Hordes of Chaos - 1500

Poczytaj jak słaby i dziurawy jest dany pomysł na armię, zanim nie przyniesie on wygranej na następnym masterze.

Moderatorzy: Yudokuno, PAWLAK

ODPOWIEDZ
Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Hordes of Chaos - 1500

Post autor: Kal_Torak »

Witam,

Ostatnio los wetknął mi figurki choasu w moje dłonie i na początku od niechcenia zacząłem grać nowym wydaniem chaosu w postaci WoC. Ponieważ znajomi ciągle przygotowują się do turniejów, a jako jedyny lubię grać jaką armią popadnie, zatem zacząłem robić za sparing partnera i dobrze bo ile można grać WE - ja już nimi gram 12 lat . Ostatnio grywałem DE, krasnalami, imperium, HE etc. Chaos to była pewna nowość. Przyciągnęła mnie chyba antypatia do tej armii, a raczej autora AB, który moim zdaniem straszliwie upośledził ten podręcznik. Ale chyba jeszcze bardziej krzywdzą go gracze. Monotonnia rozpisek chaosu chyba już zaczyna przewyższczać demony - psy+rycerze+konni maruderzy do zapchania corów i magowie - zwykle na tym się kończy czasem rozpiski są urozmaicanie helką. Co ciekawe przeglądając większość rozpisek WoC na tym forum wszystkie są niemal bez wyjątku budowane na jednym schemacie. Sam na początku grałem podobnym schematem ale bardzo szybko z niego zrezygnowałem z bardzo prostej przyczyny - chaosu jest poprostu za mało. Natomiast sami bohaterowie chociaż średnio kosztują między 200-250 punktów mają spore problemy ze spłaceniem się. W rozpach chaosu często jedynym uderzeniem są rycerze chaosu, a reszta to psy i konni maruderzy. Złapałem się na tym, że liczniejsze armie poprostu bawią się w kotka i myszkę, a rycerze powoli są skrobani albo nie mają szans się spłacić. Bohaterowie, zwłaszcza magom ciężko zarobić na siebie. Ostatecznie dałem spokoj z herosami w WoC i postawnowiłem opzeć armie chaosu na regimentach - zadbać o dużą liczbę lekkiego wsparcia, posiadać piechotę, dużą liczbę ciężkiego uderzenia oraz średniego kontwsparcia. W końcu udało się, a gra chaosem zaczęła być naprawdę przyjemna, dzięki czemu zaczynam ją zbierać jako drugą armie (wcześniej już chciałem calkowicie z niej zrezygnować )

Chaos Sorcerer
- Barded Chaos Steed
- 2x Dispel Scroll
- BloodCurdling Roar

20 Marauders of Slaanesh
- Standard, Musician
- Light armour, shield

5 Marauder Horsemen of Slaanesh
- Flail
- Musician

5 Marauder Horsemen of Slaanesh
- Flail
- Musician

5 Chaos Warhounds
5 Chaos Warhounds

6 Chaos Knights of Nurgle
- War Banner
- Musician

4 Chaos Ogres of Nurgle
- Chaos Armour
- Great Weapons
- Musiacian

3 Dragon ogres
- Great Weapons

Spawn of Chaos of Khorne
Spawn of Chaos of Khorne

Dowodzi nikt inny jak caddy, ale to jaki - żadna armia nie może się takim pochwalić. Ma lepsze staty od kapłana sigmara, może używać scrolle, też może rzucić czar , ale nade wszystko automatycznie wchodzącą wersje czaru z magii shadow - dzieki temu jest najuniwersalniejszym caddym w grze i nie ogranicza się do scrollowania. Podróżuje w maruderach albo rycerzach wspomagając ich zarówno w walce jak i męczać roarem najlepiej ciężką kawalerię przeciwnika. Ten pan zawsze się spłaca i jeszcze mi nie zginął .

Łącznie mam 10 wystawień regimentów. Lekkie wsparcie to psy i konni maruderzy, średnie kontruderzenie to regiment maruderów pieszych z dwoma spawnami khorna. Armia chaosu cierpi na niedobór skirmisha oraz lataczy. Oba spawny z siła 5 doskonale spełniają swoje zadanie o ile nie ma się pecha przy rzucie na ich ruch (ja nie mam ). Gdy walka nie idzie po mojej myśli zawsze znajdują się w obwodzie - zwykle gdy ucieka mi jakiś oddział ciężkiego wsparcia to spawny potrafią go przytrzymać, nieraz na tyle długo, żeby ogry czy rycerze się zebrali i zdążyli ponownie uderzyć. Bardzo przydatna i jak dla mnie niezbędna jednostka - zwłaszcza na małe punkty. Z cięzkiego wspracia mam rycerzy i ogry nurgla plus dragon ogry. Zwykle wystawiam na początku psy, maruderów konnych a nastepnie spawny, a wtedy przeciwnik ma już całą albo prawie całą armie wystawioną - dzięki temu maruderzy piesi i cieżkie uderzenie znajduje się tam gdzie powinno być, a gdzie przeciwnikowi to przeszkadza - to jest zasadnicza różnica gry bardziej hordowym chaosem . Musze przyznać, że ogry nurgla są niesamowitą jednostką i do tego tańszą od chaos warriorów. Całością gra się o niebo przyjemniej od standardowki w postaci 2xpsy, 2xfast, 2xrycerze, 2-3xmagowie, ew. jeden exalted.

Wciąż jednak zmieniam rozpiskę i szukam nowych ciekawych rozwiązań, głównie aby pomnożyc ilość regimentów choasu

Awatar użytkownika
Charki
Falubaz
Posty: 1144
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Charki »

W końcu jakaś twórcza rozpiska WoC i imho mocniejsza od standardów. Nie wiem tylko czy nie lepsze spawny slaaneshowe - mniejszy power ale nieco dłuzej mogą przezyć i dać czas reszcie armii.
Wciąż jednak zmieniam rozpiskę i szukam nowych ciekawych rozwiązań, głównie aby pomnożyc ilość regimentów choasu
Sam sie powoli przymierzam do zbierania warriorów bo mają dobrze zrobiony podrecznik - nie są za mocne i trzeba mysleć przy grze. Jedynym sposobem na zwiekszenie liczby oddziałow jest, tak jak zrobiłes, ograniczenie liczby bohaterów. Sam mam pomysł na ofensywną piechotną armię chaosu na duże punkty :) musze tylko kiedyś pożyczyć ludki i ja przetestować bo może miec problem z przeciwnikiem z duża ilością wsparcia.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Ha! Widzę, że są jeszcze gracze chaosu, którzy też mają dość chaosowego standardu - to bardzo dobrze :).

Z tymi spawnami slaanesha to słuszna uwaga. Sam się nad nimi zastanawiam i myślę, że przetestuję oba rodzaje w rozpie - jeden khorna drugi slaanesha. Ustawi się je tam gdzie ich zdolność będzie lepsza, a rozpa stanie się przez to bardziej uniwersalna. Charki dzięki za pomysł !! :). Tylko muszę sprawdzić czy aby napewno można wystawić oba z rarze z odmiennymi zdolnościami ;)

WoC moim zdaniem są bardzo mocne, tylko ich siła jest umniejszana przez koszty herosów i wstawianie na siłę pełnego asortymentu herosów w rozpie. To najdrożsi herosi w grze - w niemal wszystkich rozpach w tym temacie zajmują połowę punktów. Nic zatem dziwnego, że graczom poza psami i rycerzami wiele się nie mieści, a rozpy są nudne do obrzydzenia.

Grałem już sporo bitew na exaldzie BSB na juggerze czy 2-3x magami nurgla albo tzeenetcha. Prawda jest taka, że za ich koszt ma się Dragon Ogry, Oddział rycerzy czy trolle albo Ogrych chaosu w pełnym rynsztunku z markami lub kilka regimentów lekkiego wsparcia (np. 2xfast i 2-3 razy psy za jednego bohatera) czy dwa oddziały pieszych maruderów po 20. Wszystkie te oddziały podczas bitwy są wstanie zrobić znacznie więcej na polu bitwy. Bez nich armia chaosu radzi sobie doskonale bo można dać kilka regimentów ciężkiego uderzenia i masę lekkiego i średniego wsparcia. To zupełnia inna gra chaosem.

A i czekam z niecierpliwością na Twoją rozpę chaosu Charki - kiedy zapodasz ? :)

Awatar użytkownika
Arbiter Elegancji
Niszczyciel Światów
Posty: 4807
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Arbiter Elegancji »

Rozpa zaiste ciekawa, przemyślana i odbiegająca od standardów. Niestety mnie by średnio pasowała, zawsze chaos podobał mi się gdy miał możliwość zasypania przeciwnika masą czarów :twisted:
jednak tak jak pisałem, twoja rozpiska jest godna uwagi i przemyślenia...
Barbarossa pisze:Piszesz o pozytywnych wypowiedziach ludzi z Heelenhammera, którzy "zjedli zęby na WFB" - sorry, ale zęby na WFB to zjadłem ja, a to są angielscy gracze, których wiele razy bez problemów rozjeżdżaliśmy bo nigdy nie ogarniali na takim poziomie, jak top w Polsce. Ci ludzie nie są dla mnie ekspertami, to leszcze z podcastem..

Awatar użytkownika
Azz
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 195
Lokalizacja: Świdnica

Post autor: Azz »

Witam,
Juz jakis czas temu poruszalem fakt, ze nowi bohaterowie chaosu sa kosmicznie drodzy i przez to sie nie splacaja, niestety ludzie przyzwyczajeni sa do wystawiania zawsze 3x hero (no bo wiadomo 3x mag to juz cos podzialac moze), co w nowym chaosie jest o kant pupy rozbic (bo co to za problem wylapac te 4-5 regimentow z czego polowa to psy), imo ponizej 1,5k jeden heros to max, inaczej chaos jest wymanewrowywany i zabijany (od poczatku wydania kodexu gram na 1 herosie do 1,5k i nie narzekam). Co do rozpy bardzo fajna, ale ja jednak lubie 2x rycerzy wrzucac do armii ;]

Pozdro Azz

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Azz jest dokładnie tak jak mówisz - bohaterowie chaosu nie dają rady ze spłacaniem się, a sam chaos pozbawiony jest skirmishu i lataczy przez co jest najzwyklej w świecie zmuszony wystawiać dużej liczby regimentów inaczej zostaje wymanewrowany. Jeszcze boleśniej to wygląda gdy wystawia się regimenty i bohaterów z frenzy, dla których trzeba zaciągać dodatkowo wsparcie do screenowania uszczuplając tym jeszcze bardziej niewielką ilość wsparcia jakie się posiada przy drogich bohaterach.

Drugiej jazdy nie brałem z prostej przyczyny - jest za droga. Goła piątka rycerzy ze zwykłym sztandarem na dzieńdobry kosztuje tyle co 4 ogry z markiem nurgla i pełym wyposażeniem albo tyle ile Dragon Ogry. Jeśli chciałbym rycerzom dać marka, szóstego rycerza i magiczny sztandar pozbawiam się od 1 do 2 regimentów wsparcia wydatnie już uszczuplając siły chaosu. Natomiast goła piateczka jest słabszym rozwiązaniem niż DO czy wymaksowane ogry. No i z drugim regimentem rycerzy rozpa traci na uniwersalności. Z DO, rycerzami i ogrami mam odpowiedź na każdą sytuację i jednostkę przeciwnika.

Awatar użytkownika
debelial
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3795
Lokalizacja: 8B/Bielsko-Biała
Kontakt:

Post autor: debelial »

Też uważam że oddziały chaosu są na tyle sile, że nie potrzebują wsparcia herosów jak to bywa w innych armiach. Jednak na 2000+ z samym caddym to już chyba hardcore byłby lekki. Ja zamierzam testować coś czym grałem w VI ed, czyli lord na moku + caddy, konne marudy, pieski, rycerze, dogry, spawny i helena :)

Awatar użytkownika
Azz
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 195
Lokalizacja: Świdnica

Post autor: Azz »

Tutaj sie nie zgodze, gola piateczka nurgla jest imo lepsza od dragon ogrow (nawet po tym faq marka nurgla i tak zwieksza przezywalnosc rycerzy) wiadomo DO sa lepsze na jedne rzeczy, knajci na drugie ale sa bardziej uniwersalni od DO, ale to Twoj chaos i Twoja koncepcja na gre ;], mi taka 5tka dziala bez zarzutu, a wiecej puntkow w nich nie laduje, bo potem jest tak jak napisales, kosztuja mase punktow i z czegos trzeba zrezygnowac, a im mniej nas tym lepiej dla przeciwnika.

