Jak ugryźć tę padlinę

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
ajpinus
Chuck Norris
Posty: 415

Re: Jak ugryźć tę padlinę

Post autor: ajpinus »

Leszczu: A wiesz co wydaje mi sie ze jak kolezka ma lorda na smoku to nie ma zbyt duzej obrony magicznej, a magic misile bola wraighty a co dopiero mowic o stopach. Ogolnie naparzac trupy z magii i brac duzo savagy bo odporne na psychologie i fastow do spowalniania. Mysle ze na 2000 pts to lord BO dla liderki i 3 malych ng shamanow to najlepsza opcja. Ostatnio przekonalem sie do katapulty a nawet dwoch.

Awatar użytkownika
Leszczu
Chuck Norris
Posty: 641
Lokalizacja: Krotoszyn, Zielony Smok
Kontakt:

Post autor: Leszczu »

Rzeczywiście. 3 małych magów to masakryczne napierdzielanie magią :| stopy we wrighty. idealne. każdy po 2 Wo. poprostu schodzą od jednej stopy, a zwłaszcza, gdy są 2 oddziały. Bez BP+R dostanie maske. Z BP+R może ugra jakieś punkciki.

ajpinus
Chuck Norris
Posty: 415

Post autor: ajpinus »

Leszczu: nie przesadzaj masz 8 kosci + grzyby, napierdzielasz misilami i stopami na 3 kosciach i wrighty schodza, a wiele ich nie ma 2X5 ?? 2X6?? 10 czy 12 woundow z T3 to nie jest tak duzo do zniszczenia co nie?? A kosztuja swoje, wiec boli przeciwnika jak ich zdejmiesz. Srednio na 3 kosciach rzucisz 9, nie styknie mu dispeli i kosci, wrighty zaczna sie sypac. Tylko dobrze trzeba kitrac shamanow. Wystarczy ze 2d6 z S4 wejdzie i wrightow nie ma, lub dobry rzut na stope i polowa schodzi.


Ogolnie gigant jest spoko na wampiry, trole sa tez ok. W corach tylko savagy i fasty zarowno wilki jak i pajaki. Nie ma z wampirami lekko, umowmy sie....orkom zawsze bylo z wampirami ciezko. Duzo terroru, wszedzie fear, to zawsze bolalo zielonych.

Nie warto brac rydwanow, zwyklych orkow i goblinow (ale tego smiecia nie oplaca sie brac na nic), katapulty chyba lepiej sie spisuja od chuck.

Awatar użytkownika
Leszczu
Chuck Norris
Posty: 641
Lokalizacja: Krotoszyn, Zielony Smok
Kontakt:

Post autor: Leszczu »

ajpinus pisze:Leszczu: nie przesadzaj masz 8 kosci + grzyby, napierdzielasz misilami i stopami na 3 kosciach i wrighty schodza, a wiele ich nie ma 2X5 ?? 2X6?? 10 czy 12 woundow z T3 to nie jest tak duzo do zniszczenia co nie?? A kosztuja swoje, wiec boli przeciwnika jak ich zdejmiesz. Srednio na 3 kosciach rzucisz 9, nie styknie mu dispeli i kosci, wrighty zaczna sie sypac. Tylko dobrze trzeba kitrac shamanow. Wystarczy ze 2d6 z S4 wejdzie i wrightow nie ma, lub dobry rzut na stope i polowa schodzi.
patrze na to realnie. w 2-3 turze masz smoka i bk w swoich klockach. wrighty albo latają i straszą albo też są w walce. nie zabijesz ich w 2-3 tury.

Awatar użytkownika
bless
Pan Spamu
Posty: 8444
Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru

Post autor: bless »

Leszczu pisze: patrze na to realnie. w 2-3 turze masz smoka i bk w swoich klockach. wrighty albo latają i straszą albo też są w walce. nie zabijesz ich w 2-3 tury.
Leszczu, przestan szerzyc defetyzm. Wiadomo, ze w jedna ture sie VC nie rozpyka. Na to potrzeba co najmniej 4 tur. :D
Obrazek

Awatar użytkownika
sogo24
Pseudoklimaciarz
Posty: 28
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: sogo24 »

Byłem raz świadkiem jak mój kolega (ten od VC) miał miscasta który pochłonął mu Lordzika...stwierdził że gra nie ma sensu i się poddał. Może wszystko pakować w Lorda ??

ajpinus
Chuck Norris
Posty: 415

Post autor: ajpinus »

