Empire Armylist by Ismael

Empire

Moderator: #helion#

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
pelcu
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: Z Zadupia

Post autor: pelcu »

Sa!nt pisze:Pelcu albo do następnej fazy magi Imperium dany regiment ma D3/D6 dodatkowego ruchu w szarży, i to chyba jest najlepszy pomysł.
oo bardzo dobrze :) świetny zapis, podobnie jak beast covers... ;-)
Jestem ZA 8)
Kosa pisze:
no to grajcie sobie nowymi listami empire vs empire w swoim towarzystwie :)

no i mam blade o nim pojecie to fakt, zapewne Ty masz zdecydeowanie większe ;)

co do piechoty, 2 pkt za takiego spearemna? Czy Ty w ogóle widzisz za ile są teraz nowe piehcoty? spearelf? black guard :shock: clanbrat, a to jest akurat stara peichota.

Troszke realizmu stolowego by Ci się przydalo :)
Kosa ja bardzo cenię Twoje zdanie, pomysły i uwagi. Moje podejście jest czysto imperialne - tzn. w ilości siła. Dlatego im więcej pomysłow do omowienia, tym lepiej. 8)

Awatar użytkownika
Grand Admiral Thrawn
Falubaz
Posty: 1257
Lokalizacja: Biała Podlaska

Post autor: Grand Admiral Thrawn »

ismael pisze:Osobiście najbardziej do mnie przemawia rozwiązanie, które zaproponowałem u siebie. Wybieramy 4-5 najbardziej popularnych zakonów, np: WW,Panther,Reiksguard,Blazing Sun,Morr i bonus, specjalną umiejętnośc, którą daje przynależność do tego zakonu.
Wówczas:
Grand Master - może być zwykły lub za +x punktów przynależy do imiennego zakonu, dostając specjalną umiejętność
Knightly Orders - mogą być zwykli lub za +x punktów przynależą do imiennego zakonu, dostając tę samą specjalną umiejętność (wciąż mają siłę 3)
Knights of Inner Circle - mogą być zwykli lub za +x punktów przynależą do imiennego zakonu, dostając tę samą specjalną umiejętność (mają siłę 4)
Zwykli: GM, KO, KoIC reprezentowaliby przedstawicieli innych zakonów, bez nazwy.
Czyli, że będzie 5 ulepszeń w Twojej koncepcji. A przecież są osoby, które grają innymi zakonami albo całkowicie stworzonymi od podstaw przez siebie. Teraz, żeby użyć jakiegoś dopalacza dla kawalerii będą musieli użyć tylko i wyłącznie tych 5 szczęśliwych zakonów. To wg mnie jest narzucanie pewnej opcji na gracza/konsumenta i nie dawanie mu mozliwości wyboru. Co do WW...to nie mógłbym mieć zwykłych rycerzy WW bez ulepszenia? To trochę nie teges.

ismael pisze:Bonusy nie powinny być zbyt mocne, bardziej charakterystyczne, z klimatem. Przykładowo idealny bonus dla WW to dla mnie młot + re-roll to wounds.
No tak tu im to pasuje ale...ktoś może chiałby im dać inny bonus. Jeśli byłyby one nie przypisane do konkretnego zakonu to można by wtedy sobie poeksperymentować. Ponawiam pytanie, dlaczego gracze nie mogą mieć pola wyboru tylko narzucone opcje?
ismael pisze:Przy takim rozwiązaniu wszystko się logicznie ze sobą komponuje. A tak, póki co wychodzi Nam dziwactwo - mix 6 edycyjnych zapisów i nieśmiałe próby zmian. WW mają mieć osobny profil, a Pantery już nie, choć i jedni i drudzy to poprostu Imienny Zakon. Wewnętrzne Kręgi Zakonów Imiennych mają dostać bonusy, a zwykli imienni mają wcale nie występować. Bije od tego niespójnością na kilometr niestety.

