W sumie w Middenlandzie to nic dziwnego. Ale w mieście Białego Wilka nie ma miejsca dla prochu cięciw i pary. Oddziały Kislevu to też żadna nowość w Middenheimie. W końcu to sąsiedzi i to bliscy. Canony chyba w stormie były. Ja musiałem zmienić barwy prowincji właśnie dla klimatu. Grałem Middenheimem ale podejście do gry miałem bardziej "nowoczesne" więc zmieniłem na Averland. Ciągle jednak gram dla zabawy Middenheimem. Koniecznie kapłan, 2 oddziały Białych Wilków, oddział halabardników, teutogeni i do ataku.
Panowie mówicie o dwóch różnych armiach: armia Middenheim i armia Ulrica. Nawet w miejskiej armii możecie mieć kapłanów Sigmara, dlaczego? A chociażby dlatego że Panthery to Sigmaryci, a jakaś świątynia Sigmara w mieście na pewno jest. W armii Ulrica byłoby to niedopuszczalne, tak samo macie dwa rodzaje Gwardii, jedni to Greatswordzi Borysa, a drudzy to Teutogeni Ar-Ulrica
Nie jakaś świątynia tylko druga największa w Imperium. Po tej w stolicy bodajże. Zazdrośni Sigmaryci wybudowali tak wielką świątynie by rywalizować tu z Ulrykiem aczkolwiek i tak 90% ludności za główne bóstwo uważa Ulryka. Oczywiście że o dwóch mówimy. Middenheim i Middenland to nie to samo. Ma nawet dwa krzesła elektorskie. Zazwyczaj jest tak że Elektor Middenheimu jest elektorem Middenlandu ale naprzykład za Trzech Imperatorów był osobny elektor w Middenheimie i Middenlandzie. A pantery (te Middenheimskie) są w równej części Sigmaryckie i Ulrykowe.
p.s. Nawet mundury są różne w tych prowincjach. Middenheim ma tylko niebieskie a Middenland szachownice biało-niebieską
Ivo masz tutaj rację, ale bardziej chodziło mi o Middenheim i Cult of Ulric armie. Z tymi mundurami to też nie jest tak do końca, to wszystko zależy od eavy metal team, jak spojrzysz na zdjęcie na końcu kodeksu masz połączone armie Middenheim i Talabheim, niby wszystko jest ok wedle tego co mówisz, ale jeden regon z typowym bannerem z miasta Ulryka jest biało niebieski, ale to już takie fanaberie, moi są biało niebiescy z wstawkami czerwonymi, rzadziej żółtymi, tak aby wszystko do siebie pasowało, nawet knechci panther czy białego wilka, chcę jeszcze zorganizować regon kawy o dumnej nazwie Teutogen Knights, coś ala Krzyżacy żeby nie było monotonnie, do tego trochę piechoty i Wolf Kiny, pseudo DoW, ale to już dalsze plany, tymczasem to temat z rozpiskami, dwie standardowe pod względem punktowym rozpiski, chociaż odbiegające od Panzerwaffe, tak aby mogły ewentualnie coś chociaż niewiele ugrać: NR 1
Arch Lector of Ulric 320 Pts
Sword of Power, Armour of Meteoric Iron,Van Horstman's Speculum
War Altar
1 Warrior Priest of Ulric 158 Pts
Barding; Heavy Armour; Warhorse
Enchanted Shield, The Orb of Thunder, Biting Blade
Casting Pool: 3
Dispel Pool: 4
Models in Army: 87
Total Army Cost: 2244
Czymś zagram niedługo z TK jeszcze myślę dokładnie czym, w drugiej są Greatswordzi, ponieważ jest sentyment, w pierwszej Helstorm nie podlega wywaleniu, ponieważ ucze się na nim grać, a coraz lepiej wychodzi mi trafianie, inne porady mile widziane
Czołg jest bardzo dobry na leśne elfy. Ta armia ma chyba z nim największe problemy, bo nie ma go zbytnio czym naruszyć. 6tki kawy z muzykiem też oczywiście dają radę.
dwa czołgi są dobre, ale w ten sposób dochodzimy do panzerwaffe, ostatnio uderzyła mnie prostota rozpiski z warhammer-empire.com a dokładnie Remas Legions, jest tak prosta że aż ciekawa, sporo armii miałoby problemy z tą kompozycją, ogromnym bólem jest niestety brak jakiejkolwiek osłony przed magią. w skrócie chodzi o: Generał z rod of command, BSB+ Imperial Banner, Dwóch Kapitanów jeden z Icon of Magnus, do tego 4x 28 swordsman +detka 5 Archers+ detka 9 Swordsman, a za resztę 2x Cannon, 2x Helstorm, 2+ 5xKO, na 2250 wychodzi jakieś 140-150 modeli, prawie jak u Skavenów wszystko polega na przerzucaniu bohaterów do CC i na Static Res.
Rozpiska zaprezentowana przez Heliona może i jest ciekawa i inna, ale nie widzę w niej super potencjału, przynajmniej przeciw wyżyłowanym rozpom przeciwników. Może nie do końca zrozumiałem na czym ma polegać to przerzucanie bohaterów do CC - na dołączaniu wszystkich do jednego, aktualnie bijącego się oddziału ? Bo w pojedynkę nie dają jakiegoś super wzmocnienia - np. kapitan w oddziale swordsmenów to wciąż stosunkowo łatwy kąsek.
Wczoraj zagrałem z nowym szczurami po raz pierwszy i mam zagwostkę, czym to cholerstwo ruszyć
wystawiłem papieża na altarze, dwa czołgi, trzy gołe ko z muzykami, maga z rodem i volansem, drugi miał jednego scrolla, trzeci caddy, dwa razy 10 muszkietów i 5x fast pistolety, no i ofc 3 działa.
abominacja-dramat, kółko, nastepne, przy strzale zdjął mi 8 sic! woundów na czołgów w pierwszej turze, pomijając pecha, bo mi w drugiej turze wszystkie trzy działa zrobiły miska ale to jakieś chore jest. ok duże klocki niewolników i clan ratów, spoko, ale ogólnie na takiej jak moja rozpa mam to za mało wojsk ja miałem 60 figsów, przeciwnik 190 ehhh, prośba o porady
Helstorm, mortar. I może GS wracają do łask? Taki stubborn z jebnięciem może być istotny.
Widziałbym też zastosowanie dla spearmenów, zależy oczywiście jak pornograficzne rozpy będą robić gracze szczurów.
Coma pisze:I po co czytasz komentarze sfrustrowanych miernot?
Niech się durnie trują jadem, oszczędź sobie złego.
jak dlamnie jako gracza skavenskiego najbardizej zabojczy jest mortar ale wiadomo to niejest jednostka turniejowa ;/ tak samo klocek flagelantow calkiem dobrze bedzie sie spisywal. GS nie za bardzo chyba ze z BSB i gryfim sztandarem. inaczej kiepsko ich widze.
no i ten storm banerek, wstępnie myślałem o takiej fantazji na dużych klocach: 9 blaszek z bsb i imperial bannerem, kloc flagusi, kloc swordmenów, bez strzelania, bo j/w i może zamiast działa jeszcze jakoś upchać gs trochu się zobaczy ...
Ekhem , nic nie wraca do łask , rozpy też nic się nie zmieniają , do abominacji się strzela z cannonów i ucieka przed nią , chyba że chcecie z tym gównem czymkolwiek walczyć - to powodzenia... 2 czołgi zostają bo robią duże kuku z pozostałej części armii.. nie wiem co miałyby zrobić klocki spearmanów albo greatswordów?! ktoś mi może to wyjaśnić skąd taki pomysł?