Początek O&G
Moderator: Kołata
Re: Początek O&G
Oi,
Fajny pomysl na rozpiske masz Deather, zwlaszcza duze oddzialy piechoty Orkow. Milo sie je maluje i ladnie wygladaja na stole. Pod tym wzgledem pomysl Szemkela jest marny. Moim zdaniem Nocne Gobliny sa niewdzeczne w malowaniu i nie wygladaja jakos swietnie.
Jesli chodzi o sama rozgrywke to piechota slabo wypada. Mv4 i animozja bardzo sa klopotliwe. Nie masz mozliwosci wyboru walki, bo wiekszosc oddzialow slabszych od Orkow walki bedzie unikac, a jedyni, ktorzy daza do starcia to oddzialy, ktore rozjezdzaja piechote jak chca. Dlatego lepsi sa fanatycy, bo w pewien sposob atakuja na odleglosc. Stad pomysl Szemkela jest moim zdaniem dobry.
I jeszcze jedna sprawa, pomysl na przyjecie szarzy i wytrzymanie breaka jest znosny, chociaz pamietaj, ze przy porazce o 2, masz tylko 40% na utrzymanie sie. Ale co w kolejnej rundzie? Przydaloby Ci sie cos do kontrszarzowania, oddzial, ktory ma duzo i mocnych atakow. Bedzie to dobrze wspolgralo z rankami i sztandarem oddzialu piechoty.
Proponuje 10 Big'Uns z dwoma bronmi (jeszcze lepiej Savage) zamiast jednego duzego oddzialu orkow.
Fajny pomysl na rozpiske masz Deather, zwlaszcza duze oddzialy piechoty Orkow. Milo sie je maluje i ladnie wygladaja na stole. Pod tym wzgledem pomysl Szemkela jest marny. Moim zdaniem Nocne Gobliny sa niewdzeczne w malowaniu i nie wygladaja jakos swietnie.
Jesli chodzi o sama rozgrywke to piechota slabo wypada. Mv4 i animozja bardzo sa klopotliwe. Nie masz mozliwosci wyboru walki, bo wiekszosc oddzialow slabszych od Orkow walki bedzie unikac, a jedyni, ktorzy daza do starcia to oddzialy, ktore rozjezdzaja piechote jak chca. Dlatego lepsi sa fanatycy, bo w pewien sposob atakuja na odleglosc. Stad pomysl Szemkela jest moim zdaniem dobry.
I jeszcze jedna sprawa, pomysl na przyjecie szarzy i wytrzymanie breaka jest znosny, chociaz pamietaj, ze przy porazce o 2, masz tylko 40% na utrzymanie sie. Ale co w kolejnej rundzie? Przydaloby Ci sie cos do kontrszarzowania, oddzial, ktory ma duzo i mocnych atakow. Bedzie to dobrze wspolgralo z rankami i sztandarem oddzialu piechoty.
Proponuje 10 Big'Uns z dwoma bronmi (jeszcze lepiej Savage) zamiast jednego duzego oddzialu orkow.
Dzięki za komentarz, zgadzam się z prawie wszystkim co powiedziełeś ale po kolei:
Mobilności od nich nie wymagam, jedynie obracania się, by nikt bezkarnie nie atakował ich z flanki przy większej ilości szybkich jednostek jest to tylko kwestia czasu, ale cóż... A co do animozji to bliskość generała ma wspomóc klocki przeżutem.ninjaska pisze:Jesli chodzi o sama rozgrywke to piechota slabo wypada. Mv4 i animozja bardzo sa klopotliwe.
Wszystko co unika walki jest moim przyjacielem bo mogę do niego strzelać oraz czrować a ciężkie oddziały zostaną należycie przywitane przez fanatyków stojących przed klockiem. Licze, że nadszarpnięte tym oddziały staną się mozliwe do pokonania statikiem.ninjaska pisze: Nie masz mozliwosci wyboru walki, bo wiekszosc oddzialow slabszych od Orkow walki bedzie unikac, a jedyni, ktorzy daza do starcia to oddzialy, ktore rozjezdzaja piechote jak chca.
Moja taktyka przyjmowania szarży opiera się (w 50%, ale przy 1200 pkt już w 100%) właśnie na fanatykach. Staram się połączyć atuty orków (Choppa, T4 i 4+ AS) z atutami goblinów(fanatycy). Tak sobie myśle, że jak to nie da rady, to nic nie da rady.ninjaska pisze:Dlatego lepsi sa fanatycy, bo w pewien sposob atakuja na odleglosc. Stad pomysl Szemkela jest moim zdaniem dobry.
Masz absolutnąrację, dlatego oddział, który będzie bezpośrednim zagrożeniem dla oddziału z generałem będzie głównym celem dla ostrzału i magii. Ostrzelany i "oczarowany" będzie musiał w walce osiągnąć pułap 7 CR by zmusić mnie do tego "40% breaka" Co da nadgryzionego oddziału łatwe nie będzie. W swoim szacunku zakładam, że generał nikogo nie zabije.ninjaska pisze:I jeszcze jedna sprawa, pomysl na przyjecie szarzy i wytrzymanie breaka jest znosny, chociaz pamietaj, ze przy porazce o 2, masz tylko 40% na utrzymanie sie.
Tutaj zgadzam się w 100%, niestety nie mam punktów na ten oddział, jednak pojawi się w rozpisce na większą ilośćpunktów.ninjaska pisze:Ale co w kolejnej rundzie? Przydaloby Ci sie cos do kontrszarzowania, oddzial, ktory ma duzo i mocnych atakow. Bedzie to dobrze wspolgralo z rankami i sztandarem oddzialu piechoty.
Proponuje 10 Big'Uns z dwoma bronmi (jeszcze lepiej Savage) zamiast jednego duzego oddzialu orkow
Ok nie jestem fachowcem i nie wiem czy to co mowie ma prawo bytu ale wydaje mi sie ze oddzial 10 Big'uns SO to tak troche malo latwo toto wystrzelac i jedyne do czego moze sie przydac to kontrszarza chociaz kazdy w miare rozsadny gracz wezmie i to wybije nim pozwoli sie dostawic. Zaznaczam ze mowie z wlasnego doswiadczenia a nie jest ono zbyt wielkie . Pozatym dzieki Deather za zwrocenie uwagi na info o tych heardach a nie hopkach Pozdrawiam.
