Tak. Takie coś mi się narodziło. zobaczcie sami
Von Carstein Vampire count; Genaral; GW; ML2 @ 346
Call winds; wolf form; aura of dark majesty
Necromancer; ML2 @ 150
2x dispel scroll
Necromancer; ML2 @ 150
DS; book of arkhan
Necromancer; ML2 @ 150
power famillar
5 dire wolves @ 50
5 dire wolves @ 50
5 dire wolves @ 50
5 dire wolves @ 50
7 ghouls @ 56
7 ghouls @ 56
10 zombies; musician @ 65
25 Grave Guard; shield; Halberd; FCG @ 455
banner of doom
25 Grave Guard; shield; FCG @ 380
war banner
6 Black knights; musician @ 146
6 Black knights; musician @ 146
Count ma za zadanie siedzieć gdzieś w lesie (najlepiej jakby las był na środku stołu) i rzucić ten call winds. No a daje zasięg marszu na 18 " więc wszystko powinno marszować. Jakby co to ma S7 więc w jakies lżejsze rzeczy też może szarżować
Wiem, że przydała by się tu jakas banshee albo chociażby 2 cannony ale wszystkiego nie można miec
Na armie smokowe albo mocno strzelające Myślę że się może sprawdzić. A co wy na ten temat sądzicie?
VC 2300
Potrzebujesz czymś zabijać katapulty itp, a psami jest ciężko jeżli grasz z doświadczonym graczem, ponieważ zostawia on małą lukę między klockami i nie masz jak dostawić sie psami, więc dobrym rozwiązaniem byłyby fell baty.
Próbowałem grać na szóstkach BN ale nie dają rady, lepsza jest 12 albo nawet 10 z sztandarem i bardingiem, bo jeżeli z każdej szóstki zabiją ci chociaż 2 modele, to 4 BN nnic już nie robi. Ale ja i tak wole moją piętnastkę . A granie na 4 magach jest jak najbardziej słusze
Próbowałem grać na szóstkach BN ale nie dają rady, lepsza jest 12 albo nawet 10 z sztandarem i bardingiem, bo jeżeli z każdej szóstki zabiją ci chociaż 2 modele, to 4 BN nnic już nie robi. Ale ja i tak wole moją piętnastkę . A granie na 4 magach jest jak najbardziej słusze
1. Call of Winds to jeden z najbardziej bezużytecznych bloodline'ów w armybooku VC. No offence, ale za 55 punktow i poświęcenie ruchu generała wartego prawie 350 punktów dostajesz SZANSĘ, że przeciwnik gorzej postrzela, zaś latające stworki pójdą na chwilowy spacer. Wow, powalające !!! Zwłaszcza, że wtapiając w to punkty otrzymujemy generała, który nie ma w ogóle ward save, armor save, jest przeciętny zarówno w walce jak i w czarowaniu.
2. Jakie zadanie mają te dwie szóstki BK bez FCG ? Tylko flankowanie, czy mają sensownie powalczyć ?
3. Po co jednemu oddziałowi GG halki i tarcze ?
Generalnie armia ma w miarę silną magię, ale do walki wyłącznie dwa klocki gg i dwa słabe oddziały BK. Count musi się chować po krzakach lub atakować wyłącznie "miękkie" cele, bo dostanie w papę i armia się posypie. Bez niego maksymalna walka wręcz w tej armii to 3 - nie wróżę tym klockom wightów niczego poza spektakularnym sypaniem. Zmień bloodlajny na councie, siłą VC są bohaterowie wspierający oddziały. Każda ofensywna armia cię wymanewruje i pojedzie w walce, zaś defensywna po prostu wystrzela. Straty wightów nie odrobisz przecież inwokacjami.
