
Pierwszy konkurs Border Princes na artykuł
bohater
gdzie byl bohater
jak sztandar upadal
gdzie reka zbrojna
zdolna drzewce podniesc
gdzie byles herosie gdy mur upadal
prozno ratunku szukali
budynki spalono
broniacych wybito
tam luna nad miastem
na trakcie pusto
gdzie jestes wybawco?
tys w krzakach sie schowal !
szubrawcze

taki wierszopodobnytwornapiecminutprzedwyslaniempostawymyslony
gdzie byl bohater
jak sztandar upadal
gdzie reka zbrojna
zdolna drzewce podniesc
gdzie byles herosie gdy mur upadal
prozno ratunku szukali
budynki spalono
broniacych wybito
tam luna nad miastem
na trakcie pusto
gdzie jestes wybawco?
tys w krzakach sie schowal !
szubrawcze

taki wierszopodobnytwornapiecminutprzedwyslaniempostawymyslony
Z racji niewielkiego urodzaju konkurs zostaje przedłużony do 15-go lutego. Dalej dalej, pisać! 

Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
Drugi tekst, autorstwa Boginsa
------------------------------------
...W czasach ciemności, gdy zło potrafi lgnąć się tuż za progiem naszych domów, do mnie bracia! W imię Sigmara, na chwałę Imperium, do boju!
Patriarcha Sigmara Magnus Pobożny
Początkowo, gdy zacząłem pisać ten artykuł miałem szczery zamiar „popełnić” go w całości, zaczynając od spraw drugorzędnych dla większości z nas (po raz kolejny przepisaniu wątku historycznego i zamianie, albo powtórzeniu opisu jednostek) przechodząc do szczegółowej charakteryzacji regimentów oraz herosów dostępnych w tej armii. Stwierdziłem ostatecznie, iż jednak tak nie postąpię, gdyż to nie byłby artykuł, tylko mała praca magisterska, z reguły długa i nudna ^_- . A więc tematem owego małego „dzieła” będzie opis herosów, ich cech oraz możliwości bojowych, na współczesnym, turniejowym polu bitwy.
Zanim przejdziemy do opisów poszczególnych bohaterów, chciałbym czytelnikom przedstawić swój punkt widzenia, co do ogólnego sposobu ich dobierania.
Najważniejszą sprawą, jaką stawiamy sobie na samym początku tworzenia armii powinien być: preferowany przez nas styl gry. Krótko mówiąc: lubimy walkę, magię, ostrzał, a może jakieś połączenie tych taktyk. Niezależnie od tego, co wybierzmy trzeba stawiać zawsze na pełną efektywność jednostek, także herosów. Po to płacimy przecież te „punkty”, aby nasza wymyślona taktyka sprawdzała się w 100%. Wiadomo to są tylko założenia, które w czasie walk z żywym przeciwnikiem ą modyfikowane na bieżąco, ale bądź, co bądź są podstawą, nad którą zawsze należy rozmyślać. Jest to zapewne dla was widoczne, ale z własnego doświadczenia wiem, iż człowiek „miota” się w tych wszystkich możliwościach, kombinuje jak koń pod górkę, by jego rozpiska miała jak największy potencjał, a związku z tym, duże szanse pokonania przeciwnika.
Herosi Imperium, czyli czym pokarał nas SIGMAR…
Wojenny Kapłan
Wybrałem tego bohatera na pierwszego do swego opisu, gdyż sądzę, iż należy do jednych z najlepszych w swej klasie. W siódmej edycji zyskał: nienawiść do wszystkich wrogów, dodatkowe piąte zaklęcie, częściową zmianę już posiadanych, a także podwyższenie ich mocy do 4+. Jest to jak dla mnie ogromny bonus, który (śmiech) już w cenie został średnio wyrażony. Co daje ta postać nam w walce? Przede wszystkim wyżej wspomnianą nienawiść. Nie ważne gdzie będzie stał nasz Kapłan, ale każda jednostka, nawet ta odporna na psychologię, będzie czuła, iż tego wroga trzeba zmiażdżyć, czego wynikiem jest przerzut nieudanych trafień w pierwszej fazie walki wręcz.
O ile taka piechota – z założenia otrzymująca uderzenia i ginąca przy tym – za dużo nie zyska, ale nasza atakująca kawaleria, staje się już poważnym problemem dla przeciwników. Nie zapominajmy też o fakcie, że znajdujący się w oddziale herosi, przejmują tą zasadę i również wzmacniają swoją postawą nasz oddział. Przykład: oddział 10 Rycerzy Wewnętrznego Kręgu, na czele z Wielkim Mistrzem Zakonu, a także wsparciu Wojennego Kapłana Sigmara, to pancerna pięść, która w szarży jest w stanie pokonać wiele celów…tym bardziej, gdy ma jeszcze wsparcie artyleryjskie (^_-). W szarży, nawet bez użycia magicznych przedmiotów, i założeniu, że jest ich sześciu w szeregu, mają łącznie 10 ciosów z siłą 6, kolejne dwa z S5 oraz 6 z S3 (za wierzchowce). Kiedy będziemy pamiętać, iż wszyscy jeźdźcy mogą wykonać przerzut na swoje nieudane ciosy, daje nam to potworną moc w szarży. Rzecz jasna to nie wszystko! Nasz dzielny kapłan, może przecież rzucać czary…Postanowi na przykład, że on, dowódca oddziału, albo Wielki Mistrz, otrzyma magiczną ochroną 4+, innym razem przerzut na ranienie i trafienie, leczenie, spalić kilku wrogów w kontakcie, tudzież niezłamywalność!. Po prostu bajer – o ile wróg nie postanowi nam rozproszyć tego zaklęcia. Dlatego sądzę, że trzeba brać tego bohatera, o ile tylko stawiamy na walkę, a nie magię ( w sensie zasięgu i siły uderzenia), czy też ostrzał.
Teraz sprawa ekwipunku. Załóżmy, że gramy na 1500 punktów, chcemy przywalić wrogowi z magii i artylerii, a następnie dobić silnym uderzeniem. Sam kapłan nie jest herosem, którego można porównywać do wampirzych thralii, orczych szefów czy chaośniczych pretendentów. Jego ciosy należy traktować jako wsparcie i związku z tym przygotować się przede wszystkim na przyjęcie wrogich uderzeń na siebie i zminimalizowanie strat. Najlepiej tego dokonać wyposażając Kapelana w Zbroję Świtu oraz w Miecz Mocy lub jakiś talizman. Efekt jest taki, że wraz z tarczą, rumakiem oraz jego kropieżem, mamy 1+ pancerz z przerzutem, a dodatkowo 5 siły (lub odporność magiczną równą 1 – ze Znaku Sigmara).
Wyposażony w ten sposób heros jest odporny na ciosy, a sam potrafi uderzyć i zadać straty. Jest jeszcze opcja, w której dajemy mu Pierścień Zagłady ( zaklęcie Płonącej Czaszki) albo inny Zaklęty Czar, by spotęgować naszą moc magiczną (rzecz jasna przy założeniu, że mamy jeszcze dwóch magów).
Podsumowując, jeśli chcemy mieć jakiś silny, zaczepny regiment, to musi w nich być ten bohater !
Kapitan
Ów bohater to zwykły wojownik, bez żadnych ciekawych zdolności specjalnych, ot heros do uderzenia, taki mięśniak bez klimatu ^_^ . Jednakże jak każdy, ma pewne swoje zastosowanie. Jest nią możliwość zrobienia z niego „Konserwy”, którą by otworzyć, trzeba ostro się napracować. Opcja pierwsza to Kapitan w formie takiej jak wyżej wspomniany Wojenny Kapłan: Zbroja Świtu plus talizman. Jednakże, jeśli mamy już tak uzbrojonego herosa, to nic ni stoi nam na przeszkodzie, by nasz drugi bohater miał: Zaklętą Tarczę oraz Biały Płaszcz (0+ pancerz, 5+ magiczna ochrona oraz 2+ m.o. przeciwko ognistym ciosom) lub po prostu Świętą Ikonę i standardową zbroję płytową z tarczą. Obie opcje, są dobre, tym bardziej, że kapitan wyposażony również w kopię, zadaje w czasie szarży wystarczająco silne uderzenia by zadać ranę większości wrogom (tym bardziej, gdy jest Kapłan w oddziale).
Jeśli jednak gracie z wrogami, którzy czarują, lub strzelają, ale wiecie, że właściwie wasz heros nie umrze, to warto wtedy dozbroić go tak, by wspierał jednostkę (, a więc także zdolności całej armii) pasywnie. Przykład: Znak Sigmara (magiczna odporność 1), Ikonę Magnusa (odporność na strach), Laskę (Kostur/Buławę) Przywództwa (Hetmańską) czy też jakiś Zaklęty Czar. Dzięki takiemu wyposażeniu, dajemy szanse naszej jednostce na większe szanse walki z Umarłymi, przeżyć morderczą magię Elfów Wysokiego Rodu lub Mrocznych, tudzież – co równie przydatne – przetrwać szarżę jednostki jaką są Rycerze Gralla, by następnie zaatakować ich od boku naszym kochanym czołgiem…wrażenie bezcenne.
Ostatnia możliwość, w jakiej może pojawić się nasz kapitan to Chorąży Armii.
W tej opcji wspiera nas dzięki zdolności „przerzutu testu złamania” co już nie raz uratowało życie jakiegoś oddziału, a także posiadając na swoim wyposażeniu dodatkowy magiczny sztandar, którego efekt może dodatnio wpływać na regiment. Przykład Sztandar Męstwa (odporność na panikę), Sekretnej Ochrony (magiczna odporność 2), Sigismunda (Upór), czy też najdroższy – Imperialny, dający na 12 cali możliwość przerzutu dowolnego testu psychologii…Nic nie stoi nam też na przeszkodzie, aby uzbroić Chorążego defensywnie, gdyż np. uważamy, ze jego podstawowa zdolność „przerzutu testu złamania” wystarczy.
Czarodziej
Siła magów jest tym większa, im jest ich … więcej oraz posiadają większą ilość kości mocy, których używa się do rzucania zaklęć. Najprostszym wyposażeniem, jakie można dać takiemu herosowi to: Zwój Rozproszenia i Kamień Mocy. Pierwszy automatycznie zatrzymuje wrogie zaklęcie (o ile nie było rzucone z Niepowstrzymanej Mocy), drugi z kolei dodaje dwie kości mocy dla naszego czarodzieja do jednego z czarów. Obydwa są jednorazowe, ale niesłychanie przydatne i żaden gracz, który na serio chce się zając Sztuką Tajemną nie powinien o nich zapominać. Warto też, by w każdej turze denerwować przeciwnika posiadanym Zaklętym Czarem. Mamy ich w sumie pięć: pierwszy zabrania przeciwnikowi wykorzystywać zasady lotu (doskonałe przeciwko armią z takimi modelami jak Furie, Nietoperze, Smoki itd.), drugi z Płonącą Czaszką – by przypalać wrogów, najlepiej takich łuczników w długim szyku, kolejny przedmiot kradnie losowy czar wroga (na 4+), a następnie sam go rzuca. Czwarty, jest również doskonały, gdyż pozwala w turze magii automatycznie zebrać wszystkie oddziały, które uciekają. Ostatni - piąty – pozwala rzucić losowo wybrany czar z dowolnej szkoły magii – wiadomo czym mocniejszy jego moc magiczna tym lepiej. Jak więc widać wyposażenie dla magów, jest jak najbardziej dobre. Teraz trzeba się zastanowić nad magią. Jak dobrze wiemy armie się różnią między sobą składem i taktyką gry, a związku z tym nasze postępowanie powinno być adekwatne do przeciwnika. Jeśli trafisz na wroga, który ma zwyczaj stosowania dużych licznych oddziałów ciężkiej kawalerii, to nie ma nic lepszego na nią niż magia metalu. Z kolei trafiają się też oponenci Umarli, na których magia światła zrobi oślepiające wrażenie…
Jedyną cechą magów, która jest ich słabą stroną, to wytrzymałość. W czasie walki musicie non stop analizować na bieżąco posunięcia przeciwnika, tak by nie okazało się, iż zaraz wasz drogocenny mag przestał istnieć! Warto jest, więc usadawiać ich w takich regimentach, które głównie działają na tyłach naszej armii, tudzież w silnych, by przeciwnik był pewien, że śmierć bohatera, okupi własnymi stratami.
