Tak się zastanawiam czy istnieją jakieś składne kampanie do warhammera z poziomem strategicznym i ekonomicznym. Coś na kształt mapy stategicznej jakiegoś obszaru z podziałem na prowincje/heksy/pola na kształt tych z gier planszowych takich jak np. gra o tron albo wojna o pierścień tudzież z takich gier jak total wary, close combaty czy europy universalisy. . .
Załóżmy podział na prowincje, których na mapie jest powiedzmy za 20-30, może nawet 50. Tura to pora roku. Na każdej prowincji okreslony teren, wzgórza, rzeka, jeziora, lasy, zarośla, teren zabudowany od któego zależy ilość określonych terenów na polu bitwy ew. można określić wygląd pola bitwy z góry dla każdej prowincji jak to ma miejsce np. w close combacie lub total warach. Każda pora roku ma wpływ na pogodę i ilość tur np. latem gra się 6, jesienią i wiosną 5, a zimą 4. Co do pogody np. wiosną na 6 może padać co wpływa w jakiś subtelny sposób na zasady broni strzeleckiej i ruch. Co do wybierania strony - ją zawsze wybiera obrońca, atakujący zaczyna grę. Na każdym terenie mamy jakieś zasoby wpływające na ekonomię tudzież inne aspekty gry.
Co do rozgrywki strategicznej i ekonomicznej. Chodzi o coś prostego i wielopłaszczyznowego, wyważonego, przemyślanego. . . najlepiej na podstawie jakiejś dobrej planszówki strategicznej. Pierwszy lepszy pomysł to np. karty wydarzeń czy punkty prestiżu,. . nad całością kampanii, która obejmowała by 3-9 graczy czuwałby jakiś koordynator. Tury mogłyby mijać w zasadzie raz na tydzień. Czyli zakładając, że tura = pora roku. Miesiąc = rok. Działania można by było podejmować przez internet np. na jakimś forum - bitwy byłyby rozgrywane w tygodniu, a następnie ich wyniki wpływałyby odp. na kampanię. Kampania zawierałaby także elementy rpg.
Rzuciłem taki dość luźny pomysł, zarysowywując ledwie jego koncepcje. Czy coś takiego było kiedyś uskutecznione w praktyce ? Co o takim pomyśle sądzi grono forumowiczów ?
Myślałem o kampanii wojennej toczącej się między jakąś rodziną szlachecką Clar Karond a kolonią Arnheim z ew. uwzględnieniem lizardmenów, OnG, skavenów i beastmenów, a nawet innych ras np. gracz DE miałby możliwość wykoanania rajdów korsarskich po niewolników do starego świata, po artefakty do Lustrii. . .
Kampanie do WFB
Kampanie do WFB
"weź ten miecz i odnieś go swemu panu, niech go uważa za znak zwycięstwa i niech przyśle cesarzowi, swemu przyjacielowi, by się dowiedział, że może wyśmiać zabitego nieprzyjaciela albo opłakiwać krewnego"
Widukind z Korwei, Kronika Saska
Widukind z Korwei, Kronika Saska
kiedyś mialem taki plan, jest zarys, a mozę ktoś z niego skorzysta?
jest to pomieszane, tzn. że ta dwa glowne akapity się powatarzają, jednak zawierają rónież z gola odmienne rzeczy, po prostu nie chcialo mi się czytać i wycinać.
Celem kampani będzie pokonanie wszystkich przeciwników oraz zdobycie wszystkich części artefaktu.
Rozgrywke zaczynamy z armią na 1k. Zawierać ona może same cory w tym jednego bohatera który będzie reprezentował naszą osobę w ciągu trwania kampanii, więc nalezy go jakoś nazwać. Rozpa musi zawierać 50% punktów w piechocie. Musi zawierac przynajmniej jeden oddział posiadający sztandarowego. Każdy takowy oddział musi posiadać swoją nazwe(będą unikatowe chorągwie). Rozpy ,prosze niezwłocznie kierowac w temacie "pierwsza rozpiska potrzebna do kampani"
Herosi:
Zaczynamy jako zwykły heroł, możemy sobie kupić przedmioty do 50pkt(chyba że armybook mówi inaczej)żaden przedmiot nie może sie powtarzac u jakiegos innego hero(wyjatek dispell sroll i power stone). Bohater ten będzie zdobywał punkty doświadczenia dzięki którym bedą awansowały jego cechy aż osiągnie poziom Lord, wtedy za odpowiednią opłatą zamieniamy jego status z Hero na Lord(za wszystko inne zapłacicie kartą mastercard ). Istnieje także możliwość awansowania champinów na hero(jednakże muszą też zdobyć odpowiednia ilość pd).
WAŻNE: w każdym korpusie musi być przynajmniej jeden champion(MINIMUM) aby dowodzić armią. B edzie istniało ograniczenie ilości bohaterów wynosi ono jednego bohatera na 1.5k.
Istnieje możliwość utracenia naszego króla(pierwszy hero). Może zginąć w walce bądź zostać porwany w niewole(można go bedzie wykupić od przeciwnika). Jeśli zginie nowym królem zostanie wylosowany inny bohater(jesli takowych nie ma będzie potrzeba "stworzenia nowego") w innym razie grozi nam Anarchia co sowoduje spadek %wego wydobycia surowców(o tym w dalszej cześci). Bohaterzy NIE BĘDĄ otrzymywali żadnych specjalnych zdolności wraz z awansowaniem na wyższe "levele".
A co z kasą?(różne budynki):
Podstawą gry bedzie złoto(czyli punkty za które bedziemy kupowac armie). Bądzie je można wydobywać w kopalniach. Ilość dostarczanego złota będzie zależeć od statusu miasta (wieś\miasto\stolicaetc.) Wydobycie złota bedzie zalezne także od LD bohatera przebywającego w miejscowości z kopalnią.
Każda rasa będzie miała lekko inne budowle:
I Będą różnić się wyglądem(wiadomo )
II Każda armia bedzie miała unikatowe budynki dla każdej jednostki.
III Podstawowym budynkiem będzie kopalnia oraz budynek rekrutów, eszta będzie podobna. Większość budynków bedzie posiadać levele np: kowal I level hand weapon, włócznia lekka tarcza II level Greate weapon, lance, halabeard, heavy armour III level full plate barding(dokładnie jest to ustalone w dziale "Budynki, system rozwoju miast i statusy lokacji").
Statki:
Na wyspe dostajemy się małym statkiem. Będą one potrzebne do bitew morskich(pełne zasady w GC) oraz transportu jednostek. Mapa będzie zawierać kilka wysp na których bedą różne złoża złota(więc kto szybciej dopłynie ten lepszy )
Wielkości okrętów:
Mały(zabiera jedną maszynę) ma od 8 do 11 cali.
Sredni(zabiera 2 maszyny) 12-16 cali.
Duży statek(zabiera trzy maszyny) to statek o ilości miejsc 25/120, całość o długości 18-21 cali
Okręt flagowy(zabiera 4 maszyny)mieszczący 50/190 luda i zaczynający swoją wielkość od 25 cali długości.
Statki bedą posiadać zasady Steam Tanka dostępne na stronie GW. Okręty spożądzamy na własną ręke.
Pogoda:
Podczas bitwy panują rózne stany pogodowe więc postanowilismy to zilustrować rzutem kości k6(najlepiej przez bezstronną osobę). Na 1-4 raczej nic zię nie dzieje panuje piekna pogoda, natomiast 5-6 jest to pogorszenie pogody i nastepuje kolejny rzut pokazujący z jakiego typu opadami(najczęstrze w naszym wyspowym klimacie) albo małym deszczem albo ulewą ewentualnie mgłą. Opady bedą w zależności od rodzaju zmniejszać pole widzenia(mgła) pogarszac BS(deszcz), badź nawet moczyć proch(działa strzelają na 4+).
Przedmioty potrzebne do gry:
Aby zacząć rozgrywke trzeba mieć:
I Armie na minimum 1k;
II Mnustwo pinesek w jednym koloże(w celu zaznaczenia swego terytorium)
III Ponumerowane sztandary armii(aby zaznaczyć miejsce i rodzaj jednostek)
(teraz coś oprucz przedmiotów)
IV Trzeba miec wolny czas w każdą sobote(minimalne wyjątki jak popijawa czy wypad z dziewczyną za miasto )
V Należy pomóc w budowie makiet kampanijnnych(niektóży uczestnicy jeszcze nie ruszyli palcem aby coś zrobić).
Armie:
WE; Sprawa FS nadal w toku(raczej zostaniemy przy wersji Karola tj; fs moga chodzic gdzoe chcą ale muszą mies maga ze sobą jesli zginie to oddział staje w miejscu i zapuszcza kożonki chyba że w odległości 3 Heksów(jednostka na mapie) będzie znajdować się wróg(wtedy mogą zaatakować) albo dojdzie do nich WE mag który znowu je zwerbuje do wojska.
DE; będą prawdopodobnie brać niewolników co o kilka setnych zwiekszy im wydobycie w kopalnii.
HE; Intryga nie działa na "króla".
Kraśki; NIe mogą brać kowadła nigdzie poza stolicą(jest wybudowane w ziemi)
Chaos; musi wybrac czym gra na początku(czy demonami czy nurglem itp)
Sojusze:
Będzie można zawierać pakty podzielone na statusy dyplomatyczne:
-stan wojny
-zawieszenie broni
-neutralnośc
-przyjażn
-sojusz
Będzie mozna je zawierac z kazdym graczem. Wyjątkiem jest sojusz(kto z kim może powie nam tabelka z GC) zawieszenie broni można bedzie zawierać z każdym z graczy.
Podstawowa sprawa na koniec.
Ruszać się bedziemy po mapie składającej się z dziesiatek heksów. Piechota rusza sie o 3 heksy, kawa 4, flyersi 5, machiny 2. Ruszamy sie według najwolniejszej jednostki w armii(jesli w oddziale sa maszyny i piechota to i tak idziemy 2 heksy itd)
To jest szkielet tego co będziemy grać.
Celem kampanii będzie pokonanie wszystkich przeciwników oraz zdobycie wszystkich części artefaktu.
Rozgrywkę zaczynamy z armią na 1k. Zawierać ona może same cory w tym jednego bohatera który będzie reprezentował naszą osobę w ciągu trwania kampanii, więc należy go jakoś nazwać. Rozpiska musi zawierać 50% punktów w piechocie. Musi zawierać przynajmniej jeden oddział posiadający sztandarowego. Każdy takowy oddział musi posiadać swoją nazwę (będą unikatowe chorągwie). Rozpiski, proszę niezwłocznie kierować w temacie "pierwsza rozpiska potrzebna do kampanii"
Herosi:
Zaczynamy jako zwykły bohater, możemy sobie kupić przedmioty do 50pkt(chyba że armybook mówi inaczej)żaden przedmiot nie może się powtarzać u jakiegoś innego herosa(wyjątek dispell scroll i power stone). Bohater ten będzie zdobywał punkty doświadczenia dzięki którym będą awansowały jego cechy aż osiągnie poziom Lord, wtedy za odpowiednią opłatą zamieniamy jego status z Hero na Lord(za wszystko inne zapłacicie kartą mastercard ). Istnieje także możliwość awansowania championów na Hero (jednakże muszą też zdobyć odpowiednia ilość pd.).
WAŻNE: w każdym korpusie musi być przynajmniej jeden champion(MINIMUM) aby dowodzić armią. Będzie istniało ograniczenie ilości bohaterów wynosi ono jednego bohatera na 1.5k.
Istnieje możliwość utracenia naszego króla(pierwszy Hero). Może zginąć w walce bądź zostać porwany w niewole(można go będzie wykupić od przeciwnika). Jeśli zginie nowym królem zostanie wylosowany inny bohater(jeśli takowych nie ma będzie potrzeba "stworzenia nowego") w innym razie grozi nam Anarchia co spowoduje spadek %owego wydobycia surowców(o tym w dalszej części). Bohaterzy NIE BĘDĄ otrzymywali żadnych specjalnych zdolności wraz z awansowaniem na wyższe "levele".
A co z kasą?(różne budynki):
Podstawą gry będzie złoto(czyli punkty za które będziemy kupować armie). Będzie je można wydobywać w kopalniach. Ilość dostarczanego złota będzie zależeć od statusu miasta (wieś \miasto \stolica etc.) Wydobycie złota będzie zależne także od LD bohatera przebywającego w miejscowości z kopalnią.
BUDYNKI UZYTECZNOSCI PUBLICZNEJ:
-budynek zarządcy (wieś) (1p)
-budynek rady miasta (miasteczko) (2p)
-ratusz (miasto) (3p)
-tawerna: taki bajer, że jak w takiej lokacji się zatrzyma jakąś pojedynczy model, może to być poborca podatkowy, skrytobójca, samotny heros, dyplomata to w następnej kolejce może poruszyć się o jeden heks więcej
BUDYNKI WOJSKOWE:
-koszary: pozwalają na rekrutacje wojska, po wybudowaniu wybieramy jeden typ jednostki i możemy ją rekrutować wg . wszystkich normalnych zasad ale musi być na to sprzęt(tj. uzbrojenie) jak chcemy rekrutować następna jednostkę musimy wykupić kolejny poziom koszar. Aby rekrutować specjale muszą być wykupione wszystkie cory i tak samo z rarami.
-stajnia: pozwala rekrutować wszelaka kawalerię, w tym cold ones, tak samo rydwany (nie tyczy się pegazów, wielkich orłów, gryfów czy tez smoków)
-kowal:
*1poziom produkuje: light armour, shield, kusze, hand weapon
*2poziom produkuje: to co 1 poziom + heavy armour, bardingi dla wierzchowców, lance, great weapony, hundgun
*3poziom produkuje: to co 1 i 2 poziom plus: specjalne wyposażenie armii np. full plate armour, gromril armour, dragon armour, krasnuludzkie hundguny, snajeprki imperialne tak samo magiczne bronie w postaci broni np. rycerzy grala bądź grave guardów itp.
-płatnerz: hand weapon, łuki (w przypadku DE powtarzalne kusze), włócznie
Każda rasa będzie miała lekko inne budowle:
I Będą różnić się wyglądem(wiadomo )
II Każda armia będzie miała unikatowe budynki dla każdej jednostki.
III Podstawowym budynkiem będzie kopalnia oraz budynek rekrutów, eszta będzie podobna. Większość budynków będzie posiadać levele np.: kowal I level hand weapon, włócznia lekka tarcza II level Greate weapon, lance, halabeard, heavy armour III level full plate barding(dokładnie jest to ustalone w dziale "Budynki, system rozwoju miast i statusy lokacji").
Statki:
Na wyspę dostajemy się małym statkiem. Będą one potrzebne do bitew morskich oraz transportu jednostek. Mapa będzie zawierać kilka wysp na których będą różne złoża złota(więc kto szybciej dopłynie ten lepszy )
Wielkości okrętów:
Rodzaje i wielkości statków
Wielkość okrętu Długość Załoga (min/max) Machiny wojenne
Szalupa do 3" 1/6 brak
Mały 4-10" 5/25 do 1
Średni 11-18" 8/40 na pokład do 2 na pokład
Duży 18"+ 10/50 na pokład do 3 na pokład
Załoga podana jest w Us
W jej skład może wchodzić każda piechota.
Rydwany i kawaleria mogą być transportowane w statkach, lecz nie mogą wejść walczyć na pokładzie. Ich us może wynosić tyle ile ma go maksymalnie załoga (np. średni statek może posiadać 40 ludzi na pokładzie i 20 kawalerzystów pod podkładem. Kiedy statek przejmuje przeciwnik jednostki z pod pokładu giną automatycznie.
Wyróżniamy 3 napędy :
- żagle - statek porusza się z wiatrem na d6 + 8 cali, pod wiatr 8 cali
- para wodna - statek porusza się 10 cali
- wiosła - statek porusza się 10 cali
W przypadku utraty powyżej połowy załogi statek porusza się połową swojego bazowego ruchu ( tyczy się również poruszania na mapie)
Niezależnie od napędu na mapie statki poruszają się 8 hexów
Dryf
Statek porusza się za pomocą scaterki i d6w przypadku mapy zaś w przypadku potyczki scaterka i kością artyleryjską.
Strzelanie do statków :
za każdy trafiony strzał rzucamy d6 :
1-3 - kadłub
4-5 załoga
6 napęd
Kadłub
Posiada 8 t i 20 w
Załoga
Rozdziela się w jaki oddział poszedł ostrzał. Po utracie załogi giną bohaterowie. Na końcu ginie kapitan. Jest on nie wliczony w limit us na statku. W przypadku jego śmierci statek wpada w dryf. Statek taki może przejąć wroga załoga.
Napęd
Posiada on 5 t i 10 woundów. Po jego stracie statek wpada w dryf. Każdy statek może mieć więcej niż jeden napęd.
Szalupy
posiadają 4 t i 4 woundy. Cios z siłą 7 niszczy je automatycznie.
Okręty sporządzamy na własną ręką.
Pogoda:
Podczas bitwy panują rózne stany pogodowe więc postanowilismy to zilustrować rzutem kości k6(najlepiej przez bezstronną osobę). Na 1-4 raczej nic zię nie dzieje panuje piekna pogoda, natomiast 5-6 jest to pogorszenie pogody i nastepuje kolejny rzut pokazujący z jakiego typu opadami(najczęstrze w naszym wyspowym klimacie) albo małym deszczem albo ulewą ewentualnie mgłą. Opady bedą w zależności od rodzaju zmniejszać pole widzenia(mgła) pogarszac BS(deszcz), badź nawet moczyć proch(działa strzelają na 4+).
Przedmioty potrzebne do gry:
Aby zacząć rozgrywkę trzeba mieć:
I Armie na minimum 1k;
II Mnóstwo pinesek w jednym kolorze(w celu zaznaczenia swego terytorium)
III Ponumerowane sztandary armii(aby zaznaczyć miejsce i rodzaj jednostek)
(teraz coś oprócz przedmiotów)
IV Trzeba mieć wolny czas w każdą sobotę(minimalne wyjątki jak popijawa czy wypad z dziewczyną za miasto )
V Należy pomóc w budowie makiet kampanijnych (niektórzy uczestnicy jeszcze nie ruszyli palcem aby coś zrobić).
Armie:
WE; Sprawa FS nadal w toku(raczej zostaniemy przy wersji Karola tj.; Fs mogą chodzić gdzie chcą ale muszą mieć maga ze sobą, jeśli zginie to oddział staje w miejscu i zapuszcza korzonki chyba że w odległości 3 Heksów(jednostka na mapie) będzie znajdować się wróg(wtedy mogą zaatakować) albo dojdzie do nich WE mag który znowu je zwerbuje do wojska.
DE; będą prawdopodobnie brać niewolników co o 0,10 % zwiększy im wydobycie w kopalni.
HE; Intryga nie działa na "króla".
Krasnale ; Nie mogą brać kowadła nigdzie poza stolicą(jest wybudowane w ziemi)
Chaos; musi wybrać czym gra na początku(czy demonami czy nurglem itp.)
Sojusze:
Będzie można zawierać pakty podzielone na statusy dyplomatyczne:
-stan wojny
-zawieszenie broni
-neutralność
-przyjaźń
-sojusz
Będzie można je zawierać z każdym graczem. Wyjątkiem jest sojusz(kto z kim może powie nam tabelka z GC) zawieszenie broni można będzie zawierać z każdym z graczy.
Pogoda:
Na początku bitwy rzucamy kością k6 (najlepiej żeby rzut ten wykonała neutralna osoba) jeśli wyrzucimy wynik:
1 Wszystkie jednostki strzelające korzystające z BS mają modyfikator
-2 do strzelania; machiny i broń strzelająca za pośrednictwem prochu nie może strzelać. Magiczne i nie magiczne machiny i broń strzelająca nie korzystające z ws mogą strzelać po uprzednim wyrzuceniu 4(dla każdej z osobna) podczas każdej rundy strzelania. Magowie aby rzucić czar dodają sobie +1 do trudności zaklęcia.
2 Pole bitwy spowija mgła przez co zasięg widzenia jednostek spada o połowę (mowa o wszystkim co potrzebuje zasięgu do np. strzelania, rzucania magii itp.). Magowie aby rzucić czar dodają sobie +1 do trudności zaklęcia.
3,4,5,6 Jest piękna pogoda i nic się nie dzieje.
Podstawowa sprawa na koniec.
Ruszać się będziemy po mapie składającej się z dziesiątek Heksów. Piechota rusza się o 3 heksy, kawa 4, flyersi 5, machiny 2. Ruszamy się według najwolniejszej jednostki w armii(jeśli w oddziale są maszyny i piechota to i tak idziemy 2 heksy itd.)
To jest szkielet tego co będziemy grać.
jest to pomieszane, tzn. że ta dwa glowne akapity się powatarzają, jednak zawierają rónież z gola odmienne rzeczy, po prostu nie chcialo mi się czytać i wycinać.
Celem kampani będzie pokonanie wszystkich przeciwników oraz zdobycie wszystkich części artefaktu.
Rozgrywke zaczynamy z armią na 1k. Zawierać ona może same cory w tym jednego bohatera który będzie reprezentował naszą osobę w ciągu trwania kampanii, więc nalezy go jakoś nazwać. Rozpa musi zawierać 50% punktów w piechocie. Musi zawierac przynajmniej jeden oddział posiadający sztandarowego. Każdy takowy oddział musi posiadać swoją nazwe(będą unikatowe chorągwie). Rozpy ,prosze niezwłocznie kierowac w temacie "pierwsza rozpiska potrzebna do kampani"
Herosi:
Zaczynamy jako zwykły heroł, możemy sobie kupić przedmioty do 50pkt(chyba że armybook mówi inaczej)żaden przedmiot nie może sie powtarzac u jakiegos innego hero(wyjatek dispell sroll i power stone). Bohater ten będzie zdobywał punkty doświadczenia dzięki którym bedą awansowały jego cechy aż osiągnie poziom Lord, wtedy za odpowiednią opłatą zamieniamy jego status z Hero na Lord(za wszystko inne zapłacicie kartą mastercard ). Istnieje także możliwość awansowania champinów na hero(jednakże muszą też zdobyć odpowiednia ilość pd).
WAŻNE: w każdym korpusie musi być przynajmniej jeden champion(MINIMUM) aby dowodzić armią. B edzie istniało ograniczenie ilości bohaterów wynosi ono jednego bohatera na 1.5k.
Istnieje możliwość utracenia naszego króla(pierwszy hero). Może zginąć w walce bądź zostać porwany w niewole(można go bedzie wykupić od przeciwnika). Jeśli zginie nowym królem zostanie wylosowany inny bohater(jesli takowych nie ma będzie potrzeba "stworzenia nowego") w innym razie grozi nam Anarchia co sowoduje spadek %wego wydobycia surowców(o tym w dalszej cześci). Bohaterzy NIE BĘDĄ otrzymywali żadnych specjalnych zdolności wraz z awansowaniem na wyższe "levele".
A co z kasą?(różne budynki):
Podstawą gry bedzie złoto(czyli punkty za które bedziemy kupowac armie). Bądzie je można wydobywać w kopalniach. Ilość dostarczanego złota będzie zależeć od statusu miasta (wieś\miasto\stolicaetc.) Wydobycie złota bedzie zalezne także od LD bohatera przebywającego w miejscowości z kopalnią.
Każda rasa będzie miała lekko inne budowle:
I Będą różnić się wyglądem(wiadomo )
II Każda armia bedzie miała unikatowe budynki dla każdej jednostki.
III Podstawowym budynkiem będzie kopalnia oraz budynek rekrutów, eszta będzie podobna. Większość budynków bedzie posiadać levele np: kowal I level hand weapon, włócznia lekka tarcza II level Greate weapon, lance, halabeard, heavy armour III level full plate barding(dokładnie jest to ustalone w dziale "Budynki, system rozwoju miast i statusy lokacji").
