Empire Armylist by Ismael

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1257
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

OFF TOP: KUBICA PRZED CHWILĄ WYGRAŁ OFF TOP END :)

Jeśli Cię uraziłem to przepraszam. Nie krytykowałem nikogo a na pewno nie Ciebie. Ale tak...uważam (i chyba nie jestem sam), że TG nie powinni mieć detachmentu.

Co do halabardników i speamenów to można zagłosować i tam wybrać co bierzemy..specjalne zasady dla jednostki czy dla ekwipunku. I miodzio :)

Awatar użytkownika
Kołek
Falubaz
Posty: 1147
Lokalizacja: Gdańsk-SNOT

Post autor: Kołek »

8 stron spamu właśnie wyprodukowaliście

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Zgadzam się w zupełności, że imienny zakon od razu go stawia do sekcji SPECIAL (nie musi być nawet IC).

Aczkolwiek zupełnie nie rozumiem czemu został wykorzystany niemal cały AL kultu Ulryka (włącznie z bohaterami), a nie wzięto jego podstawy, czyli warriors of ulrick. Uniemożliwia to ostatecznie stworzenie "pełnej" rozpiski opartej na wyznawcach Ulryka. To tak jak wzięcie rycerzy zakonnych, flegelantów, GS etc. a pominięcie piechoty imperium. Z ulryka wzięto nogi (white wolfy), ramiona (Wolf kini i TG), głowe (bohaterowie i przedmioty magiczne), a zapomniano o korpusie (warriors of ulrick).

Czemu? Bo za dużo piechoty? Równie dobrze można powiedzieć w ten sposób o wszystkim i podjąć temat, że dodanie TG i wolfów to za dużo dla AL imperium i należy je usunąć.

Bo warriors of ulrick żadko się biją poza granicami Midderlandu? To samo można powiedzieć o TG, wolf kinach i innych jednostkach. Jeśli już wchodzimy we fluff to wyznanie ulryka jest drugie co do wielkości wyznaniem po sigmarze i wojownicy ulryka raczej często są spotykani w we wszytskich północnych landach Imperium, w których zresztą panuje srogi klimat (a Ulryk jest również bogiem zimy i wilków) , a ludność na codzień musi się borykać z bandami chaosu (ulryk jest również panem bitwy).

Poprostu uważam, że skoro 80-90% ulryka znalazło się w składanym AL Imperium to czemu już nie skorzystać z całości, zważywszy że wojownicy są jego podstawą.

Awatar użytkownika
pelcu
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: Z Zadupia

Post autor: pelcu »

Kal_Torak pisze:
Aczkolwiek zupełnie nie rozumiem czemu został wykorzystany niemal cały AL kultu Ulryka (włącznie z bohaterami), a nie wzięto jego podstawy, czyli warriors of ulrick. Uniemożliwia to ostatecznie stworzenie "pełnej" rozpiski opartej na wyznawcach Ulryka.

Czemu? Bo za dużo piechoty? Równie dobrze można powiedzieć w ten sposób o wszystkim i podjąć temat, że dodanie TG i wolfów to za dużo dla AL imperium i należy je usunąć.
Nie przesadzaj, Mam 25 Swordsmanów zrobionych na Cult of Urlic i 15 Halabardników z Kultu, jakoś nikt kto gra z tymi oddziałami nie ma wątpliwości, że pochodzą z Middenlandu... Sorry za Offtop.

Nie widzę powodu, by pojawiła się kolejna piechota za jakies 4-5 pts. (zakładam odjęcie 1 za to że nie będą mieli detachmentów). Lubię klimat Urlica, ale w tym wypadku się z Tobą nie zgodzę.

TG to oddział o zupełnie innej charakterystyce niż GS. PO za tym będą się lepiej na planszy prezentować od powielenia...