Inżynier
Tych miłych panów mieliśmy już w poprzedniej edycji i śmiem twierdzić, że obecność ich na turniejach była…marginalna. Większość nas wolała jednak wziąć maga, by zadać straty wrogowi, albo spokojnie podpakować dowolny regiment obecnością Kapitana bądź Kapłana. Przyszła 7 część naszej gry i…? No cóż, sprawa jest dyskusyjna. Jest to chyba rzadki przypadek, ponieważ ten heros nie może brać magicznych przedmiotów.
Inżynier ma dwie zasady: po pierwsze przerzuca kości artyleryjskie (ale nie na odbicie przy armacie) oraz daje Piekielnemu Miotaczowi (?) własny BS, dzięki czemu łatwiej się z niego strzela. Trzecią, dodatkową, niepisaną, jest jego dość niecodzienne wyposażenie.
Gildia do której należy wymyśliła między innymi: powtarzalny pistolet (UZI), karabin
(AK-47), karabin snajperski (MAGNUM), wyrzutnię rakiet (BAZOOKA), mechanicznego konia (TERMINATOR) no i najciekawszą broń podręczną, czyli...wybuchowe gołębie (GRANAT). Cóż, terminatora i granaty brać zawsze możemy, reszta jest do wyboru. Trzeba się tylko zastanowić nad faktem czy warto. O ile mechaniczny koń jest spoko, gołębie to przenośny lepszy moździerz (serio, o nich trochę później), to brać Uzika, AK-47 czy resztę osprzętu to już zależy od waszego planu gry. Wiadomo, Bazooka ładnie ciągnie po ciężkiej kawalerii, magnum wyławia irytujących nas magów. Jedynie musimy stwierdzić czy chcemy mieć go w armii i w ten sposób osłabić walkę lub magię, ale wzmocnić ostrzał, który – prawdopodobnie – i tak będzie morderczy.
Wróćmy teraz do gołębi zwanych również granatami. Ptaszki mają zasadę taką, że: jeśli zadeklarujemy ich użycie to musimy tylko widzieć cel, nie ważny jest zasięg, zawsze dorwą wroga. Trafia się nimi na 5+ bez żadnych modyfikatorów, tyle, że jeśli rzucimy 1 to gołąb wybucha nam w rączkach i trzeba kłaść na środku podstawki inżyniera 3 calowy wzornik…następnie wynik 2-4 nic się dzieje. Można więc uznać, że niczym moździerz ma takie same szanse trafienia, tylko efekt „niewypału” może być czasem masakryczny (gdy stoimy w oddziale piechoty) lub znośny ( znajdujemy się w kawalerii, lub cal od machiny wojennej).
Podsumowując to sądzę, że jeśli chcemy brać tych miłych panów, należy z góry nastawić się na pełne wsparcie artyleryjskie, wyposażyć w gołębie, wyrzutnię rakiet/snajperkę i mieć takich co najmniej dwóch. Wtedy dołączeni do obsługi Piekielnych Miotaczy tudzież armat będą siać zniszczenie wśród oddziałów wroga.
Lordowie Imperium – łaska Sigmara?
Patriarcha Sigmara
Mamy w armii Wojennego Kapłana, no to czas nadszedł na jego zwierzchnika, jakim jest Patriarcha kościoła Sigmara. Ogólnie rzecz biorąc to mamy tutaj do czynienia z jeszcze lepszym kapelanem, który prócz zwykłych zasad duchownego, ma możliwość rzucenia drugiej modlitwy, odrobinę lepsze statystyki, a przede wszystkim swój powóz zwany również Wojennym Ołtarzem. Nasuwa się pytanie – brać czy nie brać? Bohater ten jest czymś pomiędzy wojownikiem, a magiem. Mamy możliwość rzucania czarów - które są dobre, ale też łatwe do zatrzymania - a dodatkowo być na tyle dobrze opancerzonym, by wróg miał duże problemy z zabiciem nas. Patriarcha nie jest bohaterem do zadawania ran, wspiera oddział przede wszystkim dzięki swoim zasadom, ale w pewnej kombinacji robi piorunujące wrażenie na wrogich herosach i potworach. Nazwałem ją dość śmiesznie: „packa na muchy”. Jak ona wygląda? Bardzo prosto: wyposażamy naszego herosa w Buzdygan Helstruma, następnie w Zbroję Świtu i mówimy „podejdź misiu”…mamy tylko jeden atak, przeważnie na 4+, ale trzeba pamiętać, iż zasada Świętej Furii pozwala nam przerzucić nieudane trafienie. Potem już tylko ranienie z siłą 10 i k6 ran - coś w sam raz na smoki, giganty, jakieś drzewce i tym podobne wieloranowe istoty. Dodatkowo w pewnych momentach gry możemy sobie rzucić zaklęcie: Młot Sigmara, zapewniające nam ciągłe przerzuty trafień i zranień, albo jak kto woli magiczną ochronę 4+, tudzież inny ciekawy czar.
Rzecz jasna można kombinować inaczej, nastawiać się wyłącznie na wsparcie armii (Całun Magnusa, Buławę Dowództwa, Ikonę Magnusa itd), walkę z wrogimi lordami (Miecz Przeznaczenia), tudzież jeszcze lepsze wzmocnienie działania naszej magii – dzięki wymienionym wyżej Zaklętym Czarom.
Nie zapominajmy jeszcze o wspomnianym Wojennym Ołtarzu ! Pewnie chcecie wiedzieć, co on daje? A więc jest rydwanem, wielkim celem, z 4+ magiczna ochroną, posiada również odporność magiczna równą dwa, a przede wszystkim jest niezłamywalną machiną, która w dodatku rzuca jedno wybrane przez nas z magii Światła zaklęcie – i to w dodatku o jego mocy! Oczywiście kosztuje 100 punktów…Spoko. Patriarcha dosiadający tej machiny jest troszkę podatniejszy na obrażenia - naraża się głównie armatom lub katapultom – ale jego moc po prostu miażdży niektóre armie! Jak już wspomniałem jest niezłamywalny więc atakując takie masowe armie jak gobliny czy szczuroludzie, zatrzymujemy im nagle jedną flankę. Poza tym non stop czarujemy, w końcu pozwala nam to wszystko na wyłuskanie takiej sytuacji taktycznej, dzięki której nasze oddziały będą mogły atakować wrogów z boków, lub po prostu gnieść ich w szarży frontalnej. W innym wypadku ściąg ostrzał, a więc daje szanse naszym działom lub czołgom na anihilację maszyn przeciwnika.
Zapomniałem dodać, iż w sumie Wojenny Kapłan dodaje 1, a Patriarcha 2 kości do puli rozproszenia, a także pozwala brać jeden oddział Biczowników do działu jednostek podstawowych, co łącznie z Parowymi Czołgami daje nam pokaźną liczbę czterech możliwych regimentów/modeli z zasadą niezłamywalności. Gdy dodamy jeszcze takie motywy jak: zaklęcie kapłańskie dające tą samą odporność, następnie oddział Wielkich Mieczy lub Sztandar Sigismunda z „Uporem”, a następnie Buławę Dowództwa, to mamy dziwne wyobrażenie, że właściwie gramy z armią, która z ucieczką ma mało co wspólnego i jest takim walcem, który idzie i idzie, kiedyś dojdzie i zatrzyma wroga na wieki…- właściwie to do szarży czołga ^_^ .
Nadchodzi ostateczne pytanie: Brać czy nie brać? Jeśli ktoś czuje klimat armii zakonnej, na którego czele stoi patriarcha, wspartej przez dywizję pancerną „SS Rycerz-Czołg” to mogę powiedzieć tylko: Z BOGIEM !r
Imperialny Generał
Oj tak! Sigma nas pokarał…Kiedyś mieliśmy elektora, teraz mamy generała, zasady i statystki się nie zmieniły, figurka tak i w sumie tyle co mam do powiedzenia na jego temat. Zaprawdę powiadam wam, firma Gamet Workshop mogła wymyślić cokolwiek by tylko wzmocnić tą postać. Przykład prosty. Jeśli uważamy, że Inżynier kocha artylerię, Wojenny Kapłan swoich biczowników, Wielki Mistrz ciężką kawalerię, to ja się pytam, dlaczego Generał nie mógł by wspierać piechotę? Owszem daje im sztandar, ale czy nie ciekawiej by było gdyby zyskał podobną zasadę, jaką mają Długobrodzi u Krasnoludów, czyli że regiment Wielkich Mieczy trafia do działu jednostek podstawowych? A tak mamy no cóż herosa cienkiego, klimatycznego, którego jak dla mnie jedyną zaletą może być fakt dosiadania przez niego pegaza lub gryfa. Żeby może was już dobić, powiem tylko, iż Sztandar Gryfa kosztuje teraz 55 punktów…(łzy).
Wielki Mistrz
Ten potężny człowiek to najlepszy dostępny w armii imperialnej wojownik. Posiada dobre statystyki oraz zasadę odporności na psychologię dla siebie i oddziału rycerstwa w którym jest. Jednakże największą jego zaletą są przedmioty magiczne o maksymalnej łącznej wartości 100 punktów. Jak wam już wcześniej pisałem, ważną rzeczą jest umiejętny dobór taktyki, armii, herosów, no i dla nich wyposażenia. Nie inaczej jest i w tym wypadku. Jest to heros z założenia odporny na ciosy, gdyż już na samym starcie ma 1+ pancerz, kombinować przy tym można wiele, dodawać tarcze, inne zbroje, hełmy, byle tylko zwiększyć „wyporność” herosa. Sądzę jednak, że nie należy popadać w pewnego rodzaju paranoje, iż spotykamy na turniejach wyłącznie rzeźnickich lordów i dlatego musimy mieć Mistrza Zakonu Konserw (^_^). Magiczna ochrona np. 4+, albo powtórzenie nieudanego testu pancerza ze Zbroi Świtu wystarczy. Teraz trzeba się zastanowić nad jakimś magicznym orężem, albo wspierającym nas zaklętym przedmiocie. No cóż. Jest ich parę, według mnie jednym, z najciekawszych jest już parę razy wspominana Buława Dowództwa. Dzięki niej, właściwie nie boimy się żadnej szarży – chodź by i Rycerzy Gralla lub Wybrańców Khorna. Chodzi przecież o to by złapać wroga w pułapkę! Nasza jazda przyjmuję wrogą szarżę, no a potem zaczyna się „Show Time” w którym główną rolę gra nie kto inny jak super Czołg Parowy…ot taka szarża w bok i te marne 6k6 z siłą 6…Tego typu zagrywki są jak najbardziej na czasie, i wychodzą tym lepiej gdy przyprzemy wroga do ściany dzięki ostrzałowi armat – nawet tych czołgowych. Wróg zaczyna wtedy popełniać błędy, chcąc uchronić swój główny regiment od strat i często szarżuje bez zastanowienia…
Czasem, kiedy chcecie mieć silnego lorda i oddział, a pomimo tego dysponować dobrym wsparciem magicznym, bierzecie do armii trzech magów. Ekwipujecie ich głównie przeciwko wrogim zaklęciom, ale należy też przecież samemu przywalić. W takim wypadku, nie ma nic ciekawszego niż Zaklęte Czary w tym mój ulubiony: Płonąca Czaszka, albo drugi który powoduje, iż wrogie jednostki latające – już sobie nie pofruwają.