Statki:
Na wyspe dostajemy się małym statkiem. Będą one potrzebne do bitew morskich(pełne zasady w GC) oraz transportu jednostek. Mapa będzie zawierać kilka wysp na których bedą różne złoża złota(więc kto szybciej dopłynie ten lepszy )
Wielkości okrętów:
Mały(zabiera jedną maszynę) ma od 8 do 11 cali.
Sredni(zabiera 2 maszyny) 12-16 cali.
Duży statek(zabiera trzy maszyny) to statek o ilości miejsc 25/120, całość o długości 18-21 cali
Okręt flagowy(zabiera 4 maszyny)mieszczący 50/190 luda i zaczynający swoją wielkość od 25 cali długości.
Statki bedą posiadać zasady Steam Tanka dostępne na stronie GW. Okręty spożądzamy na własną ręke.
Pogoda:
Podczas bitwy panują rózne stany pogodowe więc postanowilismy to zilustrować rzutem kości k6(najlepiej przez bezstronną osobę). Na 1-4 raczej nic zię nie dzieje panuje piekna pogoda, natomiast 5-6 jest to pogorszenie pogody i nastepuje kolejny rzut pokazujący z jakiego typu opadami(najczęstrze w naszym wyspowym klimacie) albo małym deszczem albo ulewą ewentualnie mgłą. Opady bedą w zależności od rodzaju zmniejszać pole widzenia(mgła) pogarszac BS(deszcz), badź nawet moczyć proch(działa strzelają na 4+).
Przedmioty potrzebne do gry:
Aby zacząć rozgrywke trzeba mieć:
I Armie na minimum 1k;
II Mnustwo pinesek w jednym koloże(w celu zaznaczenia swego terytorium)
III Ponumerowane sztandary armii(aby zaznaczyć miejsce i rodzaj jednostek)
(teraz coś oprucz przedmiotów)
IV Trzeba miec wolny czas w każdą sobote(minimalne wyjątki jak popijawa czy wypad z dziewczyną za miasto )
V Należy pomóc w budowie makiet kampanijnnych(niektóży uczestnicy jeszcze nie ruszyli palcem aby coś zrobić).
Armie:
WE; Sprawa FS nadal w toku(raczej zostaniemy przy wersji Karola tj; fs moga chodzic gdzoe chcą ale muszą mies maga ze sobą jesli zginie to oddział staje w miejscu i zapuszcza kożonki chyba że w odległości 3 Heksów(jednostka na mapie) będzie znajdować się wróg(wtedy mogą zaatakować) albo dojdzie do nich WE mag który znowu je zwerbuje do wojska.
DE; będą prawdopodobnie brać niewolników co o kilka setnych zwiekszy im wydobycie w kopalnii.
HE; Intryga nie działa na "króla".
Kraśki; NIe mogą brać kowadła nigdzie poza stolicą(jest wybudowane w ziemi)
Chaos; musi wybrac czym gra na początku(czy demonami czy nurglem itp)
Sojusze:
Będzie można zawierać pakty podzielone na statusy dyplomatyczne:
-stan wojny
-zawieszenie broni
-neutralnośc
-przyjażn
-sojusz
Będzie mozna je zawierac z kazdym graczem. Wyjątkiem jest sojusz(kto z kim może powie nam tabelka z GC) zawieszenie broni można bedzie zawierać z każdym z graczy.
Podstawowa sprawa na koniec.
Ruszać się bedziemy po mapie składającej się z dziesiatek heksów. Piechota rusza sie o 3 heksy, kawa 4, flyersi 5, machiny 2. Ruszamy sie według najwolniejszej jednostki w armii(jesli w oddziale sa maszyny i piechota to i tak idziemy 2 heksy itd)
To jest szkielet tego co będziemy grać.
Celem kampanii będzie pokonanie wszystkich przeciwników oraz zdobycie wszystkich części artefaktu.
Rozgrywkę zaczynamy z armią na 1k. Zawierać ona może same cory w tym jednego bohatera który będzie reprezentował naszą osobę w ciągu trwania kampanii, więc należy go jakoś nazwać. Rozpiska musi zawierać 50% punktów w piechocie. Musi zawierać przynajmniej jeden oddział posiadający sztandarowego. Każdy takowy oddział musi posiadać swoją nazwę (będą unikatowe chorągwie). Rozpiski, proszę niezwłocznie kierować w temacie "pierwsza rozpiska potrzebna do kampanii"
Herosi:
Zaczynamy jako zwykły bohater, możemy sobie kupić przedmioty do 50pkt(chyba że armybook mówi inaczej)żaden przedmiot nie może się powtarzać u jakiegoś innego herosa(wyjątek dispell scroll i power stone). Bohater ten będzie zdobywał punkty doświadczenia dzięki którym będą awansowały jego cechy aż osiągnie poziom Lord, wtedy za odpowiednią opłatą zamieniamy jego status z Hero na Lord(za wszystko inne zapłacicie kartą mastercard ). Istnieje także możliwość awansowania championów na Hero (jednakże muszą też zdobyć odpowiednia ilość pd.).
WAŻNE: w każdym korpusie musi być przynajmniej jeden champion(MINIMUM) aby dowodzić armią. Będzie istniało ograniczenie ilości bohaterów wynosi ono jednego bohatera na 1.5k.
Istnieje możliwość utracenia naszego króla(pierwszy Hero). Może zginąć w walce bądź zostać porwany w niewole(można go będzie wykupić od przeciwnika). Jeśli zginie nowym królem zostanie wylosowany inny bohater(jeśli takowych nie ma będzie potrzeba "stworzenia nowego") w innym razie grozi nam Anarchia co spowoduje spadek %owego wydobycia surowców(o tym w dalszej części). Bohaterzy NIE BĘDĄ otrzymywali żadnych specjalnych zdolności wraz z awansowaniem na wyższe "levele".
A co z kasą?(różne budynki):
Podstawą gry będzie złoto(czyli punkty za które będziemy kupować armie). Będzie je można wydobywać w kopalniach. Ilość dostarczanego złota będzie zależeć od statusu miasta (wieś \miasto \stolica etc.) Wydobycie złota będzie zależne także od LD bohatera przebywającego w miejscowości z kopalnią.
BUDYNKI UZYTECZNOSCI PUBLICZNEJ:
-budynek zarządcy (wieś) (1p)
-budynek rady miasta (miasteczko) (2p)
-ratusz (miasto) (3p)
-tawerna: taki bajer, że jak w takiej lokacji się zatrzyma jakąś pojedynczy model, może to być poborca podatkowy, skrytobójca, samotny heros, dyplomata to w następnej kolejce może poruszyć się o jeden heks więcej
BUDYNKI WOJSKOWE:
-koszary: pozwalają na rekrutacje wojska, po wybudowaniu wybieramy jeden typ jednostki i możemy ją rekrutować wg . wszystkich normalnych zasad ale musi być na to sprzęt(tj. uzbrojenie) jak chcemy rekrutować następna jednostkę musimy wykupić kolejny poziom koszar. Aby rekrutować specjale muszą być wykupione wszystkie cory i tak samo z rarami.
-stajnia: pozwala rekrutować wszelaka kawalerię, w tym cold ones, tak samo rydwany (nie tyczy się pegazów, wielkich orłów, gryfów czy tez smoków)
-kowal:
*1poziom produkuje: light armour, shield, kusze, hand weapon
*2poziom produkuje: to co 1 poziom + heavy armour, bardingi dla wierzchowców, lance, great weapony, hundgun
*3poziom produkuje: to co 1 i 2 poziom plus: specjalne wyposażenie armii np. full plate armour, gromril armour, dragon armour, krasnuludzkie hundguny, snajeprki imperialne tak samo magiczne bronie w postaci broni np. rycerzy grala bądź grave guardów itp.
-płatnerz: hand weapon, łuki (w przypadku DE powtarzalne kusze), włócznie
Każda rasa będzie miała lekko inne budowle:
I Będą różnić się wyglądem(wiadomo )
II Każda armia będzie miała unikatowe budynki dla każdej jednostki.
III Podstawowym budynkiem będzie kopalnia oraz budynek rekrutów, eszta będzie podobna. Większość budynków będzie posiadać levele np.: kowal I level hand weapon, włócznia lekka tarcza II level Greate weapon, lance, halabeard, heavy armour III level full plate barding(dokładnie jest to ustalone w dziale "Budynki, system rozwoju miast i statusy lokacji").
Statki:
Na wyspę dostajemy się małym statkiem. Będą one potrzebne do bitew morskich oraz transportu jednostek. Mapa będzie zawierać kilka wysp na których będą różne złoża złota(więc kto szybciej dopłynie ten lepszy )
Wielkości okrętów:
Rodzaje i wielkości statków
Wielkość okrętu Długość Załoga (min/max) Machiny wojenne
Szalupa do 3" 1/6 brak
Mały 4-10" 5/25 do 1
Średni 11-18" 8/40 na pokład do 2 na pokład
Duży 18"+ 10/50 na pokład do 3 na pokład
Załoga podana jest w Us
W jej skład może wchodzić każda piechota.
Rydwany i kawaleria mogą być transportowane w statkach, lecz nie mogą wejść walczyć na pokładzie. Ich us może wynosić tyle ile ma go maksymalnie załoga (np. średni statek może posiadać 40 ludzi na pokładzie i 20 kawalerzystów pod podkładem. Kiedy statek przejmuje przeciwnik jednostki z pod pokładu giną automatycznie.
Wyróżniamy 3 napędy :
- żagle - statek porusza się z wiatrem na d6 + 8 cali, pod wiatr 8 cali
- para wodna - statek porusza się 10 cali
- wiosła - statek porusza się 10 cali
W przypadku utraty powyżej połowy załogi statek porusza się połową swojego bazowego ruchu ( tyczy się również poruszania na mapie)
Niezależnie od napędu na mapie statki poruszają się 8 hexów
Dryf
Statek porusza się za pomocą scaterki i d6w przypadku mapy zaś w przypadku potyczki scaterka i kością artyleryjską.
