Czas wyjsc z nory, czyli krasie na offie :D
Moderatorzy: Arbiter Elegancji, Rakso_The_Slayer
Czas wyjsc z nory, czyli krasie na offie :D
Witajcie długobrodzi amatorzy browarów . Chciał bym się dowiedzieć, jakie są wasze pomysły na ofensywne krasnoludy (szczególnie na 2250pkt) ??
- Rakso_The_Slayer
- Postownik Niepospolity
- Posty: 5208
- Lokalizacja: Radom
- Kontakt:
1. Dywersja i sabotażArsene pisze:Jake zastosowanie widzisz dla krasnoludzkich Rangerów ?
2. Wspomaganie głównych sił ofensywnych
3. Blokowanie marszu
4. Eliminacja pojedynczych maszyn i ważnych obiektów militarnych przeciwnika typu samotny mag
5. Szerzenie chaosu na tyłach przeciwnika
6. Współgranie z minerami
7. Blokowanie ćwiartki
8. Ściąganie szarż + toporki = FTW!
9. Dzięki nim otrzymujesz więcej czasu na shooting
no, a myślę, że da się jeszcze więcej... radzę poszukać na forum, bo wszystko to już było i powielanie tematu nie ma sensu.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
1. jak?Mac pisze:1. Dywersja i sabotaż
2. Wspomaganie głównych sił ofensywnych
3. Blokowanie marszu
4. Eliminacja pojedynczych maszyn i ważnych obiektów militarnych przeciwnika typu samotny mag
5. Szerzenie chaosu na tyłach przeciwnika
6. Współgranie z minerami
7. Blokowanie ćwiartki
8. Ściąganie szarż + toporki = FTW!
9. Dzięki nim otrzymujesz więcej czasu na shooting
no, a myślę, że da się jeszcze więcej... radzę poszukać na forum, bo wszystko to już było i powielanie tematu nie ma sensu.
2. wspomagać to można maszynami
3. z takim samym skutkiem można wykorzystywać warriorów powiedzmy sobię szczerze, bez forestera nie ma sensu wystawiać rangerów poza deployment zonem bo zwykle da się tylko w lesie z którego potem nie wyjdą
4. j/w
5. j/w
6. j/w
7. j/w
8. toporki to akurat fajna sprawa przy longbeard rangerach, przy klocu 20 chłopków z toporkami to poprostu masakruje large targety
9. jakim cudem?
1. Dywersja i sabotaż - akcje dywersyjne, w tym przypadku odciąganie sił wroga od prawdziwego niebezpieczeństwa. Ma to swoją wartość kiedy np. dzięki rangerom, odsłaniasz flankę wroga. Sabotaż - no cóż tu sprawa jest prosta - rozwalanie maszyn i innych mało ruchomych, lub samotnych rzeczy.DawiZharr pisze:1. jak?
3. z takim samym skutkiem można wykorzystywać warriorów powiedzmy sobię szczerze, bez forestera nie ma sensu wystawiać rangerów poza deployment zonem bo zwykle da się tylko w lesie z którego potem nie wyjdą
4. j/w
5. j/w
6. j/w
7. j/w
8. toporki to akurat fajna sprawa przy longbeard rangerach, przy klocu 20 chłopków z toporkami to poprostu masakruje large targety
9. jakim cudem?
2. Może i warriorów tak samo można wykorzystać, ale... rangerów masz już na miejscu, tam gdzie powinni być podczas gdy warriorzy mogą zostać wystrzelani, albo złapani w combat za nim dojdą tam gdzie trzeba. To, że rangerzy zostaną złapani w combat zaraz po ich wystawieniu (no prawie ), w tym przypadku nie ma ujemnego znaczenia (patrz dywersja z punktu 1. na przykład)
3. Jak warriorami chcesz blokować marsz. No rozumiem, że jak już przeciwnik ma do wyboru do koloru, kogo chce z Twoich jednostek zaatakować. Tylko, że ja miałem na myśli blokowanie marszu za nim ten dojdzie do Twoich głównych sił, co rangerzy robią równie dobrze jak żyrek.
4. Jak warriorami chcesz eliminować maszyny wroga i pojedynczych magów? Jest w ogóle jakikolwiek przeciwnik, który na to pozwoli? Rangerzy z kuszami, bądź toporkami z umiejętnością scout, mają możliwość dokonania tego, bo właśnie ta umiejętność daje im przewagę pozycji i zaskoczenia (daj jeszcze tam tana czy lorda z rune of brotherhood i master rune of flight i możesz bawić się w odstrzeliwanie )
5. No chyba to co napisałem powyżej wystarczy za wyjaśnienie. Przeciwnik, albo coś z rangerami zrobi, albo poniesie duże straty. Wystarczy, żeby spowodować chaos i przymus wprowadzenia zmian w działaniach taktycznych. Warriorzy... ich przeciwnik po prostu może wymanewrować, bo ani to zagrożenie (strzelać, nie strzeli przecież).
6. No cóż jak masz już rangerów blisko wroga, nie zawsze zdarzy Ci się mieć możliwość doprowadzenia tam reszty jednostek. No i tu wchodzą minerzy. Flankują jednostki, trzymane w walce przez rangerów. To samo, mogą warriorzy, ale wtedy oznacza, że walka przeniosła się bardziej na Twoją połowę stołu - jest to boost moralny dla przeciwnika, a z rzeczy materialnych, oznacza, że Ty masz 2 ćwiartki contested, a wróg ma dla siebie dwie inne - 200 punktów w plecy.
7. Blokokowanie ćwiartki - każda krasnoludzka jednostka może, ale nie każda dojdzie. Rangerzy od razu powodują zajęcie ćwiartki i trzymają ją raczej lepiej niż żyrokopter.
8. No przynajmniej tutaj doceniasz
9. Blokowanie marszu - nagle z 10/8 movementu (w przypadku piechoty) lub 18/16/14 movementu (w przypadku kawalerii) robi się 5/4 movementu lub 9/8/7 movementu. Mając 10/8 przeciwnik dochodzi do Ciebie w trzy tury, 18/16/14 - dochodzi w dwie. Zmniejszając o połowę ruch, dochodzi 5/6 tur lub 3/4 tury. Daje to ewidentnie dodatkową fazę na strzelania, a czasem nawet dwie (+S&S reaction w przypadku Thundów i Quarrelerów, + bohaterów i inżynierów uzbrojonych w bronie zasięgowe).
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
- Aron_Banalny
- Masakrator
- Posty: 2167
- Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
Mac, nie zgodzę się z twoimi 9 propozycjami. rangersi bez zasady "foresters" tracą rację bytu jako typowi zwiadowcy.
jedyną grywalną zaletą bugmanowców jest to że można wystawić kolejny kloc na samym końcu tury rozstawiania, zaskakujać jakoś przeciwnika (w huk drogi, ale co tam). reszta to sny, marzenia i bania luki. w zasadzie wszystko o czym napisałeś w tej edycji robią minerzy, którzy grzecznie sobie wychodzą gdy (przeważnie) deployment zone przeciwnika jest już pusty albo zajmowany przez zobsługi machin lub strzelców, i mogą robić co tylko chcą.
jedyną grywalną zaletą bugmanowców jest to że można wystawić kolejny kloc na samym końcu tury rozstawiania, zaskakujać jakoś przeciwnika (w huk drogi, ale co tam). reszta to sny, marzenia i bania luki. w zasadzie wszystko o czym napisałeś w tej edycji robią minerzy, którzy grzecznie sobie wychodzą gdy (przeważnie) deployment zone przeciwnika jest już pusty albo zajmowany przez zobsługi machin lub strzelców, i mogą robić co tylko chcą.
No tak, bo jak deployment zone przeciwnika jest pusty to na pewno poobcinamy im marsz, stworzymy chaos, będziemy współpracowali z innymi własnymi jednostkami w myśl jednego wielkiego planu strategicznego... A nie czekaj, przecież oni są już na drugim końcu pola bitwy i rżną naszych, więc co my tu robimy. No tak... 100pkt. za ćwiartkę. Yea, taktyczna myśl techniczna rozwalasiupal pisze:w zasadzie wszystko o czym napisałeś w tej edycji robią minerzy, którzy grzecznie sobie wychodzą gdy (przeważnie) deployment zone przeciwnika jest już pusty albo zajmowany przez zobsługi machin lub strzelców, i mogą robić co tylko chcą.
Bo oczywiście najlepiej brać dwa razy organy, szwadron 30 thundererów lub quarrelerów (łoł chyba tylko tutaj wszyscy zatwardziali konserwatyści widzą jedyną opcję taktyczną... tak żeby się gra nie znudziła, raz sobie postrzelam daleko, ale słabo z przebiciem, raz mocno, ale blisko). A jak dojdzie to przyjąć wroga na klatę i zobaczyć - złamię go CR'em czy nie? Po co sobie powymyślać jakieś inne działania taktyczne? Po co używać Flame Cannonów, Żyrosów, Rangerów, Ironów itp. jednostek? Właściwie po co on są w naszym army liście? Ja tam mógłbym żyć z pięcioma jednostkami - thundzi, warriorzy, longi, hamki i organki.
A teraz najlepsza część planu - rozkładamy swoje jednostki na polu bitwy i patrzymy na minę przeciwnika, który widzi jeden róg stołu w promieniu 15 cali zasyfiony krasnoludami. Reszta stołu pusta... Jeszcze oczywiście w tym rogu górka. Zero kombinowania - porno porno shooting. Co tam będę się bawił w ogniste ataki flame cannon'a które panikują, rangerów, którzy są fajną opcją taktyczną. Ja jestem prawdziwy krasnolud i gram tylko na maszynach, strzelaniu, kowadle i minerach! A co!
- takie myślenie mnie rozwala. To że jednostka jest słabsza w czymś od innej, nie oznacza że ma od razu wylądować w śmietniku. Zero innowacyjności i pomysłowości widzę. A nawet chęci pogrania w trochę inny sposób - bo jeden jest sprawdzony i jako tako działa, bo w dzisiejszych czasach inaczej nie da rady - powiem tak - zwykłe gadanie bzdet, bo radę inny również daje.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
- Aron_Banalny
- Masakrator
- Posty: 2167
- Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
łohohohoho... spokojnie, nie ma się co unosić i nie musisz obrażać moich umiejętności.
co do ironów, to brak specjalnych zasad po prostu boli ich za bardzo, wolę slayersów. nie mam ciśnienia na wystawianie każdej jednostki z booka.
moim zdaniem krasnoludy są taką armią gdzie rozstawienie się jest najważniejszą częścią gry, gdzie musisz każdy oddział ustawić w ten sposób by mógł wesprzeć kolegów, nie był odsłonięty i żebyś mógł wszystko skorygować małymi manewrami w granicach możliwości naszych krótkich, krzepkich nóg. w praktyce rzeczywiście wygląda to tak że krasnale są skoncentrowane w jednej części stołu (niekoniecznie jest to róg) bo inaczej wróg będzie rozkręcał Twoje regony jeden po drugim.
jasne, można grać innowacyjnie i w ogóle nie stadardowo, ale w takim razie wolał bym jakąś konkretna rozpę. wiem że parę osób grało ofensywnie z sukcesami na strolazie + kowadło. oni mogli by się wypowiedzieć. skoro jest juz nowy temat można pociągnąć dyskusję.