Z tego co pamiętam to WW dostali osobny profil bo w przeciwnym wypadku nie można by ich brać bez bonusów. Byłaby tylko opcja z wszystkim albo z niczym. Jak dla mnie powinien być zapis jaki jest teraz tylko dodać ww hammer za +2 pts (przy czym możliwość brania gw też zostawić...kosztuje tyle samo co tarcza i lanca). Dorobić kilka zasad bonusowych dla kawalerii i już. Nie będzie osobnych profili, nie będzie udziwnień. Każdy gracz będzie mógł sobie wybrać bonus do jakiegokolwiek zakonu (czy to tych które wymieniłeś, czy jakiegoś Zakonu Złamanego Zęba co mają przerzutki na trafienie czy takie tam). Ja tam rozumuję. Poprawcie mnie proszę jeśli się mylę albo plączę się i nie rozumiecie o co mi chodzi to postram się wytłumaczyć z mojej chorej wizji. :(

Awatar użytkownika
-SaH-
Chuck Norris
Posty: 601
Lokalizacja: Zad Trolla Koszalin
Kontakt:

Post autor: -SaH- »

Co do modlitw to:

1. Ruch d3 lub d6 - no to teraz trzeba się zastanowić nad dwoma sprawami. Otóż zmieniłem modlitwy tak (nie wszystkie oczywiście) aby mogły być rzucane na innych, w tym championów. Wtedy więc pomimo 2 możliwości dispellowania jest to niezły czar. Wróg musi o nim pamiętać. Jeżeli zostawimy go tylko dla kapłana, to d6 jest ok. Jak dla każdego to d3. No i teraz, czy jest to RIP - czyli dodatkowy zasięg do szarży, czy ruch automatyczny - więc popychaczka.

2. Duża templatka to chyba przegięcie, chyba że bez armour save, ale za to siła 4 a dla demonów itd. 5 - tak będzie chyba dobrze, choć S8 w btb też jest ciekawe, chyba na głosowaniu dopiero się roztrzygnie.

A teraz co do zakonów. Myślę, że jak się ograniczymy do 4 co są w booku do 7ed. + ewentualnie Morr to będzie ok. Nie możemy przesadzać w zasadach za bardzo. Jak dojdą jeszcze aury dla kapłanów, cuda nie widy, to więcej będzie spec.zasad niż Wampiry.

A co do małego piekiełka co powstało. Z pomysłami HE i tak dalej. Każdy głos jest ważny, ale nie róbmy z Spearmana Goblina nawet jak takie są realia. Mamy, a przynajmniej mieliśmy poprawić nasz book, a nie pisać go od nowa. I nie zgadzam się, że np. HA dla piechoty (H i Sp) nie zmienią wiele, bo teraz nawet jak się je czasem wystawia, to potrafią ustać szarże. A że Blood Knighty przez nie przejeżdzają, tak jak Chooseni, Saurusy itd. itp. -> to chyba tak ma być ! Płacą w końcu 50pkt za jednego. Nie możemy całej armii (a tak by było przy imperium na piechocie) dać stubborn, nawet jak w pierwszej turze tylko, bo to nie jest zbalansowanie armii a jej totalne przegięcie. Stubborn + Ld generała + Imperial Banner i cała armia stoi nawet szarże 200 Ciężki Kawalerzystów a potem ataki z flanek również piechoty i na starcie +12 do wyniku walki... Czy tam +9... To by było przegięcie.

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Modlitwy Ulryca
Najlepszym rozwiązaniem jest to że czar będzie trwał do następnej fazy Imperium, takie czary najbardziej denerwują przykładem jest ASF z ścierwowozu u VC i Miasma u DL. RiP są strasznie słabe a przy tym żeby z niego skorzystać trzeba czekać do swojej tury ruchu to śmiech na sali. Jeśli przeciwnikowi nie uda się zdispelować raz z power levelem 4 to w swojej turze na pewno mu się uda. Zaletą tego jest to że duży kapłan może coś jeszcze rzucić oprócz RiPa.
Odnośnie 5 modlitwy 7 edycja jak zauważyłem jest edycją zasady ASF (a to jest najgłupsza zasada w całym WFB) i zastanawiam się czy piąta modlitwa Ulryca nie była właśnie ASF.

Modlitwy Sigmara
Chciałbym w nich tylko jedno poprawić bo aktualnie grając na Archlektorze nie możemy rzucić dwóch modlitw bo nie ma kogo leczyć, nie jesteśmy w CC, a reszta to RiPy. Chciałbym zamienić zapis modlitw:
Hammer of Sigmar, Armour of Contempt z RiP na trwa do następnej tury magii Imperium.