Jeśli jednak chcecie się nastawić na mordowanie wrogich modeli, to mamy mały problem. Niestety mamy mało ataków – 4. Owszem z Wojennym Kapłanem powinniśmy trafić, co najmniej 3 (więc nie jest tak źle), ale jednak wiadomo, że nie ma nic lepszego niż 6 ataków z siłą 7 (heheeh). Dzięki takim atakom masakrujemy oddziały, ale w Imperium to niemożliwe. Dysponujemy za to ciekawym orężem przeciwko wrogim herosom lub potworom. Po pierwsze Buzdygan Helstruma. Dobrze bije po głowie Giganty, Pomioty Chaosu, Drzewce i inne takie „bydlaki”, ale gorzej pójdzie nam walka chodź by z takimi małymi goblinkami… w końcu mamy 4 atak, ale już tylko z siłą 4. Drugą ciekawą bronią jest Miecz Przeznaczenia. Ot proste ostrze do mordowania wybranych wcześniej modeli. Dochodzimy do nich, trafiamy 2-3 ciosy, a potem 2+ ranienie, k3 ran, bez prawa do testu pancerza. Wszystko też pięknie ładnie, ale tutaj jest nawet gorzej, gdyż ciosy są przeciwko jednemu modelowi, a nie jakiejś grupie np. Wielki Celów. To powoduje, że efektywność miecza spada, a czasem się zdarza, iż nawet nie mamy dla nich sensownego celu (np. walka ze Szczuroludźmi, albo Elfami Szlachetnego Rodu). Dysponujemy owszem jeszcze paroma brońmy: Mieczem Potęgi (+2 do siły), albo Sigismunda (+1 do S oraz rozpoczęcie walki zawsze jako pierwszy), ale jak dla mnie, to są to tylko dodatki, przydatne przeciwko konkretnemu wrogowi, a nie jako całokształtowi. Ogólnie polecam tego herosa, jeśli chcemy stworzyć pancerną armię, wspierana przez maszyny wojenne, ale w małej liczbie.
Arcymag
Tego lorda używamy wtedy, kiedy mamy koncepcję na wygranie za pomocą magii.
Jak dobrze wiemy, zaklęcia mają to do siebie, iż mogą wydatnie wzmocnić naszą armię, tudzież ostro przetrzebić wrogie jednostki i to w większości przypadków na odległość. Dlatego właśnie wielu graczy woli pokonać wroga „kilometr od swoich pozycji” – czarami i ostrzałem artyleryjskim – niż ryzykować, walkę wręcz, którą przeważnie toczy się raz, może dwa, swoim cudownie napakowanym regimentem. Tak, coś w tym jest! No, ale co taki Arcymag powinien mieć? Według mnie warto wyekwipować go w: Kamień Szczęścia – by odegnać sprawę Nieudanego rzucenia czaru, następnie wziąć Wziernik Van Horstmana (by straszyć wrogich lordów-wojowników, zamianą statystyk), oraz Kamień Mocy (lub dwa zamiennie z Zwojem Rozproszenia). W ten sposób otrzymujemy herosa do wyzwać, którego byle jaki lord nie zabije, a przy okazji posiadamy wyposażenie wspierające naszą magię. Oczywiście to jest kombinacja pośrednia, można przecież wzmacniać ją Różdżką Formatu
(Hex Staff – zlitujcie się, sam nazwę próbowałem wymyślić). Po drugie dobrać odpowiednią magię. Cóż w obecnych czasach warto brać: magię Światła, gdy gramy z umarłymi
(lub demonami, leśnymi elfami, także przeciwko armiom strzelającym z racji odporności na psychologię), następnie szkołę Metalu przeciwko wrogom wykorzystujących sporą ilość jednostek pancernych, także maszyn. W końcu Bestii przeciwko potworom i Nieba w walce z rasami nastawiającymi się na ostrzał. Nie zapominajmy o tym, iż Arcymag będzie się spisywał wtedy dobrze, kiedy będzie miał wparcie innych magów, tudzież tak ułożonej armii, by efekty czarów i strzelania pokrywały się, czego późniejszym efektem może być wykończenie wroga zanim ten w ogóle dojdzie do naszych pozycji, lub by możliwa walka, przebiegła szybko i sprawnie po naszej myśli.
Na zakończenie jeszcze słów parę na temat zalet i wad tłumaczenia na język polski podręczników do Wojennego Młota.
Już od dobrych czterech miesięcy mamy 7 edycję. Wyszły zasady główne, niedługo potem pierwsza nowo edycyjna armia – Orków i Goblinów, a teraz po krótkiej, zaledwie trzy miesięcznej przerwie, wydawnictwo Faber i Faber wydało kolejny podręcznik w naszym rodzimym języku. Jeśli czytaliście, któryś z moich poprzednich artykułów, to możecie stwierdzić, iż jestem wielkim orędownikiem wydawania polskojęzycznych książek i zasad. Część osób naturalnie się z tym nie zgadza, a ich głównym argumentem jest fakt, jakoby polskie nazwy brzmią głupio, zasady nie zawsze to samo stwierdzają, a także pojawiają się błędy. Owszem, nie przeczę, są to dobre spostrzeżenia, jednakże trzeba pamiętać o tym, iż nazwy w naszych językach oznaczają w większości przypadków tą samą rzecz lub czynność. Następnie sprawa źle tłumaczonych zasad może być powodowana poprzez próbę interpretowania błędów samego ich twórcy, czyli firmy Games Workshop (kto zna forum Gildii, ten wie ile jest tam wątków oraz sporów co do interpretacji ich), a – nie z powodu widzimisie pana tłumacza. W końcu sprawa błędów ortograficznych, no cóż, chociaż jest do rzecz godna ubolewania, ale czy ona pojawia się parokrotnie na stronie? Oczywiście, że nie. Dlatego, po zapoznaniu się nomem omen z siedmioma księgami armii (imperialna jest ósma), a także nowymi zasadami, muszę stwierdzić, iż polskojęzyczność naszych „kodeksów” to sprawa genialna.
By zakończyć ten przydługi wywód, chciałbym uzmysłowić jeszcze jeden ważny czynnik. Nie ma nic bardziej, wpływającego na potencjalnego gracza, niż możliwość zapoznania się z zasadami gry w swoim języku. Bo, pomimo, iż wielu z nas zostało wychowanych na starych, angielskich podręcznikach, to jednak na dzień dzisiejszy, gdy do mojego klubu przychodzą 13-14 latkowie, to po pierwsze patrzą oni na figurki, po drugie na zasady. A ni jak ich przekonam do gry, na którą trzeba wydać 800 złotych plus parędziesiąt kolejnych na akcesoria i farby, a następnie do czytania opasłego tomiska jakim wydaje się być „Rulebook”. Naprawdę, to jest kiepski pomysł – i jak dobrze wiemy, autorzy polskich tłumaczeń (chodź różnej jakości) gier PC już dawno sobie to uzmysłowili. Do pełni szczęścia brakuje jeszcze polskiej edycji „Białego Krasnoluda” - najlepiej w lepszej formie i życie gracza-hobbysty byłoby piękne.
P.s. Wszystkie wymienione nazwy jednostek, lub przedmiotów magicznych wymyślałem sam z racji braku polskiego podręcznika.
BOGUSŁAW „BOGINIS” GORDZELEWSKI
------------------------------------
...W czasach ciemności, gdy zło potrafi lgnąć się tuż za progiem naszych domów, do mnie bracia! W imię Sigmara, na chwałę Imperium, do boju!
Patriarcha Sigmara Magnus Pobożny
Początkowo, gdy zacząłem pisać ten artykuł miałem szczery zamiar „popełnić” go w całości, zaczynając od spraw drugorzędnych dla większości z nas (po raz kolejny przepisaniu wątku historycznego i zamianie, albo powtórzeniu opisu jednostek) przechodząc do szczegółowej charakteryzacji regimentów oraz herosów dostępnych w tej armii. Stwierdziłem ostatecznie, iż jednak tak nie postąpię, gdyż to nie byłby artykuł, tylko mała praca magisterska, z reguły długa i nudna ^_- . A więc tematem owego małego „dzieła” będzie opis herosów, ich cech oraz możliwości bojowych, na współczesnym, turniejowym polu bitwy.
Zanim przejdziemy do opisów poszczególnych bohaterów, chciałbym czytelnikom przedstawić swój punkt widzenia, co do ogólnego sposobu ich dobierania.
Najważniejszą sprawą, jaką stawiamy sobie na samym początku tworzenia armii powinien być: preferowany przez nas styl gry. Krótko mówiąc: lubimy walkę, magię, ostrzał, a może jakieś połączenie tych taktyk. Niezależnie od tego, co wybierzmy trzeba stawiać zawsze na pełną efektywność jednostek, także herosów. Po to płacimy przecież te „punkty”, aby nasza wymyślona taktyka sprawdzała się w 100%. Wiadomo to są tylko założenia, które w czasie walk z żywym przeciwnikiem ą modyfikowane na bieżąco, ale bądź, co bądź są podstawą, nad którą zawsze należy rozmyślać. Jest to zapewne dla was widoczne, ale z własnego doświadczenia wiem, iż człowiek „miota” się w tych wszystkich możliwościach, kombinuje jak koń pod górkę, by jego rozpiska miała jak największy potencjał, a związku z tym, duże szanse pokonania przeciwnika.
Herosi Imperium, czyli czym pokarał nas SIGMAR…
Wojenny Kapłan
Wybrałem tego bohatera na pierwszego do swego opisu, gdyż sądzę, iż należy do jednych z najlepszych w swej klasie. W siódmej edycji zyskał: nienawiść do wszystkich wrogów, dodatkowe piąte zaklęcie, częściową zmianę już posiadanych, a także podwyższenie ich mocy do 4+. Jest to jak dla mnie ogromny bonus, który (śmiech) już w cenie został średnio wyrażony. Co daje ta postać nam w walce? Przede wszystkim wyżej wspomnianą nienawiść. Nie ważne gdzie będzie stał nasz Kapłan, ale każda jednostka, nawet ta odporna na psychologię, będzie czuła, iż tego wroga trzeba zmiażdżyć, czego wynikiem jest przerzut nieudanych trafień w pierwszej fazie walki wręcz.
O ile taka piechota – z założenia otrzymująca uderzenia i ginąca przy tym – za dużo nie zyska, ale nasza atakująca kawaleria, staje się już poważnym problemem dla przeciwników. Nie zapominajmy też o fakcie, że znajdujący się w oddziale herosi, przejmują tą zasadę i również wzmacniają swoją postawą nasz oddział. Przykład: oddział 10 Rycerzy Wewnętrznego Kręgu, na czele z Wielkim Mistrzem Zakonu, a także wsparciu Wojennego Kapłana Sigmara, to pancerna pięść, która w szarży jest w stanie pokonać wiele celów…tym bardziej, gdy ma jeszcze wsparcie artyleryjskie (^_-). W szarży, nawet bez użycia magicznych przedmiotów, i założeniu, że jest ich sześciu w szeregu, mają łącznie 10 ciosów z siłą 6, kolejne dwa z S5 oraz 6 z S3 (za wierzchowce). Kiedy będziemy pamiętać, iż wszyscy jeźdźcy mogą wykonać przerzut na swoje nieudane ciosy, daje nam to potworną moc w szarży. Rzecz jasna to nie wszystko! Nasz dzielny kapłan, może przecież rzucać czary…Postanowi na przykład, że on, dowódca oddziału, albo Wielki Mistrz, otrzyma magiczną ochroną 4+, innym razem przerzut na ranienie i trafienie, leczenie, spalić kilku wrogów w kontakcie, tudzież niezłamywalność!. Po prostu bajer – o ile wróg nie postanowi nam rozproszyć tego zaklęcia. Dlatego sądzę, że trzeba brać tego bohatera, o ile tylko stawiamy na walkę, a nie magię ( w sensie zasięgu i siły uderzenia), czy też ostrzał.
Teraz sprawa ekwipunku. Załóżmy, że gramy na 1500 punktów, chcemy przywalić wrogowi z magii i artylerii, a następnie dobić silnym uderzeniem. Sam kapłan nie jest herosem, którego można porównywać do wampirzych thralii, orczych szefów czy chaośniczych pretendentów. Jego ciosy należy traktować jako wsparcie i związku z tym przygotować się przede wszystkim na przyjęcie wrogich uderzeń na siebie i zminimalizowanie strat. Najlepiej tego dokonać wyposażając Kapelana w Zbroję Świtu oraz w Miecz Mocy lub jakiś talizman. Efekt jest taki, że wraz z tarczą, rumakiem oraz jego kropieżem, mamy 1+ pancerz z przerzutem, a dodatkowo 5 siły (lub odporność magiczną równą 1 – ze Znaku Sigmara).
