Rozpiski Imperialne
Moderator: #helion#
Rozpiska, która powstała po kilku bitwach - teraz czas doprowadzić dowodzenie i strategie dla niej:)
Imperium 2000 pkt.
Wielki Mistrz 240 pkt.
-Laur Zwycięstwa
-Miecz Mocy (+2 S)
Mag Bitewny 150 pkt.
-2lvl
-2xZwój Rozproszenia
Mag Bitewny 125 pkt.
-2lvl
-Zwój Rozproszenia
Kapłan Bitewny 150 pkt.
-ciężka zbroja, tarcza
-koń bojowy, kropierz
-Ikona Magnusa
-Miecz Potęgi
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
5 Pistolierów 114 pkt.
-grajek
-kirasjer + powtarzalny pistolet
9 Rycerzy Iner CIrcle BS 283 pkt. (+ Kapłan)
-muzyk, chorąży
-Wojenny Sztandar
9 Rycerzy BS 267 pkt. (+ Mistrz)
-full comand group
-Stalowy Sztandar
Armata 100 pkt.
Armata 100 pkt.
10 Myśliwych - 100 pkt.
12 Biczowników 130 pkt.
-Prorok
Wsumie 1999 pkt.
Imperium 2000 pkt.
Wielki Mistrz 240 pkt.
-Laur Zwycięstwa
-Miecz Mocy (+2 S)
Mag Bitewny 150 pkt.
-2lvl
-2xZwój Rozproszenia
Mag Bitewny 125 pkt.
-2lvl
-Zwój Rozproszenia
Kapłan Bitewny 150 pkt.
-ciężka zbroja, tarcza
-koń bojowy, kropierz
-Ikona Magnusa
-Miecz Potęgi
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
5 Pistolierów 114 pkt.
-grajek
-kirasjer + powtarzalny pistolet
9 Rycerzy Iner CIrcle BS 283 pkt. (+ Kapłan)
-muzyk, chorąży
-Wojenny Sztandar
9 Rycerzy BS 267 pkt. (+ Mistrz)
-full comand group
-Stalowy Sztandar
Armata 100 pkt.
Armata 100 pkt.
10 Myśliwych - 100 pkt.
12 Biczowników 130 pkt.
-Prorok
Wsumie 1999 pkt.
Dwa ciężkie oddziały z herosami i jeden fast. Dzikie to, nie masz za bardzo wsparcia, ja bym chętnie z czymś takim zagrał swoim standardem Imperium bo mam spore szanse Cię wymanewrować. Magowie jak rozumiem w kusznikach? Czy w armatach? Biczownicy to kwestia gustu, ja lubię pełen oddział 20.
Może napisz jak tym grasz, czego się boisz a z czym sobie radzisz?
Może napisz jak tym grasz, czego się boisz a z czym sobie radzisz?
A co zawiera Twoj standard? Najogólniej doceniam wartośc biczowników, chwytają ważniejsze oddziały i dają mi czas, a jeśli są olewani przez przeciwnika to już nie raz wyprowadzili go z błędu. Kawą jeżdże blisko siebie ( tu masz racje brak mi odziału wsparcia za ich plecami), Myśliwi mieszająi opóźniają , a Pistolierzy kierują się na flanki do odginania szarż i szarpania personalnego stanu regimentów wroga.
Zastanawiałem się nad wprowadzeniem odziałow piechoty kosztem Myśliwych i zmniejszenia liczebnie odziałów zwykłych rycerzy z przeniesieniem kapłana do piechoty ale do takiej decyzji pewnie z czasem dorosne.
A o to II opcja:
Wielki Mistrz 240 pkt.
-Laur Zwycięstwa
-Miecz Mocy (+2 S)
Mag Bitewny 150 pkt.
-2lvl
-2xZwój Rozproszenia
Mag Bitewny 125 pkt.
-2lvl
-Zwój Rozproszenia
Kapłan Bitewny 144 pkt.
-Ikona Magnusa, Pancerz z Meteorytowego żelaza
-drugi młot
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
5 Pistolierów 104 pkt.
-grajek
-kirasjer
9 Rycerzy Iner CIrcle BS 299 pkt. (+ Mistrz)
-muzyk, chorąży, Seneszal
-Wojenny Sztandar
5 Rycerzy BS 123 pkt.
-muzyk
Armata 100 pkt.