ja najczęściej używam minerów właśnie do zajmowania, a raczej odbierania ćwiartki przeciwnika, a to juz 200 punktów za nie całe 60. poza tym można ich wykopać tam gdzie bardziej pasuje, np na tyłach szykującej się do szarży jednostki wroga.No tak, bo jak deployment zone przeciwnika jest pusty to na pewno poobcinamy im marsz, stworzymy chaos, będziemy współpracowali z innymi własnymi jednostkami w myśl jednego wielkiego planu strategicznego... A nie czekaj, przecież oni są już na drugim końcu pola bitwy i rżną naszych, więc co my tu robimy. No tak... 100pkt. za ćwiartkę. Yea, taktyczna myśl techniczna rozwala
i znów się mylisz. nigdy nie biorę muszkieterów, a w mojej armii strzelają głównie maszyny, reszta się naparza, dlatego potrzebuję czegoś co trafia "prawie zawsze". poza tym gracze krasanli, którzy wystawiają "pluton egzekucyjny" to przeważnie początkujący. ja sam musiałem się przekonać że maszyny + strzelcy = to gówniana opcja.Bo oczywiście najlepiej brać dwa razy organy, szwadron 30 thundererów lub quarrelerów (łoł chyba tylko tutaj wszyscy zatwardziali konserwatyści widzą jedyną opcję taktyczną... tak żeby się gra nie znudziła, raz sobie postrzelam daleko, ale słabo z przebiciem, raz mocno, ale blisko). A jak dojdzie to przyjąć wroga na klatę i zobaczyć - złamię go CR'em czy nie? Po co sobie powymyślać jakieś inne działania taktyczne? Po co używać Flame Cannonów, Żyrosów, Rangerów, Ironów itp. jednostek? Właściwie po co on są w naszym army liście? Ja tam mógłbym żyć z pięcioma jednostkami - thundzi, warriorzy, longi, hamki i organki.
co do ironów, to brak specjalnych zasad po prostu boli ich za bardzo, wolę slayersów. nie mam ciśnienia na wystawianie każdej jednostki z booka.
no, Mac, wybacz ale nie do końca łapię. czy mam rozumiec że Ty rozciągasz swoje jednostki na szerokość całego stołu i zaczynasz "szachy" z przeciwnikiem?A teraz najlepsza część planu - rozkładamy swoje jednostki na polu bitwy i patrzymy na minę przeciwnika, który widzi jeden róg stołu w promieniu 15 cali zasyfiony krasnoludami. Reszta stołu pusta... Jeszcze oczywiście w tym rogu górka. Zero kombinowania - porno porno shooting. Co tam będę się bawił w ogniste ataki flame cannon'a które panikują, rangerów, którzy są fajną opcją taktyczną. Ja jestem prawdziwy krasnolud i gram tylko na maszynach, strzelaniu, kowadle i minerach! A co!
moim zdaniem krasnoludy są taką armią gdzie rozstawienie się jest najważniejszą częścią gry, gdzie musisz każdy oddział ustawić w ten sposób by mógł wesprzeć kolegów, nie był odsłonięty i żebyś mógł wszystko skorygować małymi manewrami w granicach możliwości naszych krótkich, krzepkich nóg. w praktyce rzeczywiście wygląda to tak że krasnale są skoncentrowane w jednej części stołu (niekoniecznie jest to róg) bo inaczej wróg będzie rozkręcał Twoje regony jeden po drugim.
moim zdaniem to właśnie oznacza. krasnale mają pod górkę, dlatego trzeba z nich wycisnąć maks. maja potencjał ale wystawiając jednostki, które nie maja dodatkowych elo-zasad, są zawodne, albo nie ma synergii pomiędzy nimi a resztą armii, strzelasz sobie w stopę.To że jednostka jest słabsza w czymś od innej, nie oznacza że ma od razu wylądować w śmietniku. Zero innowacyjności i pomysłowości widzę. A nawet chęci pogrania w trochę inny sposób - bo jeden jest sprawdzony i jako tako działa, bo w dzisiejszych czasach inaczej nie da rady - powiem tak - zwykłe gadanie bzdet, bo radę inny również daje.
jasne, można grać innowacyjnie i w ogóle nie stadardowo, ale w takim razie wolał bym jakąś konkretna rozpę. wiem że parę osób grało ofensywnie z sukcesami na strolazie + kowadło. oni mogli by się wypowiedzieć. skoro jest juz nowy temat można pociągnąć dyskusję.
Nie moim zamiarem było obrażanie nikogo - to co opisałem był przykład najbardziej, naprawdę najbardziej, aż do bólu standardowej taktyki krasnoludzkiej. Oczywiście, można na niej grać, jest bardzo dobra, ale żeby cały czas ciąć tak samo? Jak tak bym nie mógł...
Do samych minerów i ich wykorzystania, pretensji nie mam - jest to jednostka używana często przez graczy krasi i zależnie jak użyta może wnieść dużo i w ciekawy sposób do batalii. Przykład podany przez Ciebie wydał mi się najmniej ciekawą z opcji, stricte użytą tylko po to by wygrać.
Czy to strzelcy, czy klopa+2 bolce - idea pozostaje ta sama. Dwie czy trzy tury strzelania i combat. Potem łamiemy albo nie łamiemy przeciwnika. Oczywiście jako trzon taktyki armijnej, jak najbardziej, bo dużo więcej nie da się zrobić (no chyba, że idziesz swoim jednostkami do przodu), ale żeby grać tylko i wyłącznie na tym aspekcie? Bezsensu, bo połowy z army lista się nie używa. Ironi, choć tak oczerniani przez wszystkich wciąż są bardzo dobra jednostką, mają super modele i klimat. Ponadto na polu bitwy wcale nie muszą być gorsi od hammererów, ale to zależy od podejścia gracza.
Na pewno nie kitram swoich jednostek w rogu stołu. Staram się rozstawiać je tak by chociaż normalnie to wyglądało, a zarazem mieć możliwości gry podług tradycyjnych zasad taktycznych grania krasiami - jednostki piechoty powinny wspierać się na wzajem itd.. Jednak tak jak już powiedziałem, granie cały czas w ten sam sposób bez absolutnie żadnych urozmaiceń, tymi samymi jednostkami jest bezsensu.
Krasie mają pod górkę bo tak ich graczom wmówiono. Teraz sobie Ci gracze mogą "fluffowo" zrzędzić i jęczeć, ale prawda jest taka, że zależy to od gracza i jego nastawienia. Czemu, zdarza się, że jakiś gracz Ogre Kingdoms, Bretonni, czy Orków skopie tyłek armiom typu Demony, Dark Elfy itp. - przejrzyj forum tych armii i sam zobacz. Nie uważam krasi za gorszych i sądzę, że mogą osiągnąć tyle i więcej.
Mam niejakie doświadczenie z niestandardowymi rozpiskami. Grałem na kilkudziesięciu takich, z różnym efektem. Raz żyrokopter zdjął cały klocek PG High Elfów, raz Rangerzy przetrzymali szarżę DP i w kolejnych turach ich zgnietli. Raz zupełnie się nie powodziło. Różne efekty, bo potrzebne jest inne podejście - ale najważniejsze, że się da, w przeciwieństwie do przekonań jakie sam masz na temat krasi.
Do samych minerów i ich wykorzystania, pretensji nie mam - jest to jednostka używana często przez graczy krasi i zależnie jak użyta może wnieść dużo i w ciekawy sposób do batalii. Przykład podany przez Ciebie wydał mi się najmniej ciekawą z opcji, stricte użytą tylko po to by wygrać.
Czy to strzelcy, czy klopa+2 bolce - idea pozostaje ta sama. Dwie czy trzy tury strzelania i combat. Potem łamiemy albo nie łamiemy przeciwnika. Oczywiście jako trzon taktyki armijnej, jak najbardziej, bo dużo więcej nie da się zrobić (no chyba, że idziesz swoim jednostkami do przodu), ale żeby grać tylko i wyłącznie na tym aspekcie? Bezsensu, bo połowy z army lista się nie używa. Ironi, choć tak oczerniani przez wszystkich wciąż są bardzo dobra jednostką, mają super modele i klimat. Ponadto na polu bitwy wcale nie muszą być gorsi od hammererów, ale to zależy od podejścia gracza.
Na pewno nie kitram swoich jednostek w rogu stołu. Staram się rozstawiać je tak by chociaż normalnie to wyglądało, a zarazem mieć możliwości gry podług tradycyjnych zasad taktycznych grania krasiami - jednostki piechoty powinny wspierać się na wzajem itd.. Jednak tak jak już powiedziałem, granie cały czas w ten sam sposób bez absolutnie żadnych urozmaiceń, tymi samymi jednostkami jest bezsensu.
Krasie mają pod górkę bo tak ich graczom wmówiono. Teraz sobie Ci gracze mogą "fluffowo" zrzędzić i jęczeć, ale prawda jest taka, że zależy to od gracza i jego nastawienia. Czemu, zdarza się, że jakiś gracz Ogre Kingdoms, Bretonni, czy Orków skopie tyłek armiom typu Demony, Dark Elfy itp. - przejrzyj forum tych armii i sam zobacz. Nie uważam krasi za gorszych i sądzę, że mogą osiągnąć tyle i więcej.
Mam niejakie doświadczenie z niestandardowymi rozpiskami. Grałem na kilkudziesięciu takich, z różnym efektem. Raz żyrokopter zdjął cały klocek PG High Elfów, raz Rangerzy przetrzymali szarżę DP i w kolejnych turach ich zgnietli. Raz zupełnie się nie powodziło. Różne efekty, bo potrzebne jest inne podejście - ale najważniejsze, że się da, w przeciwieństwie do przekonań jakie sam masz na temat krasi.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
- Aron_Banalny
- Masakrator
- Posty: 2167
- Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
nie rozumiem, no ofens, ale jaki jeszcze aspekt mamy w repertuarze? wolał bym żebyś przedstawił jakąś konkretną propozycję, rozpiskę bo póki co zmierzamy do nikąd. nie mam na myśli nic złego, ale mając przed sobą jakąś realną armię, można wyciągnąć mocniejsze argumenty.Czy to strzelcy, czy klopa+2 bolce - idea pozostaje ta sama. Dwie czy trzy tury strzelania i combat. Potem łamiemy albo nie łamiemy przeciwnika. Oczywiście jako trzon taktyki armijnej, jak najbardziej, bo dużo więcej nie da się zrobić (no chyba, że idziesz swoim jednostkami do przodu), ale żeby grać tylko i wyłącznie na tym aspekcie? Bezsensu, bo połowy z army lista się nie używa. Ironi, choć tak oczerniani przez wszystkich wciąż są bardzo dobra jednostką, mają super modele i klimat. Ponadto na polu bitwy wcale nie muszą być gorsi od hammererów, ale to zależy od podejścia gracza.
