Taka mała odmiana od gry WE
Runelord @ 379 Pts
Anvil of Doom; Great Weapon; Gromril Armour; Shield
Rune of Spellbreaking (x2)
Rune of Stone
Thane
Battle Standard
Master Rune of Challenge
Master Rune of Gromril
Rune of Resistance
20 Warriors
FCG
20 Warriors
FCG
20 Warriors
FCG
10 Warriors
Great Weapon; Shield; Musician, Veteran
1 Grudge Thrower
Engineer (Brace of Pistols)
Rune of Accuracy
Rune of Penetrating
Valiant Rune
Grudge Thrower
Engineer (Brace of Pistols)
Rune of Accuracy
Valiant Rune
Bolt Thrower
Engineer (Brace of Pistols)
Rune of Burning
Rune of Penetrating
Valiant Rune
Bolt Thrower
Engineer (Brace of Pistols)
Rune of Penetrating
Valiant Rune
Bolt Thrower
Engineer (Brace of Pistols)
Valiant Rune
Bolt Thrower
Engineer (Brace of Pistols)
Flakkson's Rune of Seeking
Valiant Rune
Organ Gun
Organ Gun
Krasnale na 2250
przydali by się choć 1 strzelcy lub kusznicy. Może warto wstawić kuszoli za tą 10 warriorów.
Poza tym te Vailanty wydają mi się sporą stratą pkt. Stubborn zwykle styka - a jak nie to jednostki fearujące i tak zabijają maszynę w 1-2 tury. Lepiej podkręcić im siłę (wzmacniając im firepower) niż robić z nich maszynki stopujące oddziały (to mogło by się opylać na tajne rozpy)
Poza tym te Vailanty wydają mi się sporą stratą pkt. Stubborn zwykle styka - a jak nie to jednostki fearujące i tak zabijają maszynę w 1-2 tury. Lepiej podkręcić im siłę (wzmacniając im firepower) niż robić z nich maszynki stopujące oddziały (to mogło by się opylać na tajne rozpy)
Postanowiłem nie wystawiać strzelców ze względu na dużą ilość maszyn, które trzeba ochronić. Strzelcy dodatkowo zabierają miejsce i wydłużają linię. Stąd darowałem sobie tych kilka strzałów z siłą 4, które same w sobie niewiele zdziałają.
Jeśli zaś chodzi o runy Valiant to dokładnie tak jak napisałeś gogol zależy mi aby maszyny utrzymały się w walce z przeciwnikiem. Dzięki temu jest kilka korzyści:
- lekkie jednostki z ze strachem (wilki, nietoperze i wiele innych) utykają w maszynach, a jak los przy szczęści to nawet obługa da radę wygrać . Ale chodzi oto aby np. taka dziesiątka krasnoludów miała czas włączyć się do walki i wyswobodzić maszynę.
- Jednostki które utykają w maszynach nie mogą zrobić overruny, ani pogonić obsługę. Dzięki temu jest mniejsza szansa, że dana jednostka zacznie wpadać z jednej jendostki na drugą. Podam przykład. Smok, który zaszarżuje na maszyne zostanie wyzwany na chellenga. Zabije chempiona i utknie w maszynie na kolejną rundę walki. W drugiej turze walki wytnie smok resztę załogi, ale nie wykona ani gonitwy ani już overruna aby wpaść w inną maszynę lub wypaść za stół aby uniknąć salwy z reszty maszyn.
- Jednostka która utyka w walce z załogą krasnoludzką daje szanse na kontrszarże krasnoludów. W tym wypadku dowolny klocek krasnoludzki robi zwrot lub reforma, a kowadło popycha go walki. W ten sposób niszczy sie jednostkę, a maszyna zostaje uratowana i może strzelać w kolejnych turach.
Chodzi oto, aby maszyny krasnoludzkie nie były łatwym kąskiem. Atak na nich powinien stanowić dla przeciwnika kojarzyć się z dużą szansą na utkniecie i narażenie się na atak. Stąd te runy mają znacznie zwiększyć przeżywalność maszyn.
Jedyne czego mi brakuje to 2-3 dziesiątek krasnoludzkich, które by skuteczniej pilnowały maszyn
Jeśli zaś chodzi o runy Valiant to dokładnie tak jak napisałeś gogol zależy mi aby maszyny utrzymały się w walce z przeciwnikiem. Dzięki temu jest kilka korzyści:
- lekkie jednostki z ze strachem (wilki, nietoperze i wiele innych) utykają w maszynach, a jak los przy szczęści to nawet obługa da radę wygrać . Ale chodzi oto aby np. taka dziesiątka krasnoludów miała czas włączyć się do walki i wyswobodzić maszynę.
- Jednostki które utykają w maszynach nie mogą zrobić overruny, ani pogonić obsługę. Dzięki temu jest mniejsza szansa, że dana jednostka zacznie wpadać z jednej jendostki na drugą. Podam przykład. Smok, który zaszarżuje na maszyne zostanie wyzwany na chellenga. Zabije chempiona i utknie w maszynie na kolejną rundę walki. W drugiej turze walki wytnie smok resztę załogi, ale nie wykona ani gonitwy ani już overruna aby wpaść w inną maszynę lub wypaść za stół aby uniknąć salwy z reszty maszyn.
- Jednostka która utyka w walce z załogą krasnoludzką daje szanse na kontrszarże krasnoludów. W tym wypadku dowolny klocek krasnoludzki robi zwrot lub reforma, a kowadło popycha go walki. W ten sposób niszczy sie jednostkę, a maszyna zostaje uratowana i może strzelać w kolejnych turach.
Chodzi oto, aby maszyny krasnoludzkie nie były łatwym kąskiem. Atak na nich powinien stanowić dla przeciwnika kojarzyć się z dużą szansą na utkniecie i narażenie się na atak. Stąd te runy mają znacznie zwiększyć przeżywalność maszyn.
Jedyne czego mi brakuje to 2-3 dziesiątek krasnoludzkich, które by skuteczniej pilnowały maszyn
Ostatnio zmieniony 9 sie 2009, o 13:15 przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
- Cauliflower
- Ciśnieniowiec
- Posty: 7659
- Lokalizacja: Ordin, Warszawa, Polska, Świat
Tordzio pisze:wydaje mi sie ze rozpa nie przepisowa , 6 speciali... bolce sa 2 za 1 ale chyba tylko wtedy kiedy nie maja run na sobie
malfoj pisze:Ty to zawsze musisz kogos upokorzyc przy stole
to co opisales to w cale nie jest minus dla tego smoka..Kal_Torak pisze: - Jednostki które utykają w maszynach nie mogą zrobić overruny, ani pogonić obsługę. Dzięki temu jest mniejsza szansa, że dana jednostka zacznie wpadać z jednej jendostki na drugą. Podam przykład. Smok, który zaszarżuje na maszyne zostanie wyzwany na chellenga. Zabije chempiona i utknie w maszynie na kolejną rundę walki. W drugiej turze walki wytnie smok resztę załogi, ale nie wykona ani gonitwy ani już overruna aby wpaść w inną maszynę lub wypaść za stół aby uniknąć salwy z reszty maszyn.
tura przeciwnika - smok szarzuje i zabija championa
tura Twoja - ty nie mozesz w niego strzelac, smok wybija reszte załogi
tura przeciwnika - smok jest wolny i ma kolejną szarzę, pewnie o wiele lepsza niz to co by mial z overruna.
jedyny myk jaki ci sie moze udac to popchnac sie z kowadła w tego smoka.. ale to juz nie wazne czy ten smok utknął w maszynie nr 1 czy nr 2 (po overrunie)
Assasello to robi wielką różnicę . Nie wymieniłeś wszystkich plusów.
Owszem smok poźniej może szarżować, ale to że nie może wykonać overruna lub gonitwy tzn., że nie wbije się w kolejną maszynę. Dzięki temu zyskujesz czas, a smok nieco traci na swojej skuteczności. Bo w ciągu tych tur, które wymieniłeś zniszczy maks jedną maszynę a nie dwie. W ciągu większej ilości tur zniszczy nie 4 maszyny a maks 2. Do tego oczywiście dochodzi możliwość szarży w smoka dzięki kowadłowi.
Ogólnie rzecz biorąc valiant run przy niekorzystnej sytuacji dla krasnoludów zmniejsza szybkość ich strat w armii oraz pozwala na szybszą reakcję czy też kontre.
Owszem smok poźniej może szarżować, ale to że nie może wykonać overruna lub gonitwy tzn., że nie wbije się w kolejną maszynę. Dzięki temu zyskujesz czas, a smok nieco traci na swojej skuteczności. Bo w ciągu tych tur, które wymieniłeś zniszczy maks jedną maszynę a nie dwie. W ciągu większej ilości tur zniszczy nie 4 maszyny a maks 2. Do tego oczywiście dochodzi możliwość szarży w smoka dzięki kowadłowi.
Ogólnie rzecz biorąc valiant run przy niekorzystnej sytuacji dla krasnoludów zmniejsza szybkość ich strat w armii oraz pozwala na szybszą reakcję czy też kontre.
Właściwie to pozwala na wolną reakcje.Kal_Torak pisze:Ogólnie rzecz biorąc valiant run przy niekorzystnej sytuacji dla krasnoludów zmniejsza szybkość ich strat w armii oraz pozwala na szybszą reakcję czy też kontre.
Ja kumam o co chodzi z Vajlantami ale .... to droga zabawa