Coś dla początkujących
Moderator: Gremlin
Ale oni i tak z założenia raczej nie szarżują (chyba, że na samotnych magów czy jakieś proste maszynki).
Warhawkami nie grałem, ale jak tak na nich patrzę to chyba mimo wszystko są lepszym fastem, choćby przez Hit and Run.
Osobiście na 2k+ lubię mieć chociaż piątkę z muzykiem - bywa, że się przydają
Warhawkami nie grałem, ale jak tak na nich patrzę to chyba mimo wszystko są lepszym fastem, choćby przez Hit and Run.
Osobiście na 2k+ lubię mieć chociaż piątkę z muzykiem - bywa, że się przydają
Bo AB nie podaje jaki jednostka ma armour save. Podaje tylko jaki pancerz mają na sobie jednostki.Einstein pisze:Ja chcialem sie zapytac jak to jest z save'em u WE. W AB nie ma napisane ze maja jakikolwiek pancerz. Czy to oznacza, ze kiedy orzymuja rane, automatycznie schodza ze stolu?
Lecąc po kolei:
Łucznicy - brak
Driady - WS 5+
Scouci - brak
GR - AS 6+
WR - AS 5+, WS 5+ (lub 6+)
WD - WS 6+
Warhawki - AS 6+
Eternale - AS 5+
Treekiny - AS 4+, WS 5+
Waye - brak
Treeman - AS 3+, WS 5+
Sam się dziwię, że mi się chciało to wypisywać...
Część można znaleźć w opisie zasad specjalnych WE w AB, np. w opisie zasad Forest Spiritów jest podane, że mają WS 5+. Część jest przy opisie jednostek, np. przy Treemanie jest napisane, że ma scaly skin 3+. Natomiast część trzeba sobie wydedukować na podstawie zasad opisanych w RB.
Tak, WS to ward save. Ward save jest "magiczną" ochroną, która nie jest modyfikowana przez siłe wroga (jak w przypadku AS) i nie jest podatna na bronie, które negują AS. Poza tym, rzut na WS może być wykonany w przypadku oblania rzutu na AS. Po dokładniejszy opis odsyłam do RB.
Tak, WS to ward save. Ward save jest "magiczną" ochroną, która nie jest modyfikowana przez siłe wroga (jak w przypadku AS) i nie jest podatna na bronie, które negują AS. Poza tym, rzut na WS może być wykonany w przypadku oblania rzutu na AS. Po dokładniejszy opis odsyłam do RB.
Ostatnio zmieniony 30 cze 2008, o 20:30 przez Krassus, łącznie zmieniany 1 raz.
Odpowiedź w poście wyżej.Einstein pisze:PS: Ponawiam pytanie z edycji poprzedniego posta o AS i WS;p
Niekoniecznie. Może to też być wyjątkowy refleks albo szósty zmysł. Różnie można to tłumaczyć, ale dla mechaniki gry nie ma to znaczenia.MiM pisze:to [chyba] jest ochrona magiczna
Nie. Lepiej sobie tego w ten sposób nie zapamiętuj. To dwie różne rzeczy.Einstein pisze:czyli WS to AS z tym, ze niemodyfikowalny?
Ogólnie AS się kumuluje, czyli oznacza to, że:
-Tarcza dodaje ci +1 do SV
-Lekka Zbroja dodaje ci +1 do SV
-itp. itd.
-potem patrzysz: lekka zbroja - 6+, do tego tarcza - już jest 5+ itd. Oczywiście są takie myki jak np. Ciężka Zbroja, która dodaje +2 do SV.
Ale to później :Wink:
A i jeszcze jedno: Akurat WS płynący z zasady "Leśne Duchy" działa tylko w przypadku ataków niemagicznych
-Tarcza dodaje ci +1 do SV
-Lekka Zbroja dodaje ci +1 do SV
-itp. itd.
-potem patrzysz: lekka zbroja - 6+, do tego tarcza - już jest 5+ itd. Oczywiście są takie myki jak np. Ciężka Zbroja, która dodaje +2 do SV.
