodzi już nie aż tak, włócznika zamienia sie na imperialnego pikiniera daje pół pikę i HA zamiast LP i tarczy bo pikinierzy tarcz nie używali bo nie było zbytnio jak jej używać skutecznie.
OK. To zakładam, że jest High Priest of Ulric, bez ograniczenia 0-1.
Co do kawalerii, to nie jestem zwolennikiem jej wzmacniania - uważam, że teraz jest odpowiednia, ale chętnie bym ją urozmaicił. Ulepszenia moim zdaniem nie muszą być mocne, tylko ciekawe i nadające charakteru. Obowiązkowo również dla zwyklaków, bo chyba troechę bez sensu, aby ktoś, kto chce grać np za Middenheim mógł brać Białe Wilki tylko w opcji Inner Circle.
Ogólnie, podpisuje się pod tym zdaniem SaH'a:
Dodam również, że nie ma sensu odgrzewać i krytykować rzeczy, które już przegłosowaliśmy (jak przykładowo: potrzebę dodania warriors of Ulric, obecność RoF, oraz fakt, iż TG mogą mieć detachmenty), no chyba, że coś chcecie przegłosować raz jeszcze?
Co do kawalerii, to nie jestem zwolennikiem jej wzmacniania - uważam, że teraz jest odpowiednia, ale chętnie bym ją urozmaicił. Ulepszenia moim zdaniem nie muszą być mocne, tylko ciekawe i nadające charakteru. Obowiązkowo również dla zwyklaków, bo chyba troechę bez sensu, aby ktoś, kto chce grać np za Middenheim mógł brać Białe Wilki tylko w opcji Inner Circle.
Ogólnie, podpisuje się pod tym zdaniem SaH'a:
Imperium jest chyba najbardziej uniwersalną armią. Sama piechota, sama kawaleria, same strzelanie, czysty offens, czysty deffens, armia magiczna - to wszystko możemy zrobić
Tu nie jestem pewien. Chyba również lepiej im dać to jako specjalną zasadę. Jestem w sumie przeciwny wprowadzaniu całkowiecie nowych rodzajów broni. Ale zadecyduje oczywiście większość.Spearman - zmiana tutaj odwrotnie, czyli nie umiejętność, a nowy ekwipunek - half-pick i dla niej zasady i miodzio
Dodam również, że nie ma sensu odgrzewać i krytykować rzeczy, które już przegłosowaliśmy (jak przykładowo: potrzebę dodania warriors of Ulric, obecność RoF, oraz fakt, iż TG mogą mieć detachmenty), no chyba, że coś chcecie przegłosować raz jeszcze?