Krwawa niedziela

Regulaminy, relacje, scenariusze, kampanie, pokazy etc.

Moderatorzy: Laik, Dymitr

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
NOAK
Mudżahedin
Posty: 302

Krwawa niedziela

Post autor: NOAK »

PLAN IMPREZY:

Niedziela 26.10.2008r.
8.30 – 9.00 – zapisy
9.00 – 10.30- I bitwa
10.40 – 12.10 – II bitwa
12.20 – 13:50 – III bitwa
14.00 – 15.30 – IV bitwa
15.40 - podsumowanie, wyniki i zakończenie

Miejsce – Sala sportowa Komendy Powiatowej Policji w Ostrowie Wlkp. przy ul. Odolanowskiej 19.
Na terenie obiektu obowiązuje bezwarunkowy zakaz spożywania alkoholu i palenia tytoniu.

I. Armie 1311 punktów limited:

- dopuszczone są armie według zasad zawartych w następujących publikacjach:
1. Bretonnia – Księga Armii z VI ed.
2. Beast of Chaos – Księga Armii z VI ed.
3. Chaos Dwarfs -Ravening Hordes z oddziałami zielonoskórych z Księgi Armii O&G -VII ed.
4. Dark Elves - Księga armii VII ed.
5. Daemons of Chaos - Księga armii VII ed.
6. Dwarfs – Księga Armii z końca VI ed.
7. Dogs of War – Lista armii z White Dwarf’a
8. Empire – Księga Armii z VII ed. High Elves – Księga Armii z VII ed.
9. Lizardmen – Księga Armii z VI ed.
10. Ogrs Kingom - Księga Armii z VI ed. + Rinox Riders i Gnoblars Hordes z White Dwarf’a
11. Orcs & Goblins – Księga Armii z VII ed.
12. Skaven – Księga Armii z VI ed.
13. Tomb Kings – Księga Armii z VI ed.
14. Vamipre Counts – Księga Armii z VII ed. –
15. Warriors of Chaos - Lista armii z White Dwarf’a
16. Wood Elves – Księga Armii z VI ed.

- dodatkowo :
1. Magia ograniczona jest do 4 poziomów. Każdy bound spell liczony jest jako 1 poziom
magii.
2. Machiny wojenne i rydwany ograniczone są do 3 slotów. Steam Tank liczony jest za
dwa sloty, skaveński weapon team za jeden.
3. Nie można wziąć 3x takiego samego speciala.
4. Dla armii Vampire Counts – zakaz recasta dla Wampirów oraz używania Helm of
Commandment
5. Dla Demonów - w armii można wystawić demony tylko jednego z bóstw chaosu.
6. Dla Dark Elves - zakaz używania Pendant of Khaeleth
7. Dla Empire - przeciwnik otrzymuje połowę punktów za Steam Tank jeśli zada mu
połowę lub więcej „ran”



II. Wszelkie spory przy stołach rozstrzyga sędzia. Jeżeli rozsądzenie sporu jest wyjątkowo trudne lub niemożliwe do przeprowadzenia, sędzia ma prawo zdecydować o pojedynczym rzucie K6, ustalając stopień trudności.

III. Gracz zobowiązany jest przynieść ze sobą na turniej:
- Army Book lub inną publikację, wg której jego armia jest wystawiana ,
- Kompletną i czytelną rozpiskę zawierającą spis bohaterów i oddziałów wraz z opisem uzbrojenia, wyposażenia, magicznych przedmiotów i wartością punktową
- miarę calową oraz kostki sześciościenne w ilości umożliwiającej sprawną grę (gracze mogą zdecydować, że używają jednego kompletu kości i jednej miary, ale obaj gracze zobowiązani są do posiadania zarówno kości jak i miary pod groźbą przyznania punktów ujemnych).

IV. Gramy na stołach o wymiarach 4’x4’.

V. Wszystkie bitwy trwają 1,5 godziny.

VI. Wszystkie bitwy są rozstrzygane wg następującego schematu:
0-130 =10:10 Remis
131-260 =11:9 Prawie remis
261-390 =12:8 Plewne zwycięstwo
391-520 =13:7 Małe zwycięstwo
521-650 =14:6 Prawie duże zwycięstwo
651-780 =15:5 Duże zwycięstwo
781-910 =16:4 Zdecydowane Zwycięstwo
911-1040=17:3 Mega zwycięstwo
1041-1170=18:2 Mega duże zwycięstwo
1171-1300=19:1 Prawie masakra
1301+ =20:0 Masakra

VII. Obowiązują następujące zasady dotyczące terenów:
a) Jednopoziomowe wzgórza są równej wysokości. Z poziomu ziemi nie widać, co jest za wzgórzem. Ze wzgórza widać za innym wzgórzem (o tym samym poziomie). Duże cele są widoczne za takimi wzgórzami i same widzą. Duże cele są nie widoczne za wielopoziomowymi wzgórzami i one także zza nich nie widzą. Oddziały na wzgórzu zasłaniają widok dużym celom za wzgórzem. Ze wzgórz wielopoziomowych widać nad wzgórzami jednopoziomowymi.
b) Ze wzgórz nie widać, co jest za lasami. Nad lasami można latać, chyba, że ruch ten zmusiłby jednostkę latającą do lądowania. Widać 2" "z lasu" oraz "do lasu", nie widać natomiast przez las, bez względu na jego szerokość.
c) Zabudowania zasłaniają line of sight całkowicie, tak jak lasy czy obeliski. Nie można od nich rzucać czarów Master of Wood i Master of Stone. Stosujemy zasady budynków z podręcznika.
d) Murki dają hard cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
e) Płoty dają soft cover, są traktowane jako przeszkody terenowe (obstacles), nie są wykonane z kamienia i nie blokują line of sight.
f) Aby przejść przez Murki i Płoty oraz inne przeszkody terenowe (obstacles), jednostka (każdy model w oddziale) musi poświęcić połowę swojego ruchu.
g) Ruiny i obeliski są wykonane z kamienia. Ruiny nie blokują line of sight. Ruiny są trudnym terenem i mogą dawać soft lub hard cover (ustala sędzia lub organizator).
h) Nie wolno wystawiać jednostek na terenach, po których z jakichkolwiek względów nie mogą się one poruszać.
i) Rzeki traktujemy je jako bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek (nawet skirmish) z wyjątkami, którymi są jednostki ze zdolnością Aquatic i jednostki eteryczne. Bajorka (shallow pools of water) są terenem trudnym dla wszystkich jednostek poza jednostkami ze zdolnością aquatic oraz eterycznymi. Rzeki i bajorka są nieprzekraczalnym terenem dla maszyn bojowych, rydwanów, czołgu itp. Nie można ustawić tam kowadła itp. Wszystkie mosty i brody traktowane są jako teren normalny.
j) Spaczeniowe bajoro lawy. Bardzo trudny teren dla wszystkich jednostek. Dodatkowo każda jednostka która przekraczała bądź skończyła ruch na tym terenie dostaje automatyczne magiczne trafienie z siłą 4 (w turze swojej i przeciwnika). Dotyczy to także jednostek odpornych na ogień, jednostek eterycznych, demonów.

VIII. Obowiązują ostrowskie zasady w zakresie interpretacji zasięgu terenów, tj. domek sięga tam, gdzie sięgają ściany, podobnie duże obeliski. Gracze mogą odstąpić od tej interpretacji, jeśli przed bitwą umówią się inaczej. Ruiny dają lekką zasłonę. Scautów można legalnie wystawiać w obrębie terenu, który daje co najmniej lekką zasłonę (tzn. uznajemy, że znaleźli sobie oni ukrycie w terenie).

IX. Jest propozycja, aby graczy podzielić na 4 osobowe grupy, w których zostaną rozegrane 3 pierwsze bitwy. Do ostatniej bitwy gracze zostaną sparowani według wyników z 3 pierwszych bitew.

Scenariusze:
I bitwa – wróg publiczny.
Losowo wybrany z armii bohater zostaje naznaczony jako „wróg publiczny”. Cała armia przeciwnika odczuwa do niego nienawiść. Zasada ta obejmuje również oddział, do którego taka postać się przyłączy. Jeżeli normalne zasady armii powodują, że i tak odczuwa ona nienawiść do „wroga publicznego”, nienawiść trwa również w 2 turze walki. Za zabicie „wroga publicznego” armia otrzymuje dodatkowe 150 punktów zwycięstwa ( tylko za zabicie, jeżeli taka postać ucieknie z pola bitwy premia nie zostanie przyznana ). Bohater, który został „wrogiem publicznym”, oraz oddział, do którego się on przyłączy, podlega zasadzie „stubborn”.

II bitwa –Niespodziewane posiłki.
Każdy gracz losowo wybiera ze swojej armii oddział Core o wartości nie większej niż 200 pkt. Oddział ten nie jest wystawiany, tylko począwszy od 2 tury może pojawić się na polu bitwy, o ile gracz przy rzucie K6 uzyska wynik 4+ (jeżeli oddział nie wyjdzie w 2 turze w każdej kolejnej otrzymuje +1 do rzutu na K6). Oddział wystawiany jest na krawędzi stołu w dowolnej formacji i może wykonać normalny ruch łącznie z szarżą, nie może jednak maszerować, a odległość na jaką może wykonać ruch szarży wynosi jego zwykły Mv (Krasnoludy mogą maszerować i szarżować według normalnych zasad). Krawędź na której jest on wystawiany losuje się rzutem k3 z trzech krawędzi – oba boki i tył strefy rozstawienia przeciwnika.

III bitwa –Zdobyć obiekty.
Dwa tereny na polu bitwy zostają losowo ( Rzutem K6) wyznaczone jako obiekty strategiczne. Oba obiekty nie mogą znajdować się w jednej strefie rozstawienia. Za kontrolowanie obiektu na końcu bitwy gracz otrzymuje dodatkowe 50 punktów zwycięstwa. Jeżeli kontroluje oba obiekty automatycznie zmienia wynik o „jedno oczko” na swoją korzyść ( np. z 9:10 na 10:10). Jeżeli gracz wygrał 20:0 otrzymuje on dodatkowy punkt zwycięstwa za tą bitwę ( a więc 21).


Gramy scenariusze, więc dodatkowe lasy WE się nie należą!
Nie ma oceny malowania ani wymogu pomalowanej armii. Proksy będą dopuszczone, ale w granicach rozsądku (smok DE nie może zastępować hydry, troll - warghvulfa, a goblin skavena, itp.).

Zgłoszenia (bez rozpisek) proszę przesyłać na adres noak@tlen.pl w terminie do 24.10.2008r.

Zapraszam do udziału w turnieju.

Lista zgłoszonych:
1. Bartek "Leszczor" Leszczyński
2. Piotr "Piotras" Filipiak
3. Mateusz "Mejt" Dudek
4. Jarema Paluszyński
5. Jędrzej Paluszyński
6. Piotr Szczepaniak
7. Antoni Wieczorek
8. Konrad Chmielewski
9. LeszekKinasz
10.Wojtek Kraszkiewicz
11.Mikołaj Filipiak
12. Mateusz Miś
13. Maciej Kraszkiewicz
14. Jakub Szewczyk.

Awatar użytkownika
NOAK
Mudżahedin
Posty: 302

Post autor: NOAK »

Oto wyniki:
1. Jedrzej Paluszyński - Bretonnia - 69 pkt. - ID1671
2. Adam Kinasz - Demony - 68 pkt. - ID1372
3. Jakub Szewczyk - Skawveny - 59 pkt. ID1920
4. Maciej Kraszkiewicz - Dark Elves - 51 pkt. - ID2277
5. Antoni Wieczorek - Vampiry - 49 pkt. - ID2023
6. Piotr Filipiak - Wood Elves - 46 pkt.- ID1184
7. Bartosz Leszczyński - Orki i Gobliny - ID2147
8. Leszek Kinasz - Dark Elves - 44 pkt. - ID1373
9. Piotr Szczepaniak - Dwarfs - 42 pkt. - ID1909
10. Mikołaj Filipiak - High Elves - 41 pkt. - ID1183
11. Wojciech Kraszkiewicz - Lizardmen - 37 pkt. - ID2278
12. Piotr Politowski - Bretonnia - 33 pkt. - ID1730
13. Konrad Chmielewski - Lizardmen - 32 pkt. - ID1097
14. Jarema Paluszyński - Dwarfs - 27 pkt. - ID1672
15. Łukasz Wielicki - Dwarfs - 22 pkt. - brak ID
16. Mateusz Miś - Vampiry - 22 pkt. - ID1603
17. Czesław Piasecki - 18 pkt. - Orki i Gobliny - brak ID
18. Jacek Gustowski - 17 pkt. - Bretonnia - brak ID

ODPOWIEDZ