normalnie? to znaczy jak? ja myślę że każda armia ma swoją specyfikę definiującą sposób ustawienia, formowania junitów itp. niechęć do "krasnoludzkiej twierdzy" to tak jak ja bym nie lubił tego że HE są po 7 w szeregu, że chaos warriorzy są w oddziałach po 10-15 i nie gniotą statikiem a bretonia ma więcej jazdy niż piechoty. nie zmienisz krasnala w sprintera.Staram się rozstawiać je tak by chociaż normalnie to wyglądało, a zarazem mieć możliwości gry podług tradycyjnych zasad taktycznych grania krasiami
i tutaj znów poproszę o rozpiskę. przyznaję że są oddziały,którym nie chcę dać szansy i skreślam je z marszu bo uważam je za dziadowe, brzydkie lub nie mam modeli. mimo to chętnie dowiedział bym się jak daja radę w alternatywnych rozpiskach, chociaż raczej nie zmienię podejścia, bo lubię jak krasnale strzelają a potem młócą.Mam niejakie doświadczenie z niestandardowymi rozpiskami. Grałem na kilkudziesięciu takich, z różnym efektem. Raz żyrokopter zdjął cały klocek PG High Elfów, raz Rangerzy przetrzymali szarżę DP i w kolejnych turach ich zgnietli. Raz zupełnie się nie powodziło. Różne efekty, bo potrzebne jest inne podejście - ale najważniejsze, że się da, w przeciwieństwie do przekonań jakie sam masz na temat krasi.
meeen, bez kitu. tu się zastanowiłem i masz rację. powiem tylko że wszelkie wady, które wymienia się na naszym forum to w dużej mierze SPECYFIKA naszej armii. nigdy jej nie przeskoczymy, tj, nigdy nie będziemy miec jazdy itp. i dobrze bo jak bym chciał miec jazdę to bym grał czym innym.Krasie mają pod górkę bo tak ich graczom wmówiono.
armia krasnali nawet bez FC, rengersów i ironów daje nam spore możliwości do "tasowania"Jednak tak jak już powiedziałem, granie cały czas w ten sam sposób bez absolutnie żadnych urozmaiceń, tymi samymi jednostkami jest bezsensu.
i na koniec proszę o jakieś suchutkie fakty tzn. rozpiski, battle reporty
1. Bohaterowie – Punkty: 691
DWARF LORD – Punkty: 274
AS: Gromril Armour (4+), shield (+1) = 3+
WS: Master Rune of Spite (4+) = 4+
Equipment: Hand weapon, gromril armour; shield (4pkt.)
Runy:
Master Rune of Flight – 40pkt.
Rune of Cleaving – 20pkt.
Rune of Brotherhood – 20pkt.
Master Rune of Spite – 45pkt.
RUNESMITH – Punkty: 142
AS: Gromril armour (4+), shield (+1), Rune of Stone (+1), close combat (+1) = 1+
WS: none
Equipment: Hand weapon, gromril armour; shield (2pkt.)
Runy:
2x Rune of Spellbreaking – 50pkt.
Rune of Stone – 5pkt.
Rune of Warding – 15pkt.
THANE – Punkty: 275
AS: Gromril Armour (4+) = 4+
WS: Rune of Guarding (5+) = 5+
Equipment: Hand weapon, gromril armour; BSB (25pkt.)
Runy:
Master Rune of Vallaya – 100pkt.
Strollaz Rune – 55pkt.
Rune of Guarding – 30pkt.
2. Core – Punkty: 758
19 Longbeards + shields + FCG + Rune of Determination (20pkt.) – 273pkt.
19 Longbeard Rangers + shields + throwing axes + FCG + Rune of Courage (30pkt.) + 2x Ancestor Rune (20pkt.) – 360pkt.
10 Quarrellers + shields + Musician – 125pkt.
3. Special – Punkty: 529
19 Hammererers + shields + FCG + Rune of Courage (30pkt.) – 307pkt.
Grudge Thrower + Engineer + Rune of Accuracy + Rune of Penetrating – 145pkt.
7 Miners – 77pkt.
4. Rare – Punkty: 280
Gyrocopter – 140pkt.
Flame Cannon – 140pkt.
PD: 2
DD: 9
------------------------ Punkty: 2258
Ok, a więc myśl taktyczna przemawiająca za tą rozpiską:
1. Katapultę i Flame Cannon ustawiamy bliżej jednego z rogów (naprzeciwko gdzie przeciwnik wystawił mniejsze siły), lecz nie w samym rogu. Oczywiście Flame Cannon bliżej środka stołu. Zależnie jak wygląda teren, Quarrelerów ustawiamy za (ale tak żeby wystawali w stronę wroga) maszynkami lub obok, również bliżej środka.
2. Hammererów z BSB i Longów z Runesmithem ustawiamy naprzeciwko naszych dział (tak żeby nie zasłaniali LOS).
3. Longbeard Rangerów z Lordem ustawiamy jak najbliżej deployment zone wroga i na flance. Jeśli nie ma takiej możliwości ustawiamy bliżej własnej deployment zone niedaleko pozycji Hammererów i Longów.
4. Gyrocopter wystawiamy za Hamkami i Longami.
Plan działania:
1. To co może strzelać oczywiście to czyni, Quarrelersi w najbliższego zagrażającego wroga, podobnie Flame Cannon. Katapka w bardziej „smakowite cele”. Te właśnie maszyny będą osłaniały ostrzałem jedną z flank naszych głównych sił.
2. Nasze oddziały poruszyły się trochę do przodu. Staramy się je tak ustawić by w miarę możliwości nie odkrywać własnej flanki, trzymając w stronę swojej linii dział. Staramy się okrążyć przeciwnika od flanki. Idziemy wzdłuż jednej z bocznych krawędzi stołu.
3. Przeciwnik musi zwrócić się w naszą stronę. Atakuje najprawdopodobniej najbliższy oddział czyli rangerów. Ci raczej wytrzymują. Lord ponadto stara się likwidować pojedyncze cele, np. magów w zasięgu 12 cali.
4. Przeciwnik który zaszarżował na rangerów odsłonił własną flankę do hamków/longów. Jeden z tych oddziałów rusza do walki. Drugi zabezpiecza, stronę z której może nadejść kolejny oddział wroga.
5. Gyrocopter znajduje się tam gdzie potrzebujemy – do odwracania szarż od naszych maszyn. Przekierowywania szarż na froncie czy dołączamy go do combatu, by w razie break’a przeciwnika móc gonić na 3D6.
6. Minerzy, choć nie mamy kowadła pełnią rolę wsparcia – albo pomogą w walce, jeśli będzie taka potrzeba, albo znajdą się na tyłach linii wroga niwelując zagrożenie maszyn przeciwnika, stanowiąc zagrożenia dla tyłu frontu.
Rozpiska jest zrobiona w godzinę. Nie jest idealna. Nie grałem na niej, są to jedynie spostrzeżenia, jak sądzę iż wyglądałaby na stole.
DWARF LORD – Punkty: 274
AS: Gromril Armour (4+), shield (+1) = 3+
WS: Master Rune of Spite (4+) = 4+
Equipment: Hand weapon, gromril armour; shield (4pkt.)
Runy:
Master Rune of Flight – 40pkt.
Rune of Cleaving – 20pkt.
Rune of Brotherhood – 20pkt.
Master Rune of Spite – 45pkt.
RUNESMITH – Punkty: 142
AS: Gromril armour (4+), shield (+1), Rune of Stone (+1), close combat (+1) = 1+
WS: none
Equipment: Hand weapon, gromril armour; shield (2pkt.)
Runy:
2x Rune of Spellbreaking – 50pkt.
Rune of Stone – 5pkt.
Rune of Warding – 15pkt.
THANE – Punkty: 275
AS: Gromril Armour (4+) = 4+
WS: Rune of Guarding (5+) = 5+
Equipment: Hand weapon, gromril armour; BSB (25pkt.)
Runy:
Master Rune of Vallaya – 100pkt.
Strollaz Rune – 55pkt.
Rune of Guarding – 30pkt.
2. Core – Punkty: 758
19 Longbeards + shields + FCG + Rune of Determination (20pkt.) – 273pkt.
19 Longbeard Rangers + shields + throwing axes + FCG + Rune of Courage (30pkt.) + 2x Ancestor Rune (20pkt.) – 360pkt.
10 Quarrellers + shields + Musician – 125pkt.
3. Special – Punkty: 529
19 Hammererers + shields + FCG + Rune of Courage (30pkt.) – 307pkt.
Grudge Thrower + Engineer + Rune of Accuracy + Rune of Penetrating – 145pkt.
7 Miners – 77pkt.
4. Rare – Punkty: 280
Gyrocopter – 140pkt.
Flame Cannon – 140pkt.
PD: 2
DD: 9
------------------------ Punkty: 2258
Ok, a więc myśl taktyczna przemawiająca za tą rozpiską:
1. Katapultę i Flame Cannon ustawiamy bliżej jednego z rogów (naprzeciwko gdzie przeciwnik wystawił mniejsze siły), lecz nie w samym rogu. Oczywiście Flame Cannon bliżej środka stołu. Zależnie jak wygląda teren, Quarrelerów ustawiamy za (ale tak żeby wystawali w stronę wroga) maszynkami lub obok, również bliżej środka.
2. Hammererów z BSB i Longów z Runesmithem ustawiamy naprzeciwko naszych dział (tak żeby nie zasłaniali LOS).
3. Longbeard Rangerów z Lordem ustawiamy jak najbliżej deployment zone wroga i na flance. Jeśli nie ma takiej możliwości ustawiamy bliżej własnej deployment zone niedaleko pozycji Hammererów i Longów.
4. Gyrocopter wystawiamy za Hamkami i Longami.
Plan działania:
1. To co może strzelać oczywiście to czyni, Quarrelersi w najbliższego zagrażającego wroga, podobnie Flame Cannon. Katapka w bardziej „smakowite cele”. Te właśnie maszyny będą osłaniały ostrzałem jedną z flank naszych głównych sił.
2. Nasze oddziały poruszyły się trochę do przodu. Staramy się je tak ustawić by w miarę możliwości nie odkrywać własnej flanki, trzymając w stronę swojej linii dział. Staramy się okrążyć przeciwnika od flanki. Idziemy wzdłuż jednej z bocznych krawędzi stołu.
3. Przeciwnik musi zwrócić się w naszą stronę. Atakuje najprawdopodobniej najbliższy oddział czyli rangerów. Ci raczej wytrzymują. Lord ponadto stara się likwidować pojedyncze cele, np. magów w zasięgu 12 cali.
4. Przeciwnik który zaszarżował na rangerów odsłonił własną flankę do hamków/longów. Jeden z tych oddziałów rusza do walki. Drugi zabezpiecza, stronę z której może nadejść kolejny oddział wroga.
5. Gyrocopter znajduje się tam gdzie potrzebujemy – do odwracania szarż od naszych maszyn. Przekierowywania szarż na froncie czy dołączamy go do combatu, by w razie break’a przeciwnika móc gonić na 3D6.
6. Minerzy, choć nie mamy kowadła pełnią rolę wsparcia – albo pomogą w walce, jeśli będzie taka potrzeba, albo znajdą się na tyłach linii wroga niwelując zagrożenie maszyn przeciwnika, stanowiąc zagrożenia dla tyłu frontu.
Rozpiska jest zrobiona w godzinę. Nie jest idealna. Nie grałem na niej, są to jedynie spostrzeżenia, jak sądzę iż wyglądałaby na stole.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
Mnie tam zawsze najbardziej bolały młotki niźej bractwo, to da się przepchnąć a hamy twardo stoją na determinacji i potrafią namieszać.
Mierzy średnio się przydają, większość nowo edycyjnych armii jest natawiona na kombat niżeli stanie w miejscu.
Mierzy średnio się przydają, większość nowo edycyjnych armii jest natawiona na kombat niżeli stanie w miejscu.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
Mac - Twoje założenia taktyczne oparte są na hmm... optymistycznym (nie chce powiedziec naiwnym) podejściu co do działań przeciwnika. Nie zrozum mnie źle. Rozpiska mi się bardzo podoba, może nawet ją sobie skopiuje i pogram sam Chodzi mi o to, że w grze z dobrym graczem z tzw. rozpą turniejową może byc bardzo niewesoło.
EDIT: To pisałem ja, Rakso. Nie zauważyłem, że jest Iga zalogowana
Nie wiesz co mówisz człowieku. Na armie ofensywne są jeszcze fajniejsi niż na defens. Przykładowo przeciwnik wpada w nasz oddział, wychodza górnicy i wpadają mu w bok/dupe i łamiemy wroga. Mi się sprawdzają właśnie najlepiej przeciwko ofensom. Bo z defensywnymi armiami zdążą zazwyczaj zjeśc jedną, dwie maszynki i tyle, a tu nie raz klepią mnóstwo punktów. Np. ostatnio dostałem szarżę imperialnych rycerzy w katape, chłopaki ustali, wyszli górnicy, mała runa i górnicy złamali rycerzyków ratując katapulte, wpadli w combat longów z czołgiem i ołtarzem i zjedli chyba 5 Woundów z czołgu. Takich i lepszych sytuacji miałem więcej.likaon pisze: Mierzy średnio się przydają, większość nowo edycyjnych armii jest natawiona na kombat niżeli stanie w miejscu.
EDIT: To pisałem ja, Rakso. Nie zauważyłem, że jest Iga zalogowana
- Aron_Banalny
- Masakrator
- Posty: 2167
- Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
??????? minerzy są zajebiści. meeeeeeen, o co wam chodzi!!!!!! likaon, look i wszyscy, którzy nie wiem dlaczego nie lubią minerów, to wyczesana jednostka. co z tego że wrogowie nie stoją w miejscu? to lepiej, bo nikogo nie ma przy maszynach. nie ma maszyn, super, niech zajmą ćwiartkę, albo przyblokują. trzeba szybko skasować szeregi komuś blisko krawędzi? nie ma sprawy. kolego likaon, za bardzo sugerujesz się moimi poprzednimi wypowiedziami. minerzy nie są tylko po to żeby rzezać kolesi grzecznie czekających na nich w swoim deploymencie.Mierzy średnio się przydają, większość nowo edycyjnych armii jest natawiona na kombat niżeli stanie w miejscu.
Mac, nie chcę Cie łapać za słówka ale prócz FC i rangersów nie widzę nic innowacyjnego. standardowy trzon armii z kopem na starcie od strolaza. poza tym dałeś alternatywnie lorda do rengersów. czyli nie standardowo osłabiłeś Hamów.
nie mój gust, ale rozpa super, inaczej bym tylko wkleił bohaterów. no, na Rakso mozna liczyć, minerzy MIAŻDŻĄ JAJCA!
Podoba mi sie rozpiska, zamysł (zresztą niedawno cos podobnego zamiesciłem w "naszych dziełach i staraniach". Zawsze stawiałem na niestandardowe przedmioty oddzialy i ciekawe złożenia.
Niestety, jak w 6 Ed dało sie rzeczywiscie pograc fajnymi niekoniecznie pornograficznymi buildami tak niestety schyłek 6 edycji a teraz siódma całkowicie wybiła mi to z głowy.
Nawet będac dobrym graczem z nietypowym roosterem nie jestes w stanie turniejowo pograc z e średnim graczem grającym DE, VC, Lizardami, Imperium, Demonami. Po prostu położa Cię statsami, zjedzą, przeżują i nawet kosci nie wyplują.
Przykro mi to mówic ale np flamecannon za 140 pkt.. Śliczny model (uzywam 5 ed) fajny fluff, niby ciekawe działanie.. I okazuje sie ze grasz przeciwko DE i Hydrze (której rane wbijasz na 25% przy idealnym położeniu wzornika, armiom w 100% odpornym na panikę czy 5 rycerzy chaosu których obejmujesz trzech na 4+ zranisz dwóch a ci dwaj bronią sie savem. Jak nie Hydra to wpadną Ci w to harpie które zajma działo na 2 tury.. A do tego czasu jestes juz ugotowany bo musisz przygotowac sie na szarze 3/4 armii. Skaveny? 90% armii frezny lub unbreakbale.. Podobnie z resztą przeciwników.. I niestandardowych unitów. O ile nie grasz armią z Top3 (VC, DE, DoCh).
chyba ze cenisz sobie fun z gry, idziesz na turniej i dostajesz wpierdziel, potem grasz na przedostatnim stole z nietypowym (wynikajacym z posiadanych modeli czy braku doswiadczenia) buildem i sie dobrze bawisz.
Tym niemniej życzę powodzenia, i dodam ze gra z Twoją rozpiską w domowym zaciszu byłaby ciekawym wyzwaniem - przy założeniu ze grałbym np DoW na pikemanach czy podobnym rosterem.
O udanej grze turniejowej zapomnij.
Pozdrawiam
Ps: Co nie zmienia faktu ze zamierzam sie rozpą z "naszych dzieł i starań" pojawic na jakims turnieju z zamiarem zajecia TOP3 ;D
Niestety, jak w 6 Ed dało sie rzeczywiscie pograc fajnymi niekoniecznie pornograficznymi buildami tak niestety schyłek 6 edycji a teraz siódma całkowicie wybiła mi to z głowy.