Wyposażony w ten sposób heros jest odporny na ciosy, a sam potrafi uderzyć i zadać straty. Jest jeszcze opcja, w której dajemy mu Pierścień Zagłady ( zaklęcie Płonącej Czaszki) albo inny Zaklęty Czar, by spotęgować naszą moc magiczną (rzecz jasna przy założeniu, że mamy jeszcze dwóch magów).
Podsumowując, jeśli chcemy mieć jakiś silny, zaczepny regiment, to musi w nich być ten bohater !
Kapitan
Ów bohater to zwykły wojownik, bez żadnych ciekawych zdolności specjalnych, ot heros do uderzenia, taki mięśniak bez klimatu ^_^ . Jednakże jak każdy, ma pewne swoje zastosowanie. Jest nią możliwość zrobienia z niego „Konserwy”, którą by otworzyć, trzeba ostro się napracować. Opcja pierwsza to Kapitan w formie takiej jak wyżej wspomniany Wojenny Kapłan: Zbroja Świtu plus talizman. Jednakże, jeśli mamy już tak uzbrojonego herosa, to nic ni stoi nam na przeszkodzie, by nasz drugi bohater miał: Zaklętą Tarczę oraz Biały Płaszcz (0+ pancerz, 5+ magiczna ochrona oraz 2+ m.o. przeciwko ognistym ciosom) lub po prostu Świętą Ikonę i standardową zbroję płytową z tarczą. Obie opcje, są dobre, tym bardziej, że kapitan wyposażony również w kopię, zadaje w czasie szarży wystarczająco silne uderzenia by zadać ranę większości wrogom (tym bardziej, gdy jest Kapłan w oddziale).
Jeśli jednak gracie z wrogami, którzy czarują, lub strzelają, ale wiecie, że właściwie wasz heros nie umrze, to warto wtedy dozbroić go tak, by wspierał jednostkę (, a więc także zdolności całej armii) pasywnie. Przykład: Znak Sigmara (magiczna odporność 1), Ikonę Magnusa (odporność na strach), Laskę (Kostur/Buławę) Przywództwa (Hetmańską) czy też jakiś Zaklęty Czar. Dzięki takiemu wyposażeniu, dajemy szanse naszej jednostce na większe szanse walki z Umarłymi, przeżyć morderczą magię Elfów Wysokiego Rodu lub Mrocznych, tudzież – co równie przydatne – przetrwać szarżę jednostki jaką są Rycerze Gralla, by następnie zaatakować ich od boku naszym kochanym czołgiem…wrażenie bezcenne.
Ostatnia możliwość, w jakiej może pojawić się nasz kapitan to Chorąży Armii.
W tej opcji wspiera nas dzięki zdolności „przerzutu testu złamania” co już nie raz uratowało życie jakiegoś oddziału, a także posiadając na swoim wyposażeniu dodatkowy magiczny sztandar, którego efekt może dodatnio wpływać na regiment. Przykład Sztandar Męstwa (odporność na panikę), Sekretnej Ochrony (magiczna odporność 2), Sigismunda (Upór), czy też najdroższy – Imperialny, dający na 12 cali możliwość przerzutu dowolnego testu psychologii…Nic nie stoi nam też na przeszkodzie, aby uzbroić Chorążego defensywnie, gdyż np. uważamy, ze jego podstawowa zdolność „przerzutu testu złamania” wystarczy.
Czarodziej
Siła magów jest tym większa, im jest ich … więcej oraz posiadają większą ilość kości mocy, których używa się do rzucania zaklęć. Najprostszym wyposażeniem, jakie można dać takiemu herosowi to: Zwój Rozproszenia i Kamień Mocy. Pierwszy automatycznie zatrzymuje wrogie zaklęcie (o ile nie było rzucone z Niepowstrzymanej Mocy), drugi z kolei dodaje dwie kości mocy dla naszego czarodzieja do jednego z czarów. Obydwa są jednorazowe, ale niesłychanie przydatne i żaden gracz, który na serio chce się zając Sztuką Tajemną nie powinien o nich zapominać. Warto też, by w każdej turze denerwować przeciwnika posiadanym Zaklętym Czarem. Mamy ich w sumie pięć: pierwszy zabrania przeciwnikowi wykorzystywać zasady lotu (doskonałe przeciwko armią z takimi modelami jak Furie, Nietoperze, Smoki itd.), drugi z Płonącą Czaszką – by przypalać wrogów, najlepiej takich łuczników w długim szyku, kolejny przedmiot kradnie losowy czar wroga (na 4+), a następnie sam go rzuca. Czwarty, jest również doskonały, gdyż pozwala w turze magii automatycznie zebrać wszystkie oddziały, które uciekają. Ostatni - piąty – pozwala rzucić losowo wybrany czar z dowolnej szkoły magii – wiadomo czym mocniejszy jego moc magiczna tym lepiej. Jak więc widać wyposażenie dla magów, jest jak najbardziej dobre. Teraz trzeba się zastanowić nad magią. Jak dobrze wiemy armie się różnią między sobą składem i taktyką gry, a związku z tym nasze postępowanie powinno być adekwatne do przeciwnika. Jeśli trafisz na wroga, który ma zwyczaj stosowania dużych licznych oddziałów ciężkiej kawalerii, to nie ma nic lepszego na nią niż magia metalu. Z kolei trafiają się też oponenci Umarli, na których magia światła zrobi oślepiające wrażenie…
Jedyną cechą magów, która jest ich słabą stroną, to wytrzymałość. W czasie walki musicie non stop analizować na bieżąco posunięcia przeciwnika, tak by nie okazało się, iż zaraz wasz drogocenny mag przestał istnieć! Warto jest, więc usadawiać ich w takich regimentach, które głównie działają na tyłach naszej armii, tudzież w silnych, by przeciwnik był pewien, że śmierć bohatera, okupi własnymi stratami.
Inżynier
Tych miłych panów mieliśmy już w poprzedniej edycji i śmiem twierdzić, że obecność ich na turniejach była…marginalna. Większość nas wolała jednak wziąć maga, by zadać straty wrogowi, albo spokojnie podpakować dowolny regiment obecnością Kapitana bądź Kapłana. Przyszła 7 część naszej gry i…? No cóż, sprawa jest dyskusyjna. Jest to chyba rzadki przypadek, ponieważ ten heros nie może brać magicznych przedmiotów.
Inżynier ma dwie zasady: po pierwsze przerzuca kości artyleryjskie (ale nie na odbicie przy armacie) oraz daje Piekielnemu Miotaczowi (?) własny BS, dzięki czemu łatwiej się z niego strzela. Trzecią, dodatkową, niepisaną, jest jego dość niecodzienne wyposażenie.
Gildia do której należy wymyśliła między innymi: powtarzalny pistolet (UZI), karabin
(AK-47), karabin snajperski (MAGNUM), wyrzutnię rakiet (BAZOOKA), mechanicznego konia (TERMINATOR) no i najciekawszą broń podręczną, czyli...wybuchowe gołębie (GRANAT). Cóż, terminatora i granaty brać zawsze możemy, reszta jest do wyboru. Trzeba się tylko zastanowić nad faktem czy warto. O ile mechaniczny koń jest spoko, gołębie to przenośny lepszy moździerz (serio, o nich trochę później), to brać Uzika, AK-47 czy resztę osprzętu to już zależy od waszego planu gry. Wiadomo, Bazooka ładnie ciągnie po ciężkiej kawalerii, magnum wyławia irytujących nas magów. Jedynie musimy stwierdzić czy chcemy mieć go w armii i w ten sposób osłabić walkę lub magię, ale wzmocnić ostrzał, który – prawdopodobnie – i tak będzie morderczy.
Wróćmy teraz do gołębi zwanych również granatami. Ptaszki mają zasadę taką, że: jeśli zadeklarujemy ich użycie to musimy tylko widzieć cel, nie ważny jest zasięg, zawsze dorwą wroga. Trafia się nimi na 5+ bez żadnych modyfikatorów, tyle, że jeśli rzucimy 1 to gołąb wybucha nam w rączkach i trzeba kłaść na środku podstawki inżyniera 3 calowy wzornik…następnie wynik 2-4 nic się dzieje. Można więc uznać, że niczym moździerz ma takie same szanse trafienia, tylko efekt „niewypału” może być czasem masakryczny (gdy stoimy w oddziale piechoty) lub znośny ( znajdujemy się w kawalerii, lub cal od machiny wojennej).
Podsumowując to sądzę, że jeśli chcemy brać tych miłych panów, należy z góry nastawić się na pełne wsparcie artyleryjskie, wyposażyć w gołębie, wyrzutnię rakiet/snajperkę i mieć takich co najmniej dwóch. Wtedy dołączeni do obsługi Piekielnych Miotaczy tudzież armat będą siać zniszczenie wśród oddziałów wroga.
Lordowie Imperium – łaska Sigmara?
Patriarcha Sigmara
Mamy w armii Wojennego Kapłana, no to czas nadszedł na jego zwierzchnika, jakim jest Patriarcha kościoła Sigmara. Ogólnie rzecz biorąc to mamy tutaj do czynienia z jeszcze lepszym kapelanem, który prócz zwykłych zasad duchownego, ma możliwość rzucenia drugiej modlitwy, odrobinę lepsze statystyki, a przede wszystkim swój powóz zwany również Wojennym Ołtarzem. Nasuwa się pytanie – brać czy nie brać? Bohater ten jest czymś pomiędzy wojownikiem, a magiem. Mamy możliwość rzucania czarów - które są dobre, ale też łatwe do zatrzymania - a dodatkowo być na tyle dobrze opancerzonym, by wróg miał duże problemy z zabiciem nas. Patriarcha nie jest bohaterem do zadawania ran, wspiera oddział przede wszystkim dzięki swoim zasadom, ale w pewnej kombinacji robi piorunujące wrażenie na wrogich herosach i potworach. Nazwałem ją dość śmiesznie: „packa na muchy”. Jak ona wygląda? Bardzo prosto: wyposażamy naszego herosa w Buzdygan Helstruma, następnie w Zbroję Świtu i mówimy „podejdź misiu”…mamy tylko jeden atak, przeważnie na 4+, ale trzeba pamiętać, iż zasada Świętej Furii pozwala nam przerzucić nieudane trafienie. Potem już tylko ranienie z siłą 10 i k6 ran - coś w sam raz na smoki, giganty, jakieś drzewce i tym podobne wieloranowe istoty. Dodatkowo w pewnych momentach gry możemy sobie rzucić zaklęcie: Młot Sigmara, zapewniające nam ciągłe przerzuty trafień i zranień, albo jak kto woli magiczną ochronę 4+, tudzież inny ciekawy czar.
Rzecz jasna można kombinować inaczej, nastawiać się wyłącznie na wsparcie armii (Całun Magnusa, Buławę Dowództwa, Ikonę Magnusa itd), walkę z wrogimi lordami (Miecz Przeznaczenia), tudzież jeszcze lepsze wzmocnienie działania naszej magii – dzięki wymienionym wyżej Zaklętym Czarom.
Nie zapominajmy jeszcze o wspomnianym Wojennym Ołtarzu ! Pewnie chcecie wiedzieć, co on daje? A więc jest rydwanem, wielkim celem, z 4+ magiczna ochroną, posiada również odporność magiczna równą dwa, a przede wszystkim jest niezłamywalną machiną, która w dodatku rzuca jedno wybrane przez nas z magii Światła zaklęcie – i to w dodatku o jego mocy! Oczywiście kosztuje 100 punktów…Spoko. Patriarcha dosiadający tej machiny jest troszkę podatniejszy na obrażenia - naraża się głównie armatom lub katapultom – ale jego moc po prostu miażdży niektóre armie! Jak już wspomniałem jest niezłamywalny więc atakując takie masowe armie jak gobliny czy szczuroludzie, zatrzymujemy im nagle jedną flankę. Poza tym non stop czarujemy, w końcu pozwala nam to wszystko na wyłuskanie takiej sytuacji taktycznej, dzięki której nasze oddziały będą mogły atakować wrogów z boków, lub po prostu gnieść ich w szarży frontalnej. W innym wypadku ściąg ostrzał, a więc daje szanse naszym działom lub czołgom na anihilację maszyn przeciwnika.
Zapomniałem dodać, iż w sumie Wojenny Kapłan dodaje 1, a Patriarcha 2 kości do puli rozproszenia, a także pozwala brać jeden oddział Biczowników do działu jednostek podstawowych, co łącznie z Parowymi Czołgami daje nam pokaźną liczbę czterech możliwych regimentów/modeli z zasadą niezłamywalności. Gdy dodamy jeszcze takie motywy jak: zaklęcie kapłańskie dające tą samą odporność, następnie oddział Wielkich Mieczy lub Sztandar Sigismunda z „Uporem”, a następnie Buławę Dowództwa, to mamy dziwne wyobrażenie, że właściwie gramy z armią, która z ucieczką ma mało co wspólnego i jest takim walcem, który idzie i idzie, kiedyś dojdzie i zatrzyma wroga na wieki…- właściwie to do szarży czołga ^_^ .
Nadchodzi ostateczne pytanie: Brać czy nie brać? Jeśli ktoś czuje klimat armii zakonnej, na którego czele stoi patriarcha, wspartej przez dywizję pancerną „SS Rycerz-Czołg” to mogę powiedzieć tylko: Z BOGIEM !r
Imperialny Generał
Oj tak! Sigma nas pokarał…Kiedyś mieliśmy elektora, teraz mamy generała, zasady i statystki się nie zmieniły, figurka tak i w sumie tyle co mam do powiedzenia na jego temat. Zaprawdę powiadam wam, firma Gamet Workshop mogła wymyślić cokolwiek by tylko wzmocnić tą postać. Przykład prosty. Jeśli uważamy, że Inżynier kocha artylerię, Wojenny Kapłan swoich biczowników, Wielki Mistrz ciężką kawalerię, to ja się pytam, dlaczego Generał nie mógł by wspierać piechotę? Owszem daje im sztandar, ale czy nie ciekawiej by było gdyby zyskał podobną zasadę, jaką mają Długobrodzi u Krasnoludów, czyli że regiment Wielkich Mieczy trafia do działu jednostek podstawowych? A tak mamy no cóż herosa cienkiego, klimatycznego, którego jak dla mnie jedyną zaletą może być fakt dosiadania przez niego pegaza lub gryfa. Żeby może was już dobić, powiem tylko, iż Sztandar Gryfa kosztuje teraz 55 punktów…(łzy).
Wielki Mistrz
Ten potężny człowiek to najlepszy dostępny w armii imperialnej wojownik. Posiada dobre statystyki oraz zasadę odporności na psychologię dla siebie i oddziału rycerstwa w którym jest. Jednakże największą jego zaletą są przedmioty magiczne o maksymalnej łącznej wartości 100 punktów. Jak wam już wcześniej pisałem, ważną rzeczą jest umiejętny dobór taktyki, armii, herosów, no i dla nich wyposażenia. Nie inaczej jest i w tym wypadku. Jest to heros z założenia odporny na ciosy, gdyż już na samym starcie ma 1+ pancerz, kombinować przy tym można wiele, dodawać tarcze, inne zbroje, hełmy, byle tylko zwiększyć „wyporność” herosa. Sądzę jednak, że nie należy popadać w pewnego rodzaju paranoje, iż spotykamy na turniejach wyłącznie rzeźnickich lordów i dlatego musimy mieć Mistrza Zakonu Konserw (^_^). Magiczna ochrona np. 4+, albo powtórzenie nieudanego testu pancerza ze Zbroi Świtu wystarczy. Teraz trzeba się zastanowić nad jakimś magicznym orężem, albo wspierającym nas zaklętym przedmiocie. No cóż. Jest ich parę, według mnie jednym, z najciekawszych jest już parę razy wspominana Buława Dowództwa. Dzięki niej, właściwie nie boimy się żadnej szarży – chodź by i Rycerzy Gralla lub Wybrańców Khorna. Chodzi przecież o to by złapać wroga w pułapkę! Nasza jazda przyjmuję wrogą szarżę, no a potem zaczyna się „Show Time” w którym główną rolę gra nie kto inny jak super Czołg Parowy…ot taka szarża w bok i te marne 6k6 z siłą 6…Tego typu zagrywki są jak najbardziej na czasie, i wychodzą tym lepiej gdy przyprzemy wroga do ściany dzięki ostrzałowi armat – nawet tych czołgowych. Wróg zaczyna wtedy popełniać błędy, chcąc uchronić swój główny regiment od strat i często szarżuje bez zastanowienia…
Czasem, kiedy chcecie mieć silnego lorda i oddział, a pomimo tego dysponować dobrym wsparciem magicznym, bierzecie do armii trzech magów. Ekwipujecie ich głównie przeciwko wrogim zaklęciom, ale należy też przecież samemu przywalić. W takim wypadku, nie ma nic ciekawszego niż Zaklęte Czary w tym mój ulubiony: Płonąca Czaszka, albo drugi który powoduje, iż wrogie jednostki latające – już sobie nie pofruwają.
Jeśli jednak chcecie się nastawić na mordowanie wrogich modeli, to mamy mały problem. Niestety mamy mało ataków – 4. Owszem z Wojennym Kapłanem powinniśmy trafić, co najmniej 3 (więc nie jest tak źle), ale jednak wiadomo, że nie ma nic lepszego niż 6 ataków z siłą 7 (heheeh). Dzięki takim atakom masakrujemy oddziały, ale w Imperium to niemożliwe. Dysponujemy za to ciekawym orężem przeciwko wrogim herosom lub potworom. Po pierwsze Buzdygan Helstruma. Dobrze bije po głowie Giganty, Pomioty Chaosu, Drzewce i inne takie „bydlaki”, ale gorzej pójdzie nam walka chodź by z takimi małymi goblinkami… w końcu mamy 4 atak, ale już tylko z siłą 4. Drugą ciekawą bronią jest Miecz Przeznaczenia. Ot proste ostrze do mordowania wybranych wcześniej modeli. Dochodzimy do nich, trafiamy 2-3 ciosy, a potem 2+ ranienie, k3 ran, bez prawa do testu pancerza. Wszystko też pięknie ładnie, ale tutaj jest nawet gorzej, gdyż ciosy są przeciwko jednemu modelowi, a nie jakiejś grupie np. Wielki Celów. To powoduje, że efektywność miecza spada, a czasem się zdarza, iż nawet nie mamy dla nich sensownego celu (np. walka ze Szczuroludźmi, albo Elfami Szlachetnego Rodu). Dysponujemy owszem jeszcze paroma brońmy: Mieczem Potęgi (+2 do siły), albo Sigismunda (+1 do S oraz rozpoczęcie walki zawsze jako pierwszy), ale jak dla mnie, to są to tylko dodatki, przydatne przeciwko konkretnemu wrogowi, a nie jako całokształtowi. Ogólnie polecam tego herosa, jeśli chcemy stworzyć pancerną armię, wspierana przez maszyny wojenne, ale w małej liczbie.
Arcymag
Tego lorda używamy wtedy, kiedy mamy koncepcję na wygranie za pomocą magii.
Jak dobrze wiemy, zaklęcia mają to do siebie, iż mogą wydatnie wzmocnić naszą armię, tudzież ostro przetrzebić wrogie jednostki i to w większości przypadków na odległość. Dlatego właśnie wielu graczy woli pokonać wroga „kilometr od swoich pozycji” – czarami i ostrzałem artyleryjskim – niż ryzykować, walkę wręcz, którą przeważnie toczy się raz, może dwa, swoim cudownie napakowanym regimentem. Tak, coś w tym jest! No, ale co taki Arcymag powinien mieć? Według mnie warto wyekwipować go w: Kamień Szczęścia – by odegnać sprawę Nieudanego rzucenia czaru, następnie wziąć Wziernik Van Horstmana (by straszyć wrogich lordów-wojowników, zamianą statystyk), oraz Kamień Mocy (lub dwa zamiennie z Zwojem Rozproszenia). W ten sposób otrzymujemy herosa do wyzwać, którego byle jaki lord nie zabije, a przy okazji posiadamy wyposażenie wspierające naszą magię. Oczywiście to jest kombinacja pośrednia, można przecież wzmacniać ją Różdżką Formatu
(Hex Staff – zlitujcie się, sam nazwę próbowałem wymyślić). Po drugie dobrać odpowiednią magię. Cóż w obecnych czasach warto brać: magię Światła, gdy gramy z umarłymi
(lub demonami, leśnymi elfami, także przeciwko armiom strzelającym z racji odporności na psychologię), następnie szkołę Metalu przeciwko wrogom wykorzystujących sporą ilość jednostek pancernych, także maszyn. W końcu Bestii przeciwko potworom i Nieba w walce z rasami nastawiającymi się na ostrzał. Nie zapominajmy o tym, iż Arcymag będzie się spisywał wtedy dobrze, kiedy będzie miał wparcie innych magów, tudzież tak ułożonej armii, by efekty czarów i strzelania pokrywały się, czego późniejszym efektem może być wykończenie wroga zanim ten w ogóle dojdzie do naszych pozycji, lub by możliwa walka, przebiegła szybko i sprawnie po naszej myśli.
Na zakończenie jeszcze słów parę na temat zalet i wad tłumaczenia na język polski podręczników do Wojennego Młota.
Już od dobrych czterech miesięcy mamy 7 edycję. Wyszły zasady główne, niedługo potem pierwsza nowo edycyjna armia – Orków i Goblinów, a teraz po krótkiej, zaledwie trzy miesięcznej przerwie, wydawnictwo Faber i Faber wydało kolejny podręcznik w naszym rodzimym języku. Jeśli czytaliście, któryś z moich poprzednich artykułów, to możecie stwierdzić, iż jestem wielkim orędownikiem wydawania polskojęzycznych książek i zasad. Część osób naturalnie się z tym nie zgadza, a ich głównym argumentem jest fakt, jakoby polskie nazwy brzmią głupio, zasady nie zawsze to samo stwierdzają, a także pojawiają się błędy. Owszem, nie przeczę, są to dobre spostrzeżenia, jednakże trzeba pamiętać o tym, iż nazwy w naszych językach oznaczają w większości przypadków tą samą rzecz lub czynność. Następnie sprawa źle tłumaczonych zasad może być powodowana poprzez próbę interpretowania błędów samego ich twórcy, czyli firmy Games Workshop (kto zna forum Gildii, ten wie ile jest tam wątków oraz sporów co do interpretacji ich), a – nie z powodu widzimisie pana tłumacza. W końcu sprawa błędów ortograficznych, no cóż, chociaż jest do rzecz godna ubolewania, ale czy ona pojawia się parokrotnie na stronie? Oczywiście, że nie. Dlatego, po zapoznaniu się nomem omen z siedmioma księgami armii (imperialna jest ósma), a także nowymi zasadami, muszę stwierdzić, iż polskojęzyczność naszych „kodeksów” to sprawa genialna.
By zakończyć ten przydługi wywód, chciałbym uzmysłowić jeszcze jeden ważny czynnik. Nie ma nic bardziej, wpływającego na potencjalnego gracza, niż możliwość zapoznania się z zasadami gry w swoim języku. Bo, pomimo, iż wielu z nas zostało wychowanych na starych, angielskich podręcznikach, to jednak na dzień dzisiejszy, gdy do mojego klubu przychodzą 13-14 latkowie, to po pierwsze patrzą oni na figurki, po drugie na zasady. A ni jak ich przekonam do gry, na którą trzeba wydać 800 złotych plus parędziesiąt kolejnych na akcesoria i farby, a następnie do czytania opasłego tomiska jakim wydaje się być „Rulebook”. Naprawdę, to jest kiepski pomysł – i jak dobrze wiemy, autorzy polskich tłumaczeń (chodź różnej jakości) gier PC już dawno sobie to uzmysłowili. Do pełni szczęścia brakuje jeszcze polskiej edycji „Białego Krasnoluda” - najlepiej w lepszej formie i życie gracza-hobbysty byłoby piękne.
P.s. Wszystkie wymienione nazwy jednostek, lub przedmiotów magicznych wymyślałem sam z racji braku polskiego podręcznika.
BOGUSŁAW „BOGINIS” GORDZELEWSKI
Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
Trzeci tekst, autorstwa nieznanego bliżej autora, podpisującego się ksywą "Onet hejkakejka"
(proszę o maila z imieniem, nazwiskiem i ksywą na forum BP!)
-----------
"Tajna broń"
Miasto umierało. Umierało w smrodzie i syfie. Pokryte białym nalotem i czarnym czymś. Ludzie uciekali, przerażeni i wstrząśnięci. Nie wiedzieli, co się stało, ba, kiedy nawet się zaczęło. Pozostawili wszystko, domy, żony, dzieci, no może kasę wzięli. Żołnierze próbowali powstrzymać panikę, ale teraz już leżą w kałużach krwi, w puchu. Pokryci biało-czarnymi plamami czy chrostami.
Pytacie co się stało? Już wam mówię, już opowiem. A.D. 2007 nadeszły nowe czasy dla Imperium, oto one osłabione sztormem chaosu nie upadło, wręcz przeciwnie wzmocniło się. Wojna dała pole do popisów, więc inżynierowie, uczeni czy kapłani skrzętnie z niej skorzystali. Ale nie uprzedzajmy faktów, jak to mawia jeden z wybrańców Slannesha, podczas obrony Middenheim Wół-Szen, jak jeszcze był po stronie oczywiście dobra. Przeobrażonego podobno później w minotaura czy też innego rogacza.
Co więc się stało w tym małym mieście, gdzie jak głosiły plotki znajdowała się tajna akademia wojskowa. Mieście tak tajnym, że nawet nieznanym z nazwy. Krótko wam odpowiem – szczury przyszły i zniszczyły. Tak by można skończyć tą opowieść, ja wam jednak opowiem więcej.
W pierwszą środę po święcie Ponownego Zstąpienia Sigmara. W dzień ponury i bury, wilgotny i deszczowy, na powierzchnię wyszły szczury. Nie wielką chmarą, lecz w grupkach, nie jawnie lecz skrycie. Nie zwykłe szczury a szczuroludzie, nie w każdym miejscu, lecz na dziedzińcu tajnego zoo. Szybciutko tuptając na małych nóżkach, zabiły strażników i przygotowały się do wejścia do głównego budynku uczelni. By to jednak uczynić trza było zwieść doskonałą ochronę imperium. Szczuroludzie wiedziały już o ich niezwykle celnych strzelbach, o bombach rozświetlających, o wozach co bez zwierząt się poruszały, o gołębiach pocztowych i wiedziały że będzie ciężko. Miały jednak plan. Trza odwrócić uwagę, trza wypuścić gołębie, których klatek było tutaj mnóstwo. Tak mnóstwo, że chyba nigdzie w Imperium nie było więcej. Miało to swoje dodatkowe plusy, zapach, tak zapach pomagał im w pracy.
Na umówiony sygnał wybuchły bomby dymne, klatki zostały pootwierane i tysiące wystraszonych gołębi wzbiło się ku niebu, poprzez smród gęstego, zapewne niezdrowego dymu. Furkot skrzydeł, skrzeczenie ptaków, błyskawice, strzały, okrzyki wzmogły chaos. Na powierzchnię wyskoczyły oddziały szturmowe i zaatakowały z furią bramę ośrodka.
Bum, bum, bum oraz złączony z wybuchami dźwięk trąbki wyrwał inżynierów ze snu. Trąbili "Alfdorfiankę" czyli najwyższy stopień zagrożenia. Nie byli jednak przerażeni, trenowali to już, spokojnie ale szybko ubrali specjalne wielofunkcyjne płaszcze. Miały on na podszewce wszystkie niezbędne informacje, tablice artyleryjskie, bomby, lonty, wyważone noże, śrubokręty, młotki. Ubrali pasy z wielostrzałowymi pistoletami, specjalne metalowe buty, czapki z okularami przybliżającymi, w usta włożyli gwizdki. Osiadli na koniach, które im wcześniej przygotowano. Każdy z nich miał bowiem własnego konia i jednego obsługanta. Załogant ten z wspólnego pieca wrzucił do konia rozpalone węgle( przez paszcze), wlał wrzącą wodę do zbiornika ( przez siusiaka-oczywiście końskiego a nie swojego), włożył korbę w punkt rozruchowy (znajdujący się tuż pod ogonem) i czekał aż elita ich dosiądzie. Nie trwało to długo, korby się zakręciły, zazgrzytały końskie śruby, wały z nozdrzy buchnęła im para. Oczka zaświeciły złowrogo. Wyjechali na główny korytarz, jedyna drogę do centrum budynku. Staneli jeden przy drugim, ściśnięci. Spokojnie przygotowując strzelby i granatniki, konie gwizdały. A działo się to w samo nocne południe. Wróg się jeszcze nie przebił a za sobą usłyszeli wyraźny dźwięk większego mechanizmu. Coś się poruszyło, deski niemiłosiernie obciążone skrzypiały a czołgi parowe powoli zajmowały pozycję. Przed kawalerzystami zapaliła się lampka "Kontratak" następnie cyferka "3"- olbrzymi huk, świst jakby wielu pocisków i seria wstrząsających wybuchów. Zabłysnęła dwójka i ścisnęli udami konie, stalowe kopyta zastukały o kamienną posadzkę. Przed nimi pojawiła się "1", huknęła brama opadająca gwałtownie na dół oraz wystrzały z organek. Wyskoczyli w pełnym pędzie stalowych rumaków na dziedziniec, gwizdając w gwizdki. Z budynku zerwały się do lotu kolejne gołębie niosąc pod sobą dziwne paczuszki. Kawalerzyści popatrzyli przed siebie – wróg był ale leżał najczęściej w kałużach własnej krwi. Z dali, z dymu słychać był tupot oddalających się jednostek wroga. Ruszyli za nimi , a wrota zatrzasnęły się na powrót. Nie minęło jednak chwil kilka gdy wszystko zaczęło się zmieniać. Z nieznanych jeszcze przyczyn wpierw zaczął padać śnieg, w sierpniu!!! Był to dziwny śnieg bo leciał szybko i pryskał na boki. Dopiero jak się nim dostało to się widziało że to wcale nie śnieg lecz ptasie główno. Z początku pojedyncze bobki szybko przemieniły się w niespotykaną ulewę. Tak jakby te tysiące przygotowywanych do nauki gołębi nagle dostało biegunki. I srało, srało, srało. Raz po raz zaczynały też z nieba martwe ptaki, Odbijały się od ścian, dachów, hełmów. Pandemonium nastąpiło jednak dopiero gdy zaczęły spadać gołębie z grupy bombowej. Kawalerzyści gwałtownie skręcali, kopyta się ślizgały na ciałach gołębi i szczuroludzi, strzelby i granatniki same wypalały siejąc wśród swoich zamęt i zniszczenie.
Niczego nieświadomi ludzie, wyrwani ze snu wybuchami wybiegli na ulice i balkony, Zobaczyli pędzących na nich szczuroludzi, na niebie chmurę ciemniejszej ciemności. Z chmury tej zaczeły spadać bomby, biały "deszcz" a następnie gołębie. Nie było czasu na nic. Wszyscy biegli, potykali się i ginęli – cywile, szczuroludzie, kawalerzyści.
Po jakimś czasie nic już z nieba nie spadało. Przyszedł świt a wraz ze słońcem ukazało się pobojowisko. Smród otulał wszystko, w mieście chyba już nikogo nie było. A z tajnego ośrodka nikt się nie wychylał, – choć zapewne jeszcze ktoś tam był.
W ten oto sposób, Świat dowiedział się o nowej niezywkłej broni imperium i olbrzymim wkładzie gołębiarzy. Każdy obywatel został świadkiem że każdy talent można wykorzystać na chwałę imperium. Szczuroludzie nauczyli się za to że ludzie są im podobni i najfajniejsze rzeczy tworzą w gównianym fetorze.

(proszę o maila z imieniem, nazwiskiem i ksywą na forum BP!)
-----------
"Tajna broń"
Miasto umierało. Umierało w smrodzie i syfie. Pokryte białym nalotem i czarnym czymś. Ludzie uciekali, przerażeni i wstrząśnięci. Nie wiedzieli, co się stało, ba, kiedy nawet się zaczęło. Pozostawili wszystko, domy, żony, dzieci, no może kasę wzięli. Żołnierze próbowali powstrzymać panikę, ale teraz już leżą w kałużach krwi, w puchu. Pokryci biało-czarnymi plamami czy chrostami.
Pytacie co się stało? Już wam mówię, już opowiem. A.D. 2007 nadeszły nowe czasy dla Imperium, oto one osłabione sztormem chaosu nie upadło, wręcz przeciwnie wzmocniło się. Wojna dała pole do popisów, więc inżynierowie, uczeni czy kapłani skrzętnie z niej skorzystali. Ale nie uprzedzajmy faktów, jak to mawia jeden z wybrańców Slannesha, podczas obrony Middenheim Wół-Szen, jak jeszcze był po stronie oczywiście dobra. Przeobrażonego podobno później w minotaura czy też innego rogacza.
Co więc się stało w tym małym mieście, gdzie jak głosiły plotki znajdowała się tajna akademia wojskowa. Mieście tak tajnym, że nawet nieznanym z nazwy. Krótko wam odpowiem – szczury przyszły i zniszczyły. Tak by można skończyć tą opowieść, ja wam jednak opowiem więcej.
W pierwszą środę po święcie Ponownego Zstąpienia Sigmara. W dzień ponury i bury, wilgotny i deszczowy, na powierzchnię wyszły szczury. Nie wielką chmarą, lecz w grupkach, nie jawnie lecz skrycie. Nie zwykłe szczury a szczuroludzie, nie w każdym miejscu, lecz na dziedzińcu tajnego zoo. Szybciutko tuptając na małych nóżkach, zabiły strażników i przygotowały się do wejścia do głównego budynku uczelni. By to jednak uczynić trza było zwieść doskonałą ochronę imperium. Szczuroludzie wiedziały już o ich niezwykle celnych strzelbach, o bombach rozświetlających, o wozach co bez zwierząt się poruszały, o gołębiach pocztowych i wiedziały że będzie ciężko. Miały jednak plan. Trza odwrócić uwagę, trza wypuścić gołębie, których klatek było tutaj mnóstwo. Tak mnóstwo, że chyba nigdzie w Imperium nie było więcej. Miało to swoje dodatkowe plusy, zapach, tak zapach pomagał im w pracy.
Na umówiony sygnał wybuchły bomby dymne, klatki zostały pootwierane i tysiące wystraszonych gołębi wzbiło się ku niebu, poprzez smród gęstego, zapewne niezdrowego dymu. Furkot skrzydeł, skrzeczenie ptaków, błyskawice, strzały, okrzyki wzmogły chaos. Na powierzchnię wyskoczyły oddziały szturmowe i zaatakowały z furią bramę ośrodka.
