Warheim - Fantasy Skirmish - WIP
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Re: Warheim - Fantasy Skirmish - WIP
Jako, że drużyna Elfów Wysokiego Rodu powoli nabiera kolorów, poniżej prezentuję wstępną wersję Maga Elfów i Wysokiej Magii:
OnLine.
DownLoad.
OnLine.
DownLoad.
- Master of reality
- Oszukista
- Posty: 833
- Lokalizacja: Warszawa
Yes,yes,yes nareszcie He.
Pytanie: czy Skill mistrz magii daje +1 do casta i odporność na psyche? Bo wygląda jakby ItP było osobnym skillem tylko nie zaznaczonym
Pytanie: czy Skill mistrz magii daje +1 do casta i odporność na psyche? Bo wygląda jakby ItP było osobnym skillem tylko nie zaznaczonym
I sold my soul for rock'n roll
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Tak. Podobnie jak w przypadku większości magów umiejętność Mistrz Magii jest dwuczęściowa. Pierwsza zapewnia +1 do prób rzucenia zaklęć Wysokiej Magii zaś druga część umiejętności jest związana z daną dziedziną. W przypadku Wysokiej Magii jest to Odporność na Psychologię.Master of reality pisze:Pytanie: czy Skill mistrz magii daje +1 do casta i odporność na psyche? Bo wygląda jakby ItP było osobnym skillem tylko nie zaznaczonym
- Master of reality
- Oszukista
- Posty: 833
- Lokalizacja: Warszawa
Faktycznie wszędzie są 2 bonusy, jakoś nie skojarzyłem
Czekam na resztę Zakładam że nie będą miały ASF?
A tak przy okazji: masz zamiar robić drużyne Chaos dwarfów?
Czekam na resztę Zakładam że nie będą miały ASF?
A tak przy okazji: masz zamiar robić drużyne Chaos dwarfów?
I sold my soul for rock'n roll
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Bohaterowie będą mogli to wykupić jako umiejętność.Master of reality pisze:Zakładam że nie będą miały ASF?
Kiedyś z pewnościąMaster of reality pisze:A tak przy okazji: masz zamiar robić drużyne Chaos dwarfów?
- Master of reality
- Oszukista
- Posty: 833
- Lokalizacja: Warszawa
No fajnie to wygląda
Jedyne co zauważyłem to że przy zasadzie Obcy w ostatnim akapicie są leśne elfy
Nie mam żadnego doświadczenia w Mordeheimie ani innych tego typu systemach więc pytanie mam: dlaczego Silver helmi ALBO shadow warriorzy?
A nie dałoby się jeszcze dodać ze dwóch ellyriończyków do wzięcia
Jedyne co zauważyłem to że przy zasadzie Obcy w ostatnim akapicie są leśne elfy
Nie mam żadnego doświadczenia w Mordeheimie ani innych tego typu systemach więc pytanie mam: dlaczego Silver helmi ALBO shadow warriorzy?
A nie dałoby się jeszcze dodać ze dwóch ellyriończyków do wzięcia
I sold my soul for rock'n roll
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Już poprawiłemMaster of reality pisze:Jedyne co zauważyłem to że przy zasadzie Obcy w ostatnim akapicie są leśne elfy
Ogólnie w Mordheim jest tak, że zwykle w stronnikach mamy do wyboru maksymalnie trzy różnego rodzaju jednostki. W Warheimie chciałem to nieco urozmaicić i stąd zwykle do wyboru są cztery różnego rodzaju jednostki, przy czym dwie z nich mogą być właśnie lub. W przypadku HE założyłem sobie ponadto, że dumne Srebrne Hełmy nie będą chciały występować w jednej kompanii (która jest znaaacznie mniejsza od armii).Master of reality pisze:Nie mam żadnego doświadczenia w Mordeheimie ani innych tego typu systemach więc pytanie mam: dlaczego Silver helmi ALBO shadow warriorzy?
Zastanawiałem się na tym, ale stwierdziłem że Srebrne Hełmy są bardziej 'reprezentacyjne'Master of reality pisze:A nie dałoby się jeszcze dodać ze dwóch ellyriończyków do wzięcia
- Master of reality
- Oszukista
- Posty: 833
- Lokalizacja: Warszawa
W sumie racja, a może dałoby radę wstawić ich jako najemne ostrza?quidamcorvus pisze:Zastanawiałem się na tym, ale stwierdziłem że Srebrne Hełmy są bardziej 'reprezentacyjne'
Jeszcze pytania
Skoro Noble ma na początku 20 pkt doświadczenia tzn że już na początku może rzucić 8 razy na tabele rozwoju tak?
Czy luk jest bronią dwuręczną? Tzn czy jeśli mój łucznik będzie chorążym to będzie mógł z niego strzelać. Jeśli nie, to jego luk mogę oddać na przykład szlachcicowi, albo zostawić na potem, co nie?
Sorki że tak ciągle pytam, ale doszły mnie słuchy że kto pyta nie błądzi
I sold my soul for rock'n roll
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Być może kiedyśMaster of reality pisze:W sumie racja, a może dałoby radę wstawić ich jako najemne ostrza?
Nie. PD posiadane na początku rozgrywki przez bohaterów reprezentują 'doświadczenie' które postacie zdobyły przed rekrutacją drużyny.Master of reality pisze:Skoro Noble ma na początku 20 pkt doświadczenia tzn że już na początku może rzucić 8 razy na tabele rozwoju tak?
Według zasad łucznik w 'fazie strzelania' może posługiwać się łukami, kuszami, itd. Ograniczenie dotyczy 'fazy walki' i używanej w czasie pojedynków broni 'wymagającej obu rąk'Master of reality pisze:Czy luk jest bronią dwuręczną? Tzn czy jeśli mój łucznik będzie chorążym to będzie mógł z niego strzelać. Jeśli nie, to jego luk mogę oddać na przykład szlachcicowi, albo zostawić na potem, co nie?
Nie ma problemu Pytaj.Master of reality pisze:Sorki że tak ciągle pytam, ale doszły mnie słuchy że kto pyta nie błądzi
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
- SaperHeart
- Piłkarz
- Posty: 710
- Lokalizacja: Adeptus Geriatricus
Kawał dobrej roboty. Mam jedno "ale" jeśli chodzi o Wampiry...Troszkę są zbyt mocne w maksymalnych rozwinięciach...7 Siła i 6 Wytrzymałość jednak mi się wydaje, że to za dużo. 5 i 5 chyba by było bardziej trafione.
Pozdrawiam
Pozdrawiam
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Dzięki.Malak pisze:Kawał dobrej roboty.
Maksymalne rozwinięcia zapożyczyłem z Mordheim. Poza tym Wampir to tak naprawdę jedyna siła nieumