Warheim - Fantasy Skirmish - WIP

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Re: Warheim - Fantasy Skirmish - WIP

Post autor: quidamcorvus »

Tullaris pisze:A są tam Mroczne Elfy.
Będą.
Mam zamiar przenieść większość 'Army Bookowych' ras do Warheima.



Awatar użytkownika
Kokesz
Kretozord
Posty: 1749
Lokalizacja: kolebka cywilizacji

Post autor: Kokesz »

quidamcorvus pisze:
Tullaris pisze:A są tam Mroczne Elfy.
Będą.
Mam zamiar przenieść większość 'Army Bookowych' ras do Warheima.
A jakieś tileańskie badny czy też bandy złożone z samych najemników?
Obrazek

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Kokesz pisze:A jakieś tileańskie badny czy też bandy złożone z samych najemników?
Na razie można grać żołnierzami z Marienburga, Middenheim lub Reiklandu. Drużyna tileańskich najemników jest w planach.


Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Ogrze ogrze, zrób mi dobrze! - Czyli dzieci Przepastnych Trzewi w Warheimie

Ogłoszenie:
Gdyby ktoś znający język angielski, w stopniu pozwalającym na tłumaczenie tekstów na język polski, dysponował nadmiarem wolnego czasu i chęcią dołączenie do twórców Warheima to proszę o kontakt na PW.

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Ostatnio jeden z graczy wysunął propozycję, aby zamienić dodatkowe 2 Kostki Rozproszenia generowane przez drużynę krasnoludów w każdej fazie magii przeciwnika, na Odporność na Magię (2) której to zasadzie miałyby podlegać wyłącznie modele krasnoludów.
Propozycja wydaje się ciekawa, jednak obecnie, może to kwestia przemęczenia i wpływu pogody, nie jestem w stanie rozważyć wszystkich plusów i minusów takiego rozwiązania oraz tego czy ma ono w ogóle sens.
W związku z tym zwracam się do was szanowne państwo-draństwo, szczególnie tych którym nieobce są zasady WFB, z prośbą o wyrażenie swojej opinii na ten temat.
Co sądzicie o zamianie zasady zgodnie z którą drużyna krasnoludów generuje +2 Kostki Rozproszenia na początku każdej fazy magii przeciwnika na zasadę Odporność na Magię (2)*, której podlegać miałyby wyłącznie modele krasnoludów?

*Odporność na magię (1-3):
Niektóre modele obdarzone są naturalną odpornością na magię, bądź też dysponują artefaktami, które chronią je przed wrogą magią. Podane w nawiasie liczby odpowiadają maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, której może użyć odporny na magię model do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarów. Kostek tych model może używać wyłącznie dla siebie przeciwko skierowanym w niego zaklęciom tudzież w połączeniu z Kostkami Rozproszenia innych magów. Szczegóły dotyczące rozpraszania zaklęć znajdują się w rozdziale MAGIA.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich.



Awatar użytkownika
Hobbit
Falubaz
Posty: 1207
Lokalizacja: O(j)pole

Post autor: Hobbit »

O ile się nie mylę Lahmie nie powinny mieć przedrostka "Von", czy Imperialnego tytułu szlacheckiego. Lahmie wywodzą się z czystej linii od wampirzej królowej - Neferaty.
Ostatnio zmieniony 29 lip 2009, o 01:23 przez Hobbit, łącznie zmieniany 2 razy.
O największy z wielkich! Co będziemy robić w tej edycji? To samo co w każdej głupcze... Opanowywać świat!
Opolski klub gier bitewnych "WarAcademy"

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Hobbit pisze:O ile się nie mylę Lahmie nie powinny mieć przedrostka "Von", czy tytułu szlacheckiego. :) Wywodzą się z czystej linii od wampirzej królowej - Neferaty.
Nie mylisz się. Pozwoliłem sobie na pewną dowolność. Jako że drużyna wędruje po Imperium, księżna 'dostosowała' się do zwyczajów panujących wśród szlachty.

Awatar użytkownika
Hobbit
Falubaz
Posty: 1207
Lokalizacja: O(j)pole

Post autor: Hobbit »

Jasne :) Tylko Lahmia, to nazwa miasta z którego wywodzą się wampiry tej linii (leżące w Khemri, a nie na terenach imperium), a nie nazwisko rodowe jak "von Carstein"
O największy z wielkich! Co będziemy robić w tej edycji? To samo co w każdej głupcze... Opanowywać świat!
Opolski klub gier bitewnych "WarAcademy"