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

pelcu: masz rację poza tym....
warriors of Ulric różnią się tylko ekwipunkiem
chcesz gościa z dwoma brońmi bierzesz milicję i to skąd ona fluffowo pochodzi nie ma znaczenia
chcesz LA + shield bierzesz swordmenów i sprawdzają się identycznie jak nie lepiej
chcesz gościa z GW? niewykluczone że milicja będzie miec taką opcję a nawet jeśli nie, to dla człowieka z GW nie opłaca się nowego cora wciskać. lepiej dodać opcję GW milicji i warriors ofUlric rozpłyną się w tym co będzie możliwie do skonstruowania z innych corów
tym bardziej nie ma potrzeby osobnego profilu bo nie pojawi się w nowym AB by BorderPrinces opcja brania kapłana regimentowego, a wobec w/w faktów byłaby to jedyna równica między warriorsami a innymi corami
ja ich klimat wręcz uwielbiam ale nie są potrzebni jako osobny unit
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Oczywiście wojownicy ulryka mogą być zastąpieni przez inną piechotę imperium. Aczkolwiek jest to inny rodzaj piechoty, bo kosztują goli całe 3 punkty posiadając statystyki swordsmena.

Nie widzę też problemu aby przy braku detachmentów nie dodac im jakieś skromnej zasady albo poprostu umożliwić brania regimentowych kapłanów ulryka. Wtedy już będą zupełnie inni. Z możliwościa brania kapłanów albo jakąs dodatkową zasadą czy chociażby wyjściowym kosztem 3 punktów (bo tyli byli warci w CoU) mieli się rozpłynąć w innej piechocie imperialnej.

A i odmienność GS od TG jest dokładnie taka sama jak WoU od innej piechoty imperialnej, czyli zupełnie odmienna albo żadna.

Cord
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: Cord »

Kal_Torak pisze: Aczkolwiek zupełnie nie rozumiem czemu został wykorzystany niemal cały AL kultu Ulryka (włącznie z bohaterami), a nie wzięto jego podstawy, czyli warriors of ulrick. Uniemożliwia to ostatecznie stworzenie "pełnej" rozpiski opartej na wyznawcach Ulryka. To tak jak wzięcie rycerzy zakonnych, flegelantów, GS etc. a pominięcie piechoty imperium. Z ulryka wzięto nogi (white wolfy), ramiona (Wolf kini i TG), głowe (bohaterowie i przedmioty magiczne), a zapomniano o korpusie (warriors of ulrick).

Czemu? Bo za dużo piechoty? Równie dobrze można powiedzieć w ten sposób o wszystkim i podjąć temat, że dodanie TG i wolfów to za dużo dla AL imperium i należy je usunąć.
Jak juz pisales Ulryk to drugie wyznanie w imperium (wedlug mnie trzecie bo jest czczony glownie na polnocy a jakos wszyscy nie doceniaja Tala ktory jest czczony w karzdej imperialnej wiosce i moze nawet wyprzedza Sgmara) wiec dlaczego drogie (trzecie) bostwo ma miec wiecej jednostek od bostwa ktore ma wiecej wyznawcow? Bo Sigmar ma tylko flagosow i swoje duchowienstwo. Ja osobiscie bylem przeciwny TG bo to takie GSy i nie widze potrzeby wystawiania takiej jednsotki ale glosowanie zadecydowalo o ich obecnosci wiec sa.

Awatar użytkownika
-SaH-
Chuck Norris
Posty: 601
Lokalizacja: Zad Trolla Koszalin
Kontakt:

Post autor: -SaH- »