Strzelanie do statków :
za każdy trafiony strzał rzucamy d6 :
1-3 - kadłub
4-5 załoga
6 napęd
Kadłub
Posiada 8 t i 20 w
Załoga
Rozdziela się w jaki oddział poszedł ostrzał. Po utracie załogi giną bohaterowie. Na końcu ginie kapitan. Jest on nie wliczony w limit us na statku. W przypadku jego śmierci statek wpada w dryf. Statek taki może przejąć wroga załoga.
Napęd
Posiada on 5 t i 10 woundów. Po jego stracie statek wpada w dryf. Każdy statek może mieć więcej niż jeden napęd.
Szalupy
posiadają 4 t i 4 woundy. Cios z siłą 7 niszczy je automatycznie.
Okręty sporządzamy na własną ręką.
Pogoda:
Podczas bitwy panują rózne stany pogodowe więc postanowilismy to zilustrować rzutem kości k6(najlepiej przez bezstronną osobę). Na 1-4 raczej nic zię nie dzieje panuje piekna pogoda, natomiast 5-6 jest to pogorszenie pogody i nastepuje kolejny rzut pokazujący z jakiego typu opadami(najczęstrze w naszym wyspowym klimacie) albo małym deszczem albo ulewą ewentualnie mgłą. Opady bedą w zależności od rodzaju zmniejszać pole widzenia(mgła) pogarszac BS(deszcz), badź nawet moczyć proch(działa strzelają na 4+).
Przedmioty potrzebne do gry:
Aby zacząć rozgrywkę trzeba mieć:
I Armie na minimum 1k;
II Mnóstwo pinesek w jednym kolorze(w celu zaznaczenia swego terytorium)
III Ponumerowane sztandary armii(aby zaznaczyć miejsce i rodzaj jednostek)
(teraz coś oprócz przedmiotów)
IV Trzeba mieć wolny czas w każdą sobotę(minimalne wyjątki jak popijawa czy wypad z dziewczyną za miasto )
V Należy pomóc w budowie makiet kampanijnych (niektórzy uczestnicy jeszcze nie ruszyli palcem aby coś zrobić).
Armie:
WE; Sprawa FS nadal w toku(raczej zostaniemy przy wersji Karola tj.; Fs mogą chodzić gdzie chcą ale muszą mieć maga ze sobą, jeśli zginie to oddział staje w miejscu i zapuszcza korzonki chyba że w odległości 3 Heksów(jednostka na mapie) będzie znajdować się wróg(wtedy mogą zaatakować) albo dojdzie do nich WE mag który znowu je zwerbuje do wojska.
DE; będą prawdopodobnie brać niewolników co o 0,10 % zwiększy im wydobycie w kopalni.
HE; Intryga nie działa na "króla".
Krasnale ; Nie mogą brać kowadła nigdzie poza stolicą(jest wybudowane w ziemi)
Chaos; musi wybrać czym gra na początku(czy demonami czy nurglem itp.)
Sojusze:
Będzie można zawierać pakty podzielone na statusy dyplomatyczne:
-stan wojny
-zawieszenie broni
-neutralność
-przyjaźń
-sojusz
Będzie można je zawierać z każdym graczem. Wyjątkiem jest sojusz(kto z kim może powie nam tabelka z GC) zawieszenie broni można będzie zawierać z każdym z graczy.
Pogoda:
Na początku bitwy rzucamy kością k6 (najlepiej żeby rzut ten wykonała neutralna osoba) jeśli wyrzucimy wynik:
1 Wszystkie jednostki strzelające korzystające z BS mają modyfikator
-2 do strzelania; machiny i broń strzelająca za pośrednictwem prochu nie może strzelać. Magiczne i nie magiczne machiny i broń strzelająca nie korzystające z ws mogą strzelać po uprzednim wyrzuceniu 4(dla każdej z osobna) podczas każdej rundy strzelania. Magowie aby rzucić czar dodają sobie +1 do trudności zaklęcia.
2 Pole bitwy spowija mgła przez co zasięg widzenia jednostek spada o połowę (mowa o wszystkim co potrzebuje zasięgu do np. strzelania, rzucania magii itp.). Magowie aby rzucić czar dodają sobie +1 do trudności zaklęcia.
3,4,5,6 Jest piękna pogoda i nic się nie dzieje.
Podstawowa sprawa na koniec.
Ruszać się będziemy po mapie składającej się z dziesiątek Heksów. Piechota rusza się o 3 heksy, kawa 4, flyersi 5, machiny 2. Ruszamy się według najwolniejszej jednostki w armii(jeśli w oddziale są maszyny i piechota to i tak idziemy 2 heksy itd.)
To jest szkielet tego co będziemy grać.