Leszczu: mysle ze akurat magia goblinska to czynnik ktorego sie trzeba w armii orkow i goblinow najbardziej bac. Wiadomo zawsze sa miscasty ale sa tez i IFki, sa rzuty slabe i rzuty zaj...ste.Sa przedmioty jak colar of zorga na ktorego trzeba zlapac smoka. A 5 wrightow to mozna i w jedna ture z magic misili ubic. Jak gosciu ma lorda na smoku to ile ma kosci na dispell ile dispell scroli?? Od 2 tury jak nie miscastujesz to wszysgtko wchodzi. Od tego masz fanatykow i fasty zeby spowolnic przeciwnika. Ja mysle ze powinienes naprawde zmienic armie na jakas mocniejsza i bardziej przewidywalna. Orkami mozna dostawac masakry i to konkretne ale mozna tez i masakrowac konkretnie, tutaj bardzo duzo zalezy od kosci, taka gra.

Awatar użytkownika
Asterix
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 195
Lokalizacja: Pszczyna
Kontakt:

Post autor: Asterix »

Witam

Po 6 latach przerwy wróciłem do WFB ale tym razem jako ork (i goblin) - lata temu grałem jako DE ale "dzicz" O&G mi bardziej odpowiada.

W związku z nadchodzącym maratonem który mnie czeka (będę się bił 4 bitwy pod rząd z HE, WE, Imperium i VC - każda na 600 pts wg ustalonych wcześniej wewnętrznych zasad naszego skromnego klubu Mordor o którym napewno nikt nigdy nie słyszał) mam pewne wątpliwości co do elementów które chciałbym wykorzystać w swojej armii. Odnośnie HE, WE i Imperium nie mam wątpliwości jaką taktykę zastosować (mam zamiar lecieć na pałę do przodu i w miarę możliwości kryć się przed ostrzałem - jak coś dojdzie to zrobi rzeć bo np na 35 wojowników w armii HE, 34 ma długie łuki) ale jest pewna kwestia co do której się waham. Przeciwnik Wampir wystawił niewiele oddziałów (dokładnie 2, na co zresztą pozwalają nasze wewnętrzne zasady) - jeden z nich to szkielety a drugi oddział to wraiths (dodam że generał jego armii jest eterycznym vampirem). Oczywiście nie proszę tu o pomoc w rozegraniu bitwy przeciwko niemu ponieważ uważam że każdy sam powinien dochodzić do tego jak kogo pokonać i tak też zamierzam zrobić.

1. Generalnie rzecz biorąc zastanawiam się czy sieci nocnych goblinów mają wpływ na siłę tych upiorów (wraiths). Logicznie rzecz biorąc nie powinny i ku temu się skłaniam ale może zostało coś w tej kwestii ustalone ?

2. Druga kwestia jest czysto techniczna. Czy jeżeli oddział "Fast cavalry" spanikuje od terroru (lub strachu) to czy nadal obowiązuje zasada że może się opanować na początku następnej tury i wykonać normalny ruch czy zasada ta dotyczy tylko jednostek które same zdecydowały się na ucieczkę jako reakcja na szarżę ?

Dziękuję i pozdrawiam

Awatar użytkownika
Charki
Falubaz
Posty: 1144
Lokalizacja: Kraków

Post autor: Charki »

1. Generalnie rzecz biorąc zastanawiam się czy sieci nocnych goblinów mają wpływ na siłę tych upiorów (wraiths). Logicznie rzecz biorąc nie powinny i ku temu się skłaniam ale może zostało coś w tej kwestii ustalone ?
Mają wpływ na siłę. Eteryczność daje odporność na niemagiczne ataki, a to nie jest atak. (mało logiczne, ale cóż poradzisz)
Druga kwestia jest czysto techniczna. Czy jeżeli oddział "Fast cavalry" spanikuje od terroru (lub strachu) to czy nadal obowiązuje zasada że może się opanować na początku następnej tury i wykonać normalny ruch czy zasada ta dotyczy tylko jednostek które same zdecydowały się na ucieczkę jako reakcja na szarżę ?
Lekka jazda moze się ruszać po zebraniu tylko jeśli uciekała w wyniku reakcji na szarże (również w przypadku jeśli ucieczka nastąpiła w wyniku nie zdania terroru/strachu ale od szarżującego na nią przeciwnika). Natomiast jeśli ucieka od terroru od wroga w 6" który na nią nie szarżował to wtedy nie może się ruszyć po zebraniu.

ODPOWIEDZ