hammerersi juz sa bardzo dobra piechota... a co dopiero z S6 ;p 2 atakow nigdy im nie dadza... 2 ataki imo tylko slayerom ale to tez watpie zeby GW im daloArqueek pisze:Z 1 atakiem? Nie wydaje mi sie Ja bym dodal zasade taka, ze postaci, ktra nosi gromril armor nie mozna zredukowac save nizej niz 6. W koncu mamy najtrwalsza stal w calym swiecie, poza tym to zbroje maja nam wynagrodzic nasz brak mobinosci, ale jak narazie nie bardzo to zdaje egzaminDawiZharr pisze:to wtedy hammerersi z ASv 4+ w walce(bo rozumiem ze nie traceniue bonusu +1 za tarczę to nie dostawanie jeszcze dodatkowego +1 za hand weapon+shield) i S6 by miazdzyli ;p
Dwarf Armylist by Rakso The Slayer
Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer
Lepsze byłoby coś jak jest w WABie - Shieldwall. Jeśli jednostka się nie ruszała w poprzedniej fazie ruchu, to w następnej przeciwnik ma -1 do trafienia (w CC). Zasada się sypie w momencie przegrania kombatu (niekoniecznie ucieczki, wystarczy że przegrają) - szyk się nieco załamuje.Phelot pisze: Ja kiedys myslalem nad zasada - Falanga - Dwarf infrantry is perfectly trained units. They fight as one body. When they are charged they can choose not to attack at all in first round of close combat but can focus they efforts on defence. Their big shields add additioanl +1 to their saves.
Ooo dobre:> Tylko czy -1to hit czy +1do save dla tych co uzywaja shieldow??Lunn pisze:Lepsze byłoby coś jak jest w WABie - Shieldwall. Jeśli jednostka się nie ruszała w poprzedniej fazie ruchu, to w następnej przeciwnik ma -1 do trafienia (w CC). Zasada się sypie w momencie przegrania kombatu (niekoniecznie ucieczki, wystarczy że przegrają) - szyk się nieco załamuje.Phelot pisze: Ja kiedys myslalem nad zasada - Falanga - Dwarf infrantry is perfectly trained units. They fight as one body. When they are charged they can choose not to attack at all in first round of close combat but can focus they efforts on defence. Their big shields add additioanl +1 to their saves.
Ostatnio zmieniony 19 wrz 2008, o 00:15 przez Phelot, łącznie zmieniany 1 raz.
Srutu tutu.. moja recepta na przegięcie dwarfów i wpasowanie ich w ogólny przeginkowy schemat.
0. Herołsi:
-Możliwość poskładania gościa z ujemnym sv.
-Żeby bsb mógł wziąść tarczę/gw itp, tak jak jest w obecnych bookach.
1. Klocki:
-Ap. w łapie
-np. przerzuty niezranionych.
-czempioni kosa/zbroja magiczna do 25 pts.
-slayerzy magiczna szmata, tak jak reszta tzw. "elyty"
-forester dla scoutów.
-minersi mogą szarżować od razu po wyjściu.
2. Runki na szmaty:
-tanie runki z asf nie będące masterami!
-tanie runki dające warda od wszystkiego na klocek również nie będące masterami!
-tanie runki przerzucające nieudane sv klocka.
-tanie runki dające +1atak.
-tanie runki dające +1 do sv oddziałowi.
-valaya tańsza i dająca poza obecnymi bonusami +d3 DD co turę. (to tak dla antymagicznych.)
-o wiele tańsza runka +1cr z możliwością sumowania.
-tania runka robiąca z klocka klocek unbrejk.
(to tak, żeby sobie poskładać ironsów z sv 1+ asfem/wardem i unbrejkiem. Myślę, że taki chory "klotz" będzie idealnie pasował do standardów 7mo edycyjnych.)
3. Maszyniszcza i zabawki:
-postawiony kamyk, poza swoim standardowym bonusem powinien dawać unbrejka i mr3.
-Ha dla obsługi maszyn
-bazowo unbrejk dla obsługi maszyn (a co sie będziemy rozdrabniać prawda? Demony mają warda na całej armii? To krasnale niech mają unbrejka.)
4. Ogólnie:
Ogólnie powinno to być wszystko tańsze co najmniej o 25% zarówno same krasnalki, jak i ich zabawki.
Generalnie "klotze", które potrafią przydzwonić, same są raczej nie do ugryzienia i w większości przypadków nie do złamania. Idealna rzecz na obecną edycję. Nawet M w sumie nie trzeba by było podnosić. Obojętnie z której strony by klocek dostał szarżę i tak by się nie złamał.
To chyba tyle. Jakby jeszcze ktoś chciał coś przegiąć to dopiszcie, może coś pominąłem?
0. Herołsi:
-Możliwość poskładania gościa z ujemnym sv.
-Żeby bsb mógł wziąść tarczę/gw itp, tak jak jest w obecnych bookach.
1. Klocki:
-Ap. w łapie
-np. przerzuty niezranionych.
-czempioni kosa/zbroja magiczna do 25 pts.
-slayerzy magiczna szmata, tak jak reszta tzw. "elyty"
-forester dla scoutów.
-minersi mogą szarżować od razu po wyjściu.
2. Runki na szmaty:
-tanie runki z asf nie będące masterami!
-tanie runki dające warda od wszystkiego na klocek również nie będące masterami!
-tanie runki przerzucające nieudane sv klocka.
-tanie runki dające +1atak.
-tanie runki dające +1 do sv oddziałowi.
-valaya tańsza i dająca poza obecnymi bonusami +d3 DD co turę. (to tak dla antymagicznych.)
-o wiele tańsza runka +1cr z możliwością sumowania.
-tania runka robiąca z klocka klocek unbrejk.
(to tak, żeby sobie poskładać ironsów z sv 1+ asfem/wardem i unbrejkiem. Myślę, że taki chory "klotz" będzie idealnie pasował do standardów 7mo edycyjnych.)
3. Maszyniszcza i zabawki:
-postawiony kamyk, poza swoim standardowym bonusem powinien dawać unbrejka i mr3.
-Ha dla obsługi maszyn
-bazowo unbrejk dla obsługi maszyn (a co sie będziemy rozdrabniać prawda? Demony mają warda na całej armii? To krasnale niech mają unbrejka.)
4. Ogólnie:
Ogólnie powinno to być wszystko tańsze co najmniej o 25% zarówno same krasnalki, jak i ich zabawki.
Generalnie "klotze", które potrafią przydzwonić, same są raczej nie do ugryzienia i w większości przypadków nie do złamania. Idealna rzecz na obecną edycję. Nawet M w sumie nie trzeba by było podnosić. Obojętnie z której strony by klocek dostał szarżę i tak by się nie złamał.
To chyba tyle. Jakby jeszcze ktoś chciał coś przegiąć to dopiszcie, może coś pominąłem?
okurdemol pisze:Srutu tutu.. moja recepta na przegięcie dwarfów i wpasowanie ich w ogólny przeginkowy schemat.
0. Herołsi:
-Możliwość poskładania gościa z ujemnym sv.
-Żeby bsb mógł wziąść tarczę/gw itp, tak jak jest w obecnych bookach.
1. Klocki:
-Ap. w łapie
-np. przerzuty niezranionych.
-czempioni kosa/zbroja magiczna do 25 pts.
-slayerzy magiczna szmata, tak jak reszta tzw. "elyty"
-forester dla scoutów.
-minersi mogą szarżować od razu po wyjściu.
2. Runki na szmaty:
-tanie runki z asf nie będące masterami!
-tanie runki dające warda od wszystkiego na klocek również nie będące masterami!
-tanie runki przerzucające nieudane sv klocka.
-tanie runki dające +1atak.
-tanie runki dające +1 do sv oddziałowi.
-valaya tańsza i dająca poza obecnymi bonusami +d3 DD co turę. (to tak dla antymagicznych.)
-o wiele tańsza runka +1cr z możliwością sumowania.
-tania runka robiąca z klocka klocek unbrejk.
(to tak, żeby sobie poskładać ironsów z sv 1+ asfem/wardem i unbrejkiem. Myślę, że taki chory "klotz" będzie idealnie pasował do standardów 7mo edycyjnych.)
3. Maszyniszcza i zabawki:
-postawiony kamyk, poza swoim standardowym bonusem powinien dawać unbrejka i mr3.
-Ha dla obsługi maszyn
-bazowo unbrejk dla obsługi maszyn (a co sie będziemy rozdrabniać prawda? Demony mają warda na całej armii? To krasnale niech mają unbrejka.)
4. Ogólnie:
Ogólnie powinno to być wszystko tańsze co najmniej o 25% zarówno same krasnalki, jak i ich zabawki.
Generalnie "klotze", które potrafią przydzwonić, same są raczej nie do ugryzienia i w większości przypadków nie do złamania. Idealna rzecz na obecną edycję. Nawet M w sumie nie trzeba by było podnosić. Obojętnie z której strony by klocek dostał szarżę i tak by się nie złamał.
To chyba tyle. Jakby jeszcze ktoś chciał coś przegiąć to dopiszcie, może coś pominąłem?
Porabany to ty jestes;]
Ostatnio zmieniony 19 wrz 2008, o 00:15 przez Phelot, łącznie zmieniany 1 raz.
Akurat demony sa mniejszym problemem niz wampiry...
Akurat te 2 rzeczy wcale nie bylyby przgiete. +1sv dla oddzialu powinno byc, wszakze nasz zbroje powinny nam rekompensowac nasz brak mobilnosci. +3DD na ture nie byloby przegiete, skoro elfy maja +D3 kostek do casta to dlaczego krasie nie mialyby miec czegos takiego?-tanie runki dające +1 do sv oddziałowi.
-valaya tańsza i dająca poza obecnymi bonusami +d3 DD co turę. (to tak dla antymagicznych.)
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2008, o 21:42 przez Arqueek, łącznie zmieniany 1 raz.
Musze sie przyznac ze za bardzo sie nie wczytywalem w to co okurdemol napisal w poprawianiu armii ale teraz juz mialem czas i przeczytalem i dobra pare rzeczy jest dobrych - tzn obiektywnych. Ale okurdemol nie mow takiego czegos "nalezy sie wygiecie armii" czy cos bo tak to nigdy warhammer nawet nie bedzie zblizony do zbalansowanej gry... OBIEKTYWIZM PLZ!
Ostatnio zmieniony 19 wrz 2008, o 00:15 przez Phelot, łącznie zmieniany 1 raz.
ja o takie zmiany to bym posądzał kogoś kto ma 10 lat i gra 2 miesiace i dziwi sie ze w piernicz dostaje.
armia nie potrzebuje za duzo do bycia mega dobrą.
po prostu kolejne armie wychodza lepsze . komercha
flejm mógłby być tańszy nieco te 20 pkt i tez nie byłby brany. czyli trzeba by go czymś dopakować. np dac mu mozliwosc strzelania jak klopa
minerzy tunneling i juz są w każdej rozpie
forester to jednak powinien wrócić
dwuraki/ halabardy magiczne na ironach i już są ciekawsi
w erkach możliwość brania batterii altylereryjskiej czyli koło 2-3 dział / klop i 4-6 bolców ofkors nierunowanych z załogami
a heavy zbroje pasuja niestety na załodze chd bardziej niz u dwarfó
armia nie potrzebuje za duzo do bycia mega dobrą.
po prostu kolejne armie wychodza lepsze . komercha
flejm mógłby być tańszy nieco te 20 pkt i tez nie byłby brany. czyli trzeba by go czymś dopakować. np dac mu mozliwosc strzelania jak klopa
minerzy tunneling i juz są w każdej rozpie
forester to jednak powinien wrócić
dwuraki/ halabardy magiczne na ironach i już są ciekawsi
w erkach możliwość brania batterii altylereryjskiej czyli koło 2-3 dział / klop i 4-6 bolców ofkors nierunowanych z załogami
a heavy zbroje pasuja niestety na załodze chd bardziej niz u dwarfó
Ech, my tu sobie gadu gadu, ale tak naprawdę przydało by się coś co poprawiłoby krasiowym klockom zarówno zabezpieczenie przed wykoszeniem, jak i "wygrzew". Z tak marną tendencją do zabijania jaką mają krasnale, to my daleko nie zajedziemy, a w dobie wszędobylskiej s6/s7 sam sv i t4 niestety już nie wystarcza i nie zapewnia absolutnie żadnej ochrony.
Co do minerow...przeciez gdyby nagle tyle krasnoludow sie wykopalo z ziemi to chyba zostawiliby duza dziure Poza tym krasnoludy potrzebowalyby duzo czasu na wygrzebanie sie. Jak dla mnie wystarczyloby wrzucic ich do corow tak pierwszym podreczniku do 6 edycji.Kozisyn pisze:minerzy tunneling i juz są w każdej rozpie
dwuraki/ halabardy magiczne na ironach i już są ciekawsi
Co do ironsow... halabardy na krasnoludach? A fe! Ktos juz pisal, ze klimatycznie dla nich by bylo, gdyby mogli wychodzic razem z minerami. Takie cos byloby i klimatyczne i bardzo dobre
Nie uwazasz ze to jest przekombinowane??;/Arqueek pisze:Ktos juz pisal, ze klimatycznie dla nich by bylo, gdyby mogli wychodzic razem z minerami. Takie cos byloby i klimatyczne i bardzo dobre
Ostatnio zmieniony 19 wrz 2008, o 00:15 przez Phelot, łącznie zmieniany 1 raz.
Dla mnie to przede wszystkim, żeby mogli szarżować w turze, w której wychodzą...Vanirh pisze:Ja uważam że minersi mogli by się wykopywać a nie wychodzić z dowolnej krawędzie....
Ostatnio zmieniony 19 wrz 2008, o 00:16 przez Phelot, łącznie zmieniany 1 raz.
Ja rozumiem, ze ta armię powinno sie troszkę dopakować ale bez przesady. Nie popadajmy ze skrajności w skrajność. Chyba bym się pociął gdybym pewniego dnia przeczytał na forum "Co na te przegiete pokurcze?" albo "W dobie Demonów, VC i kraśków powoli odechciewa mi się grać". Bardzo lubię moją armię i nie chcę aby inni przestali ją lubić ze względu na przegiętośc . Kilka ulepszeń i starczy