Oi,gerwaz26 pisze:Ok nie jestem fachowcem i nie wiem czy to co mowie ma prawo bytu ale wydaje mi sie ze oddzial 10 Big'uns SO to tak troche malo latwo toto wystrzelac i jedyne do czego moze sie przydac to kontrszarza chociaz kazdy w miare rozsadny gracz wezmie i to wybije nim pozwoli sie dostawic. Zaznaczam ze mowie z wlasnego doswiadczenia a nie jest ono zbyt wielkie .
I tak i nie. Jako ze sa Savage, to na pewno nie spanikuja. Niezaleznie wiec, czy masz ich 10 czy 6 maja taki sam potencjal. Co wiecej, nawet 4 jest super oddzialem. Nie maja animozji, a wciaz 12 atakow!
Z T4 oraz WSv 6+ sa dosc wytrzymali. Krasnoludcy kusznicy, strzelajacy z drugiej strony planszy potrzebuja 70 strzalow by skonczyc ten oddzial. Nie tak malo.
Mi sie kilka razy sprawdzili jako oddzial ofensywny, samodzielny. Z Black Generalem niesli smierc i zniszczenie...
Wada ich jest to, ze nie moga uciekac od szarz, dlatego bron Mork (albo Gork) nie dawac im sztandaru.
Zapytam Cie w takim razie po co jest niby generał? Gram tym i uwierz mi że akurat panika na LD 8 nie jest strasznie bolesna (masz 26/36, że ustoisz, na jednostkach które zdają panikę na te pkt. lepszego wyniku nie wyciągniesz neiważne czy to goblin czy ork).Deather pisze: Twoja propozycja 3x 20 NG ucieka od byle pierdnięcia panikuje gdy rzucisz w nich byle kamieniem.
Ta gra odbywa się przy uzyciu kości. LICZ! LICZ! LICZ! Konwencjonalne strzelanie ma szansę, że trafi szamka w załodze 1/3*1/5. Nie ma look out sira ale nikt Ci nie każe stawiac szamka tak żeby brał kule armatnie itp. na klate. Są lasy itp. Szaman czuje sie za to lepiej niz w klocu bo ma chocby LOS 360. A później de facto i tak nim zmykasz jak najdalej, żeby sie nie wsytawic na jakąś szarżę.Deather pisze:A szaman w załodze maszyny może się okazac wielce łatwym celem.
Mogą to dobre słowo. Jak Ci jednostka za 50 pkt. wyciągnie fanoli to dopiero wtedy zacznie szarżowac jazda. To będziesz stał, dookoła i przez Ciebie fruwają fanole. A przeciwnik czeka na dobry moment do sarży.Deather pisze:Ale za to drugi klocek z oddziałem NG za plecami przed samym kombatem dzięki fanolom wypłaca 4k6 autohitów z S 5, co daje statystycznie 14 hitów. Ciężka kawa zazwyczaj ma 4T więc przy pechowych rzutach na pancerz mogą wyparować przed walką albo co najmniej ponieść znaczne (jak na mało liczne oddziały kawalerii) straty.
FIKCJA piechota orkowa nadawał sie do czegoś w 6ed. Teraz sa dwa podstawowe założenia. Albo rozsmarowujesz przeciwnika zanim on dojdzie albo jak Ty dojdziesz. Static można schowac na lepsze czasy lub gry klimaciarskie. Gdyby static sie liczył orki zajmowałyby pierwsze miejsca na turniejach. Z niezłą i tanią piechotą w corachDeather pisze:Staram się połączyć atuty orków (Choppa, T4 i 4+ AS) z atutami goblinów(fanatycy). Tak sobie myśle, że jak to nie da rady, to nic nie da rady.
Może ja mam jakąs traumę, ale mama statystyka podpowiada mi że to 7 nie jest wcale takie trudne do osiągnięcia. Wystarczy oddział 5 jeźdźców z warbanerem i herosem. Przy czym nie uwzględniam jeźdźców których można wystawić, ale takich którzy są wystawiani.Deather pisze:Ostrzelany i "oczarowany" będzie musiał w walce osiągnąć pułap 7 CR by zmusić mnie do tego "40% breaka" Co da nadgryzionego oddziału łatwe nie będzie.
Nie zrozum mnie źle bo nie jestem mistrzem stołu, ale teorie o wspieraniu oddziałów, trzymaniu szarż sprawiają, że armia staje się darmowym 20:0. Orki nie wymiatają. Są słabe i czasami nawet przy dobrze złożonej rozpisce wszystko musi zadziałać. Jeden błąd i jesteś odparowany. Jak chcesz wygrywać musisz złożyć najbardziej morderczą wersje rozpy jak sie da.
Zgadzam się w 100%, dodałbym jeszcze, że i bez robienia błędów nietrudno dostać maske w plecy. A co do reszty:Szemkel pisze:Orki nie wymiatają. Są słabe i czasami nawet przy dobrze złożonej rozpisce wszystko musi zadziałać. Jeden błąd i jesteś odparowany.
Rozmawiajmy na konkretnym przykładzie, weźmy DE i załóżmy, że śmieciem wyciągającym fanoli są dark riders, za nimi czają się do szarży COK, stają sobie tak, żeby mieć zasięg szarży(i tutaj ważne czy staną dalej niż 10 cali, najpierw zakładamy że tak). Gobliny są tak cofnięte, że aby wyciągnąć fanoli DE muszą zaszarżować. Orki dostają 2k6 S5, dark riders natomiast 4k6 S5, 14 hitów z S5 statystycznie zabija ich wszystkich. W swojej rundzie cofamy się o maksymalny zasięg ruchu wychodząc z zasięgu szarży COK i dodatkowo strzelamy do nich na bliskim zasięgu o czary mary nie wspomne. Gdyby zaś Coki staly mniej niż 10 cali to albo jeśli są w naszym zasięgu szarżujemy, albo liczymy na szczescie krzyczymy Waaagh i na 4+ szarżujemy.Szemkel pisze:Mogą to dobre słowo. Jak Ci jednostka za 50 pkt. wyciągnie fanoli to dopiero wtedy zacznie szarżowac jazda. To będziesz stał, dookoła i przez Ciebie fruwają fanole. A przeciwnik czeka na dobry moment do sarży.Ale za to drugi klocek z oddziałem NG za plecami przed samym kombatem dzięki fanolom wypłaca 4k6 autohitów z S 5, co daje statystycznie 14 hitów. Ciężka kawa zazwyczaj ma 4T więc przy pechowych rzutach na pancerz mogą wyparować przed walką albo co najmniej ponieść znaczne (jak na mało liczne oddziały kawalerii) straty.
Gdybyśmy wzięli pod uwagę inną armię i oddział znacznie wytrzymalszy(a mało jest takich śmieciów) sytuacja jest podobna, bo każdą lekką jednostkę 14x S5 unicestwi albo prawie unicestwi, jeśli prawie unicestwi to raczej wygramy w kombacie i gonimy a w nastepnej turze szarzujemy, jeśli nie gonimy to mamy dopiero pecha. Wiem, że to wszystko teoretyczne rozważania, a fanoli można wyciągnąć nie szarżując ale ciężka kmina często może temu zapobiec.
Ja wiem, że mamy ciężko, ale moim zdaniem orki nadają się tylko do defensu i z nasza mobilnością to prawie zawsze i tak my dostajemy szarże, więc wole to od razu założyć.
Odnośnie kawalerii z warbannerami itd i 7 CR to naszą obroną jest intensywny ostrzał i przyjmowanie szarż uprzednio osłabionych oddziałów.
Pozdrawiam, odniosłem wrażenie, że może Cie nieświadomie uraziłem swoim postem, jeśli tak to nie było to celowe.
Oi,
Nikt tu nikogo nie uraza, mam nadzieje. Raczej chodzi o to, by cos fajnego wymyslec.
Deather, wzdaje mi sie, ze fanatykow mozna wyciagnac na milion sposobow, innych niz szarza. Jezeli Nocne Gobliny stoja za Orkami, to mozna przejsc mimo, mozna przeleciec nad oddzialami, mozna sie wykopac z tylu...
Co do defensu i maszyn, to chyba wszyscy sie zgadzamy, ze to najlepsza taktyka dla O&G. Jezeli masz stac i czekac na szarze, to animozja nie jest juz tak grozna.
Ja stosuje taka taktyke do przyjmowania szarz:
1. wysuwam Snotlingi przed oddzial piechoty.
-nie panikuja, ani nie wzbudzaja paniki
-nie ma animozji, wiec nie blokuja ruchu
-sa tani
-fajne figurki
2. przeciwnik moze albo szarzowac albo stac i przyjmowac ostrzal, wiec raczej szarzuje na Snoty. Dowolna kawaleria je zabija od razu, czasem musisz (nie)zdawac testu Ld.
3. jezeli przeciwnik ma hate/frenzy to musi robic overrun w Twoja rankowa piechote, jezeli nie ma, to moze.
4. jezeli sie powstrzyma od gonienia, to jest w zasiegu piechoty Orkow, wiec jest niezle, jezeli sie wbija to... teraz jest Twoj ruch!
5. kontrszarzuje dzika piechota na flanke kawalerii! warto w oddzial do kontrszarzy wrzucic BlOrka, albo nawet generala, by miec pewnosc, ze sie ruszy.
6. przeciwnik pewnie kosi jeden szereg Orkow, ale Ty masz static CR + wszystko co Dzikie Orki z sila 5 zabija, plus flanke, plus niwelujesz ranki przeciwnika (Bretonia!)
Oczywisice na te taktyke tez sa kontrtaktyki, ale mi sie ladnie sprawdzala. Oduczylem kumpla dolaczania Warrior Priestow do rycerstwa
Nikt tu nikogo nie uraza, mam nadzieje. Raczej chodzi o to, by cos fajnego wymyslec.
Deather, wzdaje mi sie, ze fanatykow mozna wyciagnac na milion sposobow, innych niz szarza. Jezeli Nocne Gobliny stoja za Orkami, to mozna przejsc mimo, mozna przeleciec nad oddzialami, mozna sie wykopac z tylu...
Co do defensu i maszyn, to chyba wszyscy sie zgadzamy, ze to najlepsza taktyka dla O&G. Jezeli masz stac i czekac na szarze, to animozja nie jest juz tak grozna.
Ja stosuje taka taktyke do przyjmowania szarz:
1. wysuwam Snotlingi przed oddzial piechoty.
-nie panikuja, ani nie wzbudzaja paniki
-nie ma animozji, wiec nie blokuja ruchu
-sa tani
-fajne figurki
2. przeciwnik moze albo szarzowac albo stac i przyjmowac ostrzal, wiec raczej szarzuje na Snoty. Dowolna kawaleria je zabija od razu, czasem musisz (nie)zdawac testu Ld.
3. jezeli przeciwnik ma hate/frenzy to musi robic overrun w Twoja rankowa piechote, jezeli nie ma, to moze.
4. jezeli sie powstrzyma od gonienia, to jest w zasiegu piechoty Orkow, wiec jest niezle, jezeli sie wbija to... teraz jest Twoj ruch!
5. kontrszarzuje dzika piechota na flanke kawalerii! warto w oddzial do kontrszarzy wrzucic BlOrka, albo nawet generala, by miec pewnosc, ze sie ruszy.
6. przeciwnik pewnie kosi jeden szereg Orkow, ale Ty masz static CR + wszystko co Dzikie Orki z sila 5 zabija, plus flanke, plus niwelujesz ranki przeciwnika (Bretonia!)
Oczywisice na te taktyke tez sa kontrtaktyki, ale mi sie ladnie sprawdzala. Oduczylem kumpla dolaczania Warrior Priestow do rycerstwa
fanatyków bardzo łatwo wyciągnąc z oddziału stojącego w pierwszej linii ,żeby wyciągnąć ich z drugiego szeregu jest odrobine ciężej bo nie da sie bez znacznego wchodzenie w zasieg szarzy pierwszej linii. zgadzam sie ze wciaz to nie jest trudne ale nasze fasty maja po to obcinac ruch zebysmy mieli mniej tego typu zmartwien (z wykopkami/lataczami to zawsze jest problem )
Co do snotow to jest to bardzo fajny sposob o ktorym wczesniej nie slyszalem ... Dzieki! A co do kontrowania to zgadzam sie, ale na 1000/1200 ciezko znalezc punkty, bo zeby kontrowac trzeba miec cos do przymowania szarz. Jesli znaczna czescia naszej armii beda dzikusy bez mozliwosci dania flee bedzie im ciezko przezyc bo to one beda priorytetem dla wroga.
A jak jest z kolejnością ataków przy szarzy na flanke overrunujacego oddzialu? Rozumiem, ze najpierw dostajemy ciosy w kloca a dopiero potem hity oddzialu z flanki, czy moze sie myle?
Co do snotow to jest to bardzo fajny sposob o ktorym wczesniej nie slyszalem ... Dzieki! A co do kontrowania to zgadzam sie, ale na 1000/1200 ciezko znalezc punkty, bo zeby kontrowac trzeba miec cos do przymowania szarz. Jesli znaczna czescia naszej armii beda dzikusy bez mozliwosci dania flee bedzie im ciezko przezyc bo to one beda priorytetem dla wroga.
A jak jest z kolejnością ataków przy szarzy na flanke overrunujacego oddzialu? Rozumiem, ze najpierw dostajemy ciosy w kloca a dopiero potem hity oddzialu z flanki, czy moze sie myle?
Dlatego fanoli lepiej traktować jako dodatkową atrakcję, niż plan na bitwę. Chociaż przy wsparciu magi i sporym fuksie można namieszać. Popychaczki rzucane na nich są bardzo ciekawym psikusem Same NG z FCG i siatkami są naprawdę niedoceniane przez przeciwników i też mogą namieszać. Moim zdarzało się odbijać hydry, czy ciężkie kawy z herosami.Deather pisze:fanatyków bardzo łatwo wyciągnąc z oddziału stojącego w pierwszej linii ,żeby wyciągnąć ich z drugiego szeregu jest odrobine ciężej bo nie da sie bez znacznego wchodzenie w zasieg szarzy pierwszej linii. zgadzam sie ze wciaz to nie jest trudne ale nasze fasty maja po to obcinac ruch zebysmy mieli mniej tego typu zmartwien (z wykopkami/lataczami to zawsze jest problem )
Dzikusy przez to są trochę niepewne. Warto je kontrolować stawiając przed nimi coś bez animozji do blokowania ruchu, np. podwójna baza snotów. Dzięki temu przynajmniej nie będą ci ganiali po stole za fastami, czy lataczem. A jak będą priorytetem to też nie jest źle, ich nie wystawiasz w klocach po 30, więc koszty raczej niskie, ostrzał ich nie spanikuje, a dzięki temu reszta armii ma względny spokój.Deather pisze:Co do snotow to jest to bardzo fajny sposob o ktorym wczesniej nie slyszalem ... Dzieki! A co do kontrowania to zgadzam sie, ale na 1000/1200 ciezko znalezc punkty, bo zeby kontrowac trzeba miec cos do przymowania szarz. Jesli znaczna czescia naszej armii beda dzikusy bez mozliwosci dania flee bedzie im ciezko przezyc bo to one beda priorytetem dla wroga.
Zazwyczaj tak, lecisz po inicjatywie jeśli jest kilku szarżujących, więc przy naszej to marna szansa, żebyś był pierwszyDeather pisze: A jak jest z kolejnością ataków przy szarzy na flanke overrunujacego oddzialu? Rozumiem, ze najpierw dostajemy ciosy w kloca a dopiero potem hity oddzialu z flanki, czy moze sie myle?
Jeszcze odnośnie rozstawiania piechoty. Mi się zawsze sprawdza utworzenie głównego frontu i skupienie tam sporej bandy. Wystawiam na środku kloc orków spory (25), na jego obu flankach po klocku NG (po 30) z 2 fanolami, FCG i siatki, a za orkami klocek savagy blokowany snotami, jako niańki dla gienia i szamanów. Jak dobrze się rozstawić to mamy sporo plusów- liderka gienia na wszystkich klocach, przerzut animozji z BP na klockach, w co by przeciwnik nie wjeżdżał to naraża się na kontrę i wcześniej zebranie od fanoli. Minusem oczywiście jest to, że w takie skupisko łatwo trafić i przy sporym pechu może to zaboleć Ale sporo bitew tak grałem i jak na razie lepszej opcji nie znalazłem.
gorzej jak trafiasz na jakis gleboki defens.
wtedy sie okazuje ze chukki sa slabiutkie. po pozbyciu sie doom diverow pozostaje kulanie tylko czarow.
ciagle jestem zdania ze magia to tylko support. nawet gd sie ma 4lvl czarodzieja to mozna spokojnie dreptac do wroga.
stanie i oczekiwanie na wroga najczesciej konczy sie brutalnym skarceniem tej praktyki-> panika/terror/break i sie konczy zabawa.
wznaje nastepujace zasady:
1)fanatyk to support. najlepiej jak idziemy na obustronne wykluczenie-> przeciwnik wyciaga fanatykow tracac harpie/furie czy tez innego chwasta.
2)jak 4lvl czarodzieja to tylko orc. za czesto mialem denny zestaw czarow na goblinie (obecnie sporo sytych celow ma I>4...wiec staje sie malo uzyteczne)
wtedy nawet hotek to pikus.pierwsze 4 czar spokojnie rzucam na 2 kosciach(zwykle mam +1cast).
no i 5T pozwala dosyc dobrze absorbowac lekkie jednostki (nie ma szarz na pale zeby zatluc goblina)
3)najlepsza ochrona dla bohaterow walczacych sa siatki. zreszta przyzwyczailem sie ze NG kosztuja ok 200pkt (30szt+FCG+siatki+2 fanatkow).
4)fasty staja sie reliktem. nie zmienily sie od b.dawna a swiat stal sie duzo,duzo grozniejszy. z nikim nie powalcza (fear/terror + animozja) a do tego to tylko 5W zeby wzbudzic panike na dosc duzm polu powierzchni.
max 2 oddzialy.
5)warboss to opcja dla klimaciarzy. albo nie ma godnych siebie przeciwnikow(mala mobilnosc oddzialow) albo zalapuje sie na kanapeczke z oczami weza.
no i zdawalnosc paniki/terrorow na 9 jest znacznie mniejsza niz na 8
6)biale plamy w miejscach gdzie autorzy AB chcieli chyba umiescic orcza kawalerie. tuz obok jest czarna plama po black orcasach.
7)goblinski rydwan jest choooojowy. nawet przy 2/slota jest chooojowy. uzywalnosc zadna...chba ze sie ma specjalne kostki do regularnego zdawania Ld=6
8)oddzial NG bez ld od generala/orcasa nie ma racji bytu.
9)w zasadzie jedna opcja big uns jest 10-12 savage. dlugo gralem na orc big unsach z totemem....i znacznie lepiej gra sie wogole bez totemu niz z nimi.
za to totem na bsb to zuo...bo zaczna brakowac magicznych atakow. jak juz mam big bossa to musi on miec mag.majcher.
a teraz cos o taktyce:
zaslanianie sie snotlingami-> jasne...ale najczesciej przeciwnik je rozstrzela albo zalatwi fastem. to nadal tylko 6W. a dobre rozpiski maja teraz kupe smiecia i z 1-2 oddzialy uderzeniowe (mniej lub bardziej). fajny oddzial choc stosowan do innch celow (ladnie cwiartke blokuja,sa calkiem ok do wejscia na bok jakims niedobitkom)
sprytny przeciwnik moze tez wyciagnac savage orcasow /w najgorszym razie ich zblokuje/ lub tez bedziesz "kontrowal" flanke przeciwnika z bohaterem /ten albo ci ucieknie do challange i jestes w doopie albo majac wiecej I zatlucze ich 2-4/ i caly misterny plan w pizdu.
IMO walki zielonymi toczy sie gdzies w okolicach srodkowej strefy. masz miejsce na flee/zbieranie sie. no i zachowujesz dystans do maszyn. z zalozenia powinienes pozbyc sie w max 2 tury "smieci" przeciwnika. w zasadzie od tego zaczyna sie cala zabawa.
wtedy sie okazuje ze chukki sa slabiutkie. po pozbyciu sie doom diverow pozostaje kulanie tylko czarow.
ciagle jestem zdania ze magia to tylko support. nawet gd sie ma 4lvl czarodzieja to mozna spokojnie dreptac do wroga.
stanie i oczekiwanie na wroga najczesciej konczy sie brutalnym skarceniem tej praktyki-> panika/terror/break i sie konczy zabawa.
wznaje nastepujace zasady:
1)fanatyk to support. najlepiej jak idziemy na obustronne wykluczenie-> przeciwnik wyciaga fanatykow tracac harpie/furie czy tez innego chwasta.
2)jak 4lvl czarodzieja to tylko orc. za czesto mialem denny zestaw czarow na goblinie (obecnie sporo sytych celow ma I>4...wiec staje sie malo uzyteczne)
wtedy nawet hotek to pikus.pierwsze 4 czar spokojnie rzucam na 2 kosciach(zwykle mam +1cast).
no i 5T pozwala dosyc dobrze absorbowac lekkie jednostki (nie ma szarz na pale zeby zatluc goblina)
3)najlepsza ochrona dla bohaterow walczacych sa siatki. zreszta przyzwyczailem sie ze NG kosztuja ok 200pkt (30szt+FCG+siatki+2 fanatkow).
4)fasty staja sie reliktem. nie zmienily sie od b.dawna a swiat stal sie duzo,duzo grozniejszy. z nikim nie powalcza (fear/terror + animozja) a do tego to tylko 5W zeby wzbudzic panike na dosc duzm polu powierzchni.
max 2 oddzialy.
5)warboss to opcja dla klimaciarzy. albo nie ma godnych siebie przeciwnikow(mala mobilnosc oddzialow) albo zalapuje sie na kanapeczke z oczami weza.
no i zdawalnosc paniki/terrorow na 9 jest znacznie mniejsza niz na 8
6)biale plamy w miejscach gdzie autorzy AB chcieli chyba umiescic orcza kawalerie. tuz obok jest czarna plama po black orcasach.
7)goblinski rydwan jest choooojowy. nawet przy 2/slota jest chooojowy. uzywalnosc zadna...chba ze sie ma specjalne kostki do regularnego zdawania Ld=6
8)oddzial NG bez ld od generala/orcasa nie ma racji bytu.
9)w zasadzie jedna opcja big uns jest 10-12 savage. dlugo gralem na orc big unsach z totemem....i znacznie lepiej gra sie wogole bez totemu niz z nimi.
za to totem na bsb to zuo...bo zaczna brakowac magicznych atakow. jak juz mam big bossa to musi on miec mag.majcher.
a teraz cos o taktyce:
zaslanianie sie snotlingami-> jasne...ale najczesciej przeciwnik je rozstrzela albo zalatwi fastem. to nadal tylko 6W. a dobre rozpiski maja teraz kupe smiecia i z 1-2 oddzialy uderzeniowe (mniej lub bardziej). fajny oddzial choc stosowan do innch celow (ladnie cwiartke blokuja,sa calkiem ok do wejscia na bok jakims niedobitkom)
sprytny przeciwnik moze tez wyciagnac savage orcasow /w najgorszym razie ich zblokuje/ lub tez bedziesz "kontrowal" flanke przeciwnika z bohaterem /ten albo ci ucieknie do challange i jestes w doopie albo majac wiecej I zatlucze ich 2-4/ i caly misterny plan w pizdu.
IMO walki zielonymi toczy sie gdzies w okolicach srodkowej strefy. masz miejsce na flee/zbieranie sie. no i zachowujesz dystans do maszyn. z zalozenia powinienes pozbyc sie w max 2 tury "smieci" przeciwnika. w zasadzie od tego zaczyna sie cala zabawa.
Maszynkami. Kosztują grosze i zawsze się na nie miejsce powinno znaleźć. Co nie spadnie od DD, czy klop możesz zawsze dobić chukką lub łucznikami, jeśli masz ich w rozpie. Obsługa chukk ma problem z trafieniem i najlepiej w Large targety strzela, ale często warto walić nawet w fasty z szansą na zdjęcie jednego z szeregu, jeśli ten jeden może spowodować panikę.Deather pisze:Dzięki wielkie za cenne uwagi, ąz sie chce powiuedzieć "kontynuuj ..."Czym poza magią i fanolami pozbywać się śmieci ?quas pisze: z zalozenia powinienes pozbyc sie w max 2 tury "smieci" przeciwnika. w zasadzie od tego zaczyna sie cala zabawa.
Co do fanoli to nie jest tak, że to ty masz ich użyć do pozbycia się śmieci, tak się po prostu zazwyczaj kończy, bo to przeciwnika śmieciami będzie ich wyciągał. Jak ci się uda fasty pościągać z maszynek i magii to staraj się, żeby fanole znaleźli godny cel. Podstaw im na trasę snoty albo fasta swojego, innaczej jak polecą ci na 2-7 cali to masz problem. Przeciwnik się cofnie, a ty do niego nie podejdziesz bo zbierzesz tak, że będziesz nawiewał od fanoli. Jak ci się fanol pałęta blisko to warto spróbować z popychaczki go pstryknąć w kierunku wroga.
Oi,
slusznie prawisz. Quas napisales tyle dobrych rad, ze zacytuje Cie w calosci by wszyscy wiedzieli, ze sie z Toba zgadzam
Przyklad: gralem kiedys z 'dymiacym pagorkiem' krasnoludow. Obstawil Ironbreakesrow gunnerami, organkami i jedna armata. Jako, ze prawie wszystko mialo zasieg 24" to oddal mi pierwszy ruch. Lobby zabily zaloge armaty i nagle okazalo sie, ze krasnoludy musza podejsc 7" zeby moc strzelac!
Zgadzam sie natomiast co do zwyklej kawalerii. Lepiej wziac rydwan orkow, ktory jest tanszy i mocniej uderza.
Dodam jeszcze ze snotlingi pozwalaja zdobyc przewage w fazie rozstawiania. Ich wystawienie nie mowi nic przeciwnikowi co zamierzamy.
Co do challenge: ja zwykle biore 10 bigunow bez championa, wlasnie by bronic sie przed pojedynkiem.
Co do 4 zabitych... raz tylko gralem z Demonami
slusznie prawisz. Quas napisales tyle dobrych rad, ze zacytuje Cie w calosci by wszyscy wiedzieli, ze sie z Toba zgadzam
Tutaj wychodzi przewaga Lobby. Otoz Lobba moze tez niszczyc maszyne przeciwnika. Nagle okazuje sie, ze defensywna armia przeciwnika musi isc do Ciebie!quas pisze:gorzej jak trafiasz na jakis gleboki defens.
wtedy sie okazuje ze chukki sa slabiutkie. po pozbyciu sie doom diverow pozostaje kulanie tylko czarow.
Przyklad: gralem kiedys z 'dymiacym pagorkiem' krasnoludow. Obstawil Ironbreakesrow gunnerami, organkami i jedna armata. Jako, ze prawie wszystko mialo zasieg 24" to oddal mi pierwszy ruch. Lobby zabily zaloge armaty i nagle okazalo sie, ze krasnoludy musza podejsc 7" zeby moc strzelac!
Dokladnie, za 50 pkt pozbywamy sie oddzialu przeciwnika za 100. W dodatku oddzialu, ktory inaczej moglby szkodzic maszynom albo Savagom1)fanatyk to support. najlepiej jak idziemy na obustronne wykluczenie-> przeciwnik wyciaga fanatykow tracac harpie/furie czy tez innego chwasta.
Mam dokladnie odwrotne wrazenie. Jak lvl 4 to tylko goblin na wilku. Z malego waaagh wszystkie czary sa pozyteczne, W duzym fakt, ze pierwsze 4 czary da sie rzucic na dwoch kosciach jest wskazaniem by brac orka szamana, ale 2 lvl.2)jak 4lvl czarodzieja to tylko orc. za czesto mialem denny zestaw czarow na goblinie (obecnie sporo sytych celow ma I>4...wiec staje sie malo uzyteczne)
wtedy nawet hotek to pikus.pierwsze 4 czar spokojnie rzucam na 2 kosciach(zwykle mam +1cast).
no i 5T pozwala dosyc dobrze absorbowac lekkie jednostki (nie ma szarz na pale zeby zatluc goblina)
Dodam, ze dla magow najlepsze miejsce to maszyny albo savage (nie ma paniki)3)najlepsza ochrona dla bohaterow walczacych sa siatki. zreszta przyzwyczailem sie ze NG kosztuja ok 200pkt (30szt+FCG+siatki+2 fanatkow).
Wciaz duzo zadan przed nimi: obcinanie marszu, wyciaganie fantykow z armii przeciwnika , przekierowywanie szarz, kierowanie naszymi savagami. W wiekszosci naszych oddzialow nie wzbudzaja paniki. Nie sa zle.4)fasty staja sie reliktem. nie zmienily sie od b.dawna a swiat stal sie duzo,duzo grozniejszy. z nikim nie powalcza (fear/terror + animozja) a do tego to tylko 5W zeby wzbudzic panike na dosc duzm polu powierzchni.
max 2 oddzialy.