Wieczorem napiszę mój nowy pomysł na Inżyniera.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Crane
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3291
Lokalizacja: Biała Podlaska/ Warszawa - Czarne Wrony

Post autor: Crane »

Tyle, że widzisz - Elektorów jest +/- 11 i tym sposobem nie może ich być ani 13, ani 50 Wink

Zresztą 2 Elektorów ramię w ramię ciężko spotkać na polu bitewnym, chyba, że obu prowincjom tych elektorów zagraża coś poważnego. Ale wtedy pojawiają się również te znienawidzone przez klimaciarzy czołgi i waraltary... Nie jestem też za nazwą "General of Empire", ale za Elektorem też nie jestem
Chyba nie zauważyłes lekkiej ironii w tej wypowiedzi o 50 Elektorach....zresztą nawet jak się dwóch pojawi na polu bitwy to zapewne ze sobą jakoś współpracują, albo jeden oddaje dowództwo drugiemu bardziej doświadczonemu itp. Natomiast -dwóch generałów? Co? Maja przed bitwą toczyć ze sobą pojedynek który jest ważniejszy? Otóż generał może być tylko jeden i stąd ta - przyznaje- kosmetyczna, aczkolwiek konieczna zmiana nazwy.

A na 5 ed byl heros o nazwie "General" choćby u WE, ale tam nie pozostawiono wątpliwości- tylko on mógł być generałem

Cord
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: Cord »

Kosa bez obrazy ale skoro imperialny żołnierz ochotniczy z kraju o przeszło 2500 letnią tradycją zawodowych żołnierzy jest na miarę goblina to takim okiem spójrzmy też na innych. Wszystkie szeregowe elfy - siła i wytrzymałość 2 bo jak patrze na obrazki z nimi to są patyczki prawie bez tkanki mięśniowej co podsuwa M3 w przypadku noszenia pancerza bo przecie zaraz by sie zdyszał w nim, szkielety co prawda napędzane magią ale walczą w lekkim pancerzu niecałe 20 KG czyi logiczny jest brak możliwości korzystania z przewagi liczebnej do tego wszystkie, zombie S 1 bo paznokcie i niekompletne zęby to mizerny oręż i tak dalej, fajnie by było nie?.

Awatar użytkownika
Kosa
Pan Spamu
Posty: 8707
Lokalizacja: krk czyli Ulthuan

Post autor: Kosa »

@Cord

nie o to chodzi calkowcie :)
"Człowiek jest czemś, co pokonanem być winno"
F.N.

Moja Galeria Pomalowanych Ludków

Cord
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: Cord »

A o co? WS 2 dla żołnierzy zawodowych rozumiem jednoznacznie? Skoro to cywilizowani ludzi to już muszą być słabi i beznadziejni? Miecznicy imperialni są zdyscyplinowanymi żołnierzami a są na poziomie nie za bardzo zorganizowanych barbarzyńców z północy (nie liczę detek bo to podnosi koszt i to nie mało) dlaczego tak jest? dlaczego nie może być inaczej? Miedzy innymi z myślenia że imperialni żołnierze to zbieranina tchórzy którzy pierwszy raz trzymają broń w rękach, dowodzeni przez albo szaleńców albo tchórzy takich jak oni i wieją gdy tylko zobaczą wroga a służba w wojsku to pewna śmierć.

Wiem że ty też widzisz problem ale nawet twoje pomysły nie wzmacniają piechoty i nie robią jej bardziej konkurencyjnej dla kawalerii, wiem że patrzysz też na to przez swoją armie ale wiesz zapewne że O&G, imperium i po części HE (chodzi tu sie zaczeło coś zauważalnego dziać) zostały spiepszone, wystarczy spojrzeć na armie wydane po HE. My coś kombinujemy w tej sprawie chodzi nie oczekujemy jakiś natychmiastowych super efektów o ile jakieś będą lecz przy kolejnej reedycji zaczną myśleć ludzie z GW nad imperium inaczej, co to armie poprawi.