Bum, bum, bum oraz złączony z wybuchami dźwięk trąbki wyrwał inżynierów ze snu. Trąbili "Alfdorfiankę" czyli najwyższy stopień zagrożenia. Nie byli jednak przerażeni, trenowali to już, spokojnie ale szybko ubrali specjalne wielofunkcyjne płaszcze. Miały on na podszewce wszystkie niezbędne informacje, tablice artyleryjskie, bomby, lonty, wyważone noże, śrubokręty, młotki. Ubrali pasy z wielostrzałowymi pistoletami, specjalne metalowe buty, czapki z okularami przybliżającymi, w usta włożyli gwizdki. Osiadli na koniach, które im wcześniej przygotowano. Każdy z nich miał bowiem własnego konia i jednego obsługanta. Załogant ten z wspólnego pieca wrzucił do konia rozpalone węgle( przez paszcze), wlał wrzącą wodę do zbiornika ( przez siusiaka-oczywiście końskiego a nie swojego), włożył korbę w punkt rozruchowy (znajdujący się tuż pod ogonem) i czekał aż elita ich dosiądzie. Nie trwało to długo, korby się zakręciły, zazgrzytały końskie śruby, wały z nozdrzy buchnęła im para. Oczka zaświeciły złowrogo. Wyjechali na główny korytarz, jedyna drogę do centrum budynku. Staneli jeden przy drugim, ściśnięci. Spokojnie przygotowując strzelby i granatniki, konie gwizdały. A działo się to w samo nocne południe. Wróg się jeszcze nie przebił a za sobą usłyszeli wyraźny dźwięk większego mechanizmu. Coś się poruszyło, deski niemiłosiernie obciążone skrzypiały a czołgi parowe powoli zajmowały pozycję. Przed kawalerzystami zapaliła się lampka "Kontratak" następnie cyferka "3"- olbrzymi huk, świst jakby wielu pocisków i seria wstrząsających wybuchów. Zabłysnęła dwójka i ścisnęli udami konie, stalowe kopyta zastukały o kamienną posadzkę. Przed nimi pojawiła się "1", huknęła brama opadająca gwałtownie na dół oraz wystrzały z organek. Wyskoczyli w pełnym pędzie stalowych rumaków na dziedziniec, gwizdając w gwizdki. Z budynku zerwały się do lotu kolejne gołębie niosąc pod sobą dziwne paczuszki. Kawalerzyści popatrzyli przed siebie – wróg był ale leżał najczęściej w kałużach własnej krwi. Z dali, z dymu słychać był tupot oddalających się jednostek wroga. Ruszyli za nimi , a wrota zatrzasnęły się na powrót. Nie minęło jednak chwil kilka gdy wszystko zaczęło się zmieniać. Z nieznanych jeszcze przyczyn wpierw zaczął padać śnieg, w sierpniu!!! Był to dziwny śnieg bo leciał szybko i pryskał na boki. Dopiero jak się nim dostało to się widziało że to wcale nie śnieg lecz ptasie główno. Z początku pojedyncze bobki szybko przemieniły się w niespotykaną ulewę. Tak jakby te tysiące przygotowywanych do nauki gołębi nagle dostało biegunki. I srało, srało, srało. Raz po raz zaczynały też z nieba martwe ptaki, Odbijały się od ścian, dachów, hełmów. Pandemonium nastąpiło jednak dopiero gdy zaczęły spadać gołębie z grupy bombowej. Kawalerzyści gwałtownie skręcali, kopyta się ślizgały na ciałach gołębi i szczuroludzi, strzelby i granatniki same wypalały siejąc wśród swoich zamęt i zniszczenie.
Niczego nieświadomi ludzie, wyrwani ze snu wybuchami wybiegli na ulice i balkony, Zobaczyli pędzących na nich szczuroludzi, na niebie chmurę ciemniejszej ciemności. Z chmury tej zaczeły spadać bomby, biały "deszcz" a następnie gołębie. Nie było czasu na nic. Wszyscy biegli, potykali się i ginęli – cywile, szczuroludzie, kawalerzyści.
Po jakimś czasie nic już z nieba nie spadało. Przyszedł świt a wraz ze słońcem ukazało się pobojowisko. Smród otulał wszystko, w mieście chyba już nikogo nie było. A z tajnego ośrodka nikt się nie wychylał, – choć zapewne jeszcze ktoś tam był.
W ten oto sposób, Świat dowiedział się o nowej niezywkłej broni imperium i olbrzymim wkładzie gołębiarzy. Każdy obywatel został świadkiem że każdy talent można wykorzystać na chwałę imperium. Szczuroludzie nauczyli się za to że ludzie są im podobni i najfajniejsze rzeczy tworzą w gównianym fetorze.
Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
Czwarty tekst, autorstwa Kadrinaziego:
--------------------------
LEKCJA
"(...) Nie wytrzymam, nie zniosę tego dłużej, tego smrodu, tej okropnej mieszanki odorów krwi, rzygowin, kału, moczu, treści jelit, potu, strachu i śmierci. Nie zniosę dłużej tego nieustannego krzyku, tego wycia, tych zakrwawionych, oślizłych rąk czepiających się mnie. (...) Nie zniosę bezsensu tego, co my tu robimy. Bo to jest bezsens. Jeden wielki, ogromny, bezsensowny bezsens."
A.Sapkowski "Pani Jeziora"
- Cieszysz się, prawda mój książę? Ledwo wkroczyłeś w szesnasty rok życia, a tu już spełnienie marzeń – wielka bitwa. Twój ojciec, a mój Pan i Władca, nakazał mi, bym opiekował się dziś tobą i wykorzystał ten czas do nauki. Jak to, do jakiej nauki? Ależ książę, naprawdę dziwi mnie twe pytanie... bo gdzieżby indziej uczyć się życia, jeśli nie na polu bitwy. PO to właśnie tkwimy na tym wzgórzu, byś mógł widzieć obydwie walczące strony, a ja będę mógł prowadzić swe nauki. Do tej pory wychowywali cię bajarze i historycy, i dlatego też wojna kojarzy ci się li i jedynie z bohaterskimi czynami wodzów, czyż nie? W skrytości ducha marzą ci się zwycięskie kampanie, zdobywanie twierdzi własnoręczne pokonywanie wrogów, prawda? Pozwól więc zatem, mój książę, by stary wiarus otworzył ci dziś oczy na rzeczywistość... a przynajmniej pozwól mi spróbować.
Spójrz, oto kawaleria księcia Averlandu rusza na naszą piechotę. Za kilka chwil fala ciężkozbrojnych wbije się w czworobok naszej piechoty, setki ludzi będą próbowały się nawzajem wymordować. Czy wiesz , mój panie, co czuje człowiek stojąc z długą piką w rękach, patrząc na zakutych w stal rycerzy pędzących na niego? Nie, nie, żadne tam uniesienie i radość z nadchodzącego boju – czuje gówno i szczyny, bo zwieracze jego i jego towarzyszy nie wytrzymują napięcia. Właśnie to czuć w takim czworoboku, te dwa składowe elementy tworzące ohydną woń strachu. Spróbuj, mój książę, pochylić się nad dziurą w wychodku i stać tak parę minut, pojmiesz tedy o co mi chodzi. Ależ nie, nie próbuję cię obrazić, ja cię tylko uczę! A czy wiesz, co mruczą do siebie ci pikinierzy? Jedni mamroczą modlitwy, drudzy zaś przeklinają wszystko i wszystkich, dlatego teraz, gdy słyszysz odgłos uderzenia pancernych w piechotę, to pobrzmiewa w nim przeciągłe „KURWA!” wykrzyczane z wielu gardeł. Dla wielu z nich to już ostatnie słowa... Twe mądre księgi, w których tak się zaczytujesz nie mówią też nic o tym, co dzieje się w samym centrum takiego boju. Ludzie i konie umierają pospołu, a mogę cię zapewnić, że nie umierają w ciszy. Ich ciała nadziewają się na piki, ich kości są miażdżone przez młoty i cięte przez miecze i topory. Wszędzie pełno krwi – bucha z rozciętych brzuchów, kikutów kończyn czy poharatanych gardeł, nie wiedzieć skąd grudki mózgu oblepiają pancerz i tarczę, a krew tryska na twarz. Krzyczysz wtedy z całych sił, by wyrzucić z siebie strach i obrzydzenie, a potem rąbiesz zapamiętując się w zabijaniu. Czujesz wszechobecny smród, który dławi i odbiera oddech, tak, że chce ci się rzygać.... Cóż to, słabo ci książę? Odsapnij chwilę, uraduj swe oczy widokiem naszej jazdy uderzającej w skrzydło wroga...
...
- O, a teraz spójrz, jak uciekają piechurzy księcia Averlandu, a nasi lekkozbrojni siedzą im na karkach! Twoi dotychczasowi nauczyciele mówili ci, byś nigdy nie uderzył uciekającego przeciwnika, zwłaszcza w odsłonięte plecy, tak? Przysięgam ci, że żaden z nich nigdy nie brał udziału w bitwie i nie wie jak to jest, gdy po kilkugodzinnej walce wróg pierzcha, a ty czujesz budzącego się w tobie potwora. Stają ci wtedy przed oczyma zabici przyjaciele i towarzysze, więc z wysokości siodła tniesz każdego, kto się napatoczy pod miecz. Twój koń, dzieląc szał swego pana, gryzie i miażdży kopytami, aż zostawiacie za sobą krwawy szlak. Dopiero na dźwięk rogu czy bębna wraca do ciebie człowiek i zdajesz sobie sprawę, cóżeś uczynił. Wtedy i tylko wtedy chce ci się wyć – nieraz płaczesz, nieraz rzygasz przytulony do końskiej grzywy – ale po jakimś czasie przyzwyczajasz się i nie robi to na tobie żadnego wrażenia. No, może prawie żadnego....
...
- Właśnie tak, mój książę, wygląda pobojowisko z bliska. Spójrz, tam szarża Averlandczyków załamała się pod ulewą strzał. Widzisz ten zwał trupów? O, a tu walczyła straż chorągwi jednego z ich pułków, zapewne do ostatniego bronili swego sztandaru.... tak, wszyscy polegli, naszych tez niemało, przyznaję. Co, jaki smród? Aaaa, o to ci chodzi, przecież już ci mówiłem – to wszystko, czym śmierdzi człowiek, dodaj do tego wybebeszone jelita, rzygowiny i słabe wino, którym znieczula się rannych. Spójrz, tamta grupka dobija ranne konie, ci z kolei dobijają wrogich rannych. Że co, że to grzech? Książę, nie rozśmieszaj mnie, na polu bitwy nie ma świętych i grzeszników. Jesteśmy tylko my – czyli ci, którzy maja przeżyć, i oni – czyli ci, którym śmierć pisana, nic ponadto. Kapłani mogą odmawiać swe modlitwy nad konającymi i trupami, albo pocieszać rannych i zajmować się nimi, ale na żadne osądzanie i stopniowanie win nie ma tu miejsca.
Patrz, widzisz tego chłopaka? Właśnie odcięto mu poharataną rękę. Czy myślisz, że on zastanawia się nad problemem dobra i zła, tego, kto jest po właściwej stronie? Nie, on skowycze z bólu, a kapłan poi go gorzałką albo winem. A tamten - spójrz, nie odwracaj wzroku – on umiera, bo strzała z łuku przebiła mu płuco. Myślisz, że on też nie marzył o bohaterskich czynach, przecież ma tylko parę wiosen więcej od ciebie. A teraz co? Syf, rzyga krwią, a z każdym oddechem jest bliżej Morra....i na cholerę był mu sen o bohaterstwie, zabił go jakiś wszawy, śmierdzący łucznik. Napatrz się, młody książę, powdychaj prawdziwe zapachy życia, przyzwyczajaj się do widoku i obecności śmierci.
...
-I co, jak ci się podobała dzisiejsza lekcja? Przez drobny, graniczny zatarg, niewarty wspomnienia w kronikach, zginęło kilka setek ludzi, następne setki są okaleczone. Ty jednak musisz to zapamiętać, mój drogi książę, bo kiedyś sam zostaniesz Elektorem i prowadzić będziesz wojny. Wtedy, może, przypomnisz sobie dzisiejszy dzień, znowu będziesz siedział na swym ukochanym Synu Wiatru i płakał tuląc się do jego szyi. Zapamiętaj, mój panie, kalekich żołnierzy twego ojca, zwały trupów i gromady kruków zlatujące się na ucztę. Nie zapomnij smrodu pobojowiska i zmęczenia w oczach, mimo wszystko zwycięskich żołnierzy. Zapamiętaj zakrwawionego piechura, trzymającego na rękach zwłoki swego brata i złorzeczącego niebiosom. Oto jest wiedza, której nie ma w książkach, bowiem zawiera ją jeno księga życia, pisana krwią, potem i łzami. Pomnij to, młody książę, gdy zasiądziesz na tronie i wykorzystaj tę lekcję. Spróbuj wykorzystać ją właściwie...