Jesli Warboss to dwa oddzialy Trolli. Szansa na oblany test glupoty z Ld 9 jest mniejsza niz na oblana animozje. Trolle sa dobre.5)warboss to opcja dla klimaciarzy. albo nie ma godnych siebie przeciwnikow(mala mobilnosc oddzialow) albo zalapuje sie na kanapeczke z oczami weza.
taaak? Ja mam tam wydrukowane statystyki do kawalerii Savage. Za 130 punktow masz oddzial, ktory bije mocniej niz Dragon Princes.6)biale plamy w miejscach gdzie autorzy AB chcieli chyba umiescic orcza kawalerie. tuz obok jest czarna plama po black orcasach.
Zgadzam sie natomiast co do zwyklej kawalerii. Lepiej wziac rydwan orkow, ktory jest tanszy i mocniej uderza.
Moj kumpel takie ma. Przynosi je zawsze na bitwe ze mna.7)goblinski rydwan jest choooojowy. nawet przy 2/slota jest chooojowy. uzywalnosc zadna...chba ze sie ma specjalne kostki do regularnego zdawania Ld=6
Coz. Nie da sie wygrac bitwy nie tracac oddzialow. Snotlingi sa na tyle tanie, ze wziecie nawet trzech oddzialow to nie jest straszliwy wydatek. Poza tym, gdy strzela do snotlingow, to nie strzela do orkow...a teraz cos o taktyce:
zaslanianie sie snotlingami-> jasne...ale najczesciej przeciwnik je rozstrzela albo zalatwi fastem. to nadal tylko 6W. a dobre rozpiski maja teraz kupe smiecia i z 1-2 oddzialy uderzeniowe (mniej lub bardziej). fajny oddzial choc stosowan do innch celow (ladnie cwiartke blokuja,sa calkiem ok do wejscia na bok jakims niedobitkom)
Dodam jeszcze ze snotlingi pozwalaja zdobyc przewage w fazie rozstawiania. Ich wystawienie nie mowi nic przeciwnikowi co zamierzamy.
Szkol prowadzenia oddzialow Frenzy jest kilka. Mozna swoja lekka kawaleria ograniczac ich pole widzenia, rydwanem blokowac mozliwosc szarzy, czy hopkami wchodzic im w droge. Fajna czesc bitwy z tego czesto wychodzi, gdy kumpel kombinuje jak ich zwiesc na manowce, a Ty, jak ich utrzymac w linii.sprytny przeciwnik moze tez wyciagnac savage orcasow /w najgorszym razie ich zblokuje/ lub tez bedziesz "kontrowal" flanke przeciwnika z bohaterem /ten albo ci ucieknie do challange i jestes w doopie albo majac wiecej I zatlucze ich 2-4/ i caly misterny plan w pizdu.
Co do challenge: ja zwykle biore 10 bigunow bez championa, wlasnie by bronic sie przed pojedynkiem.
Co do 4 zabitych... raz tylko gralem z Demonami
wolalbm i to i to. ale z drugiej strony nic tak nie denerwuje jak LT bezkarnie latajacy po polu bitwy. a jakos 4chukki mimo ze statystycznie mu gowno robia to jakos budza respekt. efekt psychologiczny.Tutaj wychodzi przewaga Lobby. Otoz Lobba moze tez niszczyc maszyne przeciwnika. Nagle okazuje sie, ze defensywna armia przeciwnika musi isc do Ciebie!
chyba ze uklad 4chukki+lobber + cos jeszcze (pewnie herd)
duzo zalez od tego jak chcesz rozdysponowac kosci. ja gram na 2k 4lvl+2lvl+2x big boss.Mam dokladnie odwrotne wrazenie. Jak lvl 4 to tylko goblin na wilku. Z malego waaagh wszystkie czary sa pozyteczne, W duzym fakt, ze pierwsze 4 czary da sie rzucic na dwoch kosciach jest wskazaniem by brac orka szamana, ale 2 lvl.
majac 8 kostek decyduje sie na 3PD (czar z goblina) i 2+3 na czary z lorda (ew. PS -zwkle jednego mam)
z duzego waaagh tylko popchaczka mi nie lezy (gl z racji debilizmu parku maszynowego)
w erze "cannon dla kazdego" maszyna przestala byc fajna.Dodam, ze dla magow najlepsze miejsce to maszyny albo savage (nie ma paniki)
za to mag+maszna z bullim ma 5US
rydwany/NG/fasty/doom diveryWciaz duzo zadan przed nimi: obcinanie marszu, wyciaganie fantykow z armii przeciwnika , przekierowywanie szarz, kierowanie naszymi savagami. W wiekszosci naszych oddzialow nie wzbudzaja paniki. Nie sa zle.
troche sie tego znajdzie.
obcinanie marszu jest b.iluzoryczne. chyba ze przyjmiesz pierwsza szarze ktora w nich idzie (czyli obciecie marszu za 65pkt...drogawo)
sa dobre. ale warbossa moge wystawic dopiero na 3k. szaman lord jest lepsza opcja.Jesli Warboss to dwa oddzialy Trolli. Szansa na oblany test glupoty z Ld 9 jest mniejsza niz na oblana animozje. Trolle sa dobre.
no i troll moze i dobr ale doom diver jest nieoceniony
za 130pkt mam gola 5 savage. z 4+AS,animozja i 7Ld. frenzy.taaak? Ja mam tam wydrukowane statystyki do kawalerii Savage. Za 130 punktow masz oddzial, ktory bije mocniej niz Dragon Princes.
Zgadzam sie natomiast co do zwyklej kawalerii. Lepiej wziac rydwan orkow, ktory jest tanszy i mocniej uderza.
2d6S4 i smutek sie robi.
a nie bardzo widze w rozpach turniejowch przeciwnikow przez ktorych statystycznie przejezdzaja.
