przeżuty to drugi czar, wątpliwe jest, że przeciwnik wpuści ci ten czar, raczej zdispeluje, lepsza opcja to modlitwy wykorzystać i rzucić na snajperów, tu nam czar zawsze wyjdzie a strach jest jeszcze większy bo masz przerzuty na trafienie i zranienieBlaesus pisze:W rospisce gdzie są snajperzy i hellblastery podstawowy czar niebios dający przezruty na 1 na trafienie i zranienie, to istna masakra, wychodząca na 5+, a irytująca wroga, bo czar łatwo wychodzi, a przeciwnik nie wie, czy rzucić scrolla, czy zaryzykować rzut 2oma kośćmi.
Rozpiski Imperialne
Moderator: #helion#
Dzięki Blaesus za wykłądnie sztuki magicznej:) myśle intensywnie nad wariantami...
A co myślicie o takim chorążym: AoMI + pistolet +druga broń ręczna -110pkt.
lub AoMI + Młot Sądu (Hamer of Judgement) -125 pkt.
Ważą sie tu losy zwoju rozproszenia i dowódzcy Gwardii...
A co myślicie o takim chorążym: AoMI + pistolet +druga broń ręczna -110pkt.
lub AoMI + Młot Sądu (Hamer of Judgement) -125 pkt.
Ważą sie tu losy zwoju rozproszenia i dowódzcy Gwardii...
Jeśli przez chorążego masz namyśli BSB (nienawidzę polskich nazw) to nie możesz tak zrobić. Armybook Imperium jest z tych "starszych" 7 edycyjnych i BSB nie może korzystać z tych dobrodziejstw. Może używać tylko broni ręcznej lub magicznej broni.Huss pisze:A co myślicie o takim chorążym: AoMI + pistolet +druga broń ręczna -110pkt
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
AB można spokojnie nazwać Army Burdelem i nic się nie stanie ponieważ taki już jest ..jest rozpustny do granic możliwości ......aczkolwiek wydaje mi się że BSB może mieć pistol to niemagiczna broń ale ręczna....Nic nie stoi na przeszkodzie by mieć w rączce sztandar i pistol za pasem ... Trudno to ocenić ale Saint ma racje jeśli pisze to co pisze ....
_________________
Podążam tym tropem:
Rulebook strona 56(mini rulebook)
close combat weapons
pistol:
tratatatata ....In close combat .....a pistol can be used ....counting exactly like a hand weapon.
dalej taratatatata
oraz Rules: counts as a hand weapon
mogę się mylić ale idąc tym tropem pistol to hand weapon
Rulebook strona 56(mini rulebook)
close combat weapons
pistol:
tratatatata ....In close combat .....a pistol can be used ....counting exactly like a hand weapon.
dalej taratatatata
oraz Rules: counts as a hand weapon
mogę się mylić ale idąc tym tropem pistol to hand weapon
_________________
Wilqu:
Byro ma racje, pistolet może liczyć się za hand weapon ale nadal nie masz możliwości wykupienia go, bo trzymają Cię zasady "starego BSB".Byro pisze:W naszym army book'u niestety jasno stoi, że BSB nie może mieć żadnego dodatkowego ekwipunku poza hand weapon i zbroją.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
W AB 3+ nie może, chyba sam poruszyłem ten problem bo w tym AB to zauważyłem. Głupota jednym słowem bo elf może nawet halabardą wymachiwać będąc BSB.#helion# pisze:nie mam dostępu do ab w tej chwili ale według army buildera to może mieć tylko pistolet jako dodatek, ale mogę się mylić, do sprawdzenia
- Grand Admiral Thrawn
- Falubaz
- Posty: 1258
- Lokalizacja: Biała Podlaska
W AB 2.2c nie może używać pistoletu. Są tylko zbroje i koń jako opcje wykupu.
Wg mnie powinna wyjść 'łatka' równająca wszystkich BSB, że mogą brać zwykły ekwipunek.
Wg mnie powinna wyjść 'łatka' równająca wszystkich BSB, że mogą brać zwykły ekwipunek.
Cztaj odrobinę uważniej "przerzuty 1-ek" czar nr. Przerzuty "stare" dwójka.#helion# pisze: przeżuty to drugi czar, wątpliwe jest, że przeciwnik wpuści ci ten czar, raczej zdispeluje, lepsza opcja to modlitwy wykorzystać i rzucić na snajperów,
Przeciwnicy pamiętają możliwości 2-ki, i bardzo często wpuszczają 1kę nie doceniając jej... Jeśli na 2 - 3 magach masz zawsze 1kę, to prawie na pewno którąś ktoś wpuści "oszczędzając kości i scrolle np. na kometkę... A jeden taki wpuszczony czar na Helce, to bardzo miły bonus dla nas...
Ostatnio zmieniony 6 sty 2009, o 17:25 przez pelcu, łącznie zmieniany 1 raz.
Witajcie Imperialni bracia i Ty Gniewko
Jak pewnie ostatnio zauważyliście staram się odejść od utartych schematów gry (oraz polegać na coraz popularniejszym BP+R) nasza ukochaną armią. Dlatego po kilku, fakt faktem zaledwie po 5, testach stworzyłem coś co przedstawiam poniżej, a jeszcze niżej znajdują się wyjaśnienia.
Zapraszam do oceny.
Bohaterowie
1 General of the Empire, General; Pistol; Full Plate Armor; Shield; Griffon
Aldred's Casket of Sorcery, Sword of Sigismund
1 Captain, Battle Standard, Sword of Might, Armour of Meteoric Iron
1 Battle Wizard, Magic Level 1, Rod of Power
1 Warrior Priest of Sigmar, Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour;
Helm of Ratslayer, Warhorse, Great Weapon,
Jednostki Podstawowe
18 Flagellant Warbands, Frenzy; Flail, Prophet of Doom,
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
20 Swordsmen, Light Armour; Shield; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
Jednostki Specjalne
19 Greatswords, Great Weapon; Full Plate Armor; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
5 Knights of the Inner Circle, Barding; Great Weapon; Full Plate Armor;
Warhorse
4 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician; Warhorse
1 Outrider, Repeater Pistol
4 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician; Warhorse
1 Outrider, Repeater Pistol
Jednostki Rzadkie
1 Helblaster Volley Gun
1 Helstorm Rocket Batter
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 4
Models in Army: 141
Total Army Cost: 2247
Teraz po kolej
Jako że wybitna większość armii jest teraz nastawiona ofensywnie postanowiłem stworzyć rozpiskę zbalansowana i przy odrobinie animuszu, chęci walki, roztropności i taktyce pokonać przeciwnika lub chociaż doprowadzić do remisu wszelakimi możliwymi środkami.
Generał Imperium - lata, straszy stara sie rozwalac maszyny, atakuje z boku i co ciekawsze chociaz ma 50% szans na zlikwidowanie wrogiego czaru te wszystkie piekne klocki w ktorych chowa sie arcymag staraja sie trzymac od niego z daleka (czyli minimum 32 cale a przy zasiegach czarow daje to wybitnie duzo).
BSB - trafia do GS`ów, którzy, przy wykorzystaniu Free Company jako screena moim skromnym zdaniem wytrzymają na tyle, żeby dożyć w miarę sensownej ilości do jakiegoś CC. To samo czynią Swordmeni.
Mag - po prostu chowa się i stara się wykombinować te +3 kości do DD
Warrior Priest - dzięki przerzutom trafień wspomaga rycerzy którzy także z Great Weaponami i atakami z boku, są w stanie wytrzymać troszkę sporo.
Flagelanci - w liczbie 18 moim zdaniem doskonale potrafią przyblokować główny oddział uderzeniowy przeciwnika gdzieś na środku pola bitwy i przetrzymać te minimum 2 tury, a moim skromnym zdaniem to już wybitnie sporo.
Muszkieterzy i Snajperzy - po ostatnich testach stwierdzilem ze 2 snajperow jest najbardziej optymalna opcja, ktora pozwala mi likwidowac nieostroznych magow, tydziez jakis czempionow, lub sztandarowych, fakt moze jestem nimi za bardzo uchachany, ale w ogolnym rozrachonku zawsze sie splacali i byli na +.
Pistoliersi - mam zamiar inwestowac w 2 oddzialy full wypas bo sprawdzaja sie wysmienicie, moim skromnym zdaniem nawet Outraidersi nigdzy w zyciu nie przescigna tak zlozonej kombinacji.