Awatar użytkownika
Kosa
Pan Spamu
Posty: 8707
Lokalizacja: krk czyli Ulthuan

Post autor: Kosa »

HE spieprzone?? Jak dla mnie HE i O&G oraz WE to najlepiej zrobione armie. Być może DE też takie będą, się zobaczy. A spieprzone to są na pewno vampiry i DL to już tak na maksa, zaś jest caly sznurek lekko spieproznych armi jak przykaldowo imperium.

Ale w zasadzie, jak spojrzeć na lige i graczy i wyniki na masterach to imeprium jest w ścislej czolówce, a więc wynika z tego jasno, że ta armia należy do tych mocniejszych...
"Człowiek jest czemś, co pokonanem być winno"
F.N.

Moja Galeria Pomalowanych Ludków

Cord
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: Cord »

Waraltar, 4 cannony, 2 czołgi i kawaleria jest w ścisłej czołówce. Armie na generale z piechotą (nie swordmanami chodzi oni też rewelacyjni ligowo nie są) bez czołgów o ile w ogóle istnieją takie były by w ścisłym tyle tej listy ligowej. My w naszym AL nie poprawiamy czołgu cannonów, ani waraltara rycerze mają mieć zakony ale ja za tym nie optowałem ale przeszło, zasadniczo poprawiamy tego co sie nie używa bo są lepsze opcje albo tego co sie nie używa bo jest żałosne.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Ooo jaka dyskusja się odbyła podczas mojej nieobecnośći ;)

Od czego by tu zacząć...

Kapłan uryka (mały i większy) musowo te same statsy co sigmaryckie - bo niby dlaczego ma mieć lepsze...

Te proponowane modlitwy są raczej słabe w stosonku do już istniejących bound spelli. Napewno +D6 cali nie powinno działać w następnej turze przy szarży. +D6 cali powinno być poprostu dodatkowym ruchem (coś w rodzaju popychaczki). Wtedy taki bound spell będzie miał sens i poziomem nie będzie odstawał od innych.

Co do "szarej piechoty" to bardzo ciężka sprawa. Granica punktowa jest bardzo naciągnięta i w tą lub we w tą łatwo ją przekroczyć. Piechota z AB na AB coraz bardziej tanieje przy jej jakościowym mocnym dopakowaniu. Panowe z GW poprostu wysoko wyceniają możliwość detachmentów, która o ile zagranicą są bardzo doceniana i uważana za mocną to w Polsce ta zasada praktycznie nie istnieje z uwagi, że imperialni generałowie w Polsce piechoty najprościej w świecie nie wykorzystują, a zatem również zasady detachmentów - stąd w Polsce siła imperialnej piechoty jest mocno zaniżona (wiadomo po co wystawiać dwa kloce piechoty jak można czołg lub 2 oddziały rycerstwa).

Zawsze byłem gorącym zwolennikiem pik w Imperium - nie półpik ale poprostu zwykłych zasad pikinierów z DoW. Jak już wielokrotnie padło stwierdzenie - armia DoW przestała istnieć albo zaraz przestanie. Zwykle argumenty przeciw pikom jest taka, aby nie zabierać najbardziej charakterystyczną cechę DoW. Skoro jednak to armia "martwa", a piki to jednocześnie najlepiej pasująca broń do armii Imperium - to czemu nie?? Broń palną wynalezły pewnie krasnale włacznie z maszynami. Ludzie podpatrzyli i zbudowali nawet lepsze. Czemu nie mieliby skorzystać z tileańskiego wynalazku piki (planów chyba wykradać nie trzeba ;) ). Jak dla mnie posługiwanie się włóczniami czy też orkowymi dzidami przez armie Imperium przy jego kształcie i specyfice jest bardzo dziwne.

Swordsmeni to dobra jednostka. Mają swój WS 4 i AS 4+ co pozwala im lepiej znosić szarże przeciwnika. Widać to zwłaszcza po tym, ze są najchętniej wystawianą piechotą. Niech kosztują 5 punktów.

Dajmy naszym włócznikom te piki działające na zasadach DoW. Walą z 4 rzędów, mają ASF ale tylko od przodu w odróżnieniu od HE, które mają zawsze ASF, od przodu +1 do siły przeciw kawie, jak na nich szrażuje. Ale będzie to lekka piechota pozbawiona pancerza, dzięki czemu będą tańsi. Statystyki standardowego ludka imperialnego. Niech kosztują 6 punktów.

