Ile Boyzów i nocników w klocku. = )

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Re: Ile Boyzów i nocników w klocku. = )

Post autor: tetsuo »

Trzeba bedzie poczekac niestety na 8 edycje, ale orki zawsze byly conajwyzej przecietne. Bo w sumie czego sie spodziewac po armii prymitywnych, niezorganizowanych, slabo wyszkolonych barbarzyncow.
Pozostaje aspekt kolekcjonerski (piekne figurki), lub miec nadzieje ze do nowego kodeksu zabierze sie ktos kto widzi orki jako jedna z najpotezniejszych ras w starym swiecie. A wszyscy wiemy ze tak nie jest.Ja widzialbym kilka zmian ktore moglyby pomoc tej armiii nawiazac bardziej wyrownane walki z przeciwnikami. Ale to nie dyskusja na ten temat.

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

w 4-5 edycji dawaly rade.
na poczatek puszczalo sie kilkanascie pump wagonow,potem kulala sie reszta armii.
do tego sztandar mordujacy magow w BtB...

<chlip chlip>
wzruszylem sie

tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Post autor: tetsuo »

W 4 edycji wygrywalo sie orkami turnieje. pump wagony mialy neiziemskie statstyki i mozna bylo ich brac nawet 10.
Tyle tylko ze wtedy wszystkie armie dawaly rade, a u herosow mogles wyciagnac nawet 20 atakow.
A ja mam takie pytanie do Ciebie Quas. Domyslam sie ze grasz orkami. Sprawia ci gra nimi przyjemnosc?
Ogolnie jezeli popatrzec na stary swiat to takie rasy jak orki, beastmani, ogry to rasy raczej koczujace, bez swojego miejsca, zadnego epicentrum, rasy raczej slabo zorganizowane, bez zaawansowanych technologii. Takie rasy powinny raczej blado wygladac w stosunku do poteznego imperium, jaszczurow czy najpotezniejszych demonow. I to powinno i ma swoje odzwierciedlenie na stolach. Zaqpewniem Cie ze orkami da sie wygrywac, tyle ze potrzeba wiecej szczescia w kostkach :) No i znajomosc przeciwnika z ktorym sie przyjdzie zmierzyc jest tutaj najwazniejsza. Na turnieje proponuje wszystkie elfy, demony, imperium, wampiry czy nawet bretke.

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Orki słabo zorganizowane!! Dobre żarty, widziałeś ty kiedyś jak wygląda Łaa! Setki tysięcy orków naraz w jednym miejscu z jednym celem. To się nazywa organizacja. Według fluufu tylko chaos dorwnuje orkom mocą. Szczury może najszybciej się mnożą ale to zielonych zawsze było najwięcej. Według flufu każda armia jest silna. Według fluufu demony miały swe armie tylko przed erą elfów, według flufu w imperium jest tylko 7 czołgów. Według fluffu armia orków opiera się na chordzie wojowników biegnących do komatu. Jest różnia pomiędzy fluffem a zasadami które niestety go nieodzwierciedlają.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Awatar użytkownika
ninjaska
Chuck Norris
Posty: 385

Post autor: ninjaska »

Oi,
quas, szemkel dzieki za wyjasnienie. Oczywiste jest to co mowicie. Z reszta wczorajsza bitwa, dokladnie mi to przypomniala :)
Na moje usprawiedliwienie dodam, ze zwykle sa, tylko, dwa, trzy oddzialy kawalerii, ktora chce zatrzymac. Cztery oddzialy lekkiej jazdy w zupelnosci wiec wystarcza. :P
A co do sily tej armii, to wlasnie, na gorka-morka, gralem z Lesnymi elfami: podwojna animozja, ukradla mi masakre i zamienila na remis. Jestem naprawde zniechecony. Gram nimi do 6 lutego. :mrgreen: Potem cale Waagh do pudelka.
Obrazek

tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Post autor: tetsuo »

Według fluffu armia orków opiera się na chordzie wojowników biegnących do komatu.
:)
Proponuje poczytac armybooki od 4-7 edycji. A gdzie rydwany, trole, jezdzcy dzikow, tysiace jezdzcow wilkow, katapulty?

Animozja i cieniutka liderka stanowi o nieprzewidywalnosci tej armii. Szczury prznajmniej dostaje +1 liderki za kazdy rank.
Orki niby maja hierarhie ze wieksi nie panikuja od mniejszych ale to niczego nie zalatwia. Wciaz fear i terror potrafia zmiesc ta armie w jednej turze. Kazda inna armia ktorej book powstal po imperium ma mnostwo elit, zasad specjalnych, zasad odnoszacych sie do calej armi jak asf, ward na 5+, hate, coldblood. Roi sie od killingblowow, poisonow, regeneracji, wardow. A nasza elita np. blackorki to niedosc ze z tarcza kosztuje 14 pts!!! to ma zasade armed to the teeth. Smieszne prawda? Zasada Waagh tez niczego nie zmienia, dla mnie mogloby jej nawet nie byc i graloby sie tak samo.Ludzie graja ta armia nie poto zeby nia wygywac a raczej zeby popatrzec na swoja piekna kolekcje figurek na stole.
Armia ma razem z ogrami najslabszy armybook w grze, ale da sie nia wygrywac. Jezeli macie z tego powodu kompleksy trzeba zmienic armie. Ja zawsze lubilem kibicowac slabszym, a i wyzwanie wieksze jak gra sie czyms slaby z czyms poteznym.
Potrzeba tej armii jakis mocniejszych zabawek typu pump wagony z sila 6 a nie 4. To tylko przyklad. Dac savagom ward na 5+ jak jest z nimi shaman (tak bylo w 4 edycji). Czemu na rydwanach nie jezdza bigunsi tylko zwyklaki?
Potaniec gobosy do 2 pts. Potaniec boar boyzow i big unsow. Dac gigantowi 6T i 7W, za cene 205 pts zasluguje na to.

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

tetsuo pisze:W 4 edycji wygrywalo sie orkami turnieje. pump wagony mialy neiziemskie statstyki i mozna bylo ich brac nawet 10.
Tyle tylko ze wtedy wszystkie armie dawaly rade, a u herosow mogles wyciagnac nawet 20 atakow.
A ja mam takie pytanie do Ciebie Quas. Domyslam sie ze grasz orkami. Sprawia ci gra nimi przyjemnosc?
Ogolnie jezeli popatrzec na stary swiat to takie rasy jak orki, beastmani, ogry to rasy raczej koczujace, bez swojego miejsca, zadnego epicentrum, rasy raczej slabo zorganizowane, bez zaawansowanych technologii. Takie rasy powinny raczej blado wygladac w stosunku do poteznego imperium, jaszczurow czy najpotezniejszych demonow. I to powinno i ma swoje odzwierciedlenie na stolach. Zaqpewniem Cie ze orkami da sie wygrywac, tyle ze potrzeba wiecej szczescia w kostkach :) No i znajomosc przeciwnika z ktorym sie przyjdzie zmierzyc jest tutaj najwazniejsza. Na turnieje proponuje wszystkie elfy, demony, imperium, wampiry czy nawet bretke.
Gram juz orcasami ladnych pare lat. Figurki+fluff+mozliwosci konwertowania sa naprawde extra. ale jest kilk ale:
1)w 6ed armia miala mega pod gorke w grach <2000pkt gdy przeciwnik sie kampil i mial skirmish. ale mozna bylo nawiazac walke
2)7ed,poczatek bardzo optymistyczny, potem wyszlo imperium (i okazalo sie ze kawaleria jest w abstrakcyjnej cenie) ale nic to,jednostek masakra wiec da sie przezyc
ale nagle sie okazalo ze 7BG z bsb w poblizu wytnie dowolny regiment zielonych, ze od groma jest jednostek unbreakable (VC/demony z bsb itd),ze w pizdu regeneracji i ze kazdy ma opcje ward/save + dobry ofens na bohaterach. do tego np.DE warrior jest prawie w cenie boyza, elita zielonych wtapia HtH w optymalnych warunkach z corami innych armii
i zrobilo sie bardzo smutno. brak KB,płonących atakow, możliwosci ochrony bohaterow do walki z równoczesnym zachowaniem solidnego kopa.

BP byl krokiem w dobra strone,zmiana animozji pozwolila wogole na jakikolwiek plan na bitwe. co nie zmienia faktu iz nalezy nadal do lipnych armii (moze nie AB slaby,ale konkurencja stala sie piekielnie mocna. wioec albo pomysl na edycje sie zmienil albo AB byl robiony na kolanie)

3)w ost lidzie w Katowicach gralem zielonymi. calkiem dobrze sobie radzilem- sily wyzsze uniemozliwily kolejne epickie starcie z DE Jankiela.
ale potraktowalem to jako swoisty playtest. gralem tylko z elfami i krasanalami ale oczywistym faktem bylo iz: wazny jest format (zasadnicze roznice w grach na 2000 a 2250) oraz "ukladanie sie pod przeciwnika"

4)Fluff zielonych jest bardzo jasny. w zasadzie regularne pladrowanie imperium,jako jedyni spladrowali ulthuan. przypominam ze to Grimgor pokonal Archaona w walce. a ze koczownicy? i co z tego. Najwiekszy zdobywca w historii ludzkosci urodzil sie w jucie w Azji srodkowej i jezdzil na malym koniku. a towarzyszyly mu hordy koczownikow

5)owszem mam bretke,ale jakos nie jest to juz mega przegieta armia. trzymie srednia. ale daje mozliwosc powalczenia z kazdym. gra sie przyjemnie,trzeba pokombinowac. ale jak mam plan to walcze o wygrana a nie o remis. bardzo frustrujace bywalo iz ja mam plan,przeprowadzam go,przeciwnik robi mase bledow ale AB jest nie do przeskoczenia. i sie okazywalo ze wynik 11:9 byl maxem do ugrania

tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Post autor: tetsuo »

quas: we wszystkim sie z Toba zgadzam, pozatym ze wole jednak uzywac magii goblinskiej i ze spider ridersi to oddzial bardzo przydatny i warty swoich punktow. Gdyby tylko black orki byly odporne na psychologie to dalbym nawet za nich te 14 pts z tarcza. Tu nie trzeba wielu jakis niewyobrazalnych zmian jak to zrobili z DE, zeby ugrywalnic zielonych.

Awatar użytkownika
Dziekan
Chuck Norris
Posty: 536
Lokalizacja: W-wa

Post autor: Dziekan »

likaon pisze:Orki słabo zorganizowane!! Dobre żarty, widziałeś ty kiedyś jak wygląda Łaa! Setki tysięcy orków naraz w jednym miejscu z jednym celem. To się nazywa organizacja. Według fluufu tylko chaos dorwnuje orkom mocą. Szczury może najszybciej się mnożą ale to zielonych zawsze było najwięcej. Według flufu każda armia jest silna. Według fluufu demony miały swe armie tylko przed erą elfów, według flufu w imperium jest tylko 7 czołgów. Według fluffu armia orków opiera się na chordzie wojowników biegnących do komatu. Jest różnia pomiędzy fluffem a zasadami które niestety go nieodzwierciedlają.
Dobrze piszesz! Zgadzam się z Tobą w 250 %. Tak właśnie powinno być - sytuacja na stole powinna odzwierciedlać fluf. Dzisiaj fluf sobie (jest go coraz mniej!!!), a zasady sobie. Podoba mi się w tej edycji tylko armia Warriors of Chaos. Dobrze napisany podręcznik (jak na tą edycję), dobrze ułożone zasady. Naprawdę bardzo mi się podoba. A demony... yyyy... dla mnie to klimatyczna nędza. Wszyscy grają mieszanką bogów, wykręcają po maksie rozpiski... ](*,)

O tempora! O mores! :roll:

Awatar użytkownika
Szemkel
Chuck Norris
Posty: 662

Post autor: Szemkel »

tetsuo pisze:Szemkel: a Ty chcesz od razu 500 pts w kazdej turze zdobyc. Wyeliminujesz vargulfa czy corpscarta w jednej turze i juz jest dobrze. Jeszcze fellbaty, zajmiesz cwiartke, tu postraszysz, tam postraszysz i wyverna sie przydala. Akurat gadam o wampirach, bo z tymi orki maja wyrownane bitwy, a inne armie maja na starcie przesrane.
Więcej konsekwencji. VC nie nastrasze. Dobra załóżmy, że lord sie spłaci zajmie ćwiatrke polata po obrzeżach.

Orkami jak się napocisz da sie coś ugrać. To co mnie najbardziej boli to to co mówił quas brak fire i magic ataków, KB, i jakis lepszych opcji dla herosów.

tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Post autor: tetsuo »

VC nie nastrasze.
postraszysz szarza :)

Awatar użytkownika
Szemkel
Chuck Norris
Posty: 662

Post autor: Szemkel »

tetsuo pisze:
VC nie nastrasze.
postraszysz szarza :)
Taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa... Albo się wpierdzielisz w bagno. Najciekawsza opcja jaką widziałem to ustawienie GG tyłem, żeby chronić generała VC. Wtedy to możesz sobie straszyć. CHociaż co tam ustawiac ich tyłem wystarczy mieć zwyklastego czempiona na czymkolwiek i można Ci Warbiego na wiwernie łamać. Jak się vampir uprze to będziesz musiał dać go podnieść.

Chyba jestem zbyt dużym pesymistą. Jak przeciwnik = pauka to jasne.

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

problem z VC jest taki ze :
1)fear
2)sypanie
3)to co sie sypnie moze wstac

do tego:
1)najcenniejsz model (czary/bajery) jest praktycznie niezabijalny
2)nasza armia zadaje w HtH mniejsze straty niz przeciwnik i wcale nie mamy przewagi liczebnej

wyvern zabiera Ld,nei powala na kolana sila przebicia. zadaje straty porownwalne do great shamana.
dlatego dla mnie jest slaba opcja-zwlaszcza ze VC tak samo jak TK,najpierw wskrzeszaja championa.

grac sie da,ale jest to bardzo,bardzo trudne (IMO najgorsza armia dla zielonych). juz mega zagrozeniem jest bsb biegacz ze zbroja i +1CR wspomagany skirmishowymi eterykami. a do tego pedza na nas powiekszajace sie hordy ghouli,maszny maja zagrozenie ze strony batow/wilkow...a gdzie jeszcze BK czy gwardia? dodajac to iz najwazniejszy fight toczymy z oddzialami z 6/7WS robi sie naprawde krucho.

Awatar użytkownika
Szemkel
Chuck Norris
Posty: 662

Post autor: Szemkel »

U'r dead right sir. :mrgreen:

W najlepszym przypadku można się czasem tylko schować.

tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Post autor: tetsuo »

Zapominacie panowie ze to jest WFB, ile nie bedziecie planowac to i tak sila w kostkach. Pamietam jak raz skaczaca stopa na IF zjadlem polowe armii WE, w 4 turze podalismy sobie rece i masakra do przodu. Wyszedl mi poprostu jeden czar a potem 4 razu pod rzad 5-6 i bylo pozamiatane.
Chyba jestem zbyt dużym pesymistą.
Chyba jestes. Musisz pamietac ze im slabsza armia grasz tym wieksza przjemnosc z wygranej. I jeszcze jedna stara prawda. Kostki lubia dobrze pomalowane armie, wiec nie marudzic tylko ladnie malowac :)

Awatar użytkownika
Szemkel
Chuck Norris
Posty: 662

Post autor: Szemkel »

A ja pamiętam jak mój lord z 9A i 9S nie wbił żadnej rany. Kostki to kostki. Możesz miec farta i możesz mieć pecha. Ale jest coś takiego jak przedział wysokiego prawdopodobieństwa. I nie ma co liczyć, że go będziemy zbyt często opuszczać. Bezpieczniejszy plan bitwy to taki, który zakłada, że będzie średnio. (gdyby było tak szałowo i fajnie grałbym sobie swoja szaloną rozpą, w której na Bp jestem w stanie jednorazowo wyciągnąć 20 kostek mocy ->8 grzybów na raz).

To o farcie kojarzy mi się z tekstami dotyczącymi uzależnień od hazardu. Ludzie uzależniają się min. dlatego, że mamy taka naturę, że wygrane odciskają na nas silniejsze piętno emocjonalne. Jedna wygrana rekompensuje nam emocjonalnie całe pasmo porażek. Więc gramy dalej żeby się odkuć.

Korzystając ze swojej wiedzy zostaję przy swoim pesymiźmie i przedziale wysokiego prawdopodobieństwa.

tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Post autor: tetsuo »

Korzystając ze swojej wiedzy zostaję przy swoim pesymiźmie i przedziale wysokiego prawdopodobieństwa.
Poki co zmien armie i zostaw orki dla farciarzy-klimaciarzy.
Ostatnio zmieniony 15 gru 2009, o 20:26 przez tetsuo, łącznie zmieniany 1 raz.

quas
Niszczyciel Światów
Posty: 4071

Post autor: quas »

to po co planowac skoro wszystko zalezy od kostek? nie mamy armii ktora ma save/word/mega mobilnosc...tutaj nie wybacza sie bledow.
a statystyke wystarczy jak zaburza psychologia/animozja

tez pamietam jak warboss ochraniany siatkami z 2+AS,swoimi 28 atakami z S8 nie potrafil zabic korniszonowego bsb z 1+AS,5+ward...w koncu polegl.
z drugiej strony 10 arrer boyzow 2 salwami zastrzelila calutka obsluge kociolka.

to ekstrema. kalkulujac licze "srednią"

Awatar użytkownika
Szemkel
Chuck Norris
Posty: 662

Post autor: Szemkel »

Sam zmień jak Ci tak śpieszno. Gram orkami od dawna i gdyby mi zależało na wygrywaniu dawno bym sobie odpuścił.
tetsuo pisze:Poki co zmien armie i zostaw dla farciarzy-klimaciarz.
Nie trzeba mieć farta żeby grać orkami dobrze. O klasie gracza stanowi to, że radzi sobie wtedy kiedy ma pecha, nie na odwrót.

(quas mnie ubiegł podle :lol2: )

tetsuo
"Nie jestem powergamerem"
Posty: 177

Post autor: tetsuo »

No to graj orkami dobrze i tak nie marudz. Poki co armybook jest slaby i trzeba czekac albo na errate albo na 8 edycje.
Ja przerzucilem sie na chas dwarfy, niezbedene 10 ld na herosie, pozatym zakochalem sie w figurkach. Do tego zielonych tez moge uzywac. Przez podstawowa zasade armii jaka jest animozja armia zielonych zawsze bedzie nieprzewidywalna, niezaleznie od edycji.
Pozatym po co te klotnie chlopaki, a zapomnialem - animosity :)

ODPOWIEDZ