Klan Wirre
Moderator: Hoax
Klan Wirre
Klan Wirre jest odłamem klanu Skryre. Jest znacznie mniej liczny, niż nawet najmniejsze klany, a mimo to większość szczurzych władców czuje słuszny respekt przed potęgą tego klanu, ponieważ składa się on wyłącznie z czarowników, inżynierów oraz obsługi śmiercionośnych, choć często nieprzewidywalnych maszyn budowanych w warsztatach Wirre. Jedynym momentem, gdy liczebność klanu rośnie, są przygotowania do wojny, bowiem adepci Wirre kupują lub łapią niewolników, wykorzystywanych później jako żywe tarcze, lub (najczęściej) jako „tragarze” dla bomb spaczeniowych.
Lista Armii:
Lordowie:
W klanie Wirre jest tylko jeden lord, który jest władcą całego klanu, i bierze udział tylko w największych bitwach, a jest nim Arcymag Spaczenia.
0-1 Arcymag Spaczenia
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Arcymag 5 4 4 4 4 3 4 1 6 210
Broń: broń ręczna.
Magia: Arcymag jest magiem 3 poziomu, a za dodatkowe 40pts. może uzyskać 4 poziom. Zawsze korzysta z magii Wirre.
Opcje:
• Może dostać sprzęt ze zbrojowni klanu Wirre za nie więcej niż 100 punktów.
• Może dostać magiczne ataki za 10pts.
• Może dostać „Wielką tarczę Wirre” za 250pts.
Wielka tarcza Wirre jest niesiona przez czterech skavenów, a Arcymag stoi na niej, dzięki czemu zawsze widzi ponad głowami innych jednostek. Ponadto tarcza znacznie zwiększa możliwości magiczne użytkownika.
M Ws Bs S T W I A Ld
Nosiciel 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Broń: nosiciele są uzbrojeni w broń ręczną, która za 8pts. może być nasączona spaczeniem, dzięki czemu uzyskuje właściwości magiczne.
Tarcza zwiększa moc stojącego na niej czarownika:
• Dodaje 1 kostkę do puli magii i 1 do puli rozproszenia.
• Pozwala Arcymagowi przerzucić pierwszy miscast w grze, i wybrać kożystniejszy rezultat (mag odrzucony w skutek miscasta spada z tarczy, która jest zdejmowana z pola bitwy, i leci sam).
• Daje magowi oraz nosicielom obronę przed magią (2).
• Generuje z siebie co turę K6 błyskawic, każda leci w kierunku wskazanym przez kość rozrzutu, na odległość 8K6, i trafiających pierwszy cel na swojej drodze (ignorują przeszkody terenowe). Trafiony oddział / model otrzymuje K6 trafień z siłą K6.
Herosi:
W przeciwieństwie do Lordów, herosów w klanie Wirre jest bardzo wielu. Klan ten wręcz kipi od różnych postaci, przez inne klany często uznawanych po prostu za świrów.
Aby odzwierciedlić wielką ilość bohaterów w armii Wirre, limit na herosów rośnie o 1.
Mag Spaczenia.
Jest jednym z uczniów Arcymaga, zdecydowanie ustępuje mu zdolnościami, jednak i on potrafi znacząco wpłynąć na wynik bitwy, zabijając żołnierzy (niekoniecznie wrogich, bowiem magia Wirre jest jeszcze bardziej nieprzewidywalna niż tradycyjna skaveńska).
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Mag 5 3 3 4 4 2 4 1 5 105
Broń: broń ręczna.
Magia: Mag jest magiem 1 poziomu, a za dodatkowe 35pts. może uzyskać 2 poziom. Zawsze korzysta z magii Wirre.
Opcje:
• Może dostać sprzęt ze zbrojowni Wirre za nie więcej, niż 50pts.
• Może dostać magiczne ataki za 8pts.
Inżynier.
Inżynierowie klanu Wirre dzień i noc zajmują się konstrukcją najniebezpieczniejszych (również dla użytkownika) machin bojowych. Korzystają przy tym z całej technologii, jaką udało im się poznać, a jest tego sporo, bowiem często płacą adeptom klanu Eshin za plany konstrukcyjne inżynierów innych ras, ich łupem głównie padają plany maszyn imperialnych, co zaowocowało poznaniem prochu oraz maszyny parowej.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Inżynier 5 3 4 3 3 2 4 1 5 65
Broń: broń ręczna.
Opcje:
• Pistolet spaczeniowy za 10pts.
• Karabin spaczeniowy za 30pts.
• Razidło za 25pts.
• „Nalewka na spaczeniu” – za każdą butelkę 15pts.
Saper.
Saperzy to głównie skaveny wygnane z powodu swojego zamiłowania do ognia i wybuchów (zwanego przez ludzi piromanią). Nie ruszają się z domu bez jednej czy dwóch bomb własnej roboty, a do bitwy taszczą ich ze sobą tyle, że często muszą kupować niewolników – tragarzy.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Saper 5 3 3 3 3 2 3 1 5 60
Broń: broń ręczna, młot do wbijania bomb w mury (może być użyty jako broń dwuręczna, ale przy przebiciu pancerza korzysta z +1 do siły (rany zadaje z +2, jak normalna broń dwuręczna).
