WE 2555 limit kości 9
WE 2555 limit kości 9
Alter Highborn
Bow of loren, arcane bodkins, glamourweave, enchanted shield, GW, LA
(czyli standardowy otwieracz puszek)
Alter Noble
Helm of the hunt, hail of the doom arrow, GW, LA, Sh
(czyli standardowy miękki alter)
Caddy
Wild Rider Noble - generał
Nettlingi, Horn of the asrai (każdy kto może musi szarżować na niego chyba że zda LD)
4x 10 GG z muzykiem
2x 8 Driad
2x 3 Warhawki (w końcu się skleją:)
5 Wildów
War banner
8 Wardancerów
muzyk
4 Leadów
muzyk
DoW cannon
i w tym momencie mam armie na 2334 - czyli 221 punktów wolnych i nie wiem co wziąc:(
zastanawiam się nad tym czy jeden caddy wystarczy (jest ograniczenie do 9 kostek), i czy wild rider to nie za duży klimat:), szczególnie z rogiem - miałoby to wpadać między skinki/skirmiszerów/strzelców jakichś i prowokować ich do szarży).
Można by wziąć trzeciego altera ale chciałem mieć generała z 9 LD (dla leadów głównie)
any advice??? no i w ogóle co sądzicie
Bow of loren, arcane bodkins, glamourweave, enchanted shield, GW, LA
(czyli standardowy otwieracz puszek)
Alter Noble
Helm of the hunt, hail of the doom arrow, GW, LA, Sh
(czyli standardowy miękki alter)
Caddy
Wild Rider Noble - generał
Nettlingi, Horn of the asrai (każdy kto może musi szarżować na niego chyba że zda LD)
4x 10 GG z muzykiem
2x 8 Driad
2x 3 Warhawki (w końcu się skleją:)
5 Wildów
War banner
8 Wardancerów
muzyk
4 Leadów
muzyk
DoW cannon
i w tym momencie mam armie na 2334 - czyli 221 punktów wolnych i nie wiem co wziąc:(
zastanawiam się nad tym czy jeden caddy wystarczy (jest ograniczenie do 9 kostek), i czy wild rider to nie za duży klimat:), szczególnie z rogiem - miałoby to wpadać między skinki/skirmiszerów/strzelców jakichś i prowokować ich do szarży).
Można by wziąć trzeciego altera ale chciałem mieć generała z 9 LD (dla leadów głównie)
any advice??? no i w ogóle co sądzicie
- Jacek_Azael
- Masakrator
- Posty: 2058
- Lokalizacja: Włocławek - Klub Fantasy "FENIX", teraz już Gdańsk
co do dużego altera - ten pan jest jak dla mnie niezbędny - 5 strzałów bez sava co turę - bezcenne, w dodatku jak na elfa nie ginie zbyt łatwo, no i wiadomo że jako alter często wchodzi do walki.
generalnie mam 50 łuków + hodę ,leadów, działo i tego altera właśnie - powinienem skłonić przeciwnika do podjeścia, chyba jednak drugi caddy będzie pewniejszym wyjściem:( - choć przy 9 kościach będę miał tylko 3 scrolle więc będzie robił różnicę ale nie aż tak bardzo
generalnie mam 50 łuków + hodę ,leadów, działo i tego altera właśnie - powinienem skłonić przeciwnika do podjeścia, chyba jednak drugi caddy będzie pewniejszym wyjściem:( - choć przy 9 kościach będę miał tylko 3 scrolle więc będzie robił różnicę ale nie aż tak bardzo
Przy takim ograniczeniu magii też bym dał jednego caddiego. Na małe punkty nigdy nie brałem dwóch caddych, a z limitem 9 kości na małe punkty niektóre amie wyciskają lepszą magie.
Rozpa jest ciekawa. Ogólnie przy takim wielkim cięciu magii wiele jednostek i bohaterów nabiera większego sensu dzięki czemu można wystawić orginalne kombinacje.
Z lordów alterów osobiście wolę łapacza smoków, demonów itp. Z drugiej strony zawsze masz wild ridera który może też coś złapać (ale to trudne jak się nie ma 360 stopni pola widzenia).
Rozpa jest ciekawa. Ogólnie przy takim wielkim cięciu magii wiele jednostek i bohaterów nabiera większego sensu dzięki czemu można wystawić orginalne kombinacje.
Z lordów alterów osobiście wolę łapacza smoków, demonów itp. Z drugiej strony zawsze masz wild ridera który może też coś złapać (ale to trudne jak się nie ma 360 stopni pola widzenia).
Dla mnie to przeczysz sam sobie. Jeśli te 5 strzał jest bezcennych to po co ma wchodzić do walki?Laik pisze:co do dużego altera - ten pan jest jak dla mnie niezbędny - 5 strzałów bez sava co turę - bezcenne, w dodatku jak na elfa nie ginie zbyt łatwo, no i wiadomo że jako alter często wchodzi do walki
Warhawki są naprawdę plewne, nie czaję po co je wystawiasz.
Keee....?Kalesoner pisze:Dla mnie to przeczysz sam sobie. Jeśli te 5 strzał jest bezcennych to po co ma wchodzić do walki?Laik pisze:co do dużego altera - ten pan jest jak dla mnie niezbędny - 5 strzałów bez sava co turę - bezcenne, w dodatku jak na elfa nie ginie zbyt łatwo, no i wiadomo że jako alter często wchodzi do walki
A może chodzi mu o to, że Alter jest bardzo elastyczny?
Że przeciw kawalerii (np. Bretonni) strzela - siejąc ogólny popłoch.
A przeciw lekkim armiom wchodzi częściej w combat?
Przecież to oczywiste?
![Confused :?](./images/smilies/icon_confused.gif)
Bearded Unclean 'Un pisze:Fuck, będe miał na pieńku z Drobnymi Wałeczkami
![Obrazek](http://www.republika.pl/asur/banner_5.png)
Czy to rozpa na Finał Wieloboju Imperatora do Gliwic?
Fakt nieco zaskoczył mnie widok warhawków (rzadko się je spotyka) ale całkowicie plewne nie są - ich zasadniczy minus to koszt. Aczkolwiek jednostka za 120 punktów która lata, ma widoczność na 360 stopni i coś tam jeszcze strzeli jest zawsze do wykorzystania dzięki mobilności. Mniej więcej rozumiem ich występowanie bo alterzy są raczej na strzelanie i nie atakują frontalnie albo po flankach. Z szybkich jednostek są tylko jedni wild riderzy. Reszta to piechota. Rozumiem, że chciałeś mieć jakieś szybkie jednostki do podchodów i zagrażaniu jednostką strzeleckim/maszyną przeciwnika? Pytanie tylko czemu nie kolejni wild riderzy albo 2x5 glade riderów
. Chyba, że stawiasz możliwość latania w tej rozpie jako priorytet uzupelniający taktykę armii
. W tym wypadku zdecydowanie na Twoim miejscu dodałbym wielkiego orła - bądź co bądź bardzo dobra przeszkadzajka i ściągacz ognia przeciwnika ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
jak dla mnie oczywistą zaletą tak złożonego altera jest jego uniwersalność, nawet kiedy jest daleko to działa bardzo skutecznie - sami wiecie że strzelanie do ciężko opancerzonej kawalerii to nie to co elfy lubią najbardziej.
Oczywiście wildzi i alterzy czyli generalnie szybkie jednostki są u WE niezbędne - inaczej przeciwnik będzie mógł swobodnie manewrować dalej niż 10 cali od naszej linii, a tak zwiększa się tą odległość do 18 cali (takiego zagrożenia u przeciwnika nie stwarzają glade ridersi)
Co do orła to bardzo go lubię - jest świetny porównując cenę do możliwości ale niestety nie mam slota.