Pamiętajcie też, dlaczego robimy ten Army List. To nie jest wspólna praca, żeby zrobić jeden i było fajnie, albo żeby Polska zaakceptowała to na turniejach. Chcemy pokazać GW, że w Imperium nie trzeba wiele zmieniać, dodawać gołębie, smoka i terminatora, żeby armia była ciekawa i grywalna w większej mierze, niż jest to obecnie.
Dlatego też nie możemy przeginać w ilości Core - i tak mamy ich bardzo dużo, jak również w innych sprawach: ilości jednostek, specjalnych zasad, ilości magicznych przedmiotów. Jeżeli choć trochę marzymy o tym, że GW weźmie to sobie do serca, to musi to być również proste! Czołg zniknął jaki był, bo był za dobry i za trudny! Cavalery Hammer też! Nie wiem czy to tylko magiczny twórca naszego podręcznika tak uważa, ale jeśli to jest zdanie firmy, to już 3 specjale piechoty będą za trudne dla przeciwnika :/ Jak to napisano w innym temacie, 14-latka z wypiekami na twarzy :/

Ok, to kończę powoli swoje wymysły. Oto moja wizja inżyniera, która wiele się nie różni od waszych, a także maszyny. Teraz muszę nadrobić do sesji, ale na głosowania tudzież czasem zabranie głosu pewnie znajdę czas i tak i tak :D Ah, te nałogi :P

Będę pisał raczej o zmianach niż całościowo.

Master Engineer - koszt 60pkt(czyli -5); BS5; dostęp do magicznych przedmiotów z limitem 50pkt; możliwość dokupienia takie same minus gołębie oraz koń-terminator.
Specjalne zasady: Master of Ballistics (to samo + Helstorm), Extra Crewman.

Great Cannon - bez zmian.

Mortar - koszt 90pkt; Strenght 4; -2 to Armour Save; 5"round Template, under the hole S8 hit, D3 wounds

Helblaster Volley Gun - koszt 140pkt; short range S5, -3 AS; long range S4, -2 AS; 3 barrel shots, number of hits = artillery dice; no to hits rolls; tabelka missfire taka sama.

Steam Tank - totalnie jak 6ed, czyli 1 na 2000pkt, możliwości składania takie same, możliwość wyjechania z walki, bez grindowania dużą ilością kości.

To na tyle chyba:) Dzięki :)

Awatar użytkownika
pelcu
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: Z Zadupia

Post autor: pelcu »

-SaH- pisze: Steam Tank - totalnie jak 6ed, czyli 1 na 2000pkt, możliwości składania takie same, możliwość wyjechania z walki, bez grindowania dużą ilością kości.

Jeśli nie możliwość wyjechania z walki, to przynajmniej wsteczny bieg.

Wsteczny bieg...
1 punkt pary= 1" wstecz...

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Witam,
Cały czas mamy patową sytuację w dwóch zagadnieniach.
Proponuję dyskusję na ten temat:

10. White Wolf hammer – broń charakterystyczna dla Rycerzy Białego Wilka i Teutogen Guard. Co powinna dawać? Proszę pamiętać, że w porównaniu z zeszłą edycją, zwykły great weapon nie daje już +2S dla mounted troops, więc jeżeli młot zostanie taki, jak w 6 edycji, może trzeba będzie podnieść koszt konnych jednostek go używających.

A) White Wolf hammer – when a mounted model is using its WW hammer it gives +2S in the turn the model charges and +1S the rest of the time. On foot the hammer is wielded differently, and so counts as a halberd instead. In either case the weapon requires two hands to use.
B) White Wolf hammer – adds +1 to strength in each round of combat, needs two hands to use.

1. Ismael – B
2. Saint - B
3. Thrawn - A (argumentacja jak poprzednio, nie mordujcie WW jak to GW poczyniło)
4. Cord - B
5. Bleasus -
6. Niglafar - A (dlatego te młoty sa takie wyjątkowe że nie są normalnymi GW. uważam że stara zasada powinna pozostać)
7. Czopek
8. Pelcu -B
9. Argoth - A
10. Wilqu
11. SaH - B (nie morduje WW bo nie walą ostatni!)

17. W jaki sposób powinien się odbywać upgrade zwykłego rycerstwa na Zakony:

A) Zarówno Knightly Orders jak i Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon
B) Tylko zwykli Knights of Inner Circle za + x punktów mogą zostać awansowani na Zakon

1. Ismael – A
2. Saint - B Dokładnie z tego samego powodu co Pelcu
3. Thrawn - A (za sowitą opłatą w pkt. lepiej więcej zapłacić ale mieć pewność, że nikt się nie przy... że to powergamerskie jest)
4. Cord - B (z dwojga złego lepsze już to)
5. Bleasus - B, idąc tokiem myślenia Pelca...
6. Niglafar - A
7. Czopek
8. Pelcu - B C Ja chcę widzieć Piechotne imperium na stolach, tak, to się znajdzie zbyt wielu chętnych tylko do specjalnych zakonów. Chcesz ich mieć więcej, to zrezygnuj ze slotu speciali. Ewentualnie C -zakon , be zupgrade do IC ale i tak zajmujący slot Special.
9. Argoth - B Dokładnie z tego samego powodu co Pelcu
10. Wilqu
11. SaH - A

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1257
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

-SaH- pisze:Master Engineer - koszt 60pkt(czyli -5); BS5; dostęp do magicznych przedmiotów z limitem 50pkt; możliwość dokupienia takie same minus gołębie oraz koń-terminator.
Specjalne zasady: Master of Ballistics (to samo + Helstorm), Extra Crewman.

Great Cannon - bez zmian.

Mortar - koszt 90pkt; Strenght 4; -2 to Armour Save; 5"round Template, under the hole S8 hit, D3 wounds

Helblaster Volley Gun - koszt 140pkt; short range S5, -3 AS; long range S4, -2 AS; 3 barrel shots, number of hits = artillery dice; no to hits rolls; tabelka missfire taka sama.

Steam Tank - totalnie jak 6ed, czyli 1 na 2000pkt, możliwości składania takie same, możliwość wyjechania z walki, bez grindowania dużą ilością kości.



Master Engineer - BS 5 tak ale cena taka jak teraz. Reszta zasad jak w 6 edycji.

Działo i Moździerz bez zmian. Można dodać do nich małego inżyniera do przerzutki tabelki misfire.

Helena - 150 pkt i wszystko jak było w 6 edycji. Zgodnie z fluffem i zagadnieniami fizycznymi świata realnego.

ST - 1 na 2000 a co do ulepszeń to tak jak Saint napisał z helką i jak ja wykombinowałem (oczywiście obie wersje można poprawić jeśli ktoś wymyśli coś lepszego niż my). Ale wyjechanie z walki i brak rozjeżdżania - nie..jest ok. I jeszcze para z D6 na D3 i mamy fajną maszynkę.


A) White Wolf hammer – when a mounted model is using its WW hammer it gives +2S in the turn the model charges and +1S the rest of the time. On foot the hammer is wielded differently, and so counts as a halberd instead. In either case the weapon requires two hands to use.



Jestem tylko za tym. Tyle razy już dawałem uzasadnienie więc wybaczcie ale nie chcę znowu pisać. Zdrowy rozum nakazuje zachować tą zasadę. Nie jest niezrozumiała i oddaje ducha tych jednostek.


Co do ulepszania rycerstwa... i zwykli i IC - oczywiście KOSZTOWNE to ma być. I właśnie. Chcecie by jednostki Ulryka miały specjalną zasadę przerzutek. To jaki bonus mieliby WW knights jako specjalny zakon?

Thrawn goes to sleep ;)

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Chcecie by jednostki Ulryka miały specjalną zasadę przerzutek. To jaki bonus mieliby WW knights jako specjalny zakon?
Właśnie taki - za +x pts/model, mają umiejętność korzystania z młota oraz re-roll na woundy. To już chyba wystarczający bonus.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Czołg myślę, że bym zostawił jaki jest w 7 ed. aczkolwiek powinien zajmować dwa sloty rare (to chyba do niego najlepiej pasuje). Sęk w tym, że czołg to maszynka dokładnie z tej samej połki co hellcannon - bardzo rzadka i mocna zarówno w strzelaniu jak i walce, tyle że czołg jest uniwersalniejszy i jak dla mnie znacznie skuteczniejszy niż hellka. No i GW zostawiło "ograniczenie" 2 sloty rare jak to widać po nowym AL mortali w przeciwieństwie do 0-1 lub 1 na 2000. W tym wypadku lepiej zastosować "istniejące" 7 edycyjne bardziej specjalne "ograniczenia kompozycyjne" niektórych jendostek.

Awatar użytkownika
-SaH-
Chuck Norris
Posty: 601
Lokalizacja: Zad Trolla Koszalin
Kontakt:

Post autor: -SaH- »

No dobra, może czołg nie jak w 6ed. Ale za 1parę = 2cale do tyłu, jak było. Możliwość dokupienia innych opcji, myślę, że ok. Ale na parę powinno nadal rzucać się D6.
Mortar jednak bym zmienił :)
Inżynier przy obecnym koszcie jest za drogi, nawet jak mu BS podniesiemy.
Mały inżynier do dział w sumie czemu nie, ale jeśli tylko przerzut tabelki missfire, to mało powinien kosztować, 5-10 pkt. Ale właśnie, do wszystkich dział, czy tylko cannon i mortar?

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1257
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

Właśnie taki - za +x pts/model, mają umiejętność korzystania z młota oraz re-roll na woundy. To już chyba wystarczający bonus.
Zamotałem się jakoś. :oops:

Młot byłby traktowany jako ulepszenie? I przerzut ran też? Czy tylko to drugie? A młot po prostu działa jak w 6 edycji i WW tyle samo kosztują co wtedy czyli 25 pkt core i 28 special plus x pkt za ulepszenie dające przerzutki. Tak?
No dobra, może czołg nie jak w 6ed. Ale za 1parę = 2cale do tyłu, jak było. Możliwość dokupienia innych opcji, myślę, że ok. Ale na parę powinno nadal rzucać się D6.
Mortar jednak bym zmienił
Inżynier przy obecnym koszcie jest za drogi, nawet jak mu BS podniesiemy.
Mały inżynier do dział w sumie czemu nie, ale jeśli tylko przerzut tabelki missfire, to mało powinien kosztować, 5-10 pkt. Ale właśnie, do wszystkich dział, czy tylko cannon i mortar?
Nie ma co wracać do cofania czołgu. To wtedy trzebaby zamienić zasadę szarżowania. Teraz jest ok. Rozjeżdżanie w czasie walki też teraz lepiej jest przedstawione. W 6ed nie mogłem pojąć czemu czołg nie może wszystkich pkt na to przeznaczyć. Co do pary...ST jest naszym odpowiednikiem gigantów, smoków i innych podobnych maszkar. One nawet z jedną raną są groźne a czołg z 5 ranami jest już wrakiem. I to wg mnie jest nieuczciwe. Jak płacę 300pkt to chcę, żeby to coś było warte tej ceny.

Mortar jest do walki z dużą ilością jednostek z małą T. Do mocniejszych celów mamy rakietnicę.

Mały inżynier tylko do przerzutu tabelki (tak jak u krasnali) - 10 pkt powinien kosztować. Tylko do działa i moździeża.

Awatar użytkownika
-SaH-
Chuck Norris
Posty: 601
Lokalizacja: Zad Trolla Koszalin
Kontakt:

Post autor: -SaH- »

Im dłużej Cię słucham, tym bardziej się przekonuję. Nie dobrze ze mną :P
Ale poważniej, w sumie jeśli możemy grindować, to po co nam wyjeżdżać z walki? Z drugiej strony czołg teraz w ogóle nie może się cofnąć, podsuwasz mu las po nos i kupa wielka.
Te D3 to może też nie aż tak źle, dobre trafienie z działa i tak go uziemia, ale już tak 10Thunderersów i dwie pechowe 1 nie uziemiają czołgu.