Hellblaster i Hellstorm - wzielem miksa z powodow BP+R oraz z tego ze raz trafia sie malo liczebnie przeciwnik, a raz jakas chmara chlopstwa (bez urazy Gniewko ), a jednak fakt faktnem przeciwnicy jakos czuli respekt przed zblizeniem sie do tego wraz ze stojacymi z boku muszkieterami i snajperami.
Tyle mojego
Pozdrawiam.
Jak pewnie ostatnio zauważyliście staram się odejść od utartych schematów gry (oraz polegać na coraz popularniejszym BP+R) nasza ukochaną armią. Dlatego po kilku, fakt faktem zaledwie po 5, testach stworzyłem coś co przedstawiam poniżej, a jeszcze niżej znajdują się wyjaśnienia.
Zapraszam do oceny.
Bohaterowie
1 General of the Empire, General; Pistol; Full Plate Armor; Shield; Griffon
Aldred's Casket of Sorcery, Sword of Sigismund
1 Captain, Battle Standard, Sword of Might, Armour of Meteoric Iron
1 Battle Wizard, Magic Level 1, Rod of Power
1 Warrior Priest of Sigmar, Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour;
Helm of Ratslayer, Warhorse, Great Weapon,
Jednostki Podstawowe
18 Flagellant Warbands, Frenzy; Flail, Prophet of Doom,
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
20 Swordsmen, Light Armour; Shield; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
Jednostki Specjalne
19 Greatswords, Great Weapon; Full Plate Armor; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
5 Knights of the Inner Circle, Barding; Great Weapon; Full Plate Armor;
Warhorse
4 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician; Warhorse
1 Outrider, Repeater Pistol
4 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician; Warhorse
1 Outrider, Repeater Pistol
Jednostki Rzadkie
1 Helblaster Volley Gun
1 Helstorm Rocket Batter
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 4
Models in Army: 141
Total Army Cost: 2247
Teraz po kolej
Jako że wybitna większość armii jest teraz nastawiona ofensywnie postanowiłem stworzyć rozpiskę zbalansowana i przy odrobinie animuszu, chęci walki, roztropności i taktyce pokonać przeciwnika lub chociaż doprowadzić do remisu wszelakimi możliwymi środkami.
Generał Imperium - lata, straszy stara sie rozwalac maszyny, atakuje z boku i co ciekawsze chociaz ma 50% szans na zlikwidowanie wrogiego czaru te wszystkie piekne klocki w ktorych chowa sie arcymag staraja sie trzymac od niego z daleka (czyli minimum 32 cale a przy zasiegach czarow daje to wybitnie duzo).
BSB - trafia do GS`ów, którzy, przy wykorzystaniu Free Company jako screena moim skromnym zdaniem wytrzymają na tyle, żeby dożyć w miarę sensownej ilości do jakiegoś CC. To samo czynią Swordmeni.
Mag - po prostu chowa się i stara się wykombinować te +3 kości do DD
Warrior Priest - dzięki przerzutom trafień wspomaga rycerzy którzy także z Great Weaponami i atakami z boku, są w stanie wytrzymać troszkę sporo.
Flagelanci - w liczbie 18 moim zdaniem doskonale potrafią przyblokować główny oddział uderzeniowy przeciwnika gdzieś na środku pola bitwy i przetrzymać te minimum 2 tury, a moim skromnym zdaniem to już wybitnie sporo.
Muszkieterzy i Snajperzy - po ostatnich testach stwierdzilem ze 2 snajperow jest najbardziej optymalna opcja, ktora pozwala mi likwidowac nieostroznych magow, tydziez jakis czempionow, lub sztandarowych, fakt moze jestem nimi za bardzo uchachany, ale w ogolnym rozrachonku zawsze sie splacali i byli na +.
Pistoliersi - mam zamiar inwestowac w 2 oddzialy full wypas bo sprawdzaja sie wysmienicie, moim skromnym zdaniem nawet Outraidersi nigdzy w zyciu nie przescigna tak zlozonej kombinacji.
Hellblaster i Hellstorm - wzielem miksa z powodow BP+R oraz z tego ze raz trafia sie malo liczebnie przeciwnik, a raz jakas chmara chlopstwa (bez urazy Gniewko ), a jednak fakt faktnem przeciwnicy jakos czuli respekt przed zblizeniem sie do tego wraz ze stojacymi z boku muszkieterami i snajperami.
Tyle mojego
Pozdrawiam.
Hellblaster - bardzo uniwersalny i z inżynierem fajniutki. Ostatnio wraca do moich łask.
Hellstorm - biorę go często dla funu Nawet najbardziej zagorzały jego przeciwnik, ostatnio stwierdził, że zaczyna go kusić jego wystawianie
2 oddziały pistolierów - moje przyszłe plany na armię... sądzę, że to jeden z najlepszych fastów w grze
Pelcu - dziękuję za wyręczenie mnie i sprostowanie. Portent of far to 1szy czar... moim zdaniem doskonały jak na trudność rzutu i fakt, że można go zawsze mieć. Oddział handgunnerów + snajper = rewelacyjny cel dla tego czaru, bo snajper też dostanie przerzut.
A hellblaster, który większość celów rani na 2+, a z inżynierem na bliskim zasięgu trafia n3+... armageddon!
Hellstorm - biorę go często dla funu Nawet najbardziej zagorzały jego przeciwnik, ostatnio stwierdził, że zaczyna go kusić jego wystawianie
2 oddziały pistolierów - moje przyszłe plany na armię... sądzę, że to jeden z najlepszych fastów w grze
Pelcu - dziękuję za wyręczenie mnie i sprostowanie. Portent of far to 1szy czar... moim zdaniem doskonały jak na trudność rzutu i fakt, że można go zawsze mieć. Oddział handgunnerów + snajper = rewelacyjny cel dla tego czaru, bo snajper też dostanie przerzut.
A hellblaster, który większość celów rani na 2+, a z inżynierem na bliskim zasięgu trafia n3+... armageddon!
Ja?Blaesus pisze:Hellstorm - biorę go często dla funu Very Happy Nawet najbardziej zagorzały jego przeciwnik, ostatnio stwierdził, że zaczyna go kusić jego wystawianie Very Happy
Na razie mi się nie sprawdza ale to kwestia przyzwyczajenia i nauczenia się tym grać. Wiem że łatwiej gra się Steam Tankami ale jak się nauczę na nim grać to będzie kosmos duży placek siła 5.
squiq pisze:Mój Sigmar myśli inaczej.
Attar pisze:Witajcie Imperialni bracia i Ty Gniewko
Jak pewnie ostatnio zauważyliście staram się odejść od utartych schematów gry (oraz polegać na coraz popularniejszym BP+R) nasza ukochaną armią. Dlatego po kilku, fakt faktem zaledwie po 5, testach stworzyłem coś co przedstawiam poniżej, a jeszcze niżej znajdują się wyjaśnienia.
Zapraszam do oceny.
Bohaterowie
1 General of the Empire, General; Pistol; Full Plate Armor; Shield; Griffon
Aldred's Casket of Sorcery, Sword of Sigismund
1 Captain, Battle Standard, Sword of Might, Armour of Meteoric Iron
1 Battle Wizard, Magic Level 1, Rod of Power
1 Warrior Priest of Sigmar, Barding; Prayers of Sigmar; Heavy Armour;
Helm of Ratslayer, Warhorse, Great Weapon,
Jednostki Podstawowe
18 Flagellant Warbands, Frenzy; Flail, Prophet of Doom,
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
9 Handgunners, Empire Handgun
1 Marksman, Hochland Long Rifle
20 Swordsmen, Light Armour; Shield; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
Jednostki Specjalne
19 Greatswords, Great Weapon; Full Plate Armor; FCG
9 Detachment - Free Company, 2ndWeapon
9 Detachment - Halberdiers, Halberd; Light Armour
5 Knights of the Inner Circle, Barding; Great Weapon; Full Plate Armor;
Warhorse
4 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician; Warhorse
1 Outrider, Repeater Pistol
4 Pistoliers, Brace of Pistols; Light Armour; Musician; Warhorse
1 Outrider, Repeater Pistol
Jednostki Rzadkie
1 Helblaster Volley Gun
1 Helstorm Rocket Batter
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 4
Models in Army: 141
Total Army Cost: 2247
Teraz po kolej
Jako że wybitna większość armii jest teraz nastawiona ofensywnie postanowiłem stworzyć rozpiskę zbalansowana i przy odrobinie animuszu, chęci walki, roztropności i taktyce pokonać przeciwnika lub chociaż doprowadzić do remisu wszelakimi możliwymi środkami.
Generał Imperium - lata, straszy stara sie rozwalac maszyny, atakuje z boku i co ciekawsze chociaz ma 50% szans na zlikwidowanie wrogiego czaru te wszystkie piekne klocki w ktorych chowa sie arcymag staraja sie trzymac od niego z daleka (czyli minimum 32 cale a przy zasiegach czarow daje to wybitnie duzo).
BSB - trafia do GS`ów, którzy, przy wykorzystaniu Free Company jako screena moim skromnym zdaniem wytrzymają na tyle, żeby dożyć w miarę sensownej ilości do jakiegoś CC. To samo czynią Swordmeni.
Mag - po prostu chowa się i stara się wykombinować te +3 kości do DD
Warrior Priest - dzięki przerzutom trafień wspomaga rycerzy którzy także z Great Weaponami i atakami z boku, są w stanie wytrzymać troszkę sporo.
Flagelanci - w liczbie 18 moim zdaniem doskonale potrafią przyblokować główny oddział uderzeniowy przeciwnika gdzieś na środku pola bitwy i przetrzymać te minimum 2 tury, a moim skromnym zdaniem to już wybitnie sporo.
Muszkieterzy i Snajperzy - po ostatnich testach stwierdzilem ze 2 snajperow jest najbardziej optymalna opcja, ktora pozwala mi likwidowac nieostroznych magow, tydziez jakis czempionow, lub sztandarowych, fakt moze jestem nimi za bardzo uchachany, ale w ogolnym rozrachonku zawsze sie splacali i byli na +.
Pistoliersi - mam zamiar inwestowac w 2 oddzialy full wypas bo sprawdzaja sie wysmienicie, moim skromnym zdaniem nawet Outraidersi nigdzy w zyciu nie przescigna tak zlozonej kombinacji.
Hellblaster i Hellstorm - wzielem miksa z powodow BP+R oraz z tego ze raz trafia sie malo liczebnie przeciwnik, a raz jakas chmara chlopstwa (bez urazy Gniewko ), a jednak fakt faktnem przeciwnicy jakos czuli respekt przed zblizeniem sie do tego wraz ze stojacymi z boku muszkieterami i snajperami.
Tyle mojego
Pozdrawiam.
Na wstepie ciesze sie, ze nie jest to kolejna rozpiska 4 dziala 2 czolgi altar. Niestety Gryf rozpiski nie nadaja sie na kazda okazje ( problem np mozna miec spory z VC )
Osobiscie Generala na gryfie widze z lanca Armor of Meteoric Iron i czymkolwiek innym ( u mnie sa to laurels of victory ). Teoria o lataniu tu i tam nie zawsze sie sprawdza, jako general w porownaniu do BloothirsterowStarDragonowMegaDarkElfWompierzy wypada cienko.
Zaleta szarzujac w bok kasuje rank bonusa. Statystycznie w jakis twardy pasztet gryf wbija 1-2 rany, general tak 1-2 . Liczac sztandar mamy 2-4 CR na +
Az prosi sie wstawic kapitana na pegazie jako sile wspomagajaca
Warrior Priest. Przydalaby mu sie magiczna bron, nigdy nie wiesz kiedy trafisz na Eteryki, a samo czarowanie nie wystarczy
Magika wstadzilbym na konia z 2x dispell scroll i probowal gdzies poczarowac pod oslona knightow
Jednostki uderzenia.
Inner Circle. Z racji niskiej obrony antymagicznej, polecam sztandar z odpornoscia
Pistoliers. 5 za malo. 6-7 jest ok. Powod to przyczajone strzaly. Tracisz pistoliera i masz problem.
Machiny.
Stank kwestia gustu. Natomiast Great Cannon ma szanse zarobic pare punktow
Milego grania. Bo tak naprawe o to chodzi.
Pistolierzy to dla mnie, jako bretońskiego generała, chyba jedna z największych bolączek. Wszystkie zalety fasta, połączone ze wszystkimi zaletami broni palnej. Mocno obniżają mi pancerz, nie podnoszą warda do 5, latają po polu bitwy jak chcą i walą ołowiem jak oddział handgunnerów. Gdybym grał Imperium, to brałbym zawsze
Ponownie zaskakuje mnie brak armat. Nie jestem zwolennikiem kombinacji 4 działa-2 czołgi, ale pojedyncza armata potrafi być bardzo przydatna przy odrobinie wprawy w celowaniu. Chwila nieuwagi przeciwnika i już ma odstrzelonego gryfa/smoka/rydwan/katapultę/giganta. Wiadomo, że jeżeli ktoś w skuteczny sposób opracuje sobie własną koncepcję, to tym gorzej dla wroga, nieprzyzwyczajonego do czegoś poza utartymi schematami
Ponownie zaskakuje mnie brak armat. Nie jestem zwolennikiem kombinacji 4 działa-2 czołgi, ale pojedyncza armata potrafi być bardzo przydatna przy odrobinie wprawy w celowaniu. Chwila nieuwagi przeciwnika i już ma odstrzelonego gryfa/smoka/rydwan/katapultę/giganta. Wiadomo, że jeżeli ktoś w skuteczny sposób opracuje sobie własną koncepcję, to tym gorzej dla wroga, nieprzyzwyczajonego do czegoś poza utartymi schematami
Arcykapłan 240 pkt. (w Gwardii)
-koń bojowy, kropież
-cięzka zbroja, tarcza
-Ikona Magnusa(IoM), Święta Relikwia(HR), Miecz Potęgi(SoM),
Czarodziej Bitewny 150 pkt.
-2 lvl
-2x Zwoje Rozproszenia
Czarodziej Bitewny 130 pkt.
-2 lvl
-Kostur Mocy(...oP)
Kapitan 125 pkt. (w Szermierzach)
-BSB
-Pancerz z Meteorytowego Żelaza(AoIM), Młot Sądu(HJ)
15 Kuszników 125 pkt.
-muzyk?
6 Rycerzy 146 pkt.
-muzyk
25 Szermierzy 269 pkt.
-fcg
D: 9 Szermierzy
5 Muszkieterów
25 Szermierzy 269 pkt.
-fcg
D: 9 Szermierzy
5 Muszkieterów
23 Gwardzistów 336 pkt.
-fcg
D: 9 Szermierzy
5 Muszkieterów
7 Rajtarów 150 pkt.
-grajek, kirasjer + powtarzalny Pistolet
Armata 100 pkt.
Armata 100 pkt.
Piekielnik 110 pkt.
PD: 6
DD: 6
Modeli:156(Nie licze maszyn)
2250 pkt.
Jeden Mag napewno będzie z Domeny Niebios, a drugii?
Uwagi mile widziane, dziękuje z góry:)
-koń bojowy, kropież
-cięzka zbroja, tarcza
-Ikona Magnusa(IoM), Święta Relikwia(HR), Miecz Potęgi(SoM),
Czarodziej Bitewny 150 pkt.
-2 lvl
-2x Zwoje Rozproszenia
Czarodziej Bitewny 130 pkt.
-2 lvl
-Kostur Mocy(...oP)
Kapitan 125 pkt. (w Szermierzach)
-BSB
-Pancerz z Meteorytowego Żelaza(AoIM), Młot Sądu(HJ)
15 Kuszników 125 pkt.
-muzyk?
6 Rycerzy 146 pkt.
-muzyk
25 Szermierzy 269 pkt.
-fcg
D: 9 Szermierzy
5 Muszkieterów
25 Szermierzy 269 pkt.
-fcg
D: 9 Szermierzy
5 Muszkieterów
23 Gwardzistów 336 pkt.
-fcg
D: 9 Szermierzy
5 Muszkieterów
7 Rajtarów 150 pkt.
-grajek, kirasjer + powtarzalny Pistolet
Armata 100 pkt.
Armata 100 pkt.
Piekielnik 110 pkt.
PD: 6
DD: 6
Modeli:156(Nie licze maszyn)
2250 pkt.
Jeden Mag napewno będzie z Domeny Niebios, a drugii?
Uwagi mile widziane, dziękuje z góry:)
Ostatnio zmieniony 7 sty 2009, o 19:06 przez Huss, łącznie zmieniany 1 raz.
Huss, przyznam, że mi się bardzo to coś podoba A co do wyboru dla kuszników, to radzę dać muzyka, ustawić ich w 3ech szeregach niekoniecznie na 12" ... ale naprzeciw wrogiej górki... takie coś fajnie strzela (szczególnie przy pierwszym czarze niebios), a walczy też nieźle... np. przewaga liczebna, 2 szeregi i muzyk w razie remisu