Do tego halabardnicy. Oni pikom i swordom w zasadzie nigdy nie dorównają bez bardzo mocnych zmian. Zatem niech się z nich zrobi najciekwsze jednostki jako detki. Ten cięzki pancerz, LD 8 (ten LD 8 nie musi być konieczny, wystarczy HA) i ew. armour piercing w zestawieniu jako detka za 5 punktów od sztuki - to całkiem ciekawa propozycja. Podobnie jak pika armia imperium z bronia stoi nieco wyżej i ta halabarda by się nie zazywała halabarda ale byłoby to broń typu bec-de-corbin, glewia/gizarma czy coś w tym stylu, czy odmiana halabardy z pełną gamą dodatkowych szpikulców, młoteczkiem z boku, hakiem które poprostu mają na celu ułatwiać otwieranie "konserw" czyli gości w mocnych pancerzach. Jako detka ta piechota byłaby spoko.

Zatem mielibyśmy 3 bardzo fajne, służące do róznych celów i tanie regimenty piechoty. Dodatkowo imperium w końcu posługiwałoby się własną unikatową bronią charakterystyczną dla armii tego okresu. Przykładowe połaczenie takich pikinierów z detkami halabardników i strzelców/kuszników to bylaby w końcu zestawienie, które jest wstanie zatrzymać i wklepać jeździe, czyli by działalo tak jak działać miało historycznie. Armia Imperium zyskałaby w końcu swoją formę nowoczesnej armii zawodowej.

Jak dla mnie pika jest kluczowym elementem ugrywalniającym piechote imperium, bo połaczenie pik i detek nawet zwykłych halabardników jest już zdecydowanie wartą uwagi opcją. Jeśli będą w Imperium piki to wiele nie trzeba będzie mieszać w piechocie imperium.

Jeśli chodzi o stubborn w pierwszej turze walki to dałbym tą zasadę capitanom i elektorowi armii Imperium. Dawaliby tą zasadę regimentowi piechoty, w którym by się znajdowali.

Cord
Chuck Norris
Posty: 398

Post autor: Cord »

Kal_Torak fluffowo halabardnik jest podstawowy wiec nie wiem czy super pomysłem jest robienie z założenia z niego detki. Co do samych detek to według mnie jest to zasada przeceniona bo:

1. Za każdego dodatkowego żołnierza płacimy, czasem prawie tyle co sam odział główny a ich wartości bojowa jest mniejsza od oddziału centralnego.

2. Detkę można zablokować.

3. detka może sie wystraszyć i nie zaszarżować.

4. spisuje sie w pełni tylko w walce z piechotą z dużą liczbą szeregów , bo kawaleria często występuję w jednym i dostajemy tylko 1CR za atak z boku i ewentualne dodatkowe ataki ale to rzadko, zauważyłem że też pojawia sie coraz więcej piechoty idzie na szerokości na nie na głębokość oddziału czyli problem jak z kawalerią.

Detka to nie lekarstwo na dziadoskość piechoty imperialnej bo ona sama jest potężnie nie zbalansowana.

Awatar użytkownika
pelcu
Chuck Norris
Posty: 551
Lokalizacja: Z Zadupia

Post autor: pelcu »

Gram Detkami i one same z siebie takie złe nie są. TO co rozwala plnowanie i manewrowanie detakmi, to:
1. ASF (Detka najpierw obrywa i często jest redukowana. Jej siła przebicia spada.
2. Popchaczki, na które ni można robić reakcji...
3. Słabość oddziału głownego.
4. Brakuje detki walczącej w skirmishu.
5.Gdy szarżuje Kawaleria, to może ona oddawać w Detkę z bonusem za szarże, podczas, gdy to przecież Detka uderza w oddział, który jest związany walką.
6. Detki się nie sprawdzają, bo pomimo fluffu o imperialnej magii teraz praktycznie każda armii ma przewagę magiczną nad imperium i ściąg detki.
7. Koszt.
Byłbym bardzo zadowolony z detki Halabard z HA.

