No właśnie, one mają ruchy przymusowe. Jak to się ma do animozji? Mam problem z wyobrażeniem sobie skaczących dziko squigów w miejscu.quas pisze:odkad wpadly z animozji w oddzial,po czym sie zlamaly i daly zagonic ustawiajac cala bitwe przeciwnikowi moj zapal wzgledem tej jednostki nieco oslabl.
mozna zaslaniac sie wlasnymi oddzialami,mozna kierowac sie na impossible terrain.
Squig Hoppers
Moderator: Kołata
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14646
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Z hopkami bylo tak, ze sie wszyscy nimi zachlysneli na poczatku 7 edycji, a potem sie okazalo, ze jest wiele innych lepszych slotow specjal, np. bolce albo bolce. Moim zdaniem jedynym zadaniem squigow obecnie to gwarantowanie marszu pozostalym jednostkom, tzn pilnowanie, zeby na tyle naszych regimentow nie wyladowaly jakies pedzie, fell baty, czy furie. ItP zapewnia szarze bez problemow, moga tez sluzyc jako oddzial oslaniajacy maszyny, zajmuje malo miejsca na stole, wiec LoS nie obcina, przed ostrzalem latwo ich zakitrac tez, natomiast przed magia to juz zupelnie nie ma jak ich zabezpieczyc. Schodza jak buleczki od zwyklego d6s4 (albo d6+1sd6+1, zeby bardziej realnie odzwierciedlic nowe realia wfb).
jak kazda inna jednostka u zielonych ma swoje plusy i minusy. to czy ja sie bierze zalezy od konceptu armii itp.
jest b.dobra do lazikowania po lasach itp.oraz celow jak przytoczyl barbara.
slotow special zwyklema sie 4...2 zajmuja obowiazkowe w zasadzie 4 chukki; 2 pozostale to juz kwestia indywidualna.
(brutalne realia turniejowe wskazuja ze bez 3 fastow i 4 chukk nie ma co sie wychylac z wioski )
jest b.dobra do lazikowania po lasach itp.oraz celow jak przytoczyl barbara.
slotow special zwyklema sie 4...2 zajmuja obowiazkowe w zasadzie 4 chukki; 2 pozostale to juz kwestia indywidualna.
(brutalne realia turniejowe wskazuja ze bez 3 fastow i 4 chukk nie ma co sie wychylac z wioski )
Ja tam wole 2 chucki i lobbe od 4 chuck.
Wracjac do hopkow idelanie "zamykaja" flanke, zaden lekki badziew sie nie przecisnie ;]. A przed ostrzalem/magia wystarczy je trzymac w lesie, ktory i tak jest potrzebny do ksutecznego dzialania i nie pozwolenia przeciwnikowi na rozpedzanie i wykrecanie na hopkach.
Wracjac do hopkow idelanie "zamykaja" flanke, zaden lekki badziew sie nie przecisnie ;]. A przed ostrzalem/magia wystarczy je trzymac w lesie, ktory i tak jest potrzebny do ksutecznego dzialania i nie pozwolenia przeciwnikowi na rozpedzanie i wykrecanie na hopkach.
Nie. Przecież to by było tak, jakby koleś załatwił ci orka z 1 szeregu a ty byś odpowiadał tym, co był za nim (oczywiście nie mając włóczni). Z tego co wiem, to nigdzie tak nie ma. Poprawcie mnie jak źle prawię .oczopek pisze:w tym ustawieniu po zabiciu squiga z srodka do walki wchodzi goblin, tak?
pozdro
- Młody_Korzeń
- Warzywo
- Posty: 10
na wstępie Witam wszystkich (pierwszy post), a teraz na temat Hopków, możecie mi przybliżyć jak oni działają bo jak narazie wyglada mi to tak:
jeżdżą na potworach (2 woundy w góre według podstawki) więc po ostrzale rzuca sie znowu 1-4 trafia w squiga 5,6 w jeźdźca, a w HtH jeżeli przeciwnik nie zadecyduje w kogo bije to bije po jeźdźcach
śmierć jeźdźca prowadzi do testu na reakcję potwora i jak to wygląda z oddziałem bo widziałem kiedys taki opis oddziału który zawierał paru samych jeźdźców paru samych squigów i paru pełnych hopków wiec jeżeli tak jest to jak im się zmienia ruch (jakoś nie potrafię sobie wyobrazić małe gobliny na piechote popierdzielające za oddziałem) w takiej sytuacji.
Generalnie mam nadzieje ze tak nie jest bo sam gram krasnalami a wczoraj sobie rekreacyjnie szpilnalem O&G przeciwko WE i byłem bardzo zaskoczony/zaniepokojony siłą tej jednoski, przy liczbie 7 trzeba im wbić aż 28 woundów ?! jak dla mnie jakaś paranoja by była i mam nadzieję że mnie wyprowadzicie z błędu
jeżdżą na potworach (2 woundy w góre według podstawki) więc po ostrzale rzuca sie znowu 1-4 trafia w squiga 5,6 w jeźdźca, a w HtH jeżeli przeciwnik nie zadecyduje w kogo bije to bije po jeźdźcach
śmierć jeźdźca prowadzi do testu na reakcję potwora i jak to wygląda z oddziałem bo widziałem kiedys taki opis oddziału który zawierał paru samych jeźdźców paru samych squigów i paru pełnych hopków wiec jeżeli tak jest to jak im się zmienia ruch (jakoś nie potrafię sobie wyobrazić małe gobliny na piechote popierdzielające za oddziałem) w takiej sytuacji.
Generalnie mam nadzieje ze tak nie jest bo sam gram krasnalami a wczoraj sobie rekreacyjnie szpilnalem O&G przeciwko WE i byłem bardzo zaskoczony/zaniepokojony siłą tej jednoski, przy liczbie 7 trzeba im wbić aż 28 woundów ?! jak dla mnie jakaś paranoja by była i mam nadzieję że mnie wyprowadzicie z błędu
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4479
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Najlepiej gdybyś poczytał Army Booka do O&G tam jest wszystko dobrze opisane.
Jednostki o których piszesz to dwie różne formacje.
Pierwsze zwane Nocnymi Hop-Goblinami (podaje nazwy z polskiej Księgi Armii) to gobliny dosiadające squigów. Squigi nie są potworami i każdy model razem z dosiadającym je goblinem posiada 1 punkt Żw i porusza się w fazie ruchów przymusowych o 3K6".
Druga formacja to Stado Paszczaków (Squigów) Nocnych Goblinów. Jednostka składa się z trzech modeli squigów i dwóch goblinów pełniących rolę poganiaczy. Stado Paszczaków wraz z goblinami porusza się o 4" a każdy model posiada 1 punkt Żw. W przypadku Stada Paszczaków wszystkie trafienia z uderzenia i strzałów rozdzielane są w następujący sposób: 1-4 Squig, 5-6 goblin.
Jeśli chcesz gracz goblinami poczytaj Army Booka, informacje z podstawki nie wystarczą.
Jednostki o których piszesz to dwie różne formacje.
Pierwsze zwane Nocnymi Hop-Goblinami (podaje nazwy z polskiej Księgi Armii) to gobliny dosiadające squigów. Squigi nie są potworami i każdy model razem z dosiadającym je goblinem posiada 1 punkt Żw i porusza się w fazie ruchów przymusowych o 3K6".
Druga formacja to Stado Paszczaków (Squigów) Nocnych Goblinów. Jednostka składa się z trzech modeli squigów i dwóch goblinów pełniących rolę poganiaczy. Stado Paszczaków wraz z goblinami porusza się o 4" a każdy model posiada 1 punkt Żw. W przypadku Stada Paszczaków wszystkie trafienia z uderzenia i strzałów rozdzielane są w następujący sposób: 1-4 Squig, 5-6 goblin.
Jeśli chcesz gracz goblinami poczytaj Army Booka, informacje z podstawki nie wystarczą.
- Młody_Korzeń
- Warzywo
- Posty: 10
dokładne statystyki z podpunktu Night Goblin Squig Hoppers sa tak rozpisane
___________________M__WS_BS__S_T__W__I__A__LD
Squig Hopper----------3d6__4__0__5__3__1__3__2__5
Great cave squig------3d6__4__0__5__4__3__3__3__3
na tyle poczytałem o tej armi ze rozrozniam squig herdów od squig hopperów, i dziekuje czytalem AB, mam go i staram sie przygotowac do bitwy jak najlepiej potrafie czytajac i spisujac sobie zasady danej armi, nie mniej dzieki za szybka odpowiedz... moze to jakis problem pomiedzy polska a angielska wersja AB
PS. nie mniej to mi wyjasnia ich cene jezeli zabijesz jezdzca to ginie cala jednostka. Tam z innego forum gdzie byl taki rozpisany oddzial jak napisalem wyzej musial byc blad i bardzo mnie to cieszy
___________________M__WS_BS__S_T__W__I__A__LD
Squig Hopper----------3d6__4__0__5__3__1__3__2__5
Great cave squig------3d6__4__0__5__4__3__3__3__3
na tyle poczytałem o tej armi ze rozrozniam squig herdów od squig hopperów, i dziekuje czytalem AB, mam go i staram sie przygotowac do bitwy jak najlepiej potrafie czytajac i spisujac sobie zasady danej armi, nie mniej dzieki za szybka odpowiedz... moze to jakis problem pomiedzy polska a angielska wersja AB
PS. nie mniej to mi wyjasnia ich cene jezeli zabijesz jezdzca to ginie cala jednostka. Tam z innego forum gdzie byl taki rozpisany oddzial jak napisalem wyzej musial byc blad i bardzo mnie to cieszy
jeśli słowo uderzenie miało oznaczać combat to tak raczej nie jest. w combacie przeciwnik bije po tym z czym sie styka, czyli najczesciej pomidory. ale jesli chodzilo o impakty, magia itp itd to masz racjequidamcorvus pisze:W przypadku Stada Paszczaków wszystkie trafienia z uderzenia i strzałów rozdzielane są w następujący sposób: 1-4 Squig, 5-6 goblin.