Cała armia ma być złożona na strzelanie głównie - 40 łuczników, alterzy i działo mają sprawić że przeciwnik będzie do nas szedł, na bliski bardzo skuteczni są leadzi (sprawdzone:D). Warhawki generalnie są bardzo słabe i drogie ale latają i mają też kilka przewag nad orłem- jednak strzelają i mają 360 stopni kąt widzenia - są niezastąpione do cięcia marszu, czasami uda im się wyciągnąć maga na hit and runie, mogą dać flee, no i bardzo łatwo mogą wpaść z boku - co w polączeniu z szarżą altera/ów/wildów działa dość dobrze.
W armii koszty punktowe są dość zbalansowane dzięki czemu wielkie krowy u przeciwników nie mają się na czym skupić (stąd moje obawy o wild riderów - z bohaterem, szczególnie generałem, są naprawdę drodzy.)
Owszem Szymonie rozpiska jest robiona na Gliwice:) patrząc jednak na Twoją rozpiskę TK mam obawy co do obrony magicznej...
Podoba mi się uzupełnianie strzelania - generalnie jako WE nie mamy problemów ze ściąganiem lekkiego śmiecia u przeciwników - natomiast dzięki tak złożonemu alterowi, leadom i działu można poradzić sobie z cięższym sprzętem.
Oczywiście wildzi i alterzy czyli generalnie szybkie jednostki są u WE niezbędne - inaczej przeciwnik będzie mógł swobodnie manewrować dalej niż 10 cali od naszej linii, a tak zwiększa się tą odległość do 18 cali (takiego zagrożenia u przeciwnika nie stwarzają glade ridersi)
Co do orła to bardzo go lubię - jest świetny porównując cenę do możliwości ale niestety nie mam slota.
Cała armia ma być złożona na strzelanie głównie - 40 łuczników, alterzy i działo mają sprawić że przeciwnik będzie do nas szedł, na bliski bardzo skuteczni są leadzi (sprawdzone:D). Warhawki generalnie są bardzo słabe i drogie ale latają i mają też kilka przewag nad orłem- jednak strzelają i mają 360 stopni kąt widzenia - są niezastąpione do cięcia marszu, czasami uda im się wyciągnąć maga na hit and runie, mogą dać flee, no i bardzo łatwo mogą wpaść z boku - co w polączeniu z szarżą altera/ów/wildów działa dość dobrze.
W armii koszty punktowe są dość zbalansowane dzięki czemu wielkie krowy u przeciwników nie mają się na czym skupić (stąd moje obawy o wild riderów - z bohaterem, szczególnie generałem, są naprawdę drodzy.)
Owszem Szymonie rozpiska jest robiona na Gliwice:) patrząc jednak na Twoją rozpiskę TK mam obawy co do obrony magicznej...
Podoba mi się uzupełnianie strzelania - generalnie jako WE nie mamy problemów ze ściąganiem lekkiego śmiecia u przeciwników - natomiast dzięki tak złożonemu alterowi, leadom i działu można poradzić sobie z cięższym sprzętem.
Zgadza się. Chyba źle zrozumiałeś treść regulaminu, a mianowicie - 9 leveli to nie 9 kości na turę:)
Ale poza dość słabą ochroną antymagiczną rozpa wygląda fajnie. Tylko chyba musiasz zamienić na coś 4 oddział łuczników, bo na BP można wystawić tylko 3 takie same jednostki core, a nie wydaje mi się by We miały bonus w postaci 4 takiego samego core'a. Pozdr
Ale poza dość słabą ochroną antymagiczną rozpa wygląda fajnie. Tylko chyba musiasz zamienić na coś 4 oddział łuczników, bo na BP można wystawić tylko 3 takie same jednostki core, a nie wydaje mi się by We miały bonus w postaci 4 takiego samego core'a. Pozdr
Tylko BP? IMO niespotykanie. W takim razie rozpa w porządku:)
To można się spodziewać morza harpii, szczerze spółczuję armią strzeleckim - na wielu maszynkach, bo nie sposób się przed tym obronić![Crying or Very sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
To można się spodziewać morza harpii, szczerze spółczuję armią strzeleckim - na wielu maszynkach, bo nie sposób się przed tym obronić
![Crying or Very sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)