Opcje:
• Minobomba za 40pts.
• Granaty spaczeniowe za 35pts.
• Ładunki burzące za 40pts, maksymalnie 2, lub 1 jeśli wziął minobombę.
• Tragarze: dzięki nim Saper może kupić dodatkowe 2 ładunki na tragarza. (tragarze pomagają właścicielowi przynieść ładunki na pole bitwy, po czym są wysyłani precz, więc nie biorą udziału w bitwie). -20pts za tragarza.
Spaczeniomutant.
Są to przedstawiciele różnych ras, schwytani przez adeptów Wirre i pozmieniani (za pomocą chirurgii oraz mutacji) w prawdziwe maszyny do zabijania. Ich mózg zostaje zastąpiony specjalną konstrukcją, która pozwala stwórcy kontrolować mutanta.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Mutant 7 4 - 5 4 3 4 3 7 105
Stwórca 5 3 3 3 3 1 3 1 5 -
Broń: mutant walczy pazurami, kłami oraz ostrzami wszczepionymi w ciało, i jest zawsze traktowany, jakby walczył 2 broniami ręcznymi. Stwórca ma broń ręczną.
Kontrola: stwórca kontroluje wszelkie poczynania mutanta, czyli przez całą grę musi mieć go w zasięgu wzroku. Jeśli w jakiejś turze ten warunek nie jest spełniony, mutant stoi w miejscu, a w walce jest trafiany automatycznie. Gdy stwórca ginie, mutant również jest usuwany z gry. Mutant (ale nie stwórca) jest unbreakable.
Jednostki podstawowe:
Nosiciele bomb.
Są to niewolnicy, którzy przed bitwą zostają odurzeni narkotykiem i wyposażeni w bombę.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Nosiciel 5 - - - - 1 - - - 20
Nosiciele poruszają się w tym samym kierunku przez całą bitwę (jest on ustalany przez gracza Wirre po rozstawieniu). Na początku każdej tury rzuć kością, by sprawdzić, czy bomba nie wybuchła:
Tura: Wybuch na:
1 -
2 6+
3 5+
4 4+
5 3+
6 2+
Gdy nosiciel znajdzie się w wyniku swojego ruchu (zawsze rusza się marszem, nawet jeśli znajdzie się w pobliżu wroga) w kontakcie z wrogiem, lub gdy zginie w wyniku ostrzału, bomba zostaje zdetonowana. Model nosiciela zostaje zdjęty ze stołu, a w miejscu, gdzie stał połóż duży, okrągły wzornik. Wszystkie modele pokryte w całości są trafione z siłą 6, pokryte częściowo z siłą 4.
Nosiciele nie liczą się do sumy oddziałów podstawowych armii.
Niewolnicy.
Kupowani przez klan Wirre niewolnicy działają na tych samych zasadach, co niewolnicy w normalnej armii skavenów.
1+ Strzelcy.
Najmłodsi stażem inżynierowie w czasie wojny są grupowani w oddziały strzelców wyposażonych w broń własnej roboty.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Strzelec 5 3 4 3 3 1 3 1 5 18
Wielkość oddziału: 5-20 strzelców.
Broń: mimo wielu różnic w uzbrojeniu poszczególnych członków oddziału, na potrzeby gry przyjmijmy, że wszyscy są uzbrojeni z grubsza jednakowo. Ich broń (jakby się nie nazywała) podlega następującym zasadom:
• Siła 4
• Armour Piercing
• Zawodna – każda dwójka na trafienie oznacza trafienie jednego ze strzelców, każda jedynka oznacza automatyczną śmierć.
• Zasięg 24”
Jednostki Specjalne:
Karabinierzy.
Są formowani spośród najlepszych ze strzelców. Uzbrajają się podobnie jak oni, czyli każdy konstruuje własną broń.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Karabinier 5 3 4 3 3 1 3 1 5 35
Wielkość oddziału: 1-5 karabinierów.
Broń: podobnie jak w przypadku strzelców uznajmy, że wszystkie karabiny działają podobnie. W podstawowej wersji strzelają kamieniami, można dokupić im inne rodzaje amunicji. Strzelanie kamieniami odbywa się na poniższych zasadach:
• Siła 3
• Armour Piercing
• Zawodny – jak u strzelców.
• Zasięg 15”, zawsze strzelają na krótkim zasięgu, i zawsze mogą zadeklarować stand and shot, nawet szarżowani z cala.
• Każdy karabin oddaje na turę K6 strzałów, więc możliwe jest, że część z nich trafi w karabinierów, a część we wroga.
Amunicja:
• Stalowe kule – siła 4, +5pts/model.
• Płonące pociski – flaming attacks, +3pts/model.
• Groty – Armour piercing –2 do pancerza, +5pts/model.
• Kule spaczeniowe – zatrute, magiczne ataki, +5pts/model.
Cały oddział musi wykupić daną amunicję, jednak można kupić kilka jej rodzajów. Przez strzelaniem po prostu należy określić, jaką amunicją strzela oddział w tej turze. Cały oddział musi strzelać tą samą amunicją.