Nawet będac dobrym graczem z nietypowym roosterem nie jestes w stanie turniejowo pograc z e średnim graczem grającym DE, VC, Lizardami, Imperium, Demonami. Po prostu położa Cię statsami, zjedzą, przeżują i nawet kosci nie wyplują.
Przykro mi to mówic ale np flamecannon za 140 pkt.. Śliczny model (uzywam 5 ed) fajny fluff, niby ciekawe działanie.. I okazuje sie ze grasz przeciwko DE i Hydrze (której rane wbijasz na 25% przy idealnym położeniu wzornika, armiom w 100% odpornym na panikę czy 5 rycerzy chaosu których obejmujesz trzech na 4+ zranisz dwóch a ci dwaj bronią sie savem. Jak nie Hydra to wpadną Ci w to harpie które zajma działo na 2 tury.. A do tego czasu jestes juz ugotowany bo musisz przygotowac sie na szarze 3/4 armii. Skaveny? 90% armii frezny lub unbreakbale.. Podobnie z resztą przeciwników.. I niestandardowych unitów. O ile nie grasz armią z Top3 (VC, DE, DoCh).
chyba ze cenisz sobie fun z gry, idziesz na turniej i dostajesz wpierdziel, potem grasz na przedostatnim stole z nietypowym (wynikajacym z posiadanych modeli czy braku doswiadczenia) buildem i sie dobrze bawisz.
Tym niemniej życzę powodzenia, i dodam ze gra z Twoją rozpiską w domowym zaciszu byłaby ciekawym wyzwaniem - przy założeniu ze grałbym np DoW na pikemanach czy podobnym rosterem.
O udanej grze turniejowej zapomnij.
Pozdrawiam
Ps: Co nie zmienia faktu ze zamierzam sie rozpą z "naszych dzieł i starań" pojawic na jakims turnieju z zamiarem zajecia TOP3 ;D
No cóż, na razie i tak gram wyłącznie w zaciszu domowym z kumplami. Sprawdzamy różne pomysły, próbujemy różnych technik własnych armii, testujemy się. Zobaczymy, może jak kiedyś pojadę na turniej, zrobię to na pewno z czymś mniej standardowym i poddać się nie zamierzam. Będę wierzył w swoją armię, jakkolwiek złożona by nie była, jakiekolwiek bęcki by dostawała. Na razie wierze w to wszystko, co napisałem i nie zamierzam przestać próbować niezależnie od wyników.
Tak wiem jestem niedoświadczony, jeszcze nie miałem własnego chrztu bojowego i nikt nie ukazał mi szarej rzeczywistości Warhammer'a. Cóż jakakolwiek by nie była, mam ją w czterech literach, a grać będę tak jak chce choć by masakra za masakrą mi leciała
Tak wiem jestem niedoświadczony, jeszcze nie miałem własnego chrztu bojowego i nikt nie ukazał mi szarej rzeczywistości Warhammer'a. Cóż jakakolwiek by nie była, mam ją w czterech literach, a grać będę tak jak chce choć by masakra za masakrą mi leciała
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
To nie Flame Cannon jest zły tylko dobieranie mu nieodpowiednich celów. Od strzelania w Hydre jest Cannon z Rune of Burning i z mgr inzynierem (raz ściągnąłem Hydre jednym strzałem ) Ostatnią rzeczą do której byl strzelał z flame to hydra gdy mogę popalić pół oddziału Black Guardów na przykład. I w tym momencie chrzanię, że nie uciekną bo wystarczy mi że cały rząd się spali (burn baby!!!).Harpiami zajmują się własnie organki lub thundzi. Jeśli chodzi o rycerzy Chaosu to też strzelasz jak masz szansę ich spanikować czyli gdy nie są slanesha albo Khorna. Może miałem szczęście ale na jednym turnieju pierwszym strzałem z Flame dociągnąłem tak daleko że dostali jacys nieodporni na panikę choseni czy jakoś tak i jeden zginął - wystarczyło Pozatym Flame jest najlepszy na piechotę a najlepiej na mnóstwo piechoty ścisniętej blisko siebie (np. skaveni). Ostatni przykład: niedawno graliśmy z kumplem w domu i on wystawił Demony z "niezabijalnym i legendarnym" 4-rzędowym oddziałem Plaguebearów Nurgla z tym Palanquinem całym. Po spowolonieniu z kowadła i trzech dobrych strzałach z flame został sam palanquin i trzech smierdzieli - bez regenki nie byli juz tacy "niezniszczalni".Fluffy pisze:Przykro mi to mówic ale np flamecannon za 140 pkt.. Śliczny model (uzywam 5 ed) fajny fluff, niby ciekawe działanie.. I okazuje sie ze grasz przeciwko DE i Hydrze (której rane wbijasz na 25% przy idealnym położeniu wzornika, armiom w 100% odpornym na panikę czy 5 rycerzy chaosu których obejmujesz trzech na 4+ zranisz dwóch a ci dwaj bronią sie savem. Jak nie Hydra to wpadną Ci w to harpie które zajma działo na 2 tury.. A do tego czasu jestes juz ugotowany bo musisz przygotowac sie na szarze 3/4 armii. Skaveny? 90% armii frezny lub unbreakbale..
Pozdrawiam
Podsumowując - flame jest naprawde dobry ale musi mieć wsparcie organek i dobrego cannona.
- Aron_Banalny
- Masakrator
- Posty: 2167
- Lokalizacja: NEMEZIS Warszawa
tak, ale armata by gnieść potrzebuje wsparcia master inżyniera. a to już jeden slot hero w plecy. nie jest zły, ale są fajniejsze opcje np. dragon slayer, zwłaszcza w ofensywnej armiPodsumowując - flame jest naprawde dobry ale musi mieć wsparcie organek i dobrego cannona.