Ciężko się nimi gra, bo gdy przeciwnik je widzi dobrze ustawione, to nie rusza tyłka, a by zmusić kogoś do przyjścia, to trzeba mieć przewagę i w magii i w strzelaniu, a to z kolei uniemożliwia dodanie bohaterów którzy pozwala klockom ustać. Ech ... wybory, wybory...

Awatar użytkownika
ismael
Wodzirej
Posty: 670
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: ismael »

Hmm, a gdyby tak piechotę (włóczników i halabardzistów) zostawić mniej więcej taką jak jest, tylko obciąć jej koszt o 1 punkt za model + dać darmową grupę dowodzenia (to np dla wszystkich State Troops). Zrobimy wówczas oddziały tanie i zdecydowanie warte swojej ceny. Oddział 25 szt. spearmanów lub halabardzistów z FCG za 100 pts? Dla mnie bomba. Będą relatywnie tani - słabsze oddziały będą się od nich odbijać dzięki ich static CR, a mocne - no coż, chyba nie spodziewamy się, że Nasza tania piechota będzie wygrywać z wagonem BK z wampirem?

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Panowie rozmawiacie o State Troopsach co się chwali ale obecny temat to bohaterowie, dlatego chciałbym jeszcze raz podkreślić swój post który został zignorowany w gąszczu rozmów o State Troopsach.
Sa!nt pisze:Modlitwy Ulryca
Najlepszym rozwiązaniem jest to że czar będzie trwał do następnej fazy Imperium, takie czary najbardziej denerwują przykładem jest ASF z ścierwowozu u VC i Miasma u DL. RiP są strasznie słabe a przy tym żeby z niego skorzystać trzeba czekać do swojej tury ruchu to śmiech na sali. Jeśli przeciwnikowi nie uda się zdispelować raz z power levelem 4 to w swojej turze na pewno mu się uda. Zaletą tego jest to że duży kapłan może coś jeszcze rzucić oprócz RiPa.
Odnośnie 5 modlitwy 7 edycja jak zauważyłem jest edycją zasady ASF (a to jest najgłupsza zasada w całym WFB) i zastanawiam się czy piąta modlitwa Ulryca nie była właśnie ASF.

Modlitwy Sigmara
Chciałbym w nich tylko jedno poprawić bo aktualnie grając na Archlektorze nie możemy rzucić dwóch modlitw bo nie ma kogo leczyć, nie jesteśmy w CC, a reszta to RiPy. Chciałbym zamienić zapis modlitw:
Hammer of Sigmar, Armour of Contempt z RiP na trwa do następnej tury magii Imperium.



Wieczorem napiszę mój nowy pomysł na Inżyniera
Obiecany pomysł na inżyniera:

Engineer
points: 40

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  4  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Engineer; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Can be upgraded to Master Engineer (+ 15 pts) or Sharp-Shooter (?) (+ 20?)
- May have a pistol (+3 pts), or a handgun (+6 pts)


Master Engineer

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  4  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Master Ballistic; Extra Crewman
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Scholars: Each Master Engineer can take up to two Scholar Engineer on the battlefield for +20 pts/model.
- May ride either a Warhorse (+10 pts), which can have a barding (+4 pts).
- May have a repeater pistol (+10 pts), a repeater handgun (+15 pts).
Army organisation
If the army include one or more Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot. If the army include a Master Engineer, you may include 2 Mortars per 1 slot per Master Engineer.

Scholar Engineer

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  3  3 3 1 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Engineer; Extra Crewman
Options:
Options:
- May have a pistol (+3 pts), or a handgun (+6 pts)

Sharp-Shooter

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  5  3 3 2 3 2 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Scout; Skirmish; Weapon Expert;
Options:
- May wear light armour (+2 pts).
- Youngster: Each Sharp-Shooter can take up to three Youngsters on the battlefield for +20 pts/model.
- May have a brace of pistols (+5 pts), a hochland long rifle (+15 pts).
Army organisation
No other characters can join to group Sharp-Shooter and Youngster; Sharp-Shooter can't join to other units.

Youngster

Kod: Zaznacz cały

M Ws Bs S T W I A Ld
4 3  4  3 3 2 3 1 7
Equipment:
Hand weapon
Special Rules
Scout; Skirmish; Weapon Expert;
Options:
- May have a brace of pistols (+5 pts), a hochland long rifle (+15 pts).

