Wiedźmołapy 9p/model
Ta specyficzna grupa nocnych goblinów to spece od walki z magami i bytami magicznymi którym wprost uwielbiają dać w kość. Uzbrojeni w magiczne sieci które ponoć łapią promieni księżyca są w stanie przeciwstawić się magicznym istotom. Podczas walki oprócz mieczy używają ostrych zakrzywionych mieczy, oprócz tego do walki niosą tarcze z wizerunkiem złowieszczego księżyca który ma ochronić tych skutkami wrogiej magii. Na ich pasach jest cała masa sakw wypełnionych wszelakimi amuletami i talizmanami ochronnymi.
Pierwsze wiedźmołapy „Magobije” były to gobliny kierowane przez lunatyka Gora-Guraka który pomagał Gromowi siać zniszczenie na ziemiach wysokich elfów. Jego banda szybko potrafiła się rozprawić z „długouchymi” magami by umożliwić marsz Łaaa! Groma w centrum elfiego dominium. Gdy powrócił razem ze swoimi gobbosami do rodzimego plemienia z górami łupów(w większości starych śmieci i gratów, ale dla goblinów to były najprawdziwsze skarby) zostali okrzyknięci bohaterami i nie trzeba było długo czekać aż w całych górach Krańca Świata pojawiły bardziej lub mniej udolne imitacje Magobijów.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Wiedźmołap 4 3 1 3 3 1 3 1 5
Magobij(d) 4 3 1 3 3 1 3 2 5
Koszt na model: 10p
Wielkość jednostki: 10+
Rynsztunek: lekka zbroja, broń ręczna, tarcza, sieci(patrz nocne gobliny)
Opcje:
Za +1p na model mogą być uzbrojone w tarcze
Za +30p jeden z paskud może być awansowany na magobija
Za +10p jeden z paskud może być awansowany na chorążego
Za +5p jeden z paskud może być awansowany na muzyka
Wymaguj TO! -+2 do puli kości rozproszenia(uciekające wiedźmołapy nie generują kości rozproszenia, wybicie oddziału do połowy daje o jedną mniej kość rozproszenia)
Nienawiść do magycznych(otrzymują zasadę nienawiść ilekroć walczą z jednostkami które generują kości mocy(w tym jednostki w których jest mag), demonów, nieumarłych oraz wszystkich jednostek posiadających magiczną ochronę)
Odporność na magię(1)
Zatwardziałe bydlaki (patrz głębinowe pokraki)
Magokiller- ataki magobija nie podleją magicznej ochronie.
Squigociąg 75p/model
Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak beczkowaty rydwan ciągnięty przez grupkę squigów na łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w prowadzeniu gdyż nawet same squigi nie kontrolują ani tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodogności jakie są związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squgociągu jest dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim podróżowała.
Można brać dwa squigociągi na jedna pozycję jednostek specjalnych
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squigociąg 3k6 - - 5 4 3 - - 5
Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3
Koszt jednostki: 60p
Zaprzęg: 2 squigi
Obsługa: 3 nocne gobliny
Wyposażenie: broń ręczna
Ochrona pancerza: 5+
Trafienia z uderzenia: 1k6
Dodatkowy squig +10p(max 2 dodatkowe)
Dodatkowy członek załogi +6p(max 3 dodatkowe)
Ostrza na kołach +10p
W podwoziu może być schowany jeden fanatyk za +25p
Rydwan
No to hoop!(3k6)
Odporność na psychologię
Dzikie paszczaki
Jeżeli squigociąg zostanie zniszczony lub jego zostanie złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu squigów.
Głazocisk 70p/model
Ta chodząca żywa artyleria to jeden przykładów okrutnej inwencji nocnych goblinów. Część złapanych przez gobliny trolli zamiast wylądować przy pracy w kopalni lub w garnku(trolle mięso jest całkiem smaczne) są przekazywane pod opiekę poskramiaczy który je tresują by te ciskały głazami. Z uwagi na ogromną siłę jaką dysponują trolle są one nie tylko w stanie podnieść ponad tonowy głaz i jeszcze cisnąć do na dużą odległość. Nocne gobliny często używają tych trolli by wywoływać skalne lawiny. Trolle mają naturalny talent jeśli chodzi o miotanie głazami, nie raz widuje się dzikie trolle ciskające kamiennymi głazami w swoje ofiary.
Zwykłe katapulty są bezużyteczne w ciasnych jaskiniach końca świata, natomiast głazocisk jak najbardziej. Głazy rzucony przez trolla nie uderza jak pocisk z katapulty, po uderzeniu zwykle się odbija od ziemi i toczy się dalej rozgniatając na miazgę wszystko co nie zdąży przed nim uciec. Z bliskiej odległość głazocisk staja się naprawdę groźne, gdy wróg jest blisko troll zamiast podrzucać głaz w górę w nadziei że trafi, ciska go bezpośrednio we wroga przy takim rzucie trolle nigdy nie pudłują.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll Głazocisk 5 3 1 5 4 3 2 3 4
Koszt jednostki: 70p
Wielkość jednostki: 1
Rynsztunek: broń ręczna i dużo głazów
Zasady:
Rasy trolli(może zostać awansowy tylko do kamiennego trolla)
Trolle wymiociny
Głupota
Strach
Regeneracja
Ty dostać kiedyś taka głaza ?-Strzela na tych samych zasad co działo(po uderzeniu głaz się odbija i toczy się dalej) tylko że wystarczy że drugi rzut kością artyleryjską sięgnie celu , zasięg maksymalny wynosi 30 cali, jeżeli się w tej turze nie poruszył może zmienić wynik rzutu na drugiej kości artyleryjskiej o k3, trafiona jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 6 bez ochrony pancerza. Jeżeli cel strzału jest w zasięgu 6 cali(8 cali jeżeli jest to duży cel, 4 cale jeżeli to harcownicy) troll trafia automatycznie. Wyrzuceniu nie wypału podczas wyrzuceniu głazu oznacza że troll się przewrócił lub zrzucił sobie głaz na stopę przez co nie będzie mógł strzelać w następnej turze, wyrzuceniu niewypału na drugiej kości artyleryjskiej oznacza że leży tam gdzie uderzył i już się nie potoczy.
Kulomioty 45p/drużyna
Kulomioty to efekt eksperymentu lunatyków nad stworzeniem nowej broni przeciwko krasnoludom. Kulomiot to goblin poddany działaniu nie tylko szalonego kapelusznika ,ale również skośnooka zezowatego i spaczeniowca wulgarnego. Goblin po takiej terapii zachowuje się dokładnie jak fanatyk, mieli swoją kulą na łańcuchu w kółko tylko że w pewnym momencie tracą swe siły na rzecz celności i wystrzeliwują żelazną kulę w powietrze. Łańcuch jest specjalne osłabiony w miejscu styku z kulą, gdy kulomiot osiągnie odpowiednią szybkość łańcuch zostaje a kula leci w stronę wroga, bez tego kulomiot leciał razem z kulą w stronę wroga.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Kulomiot 4 2 3 5(3) 3 1 3 1 5
Drużyna kosztuje 45p= 5 goblinów.
Rynsztunek: broń ręczna
Łapaaaj!
Cała drużyna kulomiotów oddaje jeden strzał na turę, trafiony oddział otrzymuje k6 trafień(nie wiecej niż wynosi liczba goblinów w drużynie) z siłą równą liczebności oddziału(bohaterowie się nie liczą) i przebijaniem pancerza. Zasięg takiej kuli to 24 cale.
Fanatyczna siła
W pierwszej turze walki wręcz kulomioty walczą z siłą 5 a ich broń ma zasadę przebijanie pancerza. W następnych turach walki ma siłę 3.
Odporność na psychologię
Harcownicy
Nie mogą szarżować(wyjątek stanowią szarże spowodowane magią)
Skarbokrady 9p/model
„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza skarbokradów.
Ta pseudoelitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w okrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopania tuneli oraz orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania krasnoludzkich skarbów i grobowców z wszelkich dóbr. Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie ,lecz żeby ukraść do pokurczom.
Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie korzystają z usług band skarbokradów. Drużyna skrabokradów potrafi szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że ”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli prowadzących na górę trochę im zajmuje.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 5
Szef kopaczy 4 3 1 4 3 1 3 2 5
Koszt modelu: 9p
Wyposażenie: goblińskie kilofy i łopaty(broń do walki wręcz), lekka zbroja
Wielkość jednostki: 10+
Opcje:
Muzyk +7p
Chorąży +13p
Szef kopaczy(D) +15p
Mogą nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 50p.
Mogą wykupić sieciarzy za +35p na jednostkę
Mogą wykupić do dwóch fanatyków +25p każdy.
Którędy na górę?
Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko ruch lub szarżę.
Kiedy się wykopują:
Druga tura: na 4+
Trzecia tura: na 3+
Czwarta tura: na 2+
Piąta tura: automatycznie się wykopują(jeżeli wykopią się pod przeszkodą w ogóle się nie wykopują potraktuj ich jako nie zniszczony przez wroga oddział)
Kilof w plecy
Ataki skarbokradów traktuje się jakby miały zasadę przebijania pancerza (-1).
Zębaczolot 165p/model
Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
Koszt jednostki: 165
Obsługa: 3 nocne gobliny i dwa przywiązane do machiny squigi
Wyposażenie: broń ręczna
Odporność na psychologię
Zębaczolot
Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na wszystkiej strony hordy squigów.
Dzikie paszczaki
Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.
Goblinoperz 65p/model
Ten tytuł otrzymują wszystkie gobliny które opanowały trudną sztukę poskromienia ogromnym nietoperza jaskiniowego. Nie wiadomo te ogromne maszkary to młode nocnych łowców czy też zwykłe przerośnięte wielkie nietoperze takie których używają batgobliny. Każda z tych latających bestii ma ponad trzy metry rozpiętości skrzydeł i jest w stanie ogryźć głowę człowiekowi jednym kłapnięciem szczęk. Jazda na ogromnym nietoperzu jest niebezpieczna jest jeszcze z jednego powodu, kiedy poczują krew wpadają w szał z którego nie sposób je wyprowadzić, jeździec jadący na grzebiecie bestii goblin musi się mocno trzymać i trzymać ręce daleko od jego szczęk bo zwierzę wtedy zapomina całe swoją tresurę i może zaatakować swojego jeźdźca tak samo jak wroga. Jedynie weterani jazdy na tych bestiach, zwani hobgblinoperzami są w stanie zapanować na tymi bestiami gdy te wpadają w krwawy szał, ale nawet oni muszą uważać to te bestie są kompletnie nieprzewidywalne w stanie szału żerowania.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Goblinoperz 4 2 3 3 3 3 3 1 6
Hobgoblinoperz(d) 4 3 3 3 3 3 3 2 6
Ogromnym nietoperz 4 4 1 4 - - 4 3 4
Koszt modelu: 65p
Wielkość jednostki: 2-6
Wyposażenie: broń ręczna, lekka zbroja, brzytwy do rzucania(działają na tych samych zasad co toporek do rzucania, może strzelać po ruchu)
Opcje:
Jednego goblinoperza w oddziale można awansować na Hobgoblinoperz za +15p
Strach
Latanie
Harcownicy(podlegają tym samym zasadom co harcownicy ale ustawieni jak normalne jednostki bez 1 calowego odstępu)
Szał żerowania(patrz jazda wielkich pająków jaskiniowych, gdy ogromny nietoperz wpada w szał żerowania goblinoperz nie może wyprowadzić swego ataku, wyjątek stanowi hobgoblinoperz który może wyprowadzić jeden atak)
Dzikie pająki jaskiniowe 9p/model
Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe pająki(względnie małe bo każdy z nich ma prawie dwa metry długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom. Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku akceptują ich towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a słabsze osobniki zostają wybite. Dla władców sieci los ich młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują wrogów chramów zasypując przeciwników deszczem ataków ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami. Młode pająki jaskiniowe w przeciwieństwie do dorosłych pająków nie wpadają w szał żerowania, w swym instynkcie mają zakodowaną ostrożność jaka zwykle znika u dorosłych osobników.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie pająki jaskiniowe 7 3 1 3 3 1 4 2 7
Koszt modelu: 9p
Wielkość jednostki: 10+
Wyposażenie: kły jadowe(broń ręczna)
Opcje
Strach
Murołazy
Zatrute ataki
Młode pajonki- przerzuty nieudanych rzutów na panikę oraz nie powodują paniki u innych jednostek które mają jakikolwiek model pająka.
Wielkość podstawek
20x20= wiedźmołapy, skrabokrady, kulomiot
40x40= goblinoperze, głazocisk
50x100= squigociąg
Projekty jednostek do autsrkiej Armii nocnych goblinów
Moderator: Kołata
Projekty jednostek do autsrkiej Armii nocnych goblinów
Ostatnio zmieniony 1 paź 2009, o 17:50 przez likaon, łącznie zmieniany 2 razy.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Po co im drugą dokupywać?Rynsztunek: lekka zbroja, broń ręczna, tarcza, sieci(patrz nocne gobliny)
Opcje:
Za +1p na model mogą być uzbrojone w tarcze
Sorry moja pomyłka, tarcze mają już w ekwipunku, nie trzeba wykupywać
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
1)nie podobaja mi sie polskie nazwy
2)ortografia...to nie boli
3)nie do konca rozumie idee czesci oddzialow.
N.Gobliny to jednak nadal jest rasa+mozna pokombinowac ze sprzetem kraskowym/skavenskim z goblinskimi unowoczesnieniami. do tego efekty specjalne dajace jakiekolwiek szanse na granie ta nacja- brak Ld,lipne staty.
do tego stone trolle
squigi
mozna pomyslec o jakims rarowym wielgachnym squigu squigu.
bez sensu-rydwan. ani fluff ani zasady.
2)ortografia...to nie boli
3)nie do konca rozumie idee czesci oddzialow.
N.Gobliny to jednak nadal jest rasa+mozna pokombinowac ze sprzetem kraskowym/skavenskim z goblinskimi unowoczesnieniami. do tego efekty specjalne dajace jakiekolwiek szanse na granie ta nacja- brak Ld,lipne staty.
do tego stone trolle
squigi
mozna pomyslec o jakims rarowym wielgachnym squigu squigu.
bez sensu-rydwan. ani fluff ani zasady.
Wiedźmołapy to projekt Amdora, Squigociąg ,Głazem w Pysk oraz Kopacze to jednostki jakie podesłali mi ludzie na maila i pw. Jedyną jednostką całkowicie moją jednostką są kulomioty. Rarowy giga squig już dawno jest w armii nocarzy. Na pomysł sprzętu krasnoludzkiego w łapach goblinów społeczność "pokurczy" strasznie się oburzyła, więc tego tematu boję się ruszać.
PS.
Armybook nocników tej armii już jest jak chcesz to ci podeśle tylko daj maila.
PS.
Armybook nocników tej armii już jest jak chcesz to ci podeśle tylko daj maila.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Prośba do wszystkich którzy przesyłają mi swoje projekty i czytający tego posta:
-projekty wysyłajcie mi tylko na pw(mój mail czasami się psuje)
-proszę o projekty z dużą ilość podłości i szaleństwa(bardzo mi się podobają gobliny na monocyklach i nietoperzowy rydwan brawa dla autorów), bo już kilka razy dostałem projekty takich jednostek jak: nocne orki czyli nocniki na wilkach i pająkach, bez obrazy są one trochę nudne
-nie obowiązkowo ale miło by było gdyby takie jednostki można by było sklekotać z BFS(jest on nieoficjalnym batalionem tej armii)
-swoje opinie o jednostkach proponowanych proszę dawać na ten temat an ie przysyłać tylko maila obo swych projektów
-której jednostki proponowane wam się najbardziej podobają a które najmniej?
-czy pozbyć się Sargota Squig na rzecz którejś z powyższych jednostek?
-projekty wysyłajcie mi tylko na pw(mój mail czasami się psuje)
-proszę o projekty z dużą ilość podłości i szaleństwa(bardzo mi się podobają gobliny na monocyklach i nietoperzowy rydwan brawa dla autorów), bo już kilka razy dostałem projekty takich jednostek jak: nocne orki czyli nocniki na wilkach i pająkach, bez obrazy są one trochę nudne
-nie obowiązkowo ale miło by było gdyby takie jednostki można by było sklekotać z BFS(jest on nieoficjalnym batalionem tej armii)
-swoje opinie o jednostkach proponowanych proszę dawać na ten temat an ie przysyłać tylko maila obo swych projektów
-której jednostki proponowane wam się najbardziej podobają a które najmniej?
-czy pozbyć się Sargota Squig na rzecz którejś z powyższych jednostek?
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Najnowsza aktualizacja
-Troll głazocisk idzie do kosza
- bitefne squigi(ulepszenie dla herdów) ma zabójczy cios a nie dodatkowy atak.
Nowe ulepszenie dla oddziału nocników
Troll wojownik -Za +40p/model można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech zwykłych trolli. Trolle umieszczone są za pierwszym szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny. Traktuje się jakby wypełniały szeregi jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych goblinów.
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny niecącą zostać częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli. Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w oddział goblinów, użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6 natomiast oznacza że bojowy charakter użyczył się również trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi krótkimi nóżkami jak tylko się był tylko nie skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6, poruszają się 2k6.
Nowe Przedmioty
Arkana
Uczeń lunatyka 35p
Tylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższego
Mieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie smaczny) obiadek lub stanie się ofiarą magicznych wyładowań zamiast ciebie.
Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas możesz zamiast poddawać się nie wiadomemu i zwykle zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje on zniszczony, ale lunatykowi nic się nie dzieje.
Squig rozdymka 35p
Ten gatunek squigów jest powszechny pośród złóż spaczenia. Ten magiczny minerał stanowi ważny element diety tych paskud, gdy zeżre go wystarczająco dużo eksploduje, z jego strzępów wyrastają następne squigi. Lunatycy nauczyli się hodować te zębacze i używają ich jako magiczne bezpiecznik, gdy zbierze się za dużo magicznej energii squig ją wchłania i gwałtownie eksploduje.
Squig bojowy. Jeśli rzucisz nieudany czar, nie zostaje poddany żadnemu efektowi nieudanego czaru, jednostka z postacią noszącą ten przedmiot otrzymuje k6 trafień z siłą 6 z racji eksplodującego squiga. Ten przedmiot zostaje zniszczony.
Wielkia Kruk Pogeo 35
Nikt już nie pamięta samego wielkiego lunatyka Pogeo Czarnopiórego, ale prawie każdy lunatyk zna jego kruka. Ta magiczna bestia ma w sobie mądrość jaką w przeciągu swego życia zdobył Pogeo i dzieli się z każdym kto był wystarczająco potężny i odważny by ją przezwać. Czasami ta wielka bestia chwyta lunatyka za ramię i niesie go na pole walki.
Wielki Kruk(tak jak wielki nietoperz). Postać losuje dodatkowy czas ze swojej domeny.
Czarna Kota Wilkiego Pecha(Szczyńścia) 20p
Ten tajemniczy czarny kot jest owiany legendą wśród nocarzy. Można go poznać po szremie na jednym oku , czarnym niczym noc futrze oraz szramie na czole w kształcie księżycowego sierpu. Ponoć to magyczne stworzenie osłabia moce lunatyczne, ale jednocześnie obniżając lunatyczne energie chroni maga przed nim samym. Według niektórych ten czarny kot nie istnieje i jest tylko paranoidalną iluzją na jaką cierpią lunatycy.
Posiadacz zawsze odrzuca kostkę na której wyrzucił najniższą wartość podczas rzucania czaru. Ten przedmiot może uchronić przed nieudanych czarem, również tym spowodowanym magicznym grzybkiem.
Magiczne przedmioty
Spaczeniowiec Wulgarny 20p
Tylko gobliny
Ten rzadki rodzaj grzybów rośnie wyłącznie na bogatych złożach spaczenia, które powoli wchłania i niszczy. Jednak moc spaczenia nie znika, zostaje wchłonięta w grzybową tkankę. Każdy kto zje tego grzybka chwilo oderwie się do materialnego świata i będzie istniał w innym wymiarze.
Po zjedzeni tego mało apetycznego grzybka postać przerzuca na jedną turę wszystkie nieudane ataki i zranienia.
Prawdziwek Podłości 30p
Tylko gobliny
Ten pstrokaty krewniak szalonego kapelusznika to jeden z ulubionych narkotyków goblińskich wojowników, po połknięciu go goblin wpada w stan szaleńczego szału i zaczyna wywijać swoją bronią we wszystkie strony z ogromna szybkością.
Połknięcie tego grzybka daje dodatkowe k6 ataków do końca danej walki.
Nowe ulepszenia(?) dla herosów
Cwaniak może jeżdzić w squigociągu, jedzie wtedy na 3k6
Arcycwaniak może być doklejony(nie może opuścić oddziału) do zębczolotu za 265(koszt rare), daj to wtedy przerzuty misów
W czym haczyk? Gdy dochodzi do Squig Boom'a ci bohaterowie są niszczeni razem z jednostką
-Troll głazocisk idzie do kosza
- bitefne squigi(ulepszenie dla herdów) ma zabójczy cios a nie dodatkowy atak.
Nowe ulepszenie dla oddziału nocników
Troll wojownik -Za +40p/model można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech zwykłych trolli. Trolle umieszczone są za pierwszym szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny. Traktuje się jakby wypełniały szeregi jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych goblinów.
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny niecącą zostać częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli. Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w oddział goblinów, użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6 natomiast oznacza że bojowy charakter użyczył się również trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi krótkimi nóżkami jak tylko się był tylko nie skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6, poruszają się 2k6.
Nowe Przedmioty
Arkana
Uczeń lunatyka 35p
Tylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższego
Mieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie smaczny) obiadek lub stanie się ofiarą magicznych wyładowań zamiast ciebie.
Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas możesz zamiast poddawać się nie wiadomemu i zwykle zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje on zniszczony, ale lunatykowi nic się nie dzieje.
Squig rozdymka 35p
Ten gatunek squigów jest powszechny pośród złóż spaczenia. Ten magiczny minerał stanowi ważny element diety tych paskud, gdy zeżre go wystarczająco dużo eksploduje, z jego strzępów wyrastają następne squigi. Lunatycy nauczyli się hodować te zębacze i używają ich jako magiczne bezpiecznik, gdy zbierze się za dużo magicznej energii squig ją wchłania i gwałtownie eksploduje.
Squig bojowy. Jeśli rzucisz nieudany czar, nie zostaje poddany żadnemu efektowi nieudanego czaru, jednostka z postacią noszącą ten przedmiot otrzymuje k6 trafień z siłą 6 z racji eksplodującego squiga. Ten przedmiot zostaje zniszczony.
Wielkia Kruk Pogeo 35
Nikt już nie pamięta samego wielkiego lunatyka Pogeo Czarnopiórego, ale prawie każdy lunatyk zna jego kruka. Ta magiczna bestia ma w sobie mądrość jaką w przeciągu swego życia zdobył Pogeo i dzieli się z każdym kto był wystarczająco potężny i odważny by ją przezwać. Czasami ta wielka bestia chwyta lunatyka za ramię i niesie go na pole walki.
Wielki Kruk(tak jak wielki nietoperz). Postać losuje dodatkowy czas ze swojej domeny.
Czarna Kota Wilkiego Pecha(Szczyńścia) 20p
Ten tajemniczy czarny kot jest owiany legendą wśród nocarzy. Można go poznać po szremie na jednym oku , czarnym niczym noc futrze oraz szramie na czole w kształcie księżycowego sierpu. Ponoć to magyczne stworzenie osłabia moce lunatyczne, ale jednocześnie obniżając lunatyczne energie chroni maga przed nim samym. Według niektórych ten czarny kot nie istnieje i jest tylko paranoidalną iluzją na jaką cierpią lunatycy.
Posiadacz zawsze odrzuca kostkę na której wyrzucił najniższą wartość podczas rzucania czaru. Ten przedmiot może uchronić przed nieudanych czarem, również tym spowodowanym magicznym grzybkiem.
Magiczne przedmioty
Spaczeniowiec Wulgarny 20p
Tylko gobliny
Ten rzadki rodzaj grzybów rośnie wyłącznie na bogatych złożach spaczenia, które powoli wchłania i niszczy. Jednak moc spaczenia nie znika, zostaje wchłonięta w grzybową tkankę. Każdy kto zje tego grzybka chwilo oderwie się do materialnego świata i będzie istniał w innym wymiarze.
Po zjedzeni tego mało apetycznego grzybka postać przerzuca na jedną turę wszystkie nieudane ataki i zranienia.
Prawdziwek Podłości 30p
Tylko gobliny
Ten pstrokaty krewniak szalonego kapelusznika to jeden z ulubionych narkotyków goblińskich wojowników, po połknięciu go goblin wpada w stan szaleńczego szału i zaczyna wywijać swoją bronią we wszystkie strony z ogromna szybkością.
Połknięcie tego grzybka daje dodatkowe k6 ataków do końca danej walki.
Nowe ulepszenia(?) dla herosów
Cwaniak może jeżdzić w squigociągu, jedzie wtedy na 3k6
Arcycwaniak może być doklejony(nie może opuścić oddziału) do zębczolotu za 265(koszt rare), daj to wtedy przerzuty misów
W czym haczyk? Gdy dochodzi do Squig Boom'a ci bohaterowie są niszczeni razem z jednostką
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Drogą nie uczciwego głosowania współautorów NG, przegłosowano los trolli jakiniowych i menażerii, obie jednostki(w tym postacie i przedmioty) zostają skasowane. Powstały w booku wolne przestrzenie które trzeba zapełnić zapraszam do wpsółpracy kazdego kto ma dobry pomysł na NG.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii