Teraz ja bo tak mnie naszło coś po dzisiejszym czytaniu różnych zielonych rozpisek
O&G:
General:
Orc Great Shaman,boar,4 lev wizard, itty ring, warboss umm's best(ward 5+),staff of baduumm / 329
heroes:
Black Orc Big Boss, army st. bearer, Mork Spirit Totem, HA,Boar /180
Orc Shaman, 2 lev wizard,boar 2xDS /166
Orc Shaman, 2 lev wizadr, boar, horn of urgok /156
core:
5 spider riders, music,bows /76
5 spider riders, music,bows /76
25 N. Goblins, 2xFan, music /129
25 N. Goblins, 2xFan, music /129
25 orc bozy, add choppa, FCG /205
25 orc bozy, add choppa, FCG /205
25 orc bozy, add choppa, FCG /205
Special:
Rock Lobber + orc Bully /75
Rock Lobber + orc Bully /75
2x Spear Chukka + Bullys /80
Rare:
Doom Diver /80
Doom Diver /80
2248
Rozpiska z artylerią, kopem, obroną, strzelaniem i magią.
Tak sądzę...
O&G 2250
Sprawdzają Ci się te oddziały orkasów z 2 choppami? W szarży może coś zrobią, ale przyjmując na klatę to tylko T4 i Sv 6+ je chroni.
Nie wykorzystałeś 1 slota special, czy mi się zdaje? Gdzie planujesz schowac szamanów? Skoro klocki masz ofensywne, to chyba nie w nich?
Nie wykorzystałeś 1 slota special, czy mi się zdaje? Gdzie planujesz schowac szamanów? Skoro klocki masz ofensywne, to chyba nie w nich?
Ja bym zamienił jeden klocek boyzów na savagy (i ew. 2 bazy snotów do "blokowania" żeby nie pobiegli jak debile za jakimś śmieciem ). Będziesz miał dzięki temu gdzie wstawić dużego szamana żeby nie uciekł od paniki albo terroru jakiegoś.
Klocki zwykłych orkasów najlepiej działają w konfiguracji tarcza + rembak.
Horn of ugrok to kiepska inwestycja, jakby chociaż działał dłużej niż do końca naszej tury to można by coś więcej nim zdziałać.
Klocki zwykłych orkasów najlepiej działają w konfiguracji tarcza + rembak.
Horn of ugrok to kiepska inwestycja, jakby chociaż działał dłużej niż do końca naszej tury to można by coś więcej nim zdziałać.
Owszem, sprawdzają i to bardzo Są czasem nawet sytuacje że taki oddział potrafi wygrać walkę z kilkoma oddziałami na raz. Front i flanka. Szczególnie sprawdzają się wtedy savage mając po 3 ataki jeden.Yahoo82 pisze:Sprawdzają Ci się te oddziały orkasów z 2 choppami? W szarży może coś zrobią, ale przyjmując na klatę to tylko T4 i Sv 6+ je chroni.
Nie wykorzystałeś 1 slota special, czy mi się zdaje? Gdzie planujesz schowac szamanów? Skoro klocki masz ofensywne, to chyba nie w nich?
Masz rację co do obrony w szarży. Różnie bywa, zazwyczaj da się znieść.
Nie wykorzystałem special ponieważ lecę ze sporą hordą na wroga. Cenię sobie mobliność (co kolwiek to nie znaczy w tej włąśnie armii) i przewagę liczebną nad przeciwnikami xD
Co do magii to jak na niej gram to nie koniecznie siedzę każdym szamanem byle dalej od wroga. Ruszam do ataku co i tak daje kilka tur do czarowania. Poza tym ostrożnie zbliżam się do rywali.
Pewnie, jakoś zamienię jeden oddział na savage. Masz tu dużo racji. TAki klocek jest wtedy owiele pewniejszy i stanowi ochronę dla generała. Bardzo dobra rada xDCharki pisze:Ja bym zamienił jeden klocek boyzów na savagy (i ew. 2 bazy snotów do "blokowania" żeby nie pobiegli jak debile za jakimś śmieciem ). Będziesz miał dzięki temu gdzie wstawić dużego szamana żeby nie uciekł od paniki albo terroru jakiegoś.
Klocki zwykłych orkasów najlepiej działają w konfiguracji tarcza + rembak.
Horn of ugrok to kiepska inwestycja, jakby chociaż działał dłużej niż do końca naszej tury to można by coś więcej nim zdziałać.
Co do orków w tarczami... raczej staram się nadrabiać ilością zadanych ran (stąd te choppy) niż osłoną. Liczę wtedy na T4. Pewnie że różnie bywa ale preważnie nie narzekam.
Mi często bardzo dobrze się sprawdza. Przeciwnik albo zupełnie go lekcewarzy i wtedy cierpi z tego powodu. Dotyczy to głównie armii z kiepską liderką. Albo dispeluje dla pewności dwoma kośćmi co znacznie osłabia jego antymagię. Oczywiście użycie jest ryzykowne. Ale kto nie ryzykuje ten nie wygrywa. Mi dobrze się sprawdzał w wielu bitwach. U zielonych jest tak że przeciwnika często boli magia i strzelanie xD A wtedy liderka bardzo się liczy...
"Kobieta powinna być na tyle wykształcona, żeby przyciągnąć głupich mężczyzn i na tyle wulgarna, by kusić inteligentnych"
Po małej korekcie:
O&G:
General:
Orc Great Shaman,boar,4 lev wizard, itty ring, warboss umm's best(ward 5+),staff of baduumm / 329
heroes:
Black Orc Big Boss, army st. bearer, Mork Spirit Totem, HA,Boar /180
Orc Shaman, 2 lev wizard,boar 2xDS /166
Orc Shaman, 2 lev wizadr, boar, horn of urgok /156
core:
5 spider riders, music,bows /76
5 spider riders, music,bows /76
25 N. Goblins, 2xFan, music /129
25 N. Goblins, 2xFan, music /129
24 orc boyz, add choppa, FCG /198
24 orc boyz, add choppa, FCG /198
24 savage orc boyz, FCG /222
Special:
Rock Lobber + orc Bully /75
Rock Lobber + orc Bully /75
2x Spear Chukka + Bullys /80
Rare:
Doom Diver /80
Doom Diver /80
2247
Zamieniłem jeden oddział na dzikusów wedle rady żeby oddział był stabilniejszy i nadawał się na trzymanie w nim generała.
Maszyn nie mam już jak dodać bo nie mam skąd wyciągnąć na to punktów a nie chcę tracić dużej liczebności.
O&G:
General:
Orc Great Shaman,boar,4 lev wizard, itty ring, warboss umm's best(ward 5+),staff of baduumm / 329
heroes:
Black Orc Big Boss, army st. bearer, Mork Spirit Totem, HA,Boar /180
Orc Shaman, 2 lev wizard,boar 2xDS /166
Orc Shaman, 2 lev wizadr, boar, horn of urgok /156
core:
5 spider riders, music,bows /76
5 spider riders, music,bows /76
25 N. Goblins, 2xFan, music /129
25 N. Goblins, 2xFan, music /129
24 orc boyz, add choppa, FCG /198
24 orc boyz, add choppa, FCG /198
24 savage orc boyz, FCG /222
Special:
Rock Lobber + orc Bully /75
Rock Lobber + orc Bully /75
2x Spear Chukka + Bullys /80
Rare:
Doom Diver /80
Doom Diver /80
2247
Zamieniłem jeden oddział na dzikusów wedle rady żeby oddział był stabilniejszy i nadawał się na trzymanie w nim generała.
Maszyn nie mam już jak dodać bo nie mam skąd wyciągnąć na to punktów a nie chcę tracić dużej liczebności.
"Kobieta powinna być na tyle wykształcona, żeby przyciągnąć głupich mężczyzn i na tyle wulgarna, by kusić inteligentnych"
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14649
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Fajna armia, ale jesli nie masz magnetycznych trayow, to zakatujesz sie wypakowujac ten szajs z walizki.
Co do horna - moim zdaniem to slaby przedmiot, nie sprawdzal mi sie. Przez pol gry nic nie robi, a w znaczacych turach Ci go zdejma. Moze lepiej cos bardziej zadaniowego, jak np. collar i staff of sorcery (przy tej ilosci kostkow daje Ci to spory boost - na tk, we, wampiry i demony jakies +4/5 do dispela na ture + lajtowe zbijanie wszelkich bound spelli). Ewentualnie za te punkty i jednego fanola wstawiasz jeszcze dwa bolce/klope.
Co do horna - moim zdaniem to slaby przedmiot, nie sprawdzal mi sie. Przez pol gry nic nie robi, a w znaczacych turach Ci go zdejma. Moze lepiej cos bardziej zadaniowego, jak np. collar i staff of sorcery (przy tej ilosci kostkow daje Ci to spory boost - na tk, we, wampiry i demony jakies +4/5 do dispela na ture + lajtowe zbijanie wszelkich bound spelli). Ewentualnie za te punkty i jednego fanola wstawiasz jeszcze dwa bolce/klope.
Dasieq: wykorzystaj czwarty specjal, masz bardzo fajny wybor chocby squigi, albo kolejne maszyny czy orczy rydwan. W koncy dojdziesz do wniosku ze klocki zwyklych orkow sa zwyczajnie kiepskie. Wyrzuc przynajmniej jeden klocek orkow, wstaw za te punkty cos do specjali, podziel 24 savagy na dwie dwunastki, awansuj jedna dwunastke na bigunsow i daj im wlucznie.