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Hobbit pisze:Jasne :) Tylko Lahmia, to nazwa miasta z którego wywodzą się wampiry tej linii (leżące w Khemri, a nie na terenach imperium), a nie nazwisko rodowe jak "von Carstein"
Wiem. Ale wydaje mi się, że nic nie stoi na przeszkodzie, wampirzyca mogła używać właśnie takiego nazwiska.
A poza tym, nazwy kompanii mają w dość jasny sposób przedstawiać drużynę, którą będzie się grało.
Jeśli masz jakiś fajny pomysł na nazwę, to dawaj śmiało :)

Awatar użytkownika
Hobbit
Falubaz
Posty: 1207
Lokalizacja: O(j)pole

Post autor: Hobbit »

Tak na poczekaniu nic nadzwyczajnego mi do głowy nie przychodzi, ale jak na coś wpadnę to napiszę :)

Na poczekaniu: Świta Dwórki(Córy) Nefretaty, Orszak pięknej po śmierci, Sługi Królowej Nocy, Orszak Pani z Lahmi, i rozliczne kombinacje powyższych.
O największy z wielkich! Co będziemy robić w tej edycji? To samo co w każdej głupcze... Opanowywać świat!
Opolski klub gier bitewnych "WarAcademy"

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Hobbit pisze:Tak na poczekaniu nic nadzwyczajnego mi do głowy nie przychodzi, ale jak na coś wpadnę to napiszę :)

Na poczekaniu: Świta Dwórki(Córy) Nefretaty, Orszak pięknej po śmierci, Sługi Królowej Nocy, Orszak Pani z Lahmi, i rozliczne kombinacje powyższych.
Nad Królową Nocy myślałem, ale jakoś bajkowo mi się kojarzy. Może 'Nieumarły orszak księżnej Lahmi'?

Jako, że wygrzebałem ostatnio dodatek do WFB Storm of Chaos, kompania Zbrojnych z Middenheim otrzymała własne, niedostępne dla niewiernych magiczne przedmioty, i tak:
Zamiast Ostrza Prawej Stali Ulrykanie mają dostęp do:
Młot Burzy:
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownicka są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.

Jeżeli władający Młotem Burzy wykona udaną szarżę, a następnie trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci swoje niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył.

UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Topór Kąsającego Mrozu:
Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną w skale moc Ulryka.

Jeżeli władający Toporem Kąsającego Mrozu uzyskał 6 w rzucie na trafienie i wykonał udany test zranienia przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza.

UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zamiast Pancerza z Meteorytowego Żelaza i Złocistej Zbroji obywatele Miasta Białego Wilka mogą używać:
Wilczy Hełm Teotogenów (hełm):
Choć według legend żelazny hełm, ukształtowany przez płatnerza na podobieństwo wilczej głowy, wykuty został na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąż lśni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuścił kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilką wierzą, że Ulryk nagradza odwagę, a ten kto założy Wilczy Hełm i udowodni swe oddania Władcy Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka.

Bohater odziany w Wilczy Hełm Teotogenów na początku każdej fazy walki wręcz musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że na czas bieżącej fazy walki wręcz wartość współczynnika SIŁA modelu zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Wilczy Hełm Teotogenów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Pancerz ze Skoll (ciężki pancerz):
Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiającymi wyobrażenia toporów bojowych i wilczych głów. Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklnął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a także siły witalne przeciwników.

Wartość współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt. Ponadto, odziany w zaklęty pancerz bohater otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.

UWAGI: Ochroną Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zamiast Ikony Magnusa:
Serce Middenheim:
Miasto Białego Wilka posiada wiele serc, a każde z nich to oprawiony w złoto fragment kamienia węgielnego Katetry Ulryka. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską Ulryka tych, którzy są tego godni.

Serce Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika WW władającego talizmanem bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: Serce Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Płaszcz Anraheira:
Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka, który w czasie pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów Drakwaldu pokonał w pojedynku minotaura ze skóry którego sporządził płaszcz. Ulryk doceniając odwagę i bojowe umiejętności kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.

Płaszcz Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, odziany w płaszcz bohater wzbudza strach we wszystkich modelach należących do Zbrojnego stada Zwierzoludzi.

UWAGI: Płaszcz Anraheira jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ponadto, Zbrojni z Middenheim mają dostęp do następujących przedmiotów:
Skóra Horrosa (zaklęty przedmiot):
Przed dziesięcioleciami, osady położone u podnóża Fauschlagu terroryzowane były przez potężnego, agresywnego wilka, którego przerażeni wieśniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwało wiele lat, a bestia zdawała się kpić z wysiłków myśliwych i traperów, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Białego Wilka udało się podejść i pokonać wilka. Powiadają, że część siły i furii okrutnego wilka, w chwili śmierci drapieżnika, zaklęta została w skórze Horrosa.

Bohater odziany w Skórę Horrosa w czasie każdej fazy walki wręcz może powtórzyć jeden nieudany rzut na zranienie.

UWAGI: Skóra Horrosa jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zamiast Chorągwi Sigismunda i Stalowego Sztandaru:
Sztandar Middenheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Middenheim, automatycznie zdają wszystkie test STRACHU i GROZY.

UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

i

Chorągiew Białego Wilka:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie ataki bronią dystansową oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajduącym się w odległości do 6” od Chorągwi Middenheim rozpatrywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do współczynnika SIŁA.

UWAGI: Sztandar Białego Wilka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

kelgy
Wałkarz
Posty: 94

Post autor: kelgy »

Może do Vampirów dasz jakiegoś wilkołaka :D Nie wiem czy w wfb są Wilkołaki ale bardzo lubie tą rase. aaa jak będziesz robić TK to może dodaj Ushabti.

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

kelgy pisze:Może do Vampirów dasz jakiegoś wilkołaka :D Nie wiem czy w wfb są Wilkołaki ale bardzo lubie tą rase. aaa jak będziesz robić TK to może dodaj Ushabti.
Co do wilkołaka to raczej się nie pojawi. Kwestia TK póki co pozostaje otwarta.

Kolejna drużyna ożywieńców: Nieumarły sabat Nekrarchy*.

I pierwsza wersja Karty Drużyny.
ObrazekObrazek

*Nazwa jest straszna i chętnie zmienię ja na lepszą.

Awatar użytkownika
quidamcorvus
Niszczyciel Światów
Posty: 4480
Lokalizacja: Żory/Katowice
Kontakt:

Post autor: quidamcorvus »

Drużyna Khazadów z Karaz-a-Karak z żyrokopterem.

ŻYROKOPTER:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK

Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzką Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom najbardziej brakuje.

CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:

Kod: Zaznacz cały

ŻYROKOPTER	SZ	WW	US	S	WT	ŻW	I	A	CP
Początkowa	-	-	-	4	5	3	-	-	-
Maksymalna	-	-	-	4	5	3	-	-	-
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT.
Działo parowe: Żyrokopter jest uzbrojony w napędzane parą działo, które strzela masą ołowianych kul. Aby wystrzelić z działa gracz powinien obrócić model żyrokoptera w kierunku, w którym zamierza wystrzelić. Następnie, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy działa. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Machina wojenna: Żyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, że podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia żyrokopterowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Pilotaż: Model sterujący żyrokopterem musi wykonać test pilotażu, za każdym razem, gdy żyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut, którego wynik należy odczytać z TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA!.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
Trafienie z uderzenia: Żyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze żyrokopter szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli żyrokopter uderzy w inny żyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko żyrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże pilot ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.
Żyrokopter: Żyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego.
Pilot może wsiąść lub wysiąść z żyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z żyrokoptera może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać.
Pilot żyrokoptera może strzelać z działka parowego podczas fazy walki wręcz, pod warunkiem, że nie oznacza to ryzyka trafienia sprzymierzonych modeli, tudzież trafienia wrogich postaci pozostających w kontakcie z innym niż żyrokopter modelem sprzymierzonym. Należy jednak zauważyć, że żyrokopter nie może stać & strzelać z działka parowego.
Strzelanie do żyrokoptera odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu. Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do żyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a pilota. Należy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w żyrokopter, zaś 6 oznacza trafienie w pilota.
Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw żyrokopterowi porównują wartość własnego współczynnika WALKA WRĘCZ ze współczynnikiem WALKA WRĘCZ pilota. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty ŻYWOTNOŚCI.
W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje żyrokopter, czy lecącego w nim pilota.
Stracone przez pilota i jego żyrokopter punkty ŻYWOTNOŚCI należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli żyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyłączony z akcji! należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU!.
Podobnie, jeżeli żyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI – należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy żyrokopter może zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
Żyrokoptery uciekają i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE ŻYROKOPTERA!
K6 WYNIK
1 Żyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. Żyrokopter obracając się dookoła własnej osi wykonuje ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na ziemię. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. Żyrokopter ulega zniszczeniu a pilot zostaje Wyłączeni z akcji!.
2-4 Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
5-6 Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować maszynę. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania żyrokoptera.

Awatar użytkownika
Master of reality
Oszukista
Posty: 833
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Master of reality »

Właśnie przejrzałem rulebook i to co mi się rzuciło w oczy to:
1) Nie czytelna czcionka nagłówków. Może to moja wina i inni tak nie uważają, ale strasznie mnie one denerwowały, ciężko jest je czytać. Rozumiem że klimat i wogóle ale mimo wszystko wolałbym coś bardziej drukowanego :wink:
2) Nie widzę high elfów!
3) Super rzecz!
pyknę parę razy z kumplami i napisz coś więcej

ODPOWIEDZ