--------------------------
LEKCJA
"(...) Nie wytrzymam, nie zniosę tego dłużej, tego smrodu, tej okropnej mieszanki odorów krwi, rzygowin, kału, moczu, treści jelit, potu, strachu i śmierci. Nie zniosę dłużej tego nieustannego krzyku, tego wycia, tych zakrwawionych, oślizłych rąk czepiających się mnie. (...) Nie zniosę bezsensu tego, co my tu robimy. Bo to jest bezsens. Jeden wielki, ogromny, bezsensowny bezsens."
A.Sapkowski "Pani Jeziora"
- Cieszysz się, prawda mój książę? Ledwo wkroczyłeś w szesnasty rok życia, a tu już spełnienie marzeń – wielka bitwa. Twój ojciec, a mój Pan i Władca, nakazał mi, bym opiekował się dziś tobą i wykorzystał ten czas do nauki. Jak to, do jakiej nauki? Ależ książę, naprawdę dziwi mnie twe pytanie... bo gdzieżby indziej uczyć się życia, jeśli nie na polu bitwy. PO to właśnie tkwimy na tym wzgórzu, byś mógł widzieć obydwie walczące strony, a ja będę mógł prowadzić swe nauki. Do tej pory wychowywali cię bajarze i historycy, i dlatego też wojna kojarzy ci się li i jedynie z bohaterskimi czynami wodzów, czyż nie? W skrytości ducha marzą ci się zwycięskie kampanie, zdobywanie twierdzi własnoręczne pokonywanie wrogów, prawda? Pozwól więc zatem, mój książę, by stary wiarus otworzył ci dziś oczy na rzeczywistość... a przynajmniej pozwól mi spróbować.
Spójrz, oto kawaleria księcia Averlandu rusza na naszą piechotę. Za kilka chwil fala ciężkozbrojnych wbije się w czworobok naszej piechoty, setki ludzi będą próbowały się nawzajem wymordować. Czy wiesz , mój panie, co czuje człowiek stojąc z długą piką w rękach, patrząc na zakutych w stal rycerzy pędzących na niego? Nie, nie, żadne tam uniesienie i radość z nadchodzącego boju – czuje gówno i szczyny, bo zwieracze jego i jego towarzyszy nie wytrzymują napięcia. Właśnie to czuć w takim czworoboku, te dwa składowe elementy tworzące ohydną woń strachu. Spróbuj, mój książę, pochylić się nad dziurą w wychodku i stać tak parę minut, pojmiesz tedy o co mi chodzi. Ależ nie, nie próbuję cię obrazić, ja cię tylko uczę! A czy wiesz, co mruczą do siebie ci pikinierzy? Jedni mamroczą modlitwy, drudzy zaś przeklinają wszystko i wszystkich, dlatego teraz, gdy słyszysz odgłos uderzenia pancernych w piechotę, to pobrzmiewa w nim przeciągłe „KURWA!” wykrzyczane z wielu gardeł. Dla wielu z nich to już ostatnie słowa... Twe mądre księgi, w których tak się zaczytujesz nie mówią też nic o tym, co dzieje się w samym centrum takiego boju. Ludzie i konie umierają pospołu, a mogę cię zapewnić, że nie umierają w ciszy. Ich ciała nadziewają się na piki, ich kości są miażdżone przez młoty i cięte przez miecze i topory. Wszędzie pełno krwi – bucha z rozciętych brzuchów, kikutów kończyn czy poharatanych gardeł, nie wiedzieć skąd grudki mózgu oblepiają pancerz i tarczę, a krew tryska na twarz. Krzyczysz wtedy z całych sił, by wyrzucić z siebie strach i obrzydzenie, a potem rąbiesz zapamiętując się w zabijaniu. Czujesz wszechobecny smród, który dławi i odbiera oddech, tak, że chce ci się rzygać.... Cóż to, słabo ci książę? Odsapnij chwilę, uraduj swe oczy widokiem naszej jazdy uderzającej w skrzydło wroga...
...
- O, a teraz spójrz, jak uciekają piechurzy księcia Averlandu, a nasi lekkozbrojni siedzą im na karkach! Twoi dotychczasowi nauczyciele mówili ci, byś nigdy nie uderzył uciekającego przeciwnika, zwłaszcza w odsłonięte plecy, tak? Przysięgam ci, że żaden z nich nigdy nie brał udziału w bitwie i nie wie jak to jest, gdy po kilkugodzinnej walce wróg pierzcha, a ty czujesz budzącego się w tobie potwora. Stają ci wtedy przed oczyma zabici przyjaciele i towarzysze, więc z wysokości siodła tniesz każdego, kto się napatoczy pod miecz. Twój koń, dzieląc szał swego pana, gryzie i miażdży kopytami, aż zostawiacie za sobą krwawy szlak. Dopiero na dźwięk rogu czy bębna wraca do ciebie człowiek i zdajesz sobie sprawę, cóżeś uczynił. Wtedy i tylko wtedy chce ci się wyć – nieraz płaczesz, nieraz rzygasz przytulony do końskiej grzywy – ale po jakimś czasie przyzwyczajasz się i nie robi to na tobie żadnego wrażenia. No, może prawie żadnego....
...
- Właśnie tak, mój książę, wygląda pobojowisko z bliska. Spójrz, tam szarża Averlandczyków załamała się pod ulewą strzał. Widzisz ten zwał trupów? O, a tu walczyła straż chorągwi jednego z ich pułków, zapewne do ostatniego bronili swego sztandaru.... tak, wszyscy polegli, naszych tez niemało, przyznaję. Co, jaki smród? Aaaa, o to ci chodzi, przecież już ci mówiłem – to wszystko, czym śmierdzi człowiek, dodaj do tego wybebeszone jelita, rzygowiny i słabe wino, którym znieczula się rannych. Spójrz, tamta grupka dobija ranne konie, ci z kolei dobijają wrogich rannych. Że co, że to grzech? Książę, nie rozśmieszaj mnie, na polu bitwy nie ma świętych i grzeszników. Jesteśmy tylko my – czyli ci, którzy maja przeżyć, i oni – czyli ci, którym śmierć pisana, nic ponadto. Kapłani mogą odmawiać swe modlitwy nad konającymi i trupami, albo pocieszać rannych i zajmować się nimi, ale na żadne osądzanie i stopniowanie win nie ma tu miejsca.
Patrz, widzisz tego chłopaka? Właśnie odcięto mu poharataną rękę. Czy myślisz, że on zastanawia się nad problemem dobra i zła, tego, kto jest po właściwej stronie? Nie, on skowycze z bólu, a kapłan poi go gorzałką albo winem. A tamten - spójrz, nie odwracaj wzroku – on umiera, bo strzała z łuku przebiła mu płuco. Myślisz, że on też nie marzył o bohaterskich czynach, przecież ma tylko parę wiosen więcej od ciebie. A teraz co? Syf, rzyga krwią, a z każdym oddechem jest bliżej Morra....i na cholerę był mu sen o bohaterstwie, zabił go jakiś wszawy, śmierdzący łucznik. Napatrz się, młody książę, powdychaj prawdziwe zapachy życia, przyzwyczajaj się do widoku i obecności śmierci.
...
-I co, jak ci się podobała dzisiejsza lekcja? Przez drobny, graniczny zatarg, niewarty wspomnienia w kronikach, zginęło kilka setek ludzi, następne setki są okaleczone. Ty jednak musisz to zapamiętać, mój drogi książę, bo kiedyś sam zostaniesz Elektorem i prowadzić będziesz wojny. Wtedy, może, przypomnisz sobie dzisiejszy dzień, znowu będziesz siedział na swym ukochanym Synu Wiatru i płakał tuląc się do jego szyi. Zapamiętaj, mój panie, kalekich żołnierzy twego ojca, zwały trupów i gromady kruków zlatujące się na ucztę. Nie zapomnij smrodu pobojowiska i zmęczenia w oczach, mimo wszystko zwycięskich żołnierzy. Zapamiętaj zakrwawionego piechura, trzymającego na rękach zwłoki swego brata i złorzeczącego niebiosom. Oto jest wiedza, której nie ma w książkach, bowiem zawiera ją jeno księga życia, pisana krwią, potem i łzami. Pomnij to, młody książę, gdy zasiądziesz na tronie i wykorzystaj tę lekcję. Spróbuj wykorzystać ją właściwie...
Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
Moim skromnym (na razie niejurorskim) zdaniem jest świetne, ale sapkowym naturalizmem w opisywaniu bitew i języku to Sapkowskim nie trąci - jedzie na kilometr 

Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
A co ja na to poradzę, ze opowiadanie to (w nieco innej formie) napisałem kilka lat temu... grzechy młodości 

Chciałbym uspokoić wszystkich uczestników - wszystko gra, konkurs nie został (broń Slaaneshu) odwołany. Po prostu muszę docisnąć Szafę, żeby przeczytał wszystkie prace i ocenił 

Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl
Tomasz hmm jak widać jest mało komentarzy pod naszymi pracami - głównie sami siebie komentujemy. Szafa jak widać jest mocno zapracowanym człowiekiem w końcu ma mnustwo prac do przeczytania
. No offens szafa, ale jeśli od niego zależy przeczytanie paru zwrotek wierszy Zafaela, mojej dosć długaśnej pracy i bodajze 2 opowiadań w ciągu miesiąca to nie dziwo że strona faberów wygląda jak wygląda.
Poza tym trzeba było zaraz po otrzymaniu wszystkich prac w terminie walnąć ankietę. Owszem jakby ktoś grał unfair to by wszystkich swoich znajomych namawiał na klikanie w niej, ale jak widać po liczbie osób w dyskusji - ja i zafael to nawet nie ma o czym mówić.

Poza tym trzeba było zaraz po otrzymaniu wszystkich prac w terminie walnąć ankietę. Owszem jakby ktoś grał unfair to by wszystkich swoich znajomych namawiał na klikanie w niej, ale jak widać po liczbie osób w dyskusji - ja i zafael to nawet nie ma o czym mówić.
Ladies and gentlemen!
Konkurs rozstrzygnięty!
Trójosobowe Jury w składzie:
- Robert Faber
- Krzysztof "Szafa" Szafrański
- Tomek "Tomash" Stachewicz (jednoosobowa komisja skrutacyjna
)
wyłoniło laureatów konkursu. Nagrodzeni zostają:
1. Paweł "Obserwator" Szczurek ("Onet Hejkakejka") za opowiadanie "Tajna Broń"
2. Michał "Kadrinazi" Paradowski za opowiadanie "Lekcja"
3. Bogusław "BOGINS" Gordzelewski za artykuł taktyczny o jednostkach Imperium
Szczegóły zostaną omówione mailowo. Można gratulować, później temacik się zamknie
Konkurs rozstrzygnięty!
Trójosobowe Jury w składzie:
- Robert Faber
- Krzysztof "Szafa" Szafrański
- Tomek "Tomash" Stachewicz (jednoosobowa komisja skrutacyjna

wyłoniło laureatów konkursu. Nagrodzeni zostają:
1. Paweł "Obserwator" Szczurek ("Onet Hejkakejka") za opowiadanie "Tajna Broń"
2. Michał "Kadrinazi" Paradowski za opowiadanie "Lekcja"
3. Bogusław "BOGINS" Gordzelewski za artykuł taktyczny o jednostkach Imperium
Szczegóły zostaną omówione mailowo. Można gratulować, później temacik się zamknie

Mam już pomysł na następny konkurs, ale trzeba pogadać ze sponsorami 

Admin-cieć: póki forum działa, jestem niewidoczny
A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl

A tak serio: rzadko bywam na forum, rzadko sprawdzam PMki. W sprawach ogólnoforumowych lepiej kontaktować się z innymi administratorami. Najlepszy kontakt ze mną to mail: tomekrs@o2.pl