2. Jakie zadanie mają te dwie szóstki BK bez FCG ? Tylko flankowanie, czy mają sensownie powalczyć ?
3. Po co jednemu oddziałowi GG halki i tarcze ?
Generalnie armia ma w miarę silną magię, ale do walki wyłącznie dwa klocki gg i dwa słabe oddziały BK. Count musi się chować po krzakach lub atakować wyłącznie "miękkie" cele, bo dostanie w papę i armia się posypie. Bez niego maksymalna walka wręcz w tej armii to 3 - nie wróżę tym klockom wightów niczego poza spektakularnym sypaniem. Zmień bloodlajny na councie, siłą VC są bohaterowie wspierający oddziały. Każda ofensywna armia cię wymanewruje i pojedzie w walce, zaś defensywna po prostu wystrzela. Straty wightów nie odrobisz przecież inwokacjami.
Oj nie zgodze sie. Jak bede grał na jakieś manewrujące armie to count oczywiście walczy i siedzi w GG a ma 18 " ruchu wtedy i GW.
te 2x6 BK nie ma słuzyć do wjeżdżania w coś mocnego tylko miękkiego bo ich zadaniem jest wykorzystanie swoich ataków z S6 jako wsparcie bo przecież głównym trzonem są 2x25 GG
Halabarde na GG po to jakby szarżować na jakieś NG z nettersami to żebym miał tą siłę 4 a nie S3 (mam z nimi złe wspomnienia)
No a wróce jeszcze do tych BK to przykładowo mam przed sobą thundów a zaczynam. Licze że się wystawi tymi swoimi Thundami na te 4,5" to w 2 turze mam szarżę ok oni strzelaja trafia 4/10 bo mają dodatkowe -1 hit, zranią 2 no i mam szanse 1 zdać. Potem szarżuje te 5 to trafiają juz tylko na 6 no to przynajmniej 4 dojdzie a 4 robi thundom juz dużo.
Ogólnie 4 BK jeszcze potrafi zrobić duzo
Pozatym taki wampir zawsze może sobie jeszcze poczarować. Moge też go ew inaczej złożyć. Np. call winds, jakis ward na strzelanie no i black periapt na przykład
te 2x6 BK nie ma słuzyć do wjeżdżania w coś mocnego tylko miękkiego bo ich zadaniem jest wykorzystanie swoich ataków z S6 jako wsparcie bo przecież głównym trzonem są 2x25 GG
Halabarde na GG po to jakby szarżować na jakieś NG z nettersami to żebym miał tą siłę 4 a nie S3 (mam z nimi złe wspomnienia)
No a wróce jeszcze do tych BK to przykładowo mam przed sobą thundów a zaczynam. Licze że się wystawi tymi swoimi Thundami na te 4,5" to w 2 turze mam szarżę ok oni strzelaja trafia 4/10 bo mają dodatkowe -1 hit, zranią 2 no i mam szanse 1 zdać. Potem szarżuje te 5 to trafiają juz tylko na 6 no to przynajmniej 4 dojdzie a 4 robi thundom juz dużo.
Ogólnie 4 BK jeszcze potrafi zrobić duzo
Pozatym taki wampir zawsze może sobie jeszcze poczarować. Moge też go ew inaczej złożyć. Np. call winds, jakis ward na strzelanie no i black periapt na przykład
O ile dobrze rozumuje to ta 6 nie ma mieć takiego zastosowania jak 10 czy 15 bk. Tak szóstka to tak jakby ciężkie wilki. Przydatne.Skaven pisze:(...)Próbowałem grać na szóstkach BN ale nie dają rady, lepsza jest 12 albo nawet 10 z sztandarem i bardingiem, bo(...)
Co do samej rozpy to też bym nie dawał halabard, przez to tracisz save z 3+ na 4+ a to robi różnicę.
Jeszcze ten count mi się nie podoba, nie wiem już chyba lepiej by było do takiej magicznej rozpy wrzucić magowego Necrarcha zamiast niego. Reszta rozpy jest fajna.
Nie trace. Na strzelanie mam ten sam save, a w HTH moge przecież używać shielda + HW równie dobrze. Halabardy uzywam jak wpadam np w kroxy albo cos we mnie wpada z S6+ to i tak nie robi znaczenia no a z S5 juz cos zrobie.Heinrich_von_Tod pisze:
Co do samej rozpy to też bym nie dawał halabard, przez to tracisz save z 3+ na 4+ a to robi różnicę.
* Tak wiem że od siły 6 mam save na 6+ ale wtedy wole już halabardy