Weapon Expert - model do not suffer penalty for multiple fire and penalty for firing hochland long rifle using Scientific Precision rule.
Engineer - model can re-roll dice in mistfire roll.


Kolejny dziwny pomysł który pojawił się w mojej głowie (ale ja jestem kreatywny ;) ), nie wiem czy Wam się spodoba ale mi się szalenie spodobał :) może jest problem z nazwami, zasadami i kosztem pkt ale to jest do dopracowania liczy się sam zamysł.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
argoth
Mudżahedin
Posty: 290
Lokalizacja: Oświęcim

Post autor: argoth »

Genialne!!!!!!!!!! Nic dodać nic ująć.
Jestem za pełną gębą!
Sa!nt miażdży 8)
Ogień oczyszcza ciało i dusze nawet największych wrogów Imperium...niech zapłoną stosy!

PG...czyli jak wygrać bitwę przed jej rozpoczęciem. 100% HATE!!!

Awatar użytkownika
Toni
Wodzirej
Posty: 705
Lokalizacja: Opole

Post autor: Toni »

Hmm. A mnie się nie podoba - co dostalibyśmy w zamian za gołębie i mechaniczne konie? Oddziały snajperów, profesor Kolegium Inżynierów z najzdolniejszymi uczniami, latającymi po lasach ze skałkowymi snajperkami :P

2 mortary na slot to jest próba ugrywalnienia ich na siłę, jakoś niespecjalnie poparta fluffem.

Fajne, ale mi nie pasuje

Awatar użytkownika
Sa!nt
Falubaz
Posty: 1472
Lokalizacja: Nowy Sącz

Post autor: Sa!nt »

Toni pisze:Oddziały snajperów, profesor Kolegium Inżynierów z najzdolniejszymi uczniami, latającymi po lasach ze skałkowymi snajperkami Razz
Chyba oglądałeś ostatnio 21 blackjack :P
Nie wiem czy znasz fluff Outriderów z 5 edycji? To inżynierowie, którzy testują swoją broń w walce.
Nie wszyscy inżynierowie zajmują się działami dlatego chciałem to pokazać jako elitarny oddział strzelców wykorzystujących swoje najnowsze osiągnięcia.
Co do dwóch mortarów na slot to sposób na upieczenie dwóch pieczeni na jednym ogniu: ulepszenie inżyniera i polepszenie wystawialności moździerza. Co do fluffu proszę Cię co to za argument.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.

Awatar użytkownika
Toni
Wodzirej
Posty: 705
Lokalizacja: Opole

Post autor: Toni »

Nie, nie znam fluffu Outów z 5 ed. Ale może lepiej upgrejdować samych Outriderów, by mieli więcej możliwości "zabawy" wynalazkami Imprialnej Inżynierii? Możliwość wystawienia ich na piechotę, dania coś innego, niż RH.. Na pewno byłoby weselej i ciekawiej niż jest teraz.

Hmm. Moździerz nie jest dużo różny w produkcji niż działo, nie rozumiem szczerze powiedziawszy, dlaczego obecność inżyniera w armii miałaby ułatwić dostępność tych zabawek. Ja rozumiem, że chcesz go ugrywalnić i tak dalej, ale mi by np. pasowało, aby miał siłę 4 i brak bonusów pod oczkiem za, powiedzmy, 100 pt. Działałby dużo lepiej, niż teraz, a jednocześnie nie byłby jakoś specjalnie wygięty.

Awatar użytkownika
-SaH-
Chuck Norris
Posty: 601
Lokalizacja: Zad Trolla Koszalin
Kontakt:

Post autor: -SaH- »

A mi albo się w głowie miesza, albo w 6ed. RH nie miał move or fire. Może taki prosty zabieg odnośnie Outriderów.

Co do Inżyniera... Hmm... Żaden bohater nie ma czegoś takiego, nagle wprowadzać taki pomysł to nie wiem czy dobrze, aczkolwiek ciekawe, nie powiem. Niestety takie rzeczy to bardziej do RPGa pasują a nie FB :(

ODPOWIEDZ