Armata 100 pkt.
12 Biczowników 130 pkt.
-Prorok
24 Szermierzy 245 pkt.
-Full comand group
+D: 6 Szermierzy
5 Muszkieterów
Równe 2000 pkt.
Zastanawiałem się nad wprowadzeniem odziałow piechoty kosztem Myśliwych i zmniejszenia liczebnie odziałów zwykłych rycerzy z przeniesieniem kapłana do piechoty ale do takiej decyzji pewnie z czasem dorosne.
A o to II opcja:
Wielki Mistrz 240 pkt.
-Laur Zwycięstwa
-Miecz Mocy (+2 S)
Mag Bitewny 150 pkt.
-2lvl
-2xZwój Rozproszenia
Mag Bitewny 125 pkt.
-2lvl
-Zwój Rozproszenia
Kapłan Bitewny 144 pkt.
-Ikona Magnusa, Pancerz z Meteorytowego żelaza
-drugi młot
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
10 Kuszników + D:5 Muszkieterów 120 pkt.
5 Pistolierów 104 pkt.
-grajek
-kirasjer
9 Rycerzy Iner CIrcle BS 299 pkt. (+ Mistrz)
-muzyk, chorąży, Seneszal
-Wojenny Sztandar
5 Rycerzy BS 123 pkt.
-muzyk
Armata 100 pkt.
Armata 100 pkt.
12 Biczowników 130 pkt.
-Prorok
24 Szermierzy 245 pkt.
-Full comand group
+D: 6 Szermierzy
5 Muszkieterów
Równe 2000 pkt.
Hmmm, na te punkty mam 3-4 klocki piechoty, każdy z detką strzelającą i walczącą, 2x5 rycerzy, z machin zazwyczaj oprócz dwóch armat jest jeszcze piekielnik, zmieści się fast jeśli będą tani herosi. A zatem próbuję Cię pozastawiać kawalerią, w tym czasie detki też próbują wejść na pozycje do blokowania Twoich szarż. Wersja druga rozpiski jest do blokowania nawet łatwiejsza bo masz tylko jeden oddział uderzeniowy, który nie może zrobić flee. Oczywiście nie liczę że pojedziesz na pałę do przodu, wiadomo, że na polu bitwy wszystko się może zdarzyć. Sporo zależałoby od tego kto zacznie i jak mu pójdzie strzelanie.
Wydaje mi się, że magowie w każdej rozpisce u Ciebie mają problem się schować, oddział 10 kuszników to nie jest za dużo jednak jeśli o paniki idzie. Są jeszcze armaty, też ryzykowne bo mag nie ma tam look out sir.
Sama armia mnie dziwi, po prostu jak mam zamysł na ofens, to na pełną skalę czyli rycerze z grand masterem, rycerze z kapłanem, rycerze z kapłanem, czołg, dwie armaty jako straszaki, może fast, caddy i wspomagające oddziały kawalerii czystej jeśli wejdą (nie liczę teraz punktów). Staram się też nie tworzyć oddziałów, które z herosem mają dawać bonus za szereg, za często gram z orkami na parku maszynowym
Z kolei jeśli chcesz mieć armię typu młot i kowadło to potrzebny jest inny oddział piechoty, szermierze raczej nie przetrwają na tyle długo by pozwolić jeździe dobić przeciwnika od boku/tyłu.
Pytanie jest po prostu jak tym grasz, agresywnie czy nie?
Pozdrawiam
Wydaje mi się, że magowie w każdej rozpisce u Ciebie mają problem się schować, oddział 10 kuszników to nie jest za dużo jednak jeśli o paniki idzie. Są jeszcze armaty, też ryzykowne bo mag nie ma tam look out sir.
Sama armia mnie dziwi, po prostu jak mam zamysł na ofens, to na pełną skalę czyli rycerze z grand masterem, rycerze z kapłanem, rycerze z kapłanem, czołg, dwie armaty jako straszaki, może fast, caddy i wspomagające oddziały kawalerii czystej jeśli wejdą (nie liczę teraz punktów). Staram się też nie tworzyć oddziałów, które z herosem mają dawać bonus za szereg, za często gram z orkami na parku maszynowym
Z kolei jeśli chcesz mieć armię typu młot i kowadło to potrzebny jest inny oddział piechoty, szermierze raczej nie przetrwają na tyle długo by pozwolić jeździe dobić przeciwnika od boku/tyłu.
Pytanie jest po prostu jak tym grasz, agresywnie czy nie?
Pozdrawiam
Aha to fajnie musi sie grać:) a jakich bohaterów wykorzystujesz i komba przedmiotów i sztandarów?Sorry że Cie tak wyputuje:P ale mnie to ciekawi bo masz odmienne spojrzenie na piechote od wiekszości...
A kogo sobie wyżej cenisz Gwardie czy Biczowników (w sensie pola walki kto przynosi wieksze korzysci?):)
A kogo sobie wyżej cenisz Gwardie czy Biczowników (w sensie pola walki kto przynosi wieksze korzysci?):)
Witam chcialbym zaprezentowac tutaj swoja rozpiske. Odbiega ona od standartow bo mam juz dosc w kolko macieja tego samego, gdzie jeszcze wyzywany od PG jestem. Dlatego postanowilem nastawic sie na gre for fun zeby mi sie przyjemnie gralo bez wzgledu na wynik. Wkoncu traktuje to jako hobby a nie sport gdzie mam chec wyrywac sobie wlosy z glowy bo jakis (sorki za to) nowobogacki gowniarz sobie na mnie uzywa podczas bitwy. Tylko takie pytanko czy tym mozna ciezko, z wysileniem mozgownicy pograc i postarac sie ugrac chociaz remisik? Tutaj wlasnie moja prosba do Was Imperialisci, przeczytajcie ocencie i wystawcie opinie.
Heroes
1 General of the Empire, General; Pistol; Full Plate Armor; Shield; Griffon
Sword of Sigismund, Holy Relic,
1 Captain, Battle Standard, Sword of Might, Armour of Meteoric Iron
1 Battle Wizard, Magic Level 1, Rod of Power
1 Warrior Priest of Sigmar, Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour;
Shield; Warhorse, Sword of Power
Core Units
12 Flagellant Warbands, Frenzy; Flail, Prophet of Doom
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
25 Swordsmen, Light Armour; Shield; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
Special units
19 Greatswords, Great Weapon; Full Plate Armor; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
5 Knights of the Inner Circle, Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield;
4 Outriders, Repeater Handgun; Light Armour; Musician;
1 Outrider Champion, Hochland Long Rifle
5 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician;
Rare Units
1 Helblaster Volley Gun,
1 Helblaster Volley Gun
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 4
Models in Army: 140
Total Army Cost: 2250
Zapomnialbym rozpiske robilem pod BP+R.
Co i jak ma robic i dzialac opisze pozniej w razie jakichkolwiek niescislosci.
Pozdrawiam
A.
Heroes
1 General of the Empire, General; Pistol; Full Plate Armor; Shield; Griffon
Sword of Sigismund, Holy Relic,
1 Captain, Battle Standard, Sword of Might, Armour of Meteoric Iron
1 Battle Wizard, Magic Level 1, Rod of Power
1 Warrior Priest of Sigmar, Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour;
Shield; Warhorse, Sword of Power
Core Units
12 Flagellant Warbands, Frenzy; Flail, Prophet of Doom
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
25 Swordsmen, Light Armour; Shield; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
Special units
19 Greatswords, Great Weapon; Full Plate Armor; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
5 Knights of the Inner Circle, Barding; Lance; Full Plate Armor; Shield;
4 Outriders, Repeater Handgun; Light Armour; Musician;
1 Outrider Champion, Hochland Long Rifle
5 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician;
Rare Units
1 Helblaster Volley Gun,
1 Helblaster Volley Gun
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 4
Models in Army: 140
Total Army Cost: 2250
Zapomnialbym rozpiske robilem pod BP+R.
Co i jak ma robic i dzialac opisze pozniej w razie jakichkolwiek niescislosci.
Pozdrawiam
A.
@Huss, bohaterowie w takich rozpiskach jak ta przeze mnie opisana to albo generał puszka konny, albo arcykapłan konny siedzący w greatswordach, mający icon of magnus coby fear kuku nie zrobił, warda i może coś dające MR albo lord mag konny w zestawieniu dowolnym. Dużo zależy od tego ile mam punktów na zbyciu. Oczywiście bsb jeśli jest gwardia, najczęściej pieszy z AoMI i SoM, albo konny ze sztandarem gryfa. Do tego dwóch magów, jeden z dwoma zwojami, drugi z Rod of Power i czymś jeszcze.
Jeśli idzie o jednostki to zależy do czego. To są ludzie więc łatwo umierają niestety. Biczownicy są jak najbardziej w porządku, jeśli nie poniosą za dużych strat to pocisną większość klocków orków w szarży, ładnie koszą jakieś szkielety i inne takie. Znakomity straszak dzięki ilości ataków i sile w szarży oraz bonusach za poświęcenie. Jak dostaną szarżę to cóż, modlę się żeby przeciwnik jak najwolniej ich zabijał. Greatswordzi to trochę inna bajka, oni mają potencjał coś tam zabić (ale nie jakoś wiele). Ważniejsze jest to, że dłużej utrzymują pełen static CR, a dzięki detkom nadają się na jednostkę zarówno do odpierania ataków, jak i do atakowania wroga. BSB w pobliżu to oczywiście mus, warto też mieć generała z ld 9 na wszelki wypadek. W ogólnym rozrachunku greatswordzi są dla mnie lepsi nawet jeśli czasem uciekną bez walki.
Jeśli idzie o jednostki to zależy do czego. To są ludzie więc łatwo umierają niestety. Biczownicy są jak najbardziej w porządku, jeśli nie poniosą za dużych strat to pocisną większość klocków orków w szarży, ładnie koszą jakieś szkielety i inne takie. Znakomity straszak dzięki ilości ataków i sile w szarży oraz bonusach za poświęcenie. Jak dostaną szarżę to cóż, modlę się żeby przeciwnik jak najwolniej ich zabijał. Greatswordzi to trochę inna bajka, oni mają potencjał coś tam zabić (ale nie jakoś wiele). Ważniejsze jest to, że dłużej utrzymują pełen static CR, a dzięki detkom nadają się na jednostkę zarówno do odpierania ataków, jak i do atakowania wroga. BSB w pobliżu to oczywiście mus, warto też mieć generała z ld 9 na wszelki wypadek. W ogólnym rozrachunku greatswordzi są dla mnie lepsi nawet jeśli czasem uciekną bez walki.
Nie ma sprawy
W Twojej rozpisce? Masz tam dwóch magów i kapłana a to już jest średnia magia, zawsze coś ma szanse się przebić. Ja dawałem radę dwoma magami przeciwko slaanowi i dwóm skink priestom, zarówno w ataku jak i w obronie. Trzeba wiedzieć co wpuścić. Jeśli chcesz czarować to masz szansę, jeśli nie, to pomyśl nad zmianami, zabraniem poziomów z magów i w ogóle.
W Twojej rozpisce? Masz tam dwóch magów i kapłana a to już jest średnia magia, zawsze coś ma szanse się przebić. Ja dawałem radę dwoma magami przeciwko slaanowi i dwóm skink priestom, zarówno w ataku jak i w obronie. Trzeba wiedzieć co wpuścić. Jeśli chcesz czarować to masz szansę, jeśli nie, to pomyśl nad zmianami, zabraniem poziomów z magów i w ogóle.
No właśnie planuje wrzucić 2 ale 1-lewelowych jeden by mial Kostur , a drugi 2 ZWoje Rozproszenia, do tego generał arcykapłan i chorąży armii do klocka szermierzy...? więc głownie myśle o obronie i sądze że to winno wsytarczyć:)
Jeszcze raz dziękuje za pomoc skłądam na 2250 właśnie na piechocie ze Stem Tankiem...
Jeszcze raz dziękuje za pomoc skłądam na 2250 właśnie na piechocie ze Stem Tankiem...
Gniewko pisze:Rety! Ani jednej armaty! Bardzo dużo i często gram na Imperium i mogę powiedzieć, że w tej sytuacji moje trebusze robią co chcą z twoimi klockami piechoty. Myth może to potwierdzić
Ha to zem sie usmial wybacz Gniewko ale powiedz jak czesto widzisz Bretonie na 2 trebuszach (po za Twoja), to raz po dwa kolega prezentujacy rozpe chyba jakos wykorzysta tego gryfa i pistoliersow.
Mnie bardziej marwti co zostanie z 1 lanca ktora wjedzie przed 2 hele i 18 handgunnersow, pegazy to tez sobie za bardzo nie pochasaja przy 3 snajperkach. Na temat reszty wypowiem sie pozniej brak czasu
Jednakze gratuluje powiewu swiezosci - minusy tego potam pozniej ;]
Co zostanie? Wszystko. Nie dalej jak dwa dni temu Myth odpalił salwę z dwóch hellblasterów w oddział grail knightów - zabił jednego. Co takiego strasznego snajperki robią pegazom, czego nie robi standardowa salwa z muszkietów? Trebusze to świetna artyleria, dziwi mnie że ludzie tak rzadko je biorą.
Tak czy inaczej, Imperium bez jednej armaty brzmi trochę jak Bretonnia na samych chłopach. Nie jest to bynajmniej jakiś przytyk (sam często gram na ogromnej ilości chłopów), ale tak czy inaczej brzmi niekonwencjonalnie
Tak czy inaczej, Imperium bez jednej armaty brzmi trochę jak Bretonnia na samych chłopach. Nie jest to bynajmniej jakiś przytyk (sam często gram na ogromnej ilości chłopów), ale tak czy inaczej brzmi niekonwencjonalnie
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
Tak właśnie działają helblastery na 7ed zasadach. Żal
Łezka mi się w oku kręci jak sobie przypomnę pierwsze jego użycie. Rozwalił 15 savage orków na dzikach (na bliski zasięg) i giganta (też na bliski), który upadł na gobliny. A potem mi się rozwalił
Łezka mi się w oku kręci jak sobie przypomnę pierwsze jego użycie. Rozwalił 15 savage orków na dzikach (na bliski zasięg) i giganta (też na bliski), który upadł na gobliny. A potem mi się rozwalił
A nawet nie mów, tak jak Gniewko napisał, dwie salwy i jeden trup (i wysadzony jeden z piekielników). Następna salwa: nic, na 14 pocisków trafiłem... raz. Głupi pistolet na moim generale na gryfie dał więcej... Strasznie złorzeczyłem na te maszynki. Straszna kicha u nas w rarach przeciwko Bretonii, albo umierający jak muchy biczownicy, albo syfny helblaster, albo jeszcze słabsza rakietnica, albo czołg którego nie używam bo mam torsje jak go widzę.
Zwróć uwagę, że wystawianie 2óch magów 1lv nie ma sensu. Będziesz miał 4-7 PD i 4-7 DD i 2 czaryHuss pisze:No właśnie planuje wrzucić 2 ale 1-lewelowych jeden by mial Kostur , a drugi 2 ZWoje Rozproszenia, do tego generał arcykapłan i chorąży armii do klocka szermierzy...? więc głownie myśle o obronie i sądze że to winno wsytarczyć:)
Jeszcze raz dziękuje za pomoc skłądam na 2250 właśnie na piechocie ze Stem Tankiem...
Dopłacając 70pkt będziesz miał:
6-10 PD i 4-7 DD i 4 czary. To wcale nie jest słaba magia. i możesz spokojnie zrezygnować z jednego zwoju,albo i dwóch.
Najważniejszą zaletą różdżki jest elastyczność magii.
1. Jeśli trafisz na wroga, nie parającego się magią lub mającego słabą magię, to będziesz dominował sferę magiczną.
2. Jeśli trafisz na silnego maga, to swoją magię ograniczasz, ale za to generujesz więcej kości dispela
3. No i wszelkie sytauacje, gdy tracisz przewagą magiczną w wyniku straty magów, lub zyskujesz bo przeciwnik stracił... znów laska daje czadu.
W rospisce gdzie są snajperzy i hellblastery podstawowy czar niebios dający przezruty na 1 na trafienie i zranienie, to istna masakra, wychodząca na 5+, a irytująca wroga, bo czar łatwo wychodzi, a przeciwnik nie wie, czy rzucić scrolla, czy zaryzykować rzut 2oma kośćmi.