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1257
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

-SaH- pisze:Im dłużej Cię słucham, tym bardziej się przekonuję. Nie dobrze ze mną

:) Eeeee tam, przesadzasz :P


A co do lasku...nawet jeśli ktoś zrobi coś tak niefajnego :P to przecież taki lasek nie może dotykać ST (czy wogóle oddziałów) więc czołgiem robimy zwrot i jedziemy w inną stonę.

Co do D3 to takie myślenie mi przyświeca. Jego nadal będzie można ubić ale nie będzie coś takiego, że w pierwszej turze nabijemy sobie guza bo zadeklarowaliśmy 5 SP i wyrzucilismy 6 na kostce (mi to się dosyć często zdarzało...raz w pierwszej turze tak miałem a w drugiej zadeklarowałem 4 SP i znowu 6 na kostce wypadło i rana w czołg...pech to pech). Tu moglibyśmy liczyć na wsparcie angoli bo też tak zaczynają (w końcu) myśleć.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Zamotałem się jakoś.

Młot byłby traktowany jako ulepszenie? I przerzut ran też? Czy tylko to drugie? A młot po prostu działa jak w 6 edycji i WW tyle samo kosztują co wtedy czyli 25 pkt core i 28 special plus x pkt za ulepszenie dające przerzutki. Tak?
Zwykłych Knightly Orders ulepszasz do White Wolves za x pts/szt. Dzięki temu mogą korzystać ze specjalnej broni jaką jest White Wolf Hammer oraz dostają zasadę ulrykańską - przerzut na woundy. W 6 edycji White Wolf core był o 2 pts droższy od zwyklaka. Jeżeli zostawimy jednak młot taki jaki był powinien być chyba jeszcze droższy (zwróć uwagę, że przycięli w 7 edycji great weapony - teraz taki młot to byłby istna potęga), więc liczmy, że o 3 droższy za młot no i pewnie co najmniej o kolejne 3 za przerzuty. Moim zdaniem, gdyby młot został na zasadach z 6 edycji, Wilk core powinien kosztować 29 pts/szt., a Wilk Inner Circle 32 pts/szt.

Awatar użytkownika
Niglafar
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 183
Lokalizacja: Frei Stadt Danzig

Post autor: Niglafar »

ismael: gruba przesada z tym kosztem punktowym Wilków...
Chaos Knights kosztują 28p (1 mniej niz proponujesz u Wilków) a mają
1 więcej WS
2 więcej S (ale nie mają młota jako opcji)
1 więcej T
2 więcej I
AS taki sam
są Immune to psychology jako Chaos Undivided
dużo jak na 28p?

Koszt Wilków nie powinien być większy jak 25p BEZ INNERA, to wciąz są "tylko" ludzie - pamiętaj że pozbywają się tarcz za min 1p./sztuka. sprawa wymaga dyskusji ale 29p za Wilka jest nie do zaakceptowania
Druga sprawa - rozumiem że specjalna zasada Ulryka będzie wliczona w koszt nie tylko Wilków ale wszystkich modeli które by z niej korzystały? Jeśli wyceniasz ją na 3p u kawalerii to u piechoty kosztowałaby z 2p. To dużo, nie wiem czy nie przeceniasz tej zasady. A jesli nie to chyba powinna być wtedy opcjonalna czy coś....
O steam tanku nie będe się wypowiadał. Grałem nim tylko kilka razy, zawsze na proxach w ramach testów. Nie znalazł u mnie zorzumienia jako jednostka ani grywalnie ani fluffowo, więc zostawiam kwestię ST innym graczom.
"Proch to nic innego jak zmielony spaczeń" - król Bretonni.

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Niglafar, to tylko moje luźne dywagacje :) Wszystkie kwestie będą przegłosowywane. Być może nie będziemy mogli wystawiać Wilków core...;)

ODPOWIEDZ