Armaty spaczeniowe.
Efekt poznania tajemnicy prochu przez klan Wirre. Obsługiwane przez najodważniejszych strzelców.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Armata - - - - 7 3 - - - 100
Strzelec 5 3 4 3 3 1 3 1 6 -
Broń: obsługa ma broń ręczną.
Strzał odbywa się dokładnie tak, jak strzał ze zwykłej armaty, z tą różnicą, że w miejscu, w którym ląduje pocisk, należy położyć mały i duży wzornik wybuchu. Modele pod małym wzornikiem zostają trafione odłamkami. Każdy pokryty całkowicie dostaje K6 trafień z siłą 2, a pokryty częściowo K3 trafienia. Modele pokryte dużym wzornikiem (w tym te, które przeżyły grad odłamków pod małym) wykonują test T (6 zawsze jest niepowodzeniem). Te, którym test się nie powiódł, otrzymują 1 ranę bez prawa do testów pancerza.
Missfire – gdy na kości artyleryjskiej wypadnie missfire, należy rzucić kością i porównać wynik z poniższą tabelą:
1 Pocisk wybucha w lufie. Połóż oba wzorniki nad końcem lufy działa i postępuj dokładnie tak, jak przy strzale.
2-3 Armata wybucha i wraz z załogą jest traktowana jak zabita.
4-5 Armata strzela normalnie, ale w kierunku wskazanym przez kość rozrzutu i na zasięg równy 6K6.
6 Armata nie strzela w tej turze, ale w następnych działa już normalnie.
Jednostki Rzadkie:
Znikacze.
Znikacze są chyba najdziwniej poruszającą się jednostką w starym świecie. Poruszają się bowiem za pomocą teleportacji. Dzięki temu mogą (w fazie ruchu) zniknąć i pojawić się w dowolnym miejscu w zasięgu wzroku. Po teleportacji mogą, jeśli chcą, zaszarżować na dowolny oddział, jednak zasięg szarży to ich zwykły ruch, bez podwojenia. Ponadto, za każdym razem, gdy oddział się teleportuje, rzuć tyloma kośćmi, ile jest modeli. Każda jedynka oznacza śmierć jednego z nich (bez żadnych rzutów obronnych).
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Znikacz 5 4 3 3 3 1 4 1 5 35
Pojawiacz 5 4 3 3 3 1 4 2 5 45
Broń: dwie bronie ręczne lub broń dwuręczna, cały oddział musi być uzbrojony tak samo.
Zbroja: lekka zbroja, mogą wymienić jedną z broni ręcznych na tarczę.
Opcje:
• Ulepsz jednego Znikacza na Pojawiacza za +10pts.
Spaczeniowa broń: ataki Znikaczy są magiczne i zatrute.
0-1 Czołg
Maszyna ta powstała na wzór imperialnego czołgu parowego. Działa jednak na nieco innej zasadzie. Energię do poruszania daje jej ogromne, spaczeniowe palenisko, znajdujące się wewnątrz.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Czołg 6 - 4 - 8 8 - - - 210
Czołg działa tak samo jak rydwan, z trzema wyjątkami: może maszerować (nawet w 8” od wroga), załoga nigdy nie przyjmuje ran (jest chroniona stalowym kadłubem), oraz nie rozpada się przy trafieniu z siłą 7+.
Wyposażenie: czołg jest wyposażony w armatę spaczeniową. Jej odrzut jest tak duży, że pojazd nie może poruszać się w danej turze, jeśli chce wystrzelić.
Ostrza: czołg posiada ostrza na kadłubie, które przy szarży dodają +2 do ilości trafień, która wynosi K6+K3 (+2 za ostrza). Gdy czołg nie szarżuje, zadaje każdemu oddziałowi, z którym się styka, K3 (+2 za ostrza). Trafienia mają siłę 5, w szarży obniżają pancerz o 3.
Broń:
Pistolet spaczeniowy – strzela kawałkami spaczenia, które mają siłę 5, są magiczne i zatrute, oraz mają armour piercing, na zasięg 12”. Każda 1 przy teście trafienia oznacza, że właściciel sam zostaje trafiony.
Karabin spaczeniowy – działa podobnie, jak pistolet, z tą różnicą, że oddaje K3 strzały na zasięg 18”.
Razidło – jest bronią dwuręczną, jednak nie dodaje +2 do siły, oraz nie uderza ostatnie. Zawsze uderza pierwsze. Każde trafienie zmusza wroga do wykonania testu T, porażka oznacza, że ofiara nie może nic robić w tej turze, i jest trafiana automatycznie.
Nalewka na spaczeniu – wymyślona dawno temu przez skavena, którego imię zaginęło w pomroce dziejów. Niestety nie nadaje się do picia, natomiast świetnie spisuje się w roli pocisku zapalającego. Jest to broń miotana, która, gdy trafi, automatycznie zadaje trafionemu 1 ranę. 1 na trafienie zadaje ranę rzucającemu. W obu przypadkach nie uwzględnia się rzutów na pancerz.
Minobomba – jest stawiana w dowolnym miejscu we własnej strefie rozstawienia lub K6 cali od niej. Co turę rzuć 2K6. Jeśli w odległości równej bądź mniejszej znajdzie się dowolny oddział, minobomba wybucha. Połóż na niej duży wzornik wybuchu. Każdy model całkowicie przykryty zostaje trafiony z siłą 8 bez prawa do testu pancerza, modele pokryte częściowo są trafione na 4+.
Granaty spaczeniowe – właściwie nie są to granaty, tylko coś podobnego do fajerwerków. Właściciel musi pozostać nieruchomo, by odpalić granat. Strzał działa tak samo, jak strzały z katapulty, maxymalny zasięg to 30”. Missfire oznacza śmierć strzelającego. W miejscu, gdzie wylądował pocisk połóż mały wzornik wybuchu. Wszystkie modele częściowo lub w całości pokryte muszą wykonać test T, porażka oznacza utratę 1W.
Ładunki burzące – działają jeszcze przed bitwą. Pozwalają saperowi usunąć 1 dowolny teren, nie będący rzeką / jeziorem itp. i znajdujący się we własnej strefie rozstawienia, lub 2K6 cali od niej, -3 za każdego wykupionego tragarza.
Magia:
Magii tej używają jedynie Magowie i Arcymagowie spaczenia. Nie mają oni dostępu do żadnej innej magii. Po losowaniu czarów mogą zamienić dowolny z nich na Kulę Spaczeniową.
1. Kula spaczeniowa –4+. jest to magiczny pocisk o zasięgu 24” zadający K6 trafień z siłą 5
2. Smells like... Warpstone! –8+. działa dokładnie tak, jak granaty spaczeniowe, z tą różnicą, że mag nie musi pozostawać nieruchomo.
3. Duża kula spaczeniowa –10+. Magiczny pocisk o zasięgu 24” zadający K6+2 trafienia z siłą 6.
4. Teleportacja –8+. Działa tak samo, jak teleportacja Znikaczy. Mag kładzie duży wzornik wybuchu w promieniu 8” od siebie. Wszystkie modele pod wzornikiem są przeniesione w inne miejsce, w zasięgu wzroku maga. Pozostaje zasada „na 1 giniesz”. Gdy zostanie wyteleportowana część oddziału, modele, które zostały na miejscu, giną.
5. Para buch... –11+. W promieniu do 12” od dowolnego zbiornika wodnego widocznego dla maga połóż duży wzornik wybuchu. Rzuć kością za wszystkie modele chociaż częściowo pokryte wzornikiem. Każda 1 oznacza automatyczną śmierć modelu, również bohatera znajdującego się w regimencie.
6. Czarne chmury –13+. Nad polem bitwy zbierają się chmury, na których powierzchni kłębią się iluzje stworzone przez rogatego szczura. Każdy oddział na stole musi wykonać test Ld lub zacznie uciekać (oddziały, które uciekły z CC można gonić normalnie, o ile ich przeciwnicy zdali test). Jednostki klanu Wirre uciekają tylko na 10+.
Magowie Wirre zamiast na 2x6 mają irresistible force, gdy suma wszystkich kości wynosi 13.
Zbrojownia:
Zaklęte przedmioty:
Kulka szklana, spaczeniowa: ten przedmiot daje właścicielowi LoS na całe pole bitwy. 80pts.
Chmurka w butelce: zaklęcie związane, jednorazowego użytku, o mocy 5. Działa dokładnie tak, jak Czarne Chmury. 40pts.
Magiczne przedmioty:
Dispel Scroll z CMI. 25pts.
Warpstone token: taki sam jak w zwykłej armii skavenów. Każdy mag posiada na początku gry ilość tokenów równą swojemu poziomowi magii.
cóż sądzicie?
Lista Armii:
Lordowie:
W klanie Wirre jest tylko jeden lord, który jest władcą całego klanu, i bierze udział tylko w największych bitwach, a jest nim Arcymag Spaczenia.
0-1 Arcymag Spaczenia
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Arcymag 5 4 4 4 4 3 4 1 6 210
Broń: broń ręczna.
Magia: Arcymag jest magiem 3 poziomu, a za dodatkowe 40pts. może uzyskać 4 poziom. Zawsze korzysta z magii Wirre.
Opcje:
• Może dostać sprzęt ze zbrojowni klanu Wirre za nie więcej niż 100 punktów.
• Może dostać magiczne ataki za 10pts.
• Może dostać „Wielką tarczę Wirre” za 250pts.
Wielka tarcza Wirre jest niesiona przez czterech skavenów, a Arcymag stoi na niej, dzięki czemu zawsze widzi ponad głowami innych jednostek. Ponadto tarcza znacznie zwiększa możliwości magiczne użytkownika.
M Ws Bs S T W I A Ld
Nosiciel 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Broń: nosiciele są uzbrojeni w broń ręczną, która za 8pts. może być nasączona spaczeniem, dzięki czemu uzyskuje właściwości magiczne.
Tarcza zwiększa moc stojącego na niej czarownika:
• Dodaje 1 kostkę do puli magii i 1 do puli rozproszenia.
• Pozwala Arcymagowi przerzucić pierwszy miscast w grze, i wybrać kożystniejszy rezultat (mag odrzucony w skutek miscasta spada z tarczy, która jest zdejmowana z pola bitwy, i leci sam).
• Daje magowi oraz nosicielom obronę przed magią (2).
• Generuje z siebie co turę K6 błyskawic, każda leci w kierunku wskazanym przez kość rozrzutu, na odległość 8K6, i trafiających pierwszy cel na swojej drodze (ignorują przeszkody terenowe). Trafiony oddział / model otrzymuje K6 trafień z siłą K6.
Herosi:
W przeciwieństwie do Lordów, herosów w klanie Wirre jest bardzo wielu. Klan ten wręcz kipi od różnych postaci, przez inne klany często uznawanych po prostu za świrów.
Aby odzwierciedlić wielką ilość bohaterów w armii Wirre, limit na herosów rośnie o 1.
Mag Spaczenia.
Jest jednym z uczniów Arcymaga, zdecydowanie ustępuje mu zdolnościami, jednak i on potrafi znacząco wpłynąć na wynik bitwy, zabijając żołnierzy (niekoniecznie wrogich, bowiem magia Wirre jest jeszcze bardziej nieprzewidywalna niż tradycyjna skaveńska).
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Mag 5 3 3 4 4 2 4 1 5 105
Broń: broń ręczna.
Magia: Mag jest magiem 1 poziomu, a za dodatkowe 35pts. może uzyskać 2 poziom. Zawsze korzysta z magii Wirre.
Opcje:
• Może dostać sprzęt ze zbrojowni Wirre za nie więcej, niż 50pts.
• Może dostać magiczne ataki za 8pts.
Inżynier.
Inżynierowie klanu Wirre dzień i noc zajmują się konstrukcją najniebezpieczniejszych (również dla użytkownika) machin bojowych. Korzystają przy tym z całej technologii, jaką udało im się poznać, a jest tego sporo, bowiem często płacą adeptom klanu Eshin za plany konstrukcyjne inżynierów innych ras, ich łupem głównie padają plany maszyn imperialnych, co zaowocowało poznaniem prochu oraz maszyny parowej.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Inżynier 5 3 4 3 3 2 4 1 5 65
Broń: broń ręczna.
Opcje:
• Pistolet spaczeniowy za 10pts.
• Karabin spaczeniowy za 30pts.
• Razidło za 25pts.
• „Nalewka na spaczeniu” – za każdą butelkę 15pts.
Saper.
Saperzy to głównie skaveny wygnane z powodu swojego zamiłowania do ognia i wybuchów (zwanego przez ludzi piromanią). Nie ruszają się z domu bez jednej czy dwóch bomb własnej roboty, a do bitwy taszczą ich ze sobą tyle, że często muszą kupować niewolników – tragarzy.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Saper 5 3 3 3 3 2 3 1 5 60
Broń: broń ręczna, młot do wbijania bomb w mury (może być użyty jako broń dwuręczna, ale przy przebiciu pancerza korzysta z +1 do siły (rany zadaje z +2, jak normalna broń dwuręczna).
Opcje:
• Minobomba za 40pts.
• Granaty spaczeniowe za 35pts.
• Ładunki burzące za 40pts, maksymalnie 2, lub 1 jeśli wziął minobombę.
• Tragarze: dzięki nim Saper może kupić dodatkowe 2 ładunki na tragarza. (tragarze pomagają właścicielowi przynieść ładunki na pole bitwy, po czym są wysyłani precz, więc nie biorą udziału w bitwie). -20pts za tragarza.
Spaczeniomutant.
Są to przedstawiciele różnych ras, schwytani przez adeptów Wirre i pozmieniani (za pomocą chirurgii oraz mutacji) w prawdziwe maszyny do zabijania. Ich mózg zostaje zastąpiony specjalną konstrukcją, która pozwala stwórcy kontrolować mutanta.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Mutant 7 4 - 5 4 3 4 3 7 105
Stwórca 5 3 3 3 3 1 3 1 5 -
Broń: mutant walczy pazurami, kłami oraz ostrzami wszczepionymi w ciało, i jest zawsze traktowany, jakby walczył 2 broniami ręcznymi. Stwórca ma broń ręczną.
Kontrola: stwórca kontroluje wszelkie poczynania mutanta, czyli przez całą grę musi mieć go w zasięgu wzroku. Jeśli w jakiejś turze ten warunek nie jest spełniony, mutant stoi w miejscu, a w walce jest trafiany automatycznie. Gdy stwórca ginie, mutant również jest usuwany z gry. Mutant (ale nie stwórca) jest unbreakable.
Jednostki podstawowe:
Nosiciele bomb.
Są to niewolnicy, którzy przed bitwą zostają odurzeni narkotykiem i wyposażeni w bombę.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Nosiciel 5 - - - - 1 - - - 20
Nosiciele poruszają się w tym samym kierunku przez całą bitwę (jest on ustalany przez gracza Wirre po rozstawieniu). Na początku każdej tury rzuć kością, by sprawdzić, czy bomba nie wybuchła:
Tura: Wybuch na:
1 -
2 6+
3 5+
4 4+
5 3+
6 2+
Gdy nosiciel znajdzie się w wyniku swojego ruchu (zawsze rusza się marszem, nawet jeśli znajdzie się w pobliżu wroga) w kontakcie z wrogiem, lub gdy zginie w wyniku ostrzału, bomba zostaje zdetonowana. Model nosiciela zostaje zdjęty ze stołu, a w miejscu, gdzie stał połóż duży, okrągły wzornik. Wszystkie modele pokryte w całości są trafione z siłą 6, pokryte częściowo z siłą 4.
Nosiciele nie liczą się do sumy oddziałów podstawowych armii.
Niewolnicy.
Kupowani przez klan Wirre niewolnicy działają na tych samych zasadach, co niewolnicy w normalnej armii skavenów.
1+ Strzelcy.
Najmłodsi stażem inżynierowie w czasie wojny są grupowani w oddziały strzelców wyposażonych w broń własnej roboty.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Strzelec 5 3 4 3 3 1 3 1 5 18
Wielkość oddziału: 5-20 strzelców.
Broń: mimo wielu różnic w uzbrojeniu poszczególnych członków oddziału, na potrzeby gry przyjmijmy, że wszyscy są uzbrojeni z grubsza jednakowo. Ich broń (jakby się nie nazywała) podlega następującym zasadom:
• Siła 4
• Armour Piercing
• Zawodna – każda dwójka na trafienie oznacza trafienie jednego ze strzelców, każda jedynka oznacza automatyczną śmierć.
• Zasięg 24”
Jednostki Specjalne:
Karabinierzy.
Są formowani spośród najlepszych ze strzelców. Uzbrajają się podobnie jak oni, czyli każdy konstruuje własną broń.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Karabinier 5 3 4 3 3 1 3 1 5 35
Wielkość oddziału: 1-5 karabinierów.
Broń: podobnie jak w przypadku strzelców uznajmy, że wszystkie karabiny działają podobnie. W podstawowej wersji strzelają kamieniami, można dokupić im inne rodzaje amunicji. Strzelanie kamieniami odbywa się na poniższych zasadach:
• Siła 3
• Armour Piercing
• Zawodny – jak u strzelców.
• Zasięg 15”, zawsze strzelają na krótkim zasięgu, i zawsze mogą zadeklarować stand and shot, nawet szarżowani z cala.
• Każdy karabin oddaje na turę K6 strzałów, więc możliwe jest, że część z nich trafi w karabinierów, a część we wroga.
Amunicja:
• Stalowe kule – siła 4, +5pts/model.
• Płonące pociski – flaming attacks, +3pts/model.
• Groty – Armour piercing –2 do pancerza, +5pts/model.
• Kule spaczeniowe – zatrute, magiczne ataki, +5pts/model.
Cały oddział musi wykupić daną amunicję, jednak można kupić kilka jej rodzajów. Przez strzelaniem po prostu należy określić, jaką amunicją strzela oddział w tej turze. Cały oddział musi strzelać tą samą amunicją.
Armaty spaczeniowe.
Efekt poznania tajemnicy prochu przez klan Wirre. Obsługiwane przez najodważniejszych strzelców.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Armata - - - - 7 3 - - - 100
Strzelec 5 3 4 3 3 1 3 1 6 -
Broń: obsługa ma broń ręczną.
Strzał odbywa się dokładnie tak, jak strzał ze zwykłej armaty, z tą różnicą, że w miejscu, w którym ląduje pocisk, należy położyć mały i duży wzornik wybuchu. Modele pod małym wzornikiem zostają trafione odłamkami. Każdy pokryty całkowicie dostaje K6 trafień z siłą 2, a pokryty częściowo K3 trafienia. Modele pokryte dużym wzornikiem (w tym te, które przeżyły grad odłamków pod małym) wykonują test T (6 zawsze jest niepowodzeniem). Te, którym test się nie powiódł, otrzymują 1 ranę bez prawa do testów pancerza.
Missfire – gdy na kości artyleryjskiej wypadnie missfire, należy rzucić kością i porównać wynik z poniższą tabelą:
1 Pocisk wybucha w lufie. Połóż oba wzorniki nad końcem lufy działa i postępuj dokładnie tak, jak przy strzale.
2-3 Armata wybucha i wraz z załogą jest traktowana jak zabita.
4-5 Armata strzela normalnie, ale w kierunku wskazanym przez kość rozrzutu i na zasięg równy 6K6.
6 Armata nie strzela w tej turze, ale w następnych działa już normalnie.
Jednostki Rzadkie:
Znikacze.
Znikacze są chyba najdziwniej poruszającą się jednostką w starym świecie. Poruszają się bowiem za pomocą teleportacji. Dzięki temu mogą (w fazie ruchu) zniknąć i pojawić się w dowolnym miejscu w zasięgu wzroku. Po teleportacji mogą, jeśli chcą, zaszarżować na dowolny oddział, jednak zasięg szarży to ich zwykły ruch, bez podwojenia. Ponadto, za każdym razem, gdy oddział się teleportuje, rzuć tyloma kośćmi, ile jest modeli. Każda jedynka oznacza śmierć jednego z nich (bez żadnych rzutów obronnych).
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Znikacz 5 4 3 3 3 1 4 1 5 35
Pojawiacz 5 4 3 3 3 1 4 2 5 45
Broń: dwie bronie ręczne lub broń dwuręczna, cały oddział musi być uzbrojony tak samo.
Zbroja: lekka zbroja, mogą wymienić jedną z broni ręcznych na tarczę.
Opcje:
• Ulepsz jednego Znikacza na Pojawiacza za +10pts.
Spaczeniowa broń: ataki Znikaczy są magiczne i zatrute.
0-1 Czołg
Maszyna ta powstała na wzór imperialnego czołgu parowego. Działa jednak na nieco innej zasadzie. Energię do poruszania daje jej ogromne, spaczeniowe palenisko, znajdujące się wewnątrz.
M Ws Bs S T W I A Ld Koszt
Czołg 6 - 4 - 8 8 - - - 210
Czołg działa tak samo jak rydwan, z trzema wyjątkami: może maszerować (nawet w 8” od wroga), załoga nigdy nie przyjmuje ran (jest chroniona stalowym kadłubem), oraz nie rozpada się przy trafieniu z siłą 7+.
Wyposażenie: czołg jest wyposażony w armatę spaczeniową. Jej odrzut jest tak duży, że pojazd nie może poruszać się w danej turze, jeśli chce wystrzelić.
Ostrza: czołg posiada ostrza na kadłubie, które przy szarży dodają +2 do ilości trafień, która wynosi K6+K3 (+2 za ostrza). Gdy czołg nie szarżuje, zadaje każdemu oddziałowi, z którym się styka, K3 (+2 za ostrza). Trafienia mają siłę 5, w szarży obniżają pancerz o 3.
Broń:
Pistolet spaczeniowy – strzela kawałkami spaczenia, które mają siłę 5, są magiczne i zatrute, oraz mają armour piercing, na zasięg 12”. Każda 1 przy teście trafienia oznacza, że właściciel sam zostaje trafiony.
Karabin spaczeniowy – działa podobnie, jak pistolet, z tą różnicą, że oddaje K3 strzały na zasięg 18”.
Razidło – jest bronią dwuręczną, jednak nie dodaje +2 do siły, oraz nie uderza ostatnie. Zawsze uderza pierwsze. Każde trafienie zmusza wroga do wykonania testu T, porażka oznacza, że ofiara nie może nic robić w tej turze, i jest trafiana automatycznie.
Nalewka na spaczeniu – wymyślona dawno temu przez skavena, którego imię zaginęło w pomroce dziejów. Niestety nie nadaje się do picia, natomiast świetnie spisuje się w roli pocisku zapalającego. Jest to broń miotana, która, gdy trafi, automatycznie zadaje trafionemu 1 ranę. 1 na trafienie zadaje ranę rzucającemu. W obu przypadkach nie uwzględnia się rzutów na pancerz.
Minobomba – jest stawiana w dowolnym miejscu we własnej strefie rozstawienia lub K6 cali od niej. Co turę rzuć 2K6. Jeśli w odległości równej bądź mniejszej znajdzie się dowolny oddział, minobomba wybucha. Połóż na niej duży wzornik wybuchu. Każdy model całkowicie przykryty zostaje trafiony z siłą 8 bez prawa do testu pancerza, modele pokryte częściowo są trafione na 4+.
Granaty spaczeniowe – właściwie nie są to granaty, tylko coś podobnego do fajerwerków. Właściciel musi pozostać nieruchomo, by odpalić granat. Strzał działa tak samo, jak strzały z katapulty, maxymalny zasięg to 30”. Missfire oznacza śmierć strzelającego. W miejscu, gdzie wylądował pocisk połóż mały wzornik wybuchu. Wszystkie modele częściowo lub w całości pokryte muszą wykonać test T, porażka oznacza utratę 1W.
Ładunki burzące – działają jeszcze przed bitwą. Pozwalają saperowi usunąć 1 dowolny teren, nie będący rzeką / jeziorem itp. i znajdujący się we własnej strefie rozstawienia, lub 2K6 cali od niej, -3 za każdego wykupionego tragarza.
Magia:
Magii tej używają jedynie Magowie i Arcymagowie spaczenia. Nie mają oni dostępu do żadnej innej magii. Po losowaniu czarów mogą zamienić dowolny z nich na Kulę Spaczeniową.
1. Kula spaczeniowa –4+. jest to magiczny pocisk o zasięgu 24” zadający K6 trafień z siłą 5
2. Smells like... Warpstone! –8+. działa dokładnie tak, jak granaty spaczeniowe, z tą różnicą, że mag nie musi pozostawać nieruchomo.
3. Duża kula spaczeniowa –10+. Magiczny pocisk o zasięgu 24” zadający K6+2 trafienia z siłą 6.
4. Teleportacja –8+. Działa tak samo, jak teleportacja Znikaczy. Mag kładzie duży wzornik wybuchu w promieniu 8” od siebie. Wszystkie modele pod wzornikiem są przeniesione w inne miejsce, w zasięgu wzroku maga. Pozostaje zasada „na 1 giniesz”. Gdy zostanie wyteleportowana część oddziału, modele, które zostały na miejscu, giną.
5. Para buch... –11+. W promieniu do 12” od dowolnego zbiornika wodnego widocznego dla maga połóż duży wzornik wybuchu. Rzuć kością za wszystkie modele chociaż częściowo pokryte wzornikiem. Każda 1 oznacza automatyczną śmierć modelu, również bohatera znajdującego się w regimencie.
6. Czarne chmury –13+. Nad polem bitwy zbierają się chmury, na których powierzchni kłębią się iluzje stworzone przez rogatego szczura. Każdy oddział na stole musi wykonać test Ld lub zacznie uciekać (oddziały, które uciekły z CC można gonić normalnie, o ile ich przeciwnicy zdali test). Jednostki klanu Wirre uciekają tylko na 10+.
Magowie Wirre zamiast na 2x6 mają irresistible force, gdy suma wszystkich kości wynosi 13.
Zbrojownia:
Zaklęte przedmioty:
Kulka szklana, spaczeniowa: ten przedmiot daje właścicielowi LoS na całe pole bitwy. 80pts.
Chmurka w butelce: zaklęcie związane, jednorazowego użytku, o mocy 5. Działa dokładnie tak, jak Czarne Chmury. 40pts.
Magiczne przedmioty:
Dispel Scroll z CMI. 25pts.
Warpstone token: taki sam jak w zwykłej armii skavenów. Każdy mag posiada na początku gry ilość tokenów równą swojemu poziomowi magii.
cóż sądzicie?
Naprawdę zajebiście to sobie wymyśliłeś, tylko czar nr1 jest trochę za dobry ogólnie jest trochę przegięć, ale i odgiąłeś to w ciekawy sposób . Szczerze mówiąc najfajniejszy ze wszystkich klanów jeśli byłby taki do wyboru to grałbym nim znacznie chętniej niż zwykłymi szczurami.
pzdr i szacunek za chęci do napisania takiej historii.
pzdr i szacunek za chęci do napisania takiej historii.
Cenie sobie takie domowe army listy, niestety, teraz nie mam czasu żeby się wczytać w to dokładnie, ale na pierwszy rzut oka wykonałes kawał dobrej roboty.
Kupię bretońskie modele z 5tej edycji:
Metalowi quesci,
French Games Day Knight 'L'Hermite De Malemont' !! ,
4ed rycerze na piechotę.
Snot Fanpage <<--- , klikać!
Metalowi quesci,
French Games Day Knight 'L'Hermite De Malemont' !! ,
4ed rycerze na piechotę.
Snot Fanpage <<--- , klikać!
Doslownie jak Shino.
magia kosmicznie przegieta (czar nr1 powinien miec powerlevel kolo 8-9 jak na swoja sile; czar nr6 - oddzialy odprorne na psyche i w CC nie powinny tego zdawac w ogole)
Boundspell z czarnymi chmurami to przegiecie do entej
armata za silna (ale tylko troche, misfire srogi wyrownuje lekkie przegiecie)
czolg za tani i za silny
ogolnie klimat jednak nie jest zly
magia kosmicznie przegieta (czar nr1 powinien miec powerlevel kolo 8-9 jak na swoja sile; czar nr6 - oddzialy odprorne na psyche i w CC nie powinny tego zdawac w ogole)
Boundspell z czarnymi chmurami to przegiecie do entej
armata za silna (ale tylko troche, misfire srogi wyrownuje lekkie przegiecie)
czolg za tani i za silny
ogolnie klimat jednak nie jest zly
oczywiście zapomniałem napisać, boundspell jest one use only.
dzięki za słowa uznania oraz komentarze, przemyślę sprawę i pozmieniam, co trzeba;)
dzięki za słowa uznania oraz komentarze, przemyślę sprawę i pozmieniam, co trzeba;)
co nie zmienia faktu ze przy graniu na tajne jeden item moze wygrac bitwe cala.. to tak jak ja w OnG mialbym waaaagh 'one use only' ; p
Ale masz w orkach podobne pipes'y , mają podobne działanie
Pipów sie nie da zdispelować
Pipów sie nie da zdispelować
zauważ, że ta butelka ma power 5, czyli na 2 kostkach wyparowuje, nie jest to aż takie super.
- swieta_barbara
- habydysz
- Posty: 14646
- Lokalizacja: Jeźdźcy Hardkoru
Juz widze te rozpy. 5 elektrykow, czolg, znikacze i szczelcy. Ale klimat...
nieco spóźnione (dłuuuugo mnie nie było), w każdym razie dzięki;)
- Black Hunter
- Pseudoklimaciarz
- Posty: 27
- Lokalizacja: Koszalin
Fajny pomysł, tylko trochę za łatwo tym klanem by się wygrywało.