VC 2300

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Drwal
Falubaz
Posty: 1448
Lokalizacja: Gdańsk - SNOT

VC 2300

Post autor: Drwal »

Tak. Takie coś mi się narodziło. zobaczcie sami

Von Carstein Vampire count; Genaral; GW; ML2 @ 346
Call winds; wolf form; aura of dark majesty

Necromancer; ML2 @ 150
2x dispel scroll

Necromancer; ML2 @ 150
DS; book of arkhan

Necromancer; ML2 @ 150
power famillar

5 dire wolves @ 50
5 dire wolves @ 50
5 dire wolves @ 50
5 dire wolves @ 50

7 ghouls @ 56
7 ghouls @ 56

10 zombies; musician @ 65

25 Grave Guard; shield; Halberd; FCG @ 455
banner of doom

25 Grave Guard; shield; FCG @ 380
war banner

6 Black knights; musician @ 146
6 Black knights; musician @ 146

Count ma za zadanie siedzieć gdzieś w lesie (najlepiej jakby las był na środku stołu) i rzucić ten call winds. No a daje zasięg marszu na 18 " więc wszystko powinno marszować. Jakby co to ma S7 więc w jakies lżejsze rzeczy też może szarżować

Wiem, że przydała by się tu jakas banshee albo chociażby 2 cannony ale wszystkiego nie można miec :wink:

Na armie smokowe albo mocno strzelające Myślę że się może sprawdzić. A co wy na ten temat sądzicie?

Awatar użytkownika
Skaven
Masakrator
Posty: 2987
Lokalizacja: Wrocław/Kraków
Kontakt:

Post autor: Skaven »

Potrzebujesz czymś zabijać katapulty itp, a psami jest ciężko jeżli grasz z doświadczonym graczem, ponieważ zostawia on małą lukę między klockami i nie masz jak dostawić sie psami, więc dobrym rozwiązaniem byłyby fell baty.
Próbowałem grać na szóstkach BN ale nie dają rady, lepsza jest 12 albo nawet 10 z sztandarem i bardingiem, bo jeżeli z każdej szóstki zabiją ci chociaż 2 modele, to 4 BN nnic już nie robi. Ale ja i tak wole moją piętnastkę :). A granie na 4 magach jest jak najbardziej słusze :)

Awatar użytkownika
Eldritch
Berserker Khorna
Posty: 1360
Lokalizacja: Hauptstadt der Oberschlesien

Post autor: Eldritch »

1. Call of Winds to jeden z najbardziej bezużytecznych bloodline'ów w armybooku VC. No offence, ale za 55 punktow i poświęcenie ruchu generała wartego prawie 350 punktów dostajesz SZANSĘ, że przeciwnik gorzej postrzela, zaś latające stworki pójdą na chwilowy spacer. Wow, powalające !!! Zwłaszcza, że wtapiając w to punkty otrzymujemy generała, który nie ma w ogóle ward save, armor save, jest przeciętny zarówno w walce jak i w czarowaniu.

2. Jakie zadanie mają te dwie szóstki BK bez FCG ? Tylko flankowanie, czy mają sensownie powalczyć ?

3. Po co jednemu oddziałowi GG halki i tarcze ?

Generalnie armia ma w miarę silną magię, ale do walki wyłącznie dwa klocki gg i dwa słabe oddziały BK. Count musi się chować po krzakach lub atakować wyłącznie "miękkie" cele, bo dostanie w papę i armia się posypie. Bez niego maksymalna walka wręcz w tej armii to 3 - nie wróżę tym klockom wightów niczego poza spektakularnym sypaniem. Zmień bloodlajny na councie, siłą VC są bohaterowie wspierający oddziały. Każda ofensywna armia cię wymanewruje i pojedzie w walce, zaś defensywna po prostu wystrzela. Straty wightów nie odrobisz przecież inwokacjami.

Awatar użytkownika
Drwal
Falubaz
Posty: 1448
Lokalizacja: Gdańsk - SNOT

Post autor: Drwal »

Oj nie zgodze sie. Jak bede grał na jakieś manewrujące armie to count oczywiście walczy i siedzi w GG a ma 18 " ruchu wtedy i GW.

te 2x6 BK nie ma słuzyć do wjeżdżania w coś mocnego tylko miękkiego bo ich zadaniem jest wykorzystanie swoich ataków z S6 jako wsparcie bo przecież głównym trzonem są 2x25 GG
Halabarde na GG po to jakby szarżować na jakieś NG z nettersami to żebym miał tą siłę 4 a nie S3 (mam z nimi złe wspomnienia)

No a wróce jeszcze do tych BK to przykładowo mam przed sobą thundów a zaczynam. Licze że się wystawi tymi swoimi Thundami na te 4,5" to w 2 turze mam szarżę ok oni strzelaja trafia 4/10 bo mają dodatkowe -1 hit, zranią 2 no i mam szanse 1 zdać. Potem szarżuje te 5 to trafiają juz tylko na 6 no to przynajmniej 4 dojdzie a 4 robi thundom juz dużo.

Ogólnie 4 BK jeszcze potrafi zrobić duzo

Pozatym taki wampir zawsze może sobie jeszcze poczarować. Moge też go ew inaczej złożyć. Np. call winds, jakis ward na strzelanie no i black periapt na przykład

Awatar użytkownika
Eldritch
Berserker Khorna
Posty: 1360
Lokalizacja: Hauptstadt der Oberschlesien

Post autor: Eldritch »

Złożysz lepiej Counta, może coś z tego wyciśniesz. Ciągle uważam, że na te punkty dwa klocki do walki + reszta jako wsparcie to za mało. Napisz może jak tym pograsz, czy coś ugrałeś.

Awatar użytkownika
Heinrich
Kradziej
Posty: 969
Lokalizacja: TKF GRYF - Tczew
Kontakt:

Post autor: Heinrich »

Skaven pisze:(...)Próbowałem grać na szóstkach BN ale nie dają rady, lepsza jest 12 albo nawet 10 z sztandarem i bardingiem, bo(...)
O ile dobrze rozumuje to ta 6 nie ma mieć takiego zastosowania jak 10 czy 15 bk. Tak szóstka to tak jakby ciężkie wilki. Przydatne.

Co do samej rozpy to też bym nie dawał halabard, przez to tracisz save z 3+ na 4+ a to robi różnicę.
Jeszcze ten count mi się nie podoba, nie wiem już chyba lepiej by było do takiej magicznej rozpy wrzucić magowego Necrarcha zamiast niego. Reszta rozpy jest fajna.

Awatar użytkownika
Drwal
Falubaz
Posty: 1448
Lokalizacja: Gdańsk - SNOT

Post autor: Drwal »

Heinrich_von_Tod pisze:
Co do samej rozpy to też bym nie dawał halabard, przez to tracisz save z 3+ na 4+ a to robi różnicę.
Nie trace. Na strzelanie mam ten sam save, a w HTH moge przecież używać shielda + HW równie dobrze. Halabardy uzywam jak wpadam np w kroxy albo cos we mnie wpada z S6+ to i tak nie robi znaczenia no a z S5 juz cos zrobie.

* Tak wiem że od siły 6 mam save na 6+ ale wtedy wole już halabardy 8)

ODPOWIEDZ