Ale to później :Wink:
A i jeszcze jedno: Akurat WS płynący z zasady "Leśne Duchy" działa tylko w przypadku ataków niemagicznych
Witam wszystkich , mam takie małe pytanka odnośnie kilku zasad:
Jak wiecie Warhawk riders maja swoją specjalną zasadę hit and run , i tu pojawia się moje pytanie. Jeżeli skorzystamy z tej zasady możemy wcofać się z walki i odlecieć na 3xD6 ,
Co się stanie gdy wylądujemy na terenie niedostępnym lub wylecimy za stół , czy ten odwrót jest traktowany jak ucieczka i giniemy w przypadku takiego obrotu sprawy czy lądujemy np za lub przed przeszkodą a za stół wylatujemy tak jak byśmy kogoś gonili i wracamy w następnej turze ?
drugie pytanie:
Czar- pieśń Drzew
jeżeli np Treeman wjedzie do lasu i wykorzysta na dojście 8 cali następnie będzie rzucał czar pieśń drzew do przesunięcia lasu to czy może on ruszyć się w tym lasie na dalej niż 2 cale ? Teoretycznie nie może przekroczyć wartości swojego współczynnika ruch.
Trzecie pytanie:
czy można stworzyć noble z waywatchers tak żeby mógł strzelić tyle razy ile wynosi jego współczynnik ataki z killing blow ?/
I czy można strzelić np 3 wykorzystując modyfikator -1 za wielokrotny strzał?
Jak wiecie Warhawk riders maja swoją specjalną zasadę hit and run , i tu pojawia się moje pytanie. Jeżeli skorzystamy z tej zasady możemy wcofać się z walki i odlecieć na 3xD6 ,
Co się stanie gdy wylądujemy na terenie niedostępnym lub wylecimy za stół , czy ten odwrót jest traktowany jak ucieczka i giniemy w przypadku takiego obrotu sprawy czy lądujemy np za lub przed przeszkodą a za stół wylatujemy tak jak byśmy kogoś gonili i wracamy w następnej turze ?
drugie pytanie:
Czar- pieśń Drzew
jeżeli np Treeman wjedzie do lasu i wykorzysta na dojście 8 cali następnie będzie rzucał czar pieśń drzew do przesunięcia lasu to czy może on ruszyć się w tym lasie na dalej niż 2 cale ? Teoretycznie nie może przekroczyć wartości swojego współczynnika ruch.
Trzecie pytanie:
czy można stworzyć noble z waywatchers tak żeby mógł strzelić tyle razy ile wynosi jego współczynnik ataki z killing blow ?/
I czy można strzelić np 3 wykorzystując modyfikator -1 za wielokrotny strzał?
1. Może po kolei napiszę jak działa zasada Hit n Run. W przypadku gdy Warhawki przegrają kombat, automatycznie uciekają na 3D6, w przypadku gdy wygrają kombat (lub jest remis), to gracz może zdecydować, że stoją albo uciec na 3D6. W obu przypadkach przeciwnik nie może gonić Warhawków, a one po ucieczce automatycznie się zbierają. Niestety, jeżeli uciekną w teren niedostępny lub poza stół, to giną.
2. Tak, Treeman może przekroczyć podwójną wartość ruchu dzięki Treesinging. Więc śmiało możesz wbiec Treemanem do lasu na 10 cali i potem przesuwać las z Treemanem.
3. Masz na myśli Bow of Loren. Co do Waywatchera Nobla i magicznych łuków, to zasada Killing Blow nie przechodzi na magiczne łuki. Z Bow of Loren nie ma modyfikatora -1 za wielokrotny strzał.
2. Tak, Treeman może przekroczyć podwójną wartość ruchu dzięki Treesinging. Więc śmiało możesz wbiec Treemanem do lasu na 10 cali i potem przesuwać las z Treemanem.
3. Masz na myśli Bow of Loren. Co do Waywatchera Nobla i magicznych łuków, to zasada Killing Blow nie przechodzi na magiczne łuki. Z Bow of Loren nie ma modyfikatora -1 za wielokrotny strzał.
@Pitul
Weź trochę się postaraj, aby rozszyfrować sens Twojej wypowiedzi, trzeba nieźle się postarać (bez urazy )
A czołg ciężko jest rozwalić, chyba że poślesz jaakieś driady, potem dopakujesz od boków treemana/biegacza/smoko (najlepiej 2 czy 3 opcje od razu). Znacznie lepiej wciągać go szybkimi jednostkami w gry w berka po stole, bo ta przerdzewiała puszka kosztuje aż 300 pkt. więc musi coś robić żeby się spłacić..
Polecam ustawienie Highborna-anty czołgowego
Oaken Armour (regenka), Amarantyna (ward 3+na niemagiczne), i rożek odporności na psychę, do tego jest on biegaczem, dajesz mu dwuraka w łapę i chłopak daje radę przetrzymać czołg.
A co do imperium, zbyt łatwo się nam nie gra, nie wystawiaj na pewno dwóch drzew (jedno max chociaż i tak to różnie bywa), latacze (wróble i orzełki), waywatchersów, bohater z Hodą do niszczenia maszynki, wildzi i tancerze, łuki, trochę driad. Trzeba się skupić na zanihilowaniu maszyn (HoD, łucznicy, waye) i potem już jest w miarę z górki, generalnie u imperium mnie bolą, rycerze z 1+ Asv, czołg, no i maszynki.
Weź trochę się postaraj, aby rozszyfrować sens Twojej wypowiedzi, trzeba nieźle się postarać (bez urazy )
A czołg ciężko jest rozwalić, chyba że poślesz jaakieś driady, potem dopakujesz od boków treemana/biegacza/smoko (najlepiej 2 czy 3 opcje od razu). Znacznie lepiej wciągać go szybkimi jednostkami w gry w berka po stole, bo ta przerdzewiała puszka kosztuje aż 300 pkt. więc musi coś robić żeby się spłacić..
Polecam ustawienie Highborna-anty czołgowego
Oaken Armour (regenka), Amarantyna (ward 3+na niemagiczne), i rożek odporności na psychę, do tego jest on biegaczem, dajesz mu dwuraka w łapę i chłopak daje radę przetrzymać czołg.
A co do imperium, zbyt łatwo się nam nie gra, nie wystawiaj na pewno dwóch drzew (jedno max chociaż i tak to różnie bywa), latacze (wróble i orzełki), waywatchersów, bohater z Hodą do niszczenia maszynki, wildzi i tancerze, łuki, trochę driad. Trzeba się skupić na zanihilowaniu maszyn (HoD, łucznicy, waye) i potem już jest w miarę z górki, generalnie u imperium mnie bolą, rycerze z 1+ Asv, czołg, no i maszynki.
- Jacek_Azael
- Masakrator
- Posty: 2058
- Lokalizacja: Włocławek - Klub Fantasy "FENIX", teraz już Gdańsk
Z tego co ja wiem to nie można łączyć broni magicznej ze zwykłą. Albo 1 magiczna albo dwa miecze zwykłe.
Nie wiem gdzie to umiescic, wiec pisze tutaj.
Pomyslalem, ze gracze whfb chetnie by zagrali w mudy. (napewno ktos slyszal). Jest taki mud, stworzony w świecie Baldurs Gate.
link: http://nightal.insomniac.pl/
Na poczatku moze wygladac nie ciekawie, ale jak sie dluzej gra, to wciaga bardziej niz warhammer. ;p
Naprawde warto zagrac. Trzeba tylko sciagnac zmuda (kilka mb), co nie powinno byc problemem.
Pomyslalem, ze gracze whfb chetnie by zagrali w mudy. (napewno ktos slyszal). Jest taki mud, stworzony w świecie Baldurs Gate.
link: http://nightal.insomniac.pl/
Na poczatku moze wygladac nie ciekawie, ale jak sie dluzej gra, to wciaga bardziej niz warhammer. ;p
Naprawde warto zagrac. Trzeba tylko sciagnac zmuda (kilka mb), co nie powinno byc problemem.