Pozdro Azz

Awatar użytkownika
Charki
Falubaz
Posty: 1144
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Charki »

Jednak na 2000+ z samym caddym to już chyba hardcore byłby lekki
Ja w swoich pierwszych przymiarkach do cięcia herosów zrobiłem rozpe na 2250 tylko z caddym i bsb'kiem. Niecałe 400 punktów bohaterach :D ale to jest jednak chyba zbyt duży hardkor. Trzeba dorzucic lord'a albo chociaz jednego herosa jeszcze bo daje ot pewne możliwości .
Aczkolwiek ta liczba oddziałow ktora wtedy wchodzi kusi ;)

@Kal_Torak
Jak znajde chwile czasu żeby ja wklepac do builder'a to wrzuce. Nie zapisałem jej sobie i napewno bede musiał troche pokombinować co poprzycinać :)

edit: już wrzucona do działu rozpisek.czekam na uwagi.

Awatar użytkownika
Miszczu
Chuck Norris
Posty: 429

Post autor: Miszczu »

Bardzo podoba mi się ta rozpiska.

Zawsze dziwiło mnie to dlaczego gracze WoCh nie kusza sie na wystawianie pieszych maruderów. Odział jest niezwykle tani jak na swoje możliwości.
Daje także niezłego statica.. (którego brakuje czasami podczas gry)
Doskonale trzyma magów.
A s flail/la+sh Potrafi nie jeden combat wygrać.

Uważam ze piechota jest niezwykle niedoceniona w tej edycji.
Swego czasu grywałem bretką, w której miałem jednych mat-at-arms
Chłopaki czynili cuda. Nawet gonili "stare" DO po polu bitwy :)

Chałas zawsze miał problemy z drogimi odziałami/boh. W nowym podręczniku dostali prawdziwego Gifta w postaci taniej piechoty. I powinni z niego korzystać.

Z bohaterów dla mnie tylko jeden jest warty swojej ceny. BSB - potrafi w pojedynkę czynić cuda na stole.
-----------------------------------------------------------------------------------------
"kiedy ludzi kupa to i rycerz dupa"

Awatar użytkownika
Izo
Falubaz
Posty: 1112
Lokalizacja: Front Wyzwolenia Pragi

Post autor: Izo »

Tanią piechotę to mają orki. My mamy marauderów.
Ja ich doceniam - zawsze się w mojej armii znajdzie miejsce dla 10 slaanesha z championem do trzymania magów hahahaha.

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

debelial pisze:Też uważam że oddziały chaosu są na tyle sile, że nie potrzebują wsparcia herosów jak to bywa w innych armiach. Jednak na 2000+ z samym caddym to już chyba hardcore byłby lekki. Ja zamierzam testować coś czym grałem w VI ed, czyli lord na moku + caddy, konne marudy, pieski, rycerze, dogry, spawny i helena :)
Coraz częściej dochodzę do wniosku, że oprócz chaosu jest sporo innych armii, które nie potrzebują wsparcia herosów. Zresztą prawda jest taka, że ludzie wystawiają zwykle maks bohaterów tylko dlatego że mogą i tak trzeba ;)
debelial pisze:Tutaj sie nie zgodze, gola piateczka nurgla jest imo lepsza od dragon ogrow (nawet po tym faq marka nurgla i tak zwieksza przezywalnosc rycerzy) wiadomo DO sa lepsze na jedne rzeczy, knajci na drugie ale sa bardziej uniwersalni od DO, ale to Twoj chaos i Twoja koncepcja na gre ;], mi taka 5tka dziala bez zarzutu, a wiecej puntkow w nich nie laduje, bo potem jest tak jak napisales, kosztuja mase punktow i z czegos trzeba zrezygnowac, a im mniej nas tym lepiej dla przeciwnika.

Pozdro Azz
Chyba też sie nie zgodze ;).

O ile rycerze mogą być uniwersalniejsi, to jednak w samej rozpie już nie. Gola piątka to tylko 5 ran bardzo podatnych na ataki bez sejwa oraz na jedynki w rzucie na pancerze. Ich niezwykle wysoki koszt punktowy powoduje ze oplaca sie do nich strzelac nawet z lucznikow. Strata 2-3 ran na takiej kawalerii dotkliwie obniza jej wartosc bojowa. We wszystkich tych przypadkach takie DO radza sobie nieco lepiej. Po drugie rozpie chaosu potrzebne jest cos czym moga straszyc wszelkiego typu czolgi na drzewcach konczac. To właśnie powoduje, że DO+Jazda będą uniwersalniejsze niż 2xjazda, zwłaszcza gola piątka rycerzy.
debelial pisze:Ja w swoich pierwszych przymiarkach do cięcia herosów zrobiłem rozpe na 2250 tylko z caddym i bsb'kiem. Niecałe 400 punktów bohaterach ale to jest jednak chyba zbyt duży hardkor. Trzeba dorzucic lord'a albo chociaz jednego herosa jeszcze bo daje ot pewne możliwości .
Aczkolwiek ta liczba oddziałow ktora wtedy wchodzi kusi
Ja na 2000+ raczej wystawię tylko dużego maga i na tym dam sobie spokój. 3-4 scrolle, moze 2 poziom jak punktow starczy i jakies mega ciekawe mutacje - bede zatem mogl sobie poczarowac i mozna go zlozyc tak ze nawet calkiem niezle, bedzie porzadna obrona magiczna i nie utopie punktow w mase innych malo przydatnych bohaterow. W chaosie na 2000+ maks wystawilbym 2 herosow. Jesli wystawie drugiego to napewno bedzie nim dyskowiec BSB z wardami (lord lub exalted). To w chaosie i tak już nadto.
debelial pisze:Zawsze dziwiło mnie to dlaczego gracze WoCh nie kusza sie na wystawianie pieszych maruderów. Odział jest niezwykle tani jak na swoje możliwości.
Daje także niezłego statica.. (którego brakuje czasami podczas gry)
Doskonale trzyma magów.
A s flail/la+sh Potrafi nie jeden combat wygrać.
Wystawiają - ale tak jak napisał o tym Izo :lol2:

A tak naprawdę to gracze chaosu zupełnie ich nie doceniaja. Dzisiaj wrociłem zreszta z turnieju na narbutta - bylem tam jednak tym razem jako widz. Przypatrywalem się zwalszcza armiom chaosu - wszystkie blizniaczo podobne. Jedna nawet wygladala tak: 3xmaruderzy, 2xrycerze, eee nie widzialem nawet psow - a reszta to bohaterowie :shock:

Powiadam Wam - makabra ;)

Piotr3K
Kretozord
Posty: 1681
Lokalizacja: SNOT Gdańsk

Post autor: Piotr3K »

Jak już się ma wolne sloty herosowe na te 2k+ to imo dobrze by było wziąć exaltów na steedach slaanesha, do rozwalania maszynek ;)
Ja bym dał ogrom mark slaanesha bo często uciekają, tak samo najtom. I spawny z asf imo lepsze :P

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Nie brałem sprężynek typu exalted z prestego powodu - chaos ma całkiem spory asortyment regimentów które są wstanie rozwalać maszynki. Nie ma potrzeby rozwalać maszynę czymś za 200 punktów jak można czymś do maks 100 punktów :). Akurat ten chaos który zademenstrowałem testowałem na niemal samych pornolach defensywnych i magicznych - przeciwnik nie ma szans wystrzelac/wymagować połowy - jak uczknie 1/4 sily rozpy zanim dojedzie to może być z siebie domny :). Dlatego sprężynki są mi zbędne.

Aczkolwiek sprężyny obok dysków są w chaosie nr. 1 jeśli chodzi o opłacalność i potencjal tego co mogą zrobić w ciągu 6 tur. Piotr3K właśnie podsunąłeś mi super pomysł - przecież mogę wsadzić caddiego na steeda slaanesha - podoba mi się ten pomysł - bo w pzreciwieństwie do dyskowca ten heros ma ochronę regimentów, a oprócz szarżowania na 20 cali zasięg skuteczny roara znacznie zyskuje :). Dzięki za pomysł ;). Aczkolwiek nie widzę potrzeby aby wstawiać dodatkowe sprężyny w postaci exaltedów.

Ogry i Rycerze mają przerzuty panik. Nurgl dla ogrów jest kluczowy. Ilość ran które zadaje przeciwnik drastycznie spada, a same ogry czasem dostają możliwość grzmotnięcia na 3+ - to bardzo dużo. Dodatkowo zarówno rycerze jak i ogry są znacznie przeżywalniejsze na strzelanie. Oczywiście ryzykują że przerzutka na LD mi nie wyjdzie, ale szansa jest niewielka, a korzysci za rzut z przerzutka o niebo uniwersalniejszy i posiadajacy znacznie większy potencjal zarowno w walce jak i odpornosci jednostki.

Ulepszona rozpa :)

Chaos Sorcerer of Slaanesh
- Steed of Slaanesh
- 2x Dispel Scroll
- BloodCurdling Roar

20 Marauders of Slaanesh
- Standard, Musician
- Light armour, shield

5 Marauder Horsemen of Slaanesh
- Flail
- Musician

5 Marauder Horsemen of Slaanesh
- Flail
- Musician

5 Chaos Warhounds
5 Chaos Warhounds

6 Chaos Knights of Nurgle
- War Banner
- Musician

4 Chaos Ogres of Nurgle
- Chaos Armour
- Great Weapons

3 Dragon ogres
- Great Weapons

Spawn of Chaos of Khorne
Spawn of Chaos of Khorne


Dzięki tej małej zmianie maruderzy zyskują nowego znaczenia, bo caddy po 8 calowym marszu w maruderach jest wstanie w następnej turze już szarżować na niemal każdą jednostkę przeciwnika tworzac bardzo silną strefe zagrozenia, jeśli do tego dołożymy calą resztę armii to rozpa staje się wredniejsza dla przeciwnika o dodatkową możliwość szarzy od 1 lub 2 tury - a to najwazniejsze w chaosie :)

Awatar użytkownika
Jasiuuu
Undead, Flying, Lucky Git
Posty: 5574

Post autor: Jasiuuu »

pozbądź się spawnów :) są zbyt losowe , za zaoszczędzone pkt zrób z ogrów drugą jazdę , daj 8mke duellistów z pistoletami i jeszcze zostanie Ci troche pkt np na dodatkowe psy.

wiem że spłaciły Ci się pare razy i że przyjemnie się trzyma wroga takim glutem ( och sam 3ke wystawiałem ale to w czasach 3d6 mv'a ) ale z 2d6 są poprostu elementem losowym - osłabiającym twoją rospę , natomiast pieski , dueliści - świetny scirmisher - tania odpowiedź na megnili ;) i drugi twardy oddział uderzeniowy możesz z powodzeniem zaplanowac i rozegrac bitwę według twoich planów i taktyki a nie szczęśliwego kulnięcia 11 na spawnie


imo

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

Nie zrozumiałeś mojej intencji w wystawieniu spawnów :)

Ja doskonale zdaję sobie sprawę, że one mają tylko 2D6 cali a nie 3D6 cali ruchu. I absolutnie nie liczę na rzucenie 11 na ruch :). Zakładam, że one poruszają się między 6 a 8 cali i nie oczekuje więcej. Wziąłem ich ponieważ:

1. Są moją odpowiedzią na wredny scaut - spawnowi nie robi różnicy czy go widać czy nie ;)

2. Pozwalają mi mieć pewną strefę kontrolną względem wrogiego skirmisha i lataczy - dueliści nie są wstanie sobie poradzić z wieloma mocnymi lataczami czy skirmishem zwłaszcza w większej liczbie

3. Stanowią 2 tanie dodatkowe dropy, które wystawiam zwykle po psach i maruderach, dzięki czemu niemal zawsze wygrywam "wystawienie" tzn. najwartościowsze jednostki wystawiam pod przeciwnika po jego wystawieniu (oczywiście wystarczy do tego więcej psów, ale psów aż tylu nie mam, a i ich zbyt duża liczba to często zawada i strata punktów)

4. Stanowią kontrwsparcie - czyli znajdują się nieco z tyłu armii albo na tyle flank. Często pozwoliły mi obronić uciekające jednostki np. ogrów czy rycerzy do czasu aż się zebrali a nawet ponownie zaszarżowali. Dodatkowo są wstanie realnie wspomóc przedłuzającą się walkę. W wypadku gdy regiment ucieka walczacy spawn stoi dalej nie pzowalając przeciwnikowi zrobienie pościgu.

5. Ich nieprzewidywalnośc ruchowa wpływa mocno na przeciwnika - zwykle trzyma się od nich na te 12 cali. Dodatkowo wiązą i utrudniają mu ruchy na flankach lub też uniemożliwiają otoczenie jednostek.

6. Są strasznie tanie jak na niezłe statystyki i zasadę unbreakable. Ciężko o tańszą jednostkę z unbrejkiem za takie punkty. Innymi słowy świetny przetrzymywacz z możliwością "pierdolnięcia".

Mówiąc szczerze nie wyobrażam sobie gry bez nich :).

Czemu z ogrów mam zrobić drugą jazdę? Grałem już nawet na 3 jazdach - spisywały się gorzej. Tzn. te 4 ogry z markiem nurgla, z maksymalnym wyposażeniem kosztują tyle co 5 rycerzy ze zwykłym sztandarem. Taka piąteczka jest gorszym wyjściem niż 4 ogry nurgla w chaos armourach i z dwurakami. W wypadku gdy chciałbym jazdę ulepszyć czyli dać im 6 jeżdzca, jakiegoś marka i magiczny sztandar muszę dopłacić ponad 100 punktów lub coś koło tego, a to oznacza straszliwe cięcia. W ostatecznym rozrachunku pewnie wywaliłbym i spawny a później pewnie pieszych maruderów i nagle rozpiska przeistoczyłaby się w "kiepski" standard. A do tego nie mogę dopuścić, bo na standardzie już grałem i chaosyckim standardem grało mi się poprostu znacznie mniej komfortowo - nic dziwnego że gracze WoC skarżą się że armia nie jest rewelacyjna i średnio sobie radzi (ale do zniesienia).

Aczkolwiek dueliści są ciekawą perspektywą, tyle że mają jedną wadę - nie są unbreakable :)

Wienzu
Wałkarz
Posty: 95

Post autor: Wienzu »

Ja do Spawnów zawsze podchodziłem z prostą zasadą:
Dobre bo tanie.
Dlatego nie dawałbym im marka na te punkty.
Pozdrawiam
-Jakub Wienzek

Awatar użytkownika
trikk
Szef Wszystkich Szefów
Posty: 3900
Lokalizacja: Malifaux

Post autor: trikk »

Ogry nurgle`a były fajne przed faqiem. Teraz trafiają prawie zawsze na 4+/5+ więc bardziej opłaca się khorne/slaanesh
Release the Przemcio!

Kal_Torak
Masakrator
Posty: 2828

Post autor: Kal_Torak »

W nurglu na ograch najbardziej mi zależy na modyfikatorze do strzelania. Oczywiście tego typu chaos (hordowy) jest sam w sobie odporniejzy na ostrzał dzięki większej liczbie regimentów w przeciwieństwie do armii maruderzy konni+rycerze, których ostrzał nawet ze zwykłych łuków strasznie boli (w szczególności na rycerzach, bo wyrzucenie jedynki na sejwa przy tak mało liczebnej armii to prawdziwy horror). Nurgle w tym wypadku to takie dodatkowe zabezpieczenie - w walce też potrafi pomóc.

Nad khornem się jednak zastanawiam. Slaanesha sobie darowałem bo przerzuty panik + strach mi wystarczają za odpornośc na psychologię, ale khorn rzeczywiście jest ciekawy. Jednak nie testowałem go jeszcze bo akurat ogrami często ostatnio zdarza mi się dawać flee w reakcji na szarze. Pozwalam sobie na to, bo mam zwykle blisko dużo silnego wsparcia, które wtedy ładnie szachuje - i to mi chyba w chaosie hordowym najbardziej podoba - szerokie mozliwosci taktyczne na polu bitwy.

Awatar użytkownika
Jasiuuu
Undead, Flying, Lucky Git
Posty: 5574

Post autor: Jasiuuu »

8mka duelistów to groszowa sprawa - 70 kilka pkt bodajże
zawsze robią SnS , strzelają z s4 -2Asv a w combacie wypłacają 16ataków
kto jak kto ale oni nie boją się żadnych lataczy - ani harpii ani furii ani felbattów (nie boją się o ile fear zdadzą ofc ;) ) potestuj posprawdzaj imo warto


co do jazdy vs ogry , pisałem o zmianach w rospie i miałem na mysli wszystkie naraz więc wywalenie spawnów + zmiana ogrów na knightów

dlatego wtedy wchodzi 6tka z banner of rage MoN

dokładnie za 65pkt więcej a więc ogry + spawn niecały

porównajmy te oddziały

ogry :

6mv 3ws 12 a s6 sv 4+, ld 7 zawsze walą ostani poza szarżą

knighci :

7mv 5/3ws 18 a z s5 i 6 a z s 4 , sv 1+, ld 8 magiczne ataki , walą po inicjatywie


dodatkowo ogry po nowym FaQ trafiają wrogów zwykle na 4+ a knighci zwykle na 3+ (na co przecwinicy ich na 5+ często)


imo warto te 65pkt władować , jak już ogry to imo dragon ogry ;)

z perspektywy gracza HE nawet , takie ogry to miód i orzeszki dla moich SM/WL a z jazdą mam prze%#ne

ODPOWIEDZ