A nie Hoppersi? W kazdym razie Lobba widzi tak samo dobrze LT jak Chukka. Ja uwazam Lobba za nieco bardziej uniwersalna, ale moge sie zgodzic, ze Chukki pod wieloma wzgledami sa rowne lub lepsze.quas pisze:
wolalbm i to i to. ale z drugiej strony nic tak nie denerwuje jak LT bezkarnie latajacy po polu bitwy. a jakos 4chukki mimo ze statystycznie mu gowno robia to jakos budza respekt. efekt psychologiczny.
chyba ze uklad 4chukki+lobber + cos jeszcze (pewnie herd)
Nie ma mozliwosci wyboru czarow, wiec zwykle rozdysponowuje kosci tam gdzie lepszy czar: trzy na stope*, brain busta/gork a potem dwie na eadbutt lub fix itduzo zalez od tego jak chcesz rozdysponowac kosci. ja gram na 2k 4lvl+2lvl+2x big boss.
majac 8 kostek decyduje sie na 3PD (czar z goblina) i 2+3 na czary z lorda (ew. PS -zwkle jednego mam)
z duzego waaagh tylko popchaczka mi nie lezy (gl z racji debilizmu parku maszynowego)
jak sam wspomniales, goblinskie rydwany to slabizna. z reszta sie zgadzam. lekko nie jest.rydwany/NG/fasty/doom divery
troche sie tego znajdzie.
To moze byc fakt. Nie gralem na turnieju, a jedynie towarzysko. Staramy sie grac ostro, ale to nie to samo.za 130pkt mam gola 5 savage. z 4+AS,animozja i 7Ld. frenzy.
2d6S4 i smutek sie robi.
a nie bardzo widze w rozpach turniejowch przeciwnikow przez ktorych statystycznie przejezdzaja.
----
*trzy na stope. komu sie jeszcze skojarzylo z '...trzy na metr...'? \m/
lobber jest jeden, jest celem za 75pkt a nie 40.quas napisał(a):
wolalbm i to i to. ale z drugiej strony nic tak nie denerwuje jak LT bezkarnie latajacy po polu bitwy. a jakos 4chukki mimo ze statystycznie mu gowno robia to jakos budza respekt. efekt psychologiczny.
chyba ze uklad 4chukki+lobber + cos jeszcze (pewnie herd)
A nie Hoppersi? W kazdym razie Lobba widzi tak samo dobrze LT jak Chukka. Ja uwazam Lobba za nieco bardziej uniwersalna, ale moge sie zgodzic, ze Chukki pod wieloma wzgledami sa rowne lub lepsze.
moze miec misfire.
no i paskude znosi niestety.
ale jak pacnie i nie zalapiesz sie na "1" zranienie to efekt duzo lepszy. tutaj sie zgadzam.
ale z w/w powodow przeciwnicy sie jej jakos nie boja (respekt maja przed klopami krasnali-bo przerzut i TK). a pod 4-6 chukassow jakos nikt nie wlatuje
hoppersami bylem zachwycony jak wyszedl AB. teraz maja coraz mniej ciekawych przeciwnikow. to+niestabilnosc ruchowa troche ich eliminuje.
herd jest pewniejszy. no i to jedny oddzial ktory powinien zatrzymac szarze wroga(najczesciej wybuchajac mu w paszcze).
a oba bija sie podobnie.
chodzi o sredni casting.Nie ma mozliwosci wyboru czarow, wiec zwykle rozdysponowuje kosci tam gdzie lepszy czar: trzy na stope*, brain busta/gork a potem dwie na eadbutt lub fix it
mala waaagh ma b.slaby czar nr 1. reszta to juz jest 8-9+
duze ma stope na 10+. czary 1-4 mozna probowac rzucac na 2 kosciach.
chociaz zgadzam sie ze mozna robic tak: 2x3PD na czar z lorda(goblina) i 2 kosci na orcasa.
no i wiele zalez od tego co masz za zabawki na szamanach. 3 grzybki i pierscien, i np +1cast+2xDS na lordzie i czarowanie ma inn wymiar
Wygląd "dobrej" rozpiski na 2000+
8x dzidomioty
2x gleba Łaa! gleba
1x klocek orków big'uns z sztandarem dającym kości mocy
4+ klocków nocników z hordą fanatyków
2+ jakieś fasty
3x goblin szaman(2x goblin i raz black ork boss)
1x ork lord lub goblin lord mag
Tylko taka rozpa w "miarę" daje radę na turniejach. W obecnej edycji nie da się stworzyć klimatycznej armii opierającej się masie orków i goblinów biegnących na wroga Łaaa!. W obecnej edycji jest to armia która sprawdza się tylko jako magująco-defensywana.
8x dzidomioty
2x gleba Łaa! gleba
1x klocek orków big'uns z sztandarem dającym kości mocy
4+ klocków nocników z hordą fanatyków
2+ jakieś fasty
3x goblin szaman(2x goblin i raz black ork boss)
1x ork lord lub goblin lord mag
Tylko taka rozpa w "miarę" daje radę na turniejach. W obecnej edycji nie da się stworzyć klimatycznej armii opierającej się masie orków i goblinów biegnących na wroga Łaaa!. W obecnej edycji jest to armia która sprawdza się tylko jako magująco-defensywana.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii
bardzo przydaje się czymś zaskoczyć przeciwnika. Dzisiaj oddziałem 13 savage bigunsów z dwoma brońmi i BSB z +k6 do szarży pogoniłem stardragona w ostatniej rundzie. Taki oddział ma kopa i z Waaagh! ma bardzo dużą szansę na 8 + 2k6 calową szarżę. Duży static (+5 CR) i mnogość ataków z S 5 czyni cuda.
Oi,quas pisze:13 orcasow +bsb (na swince) daje US=15
to 2 szeregi...+ czarny czyli waaagh na 3+
CR duzy to ok 6-7.
no i ilosc atakow tez nie powala-> challange i albo masz ataki albo masz sztandarowego.
widze, ze jestes Quas negatywnie nastawiony do tego oddzialu . To naprawde duzo atakow. 15-18 atakow z sila 5 to cos. W dodatku z calkiem znosnym WS 4. Rzeczywisice challenge moze oslabic potencjal. Trudno.
Deather gratuluje. To powinno nauczyc wstretne elfy by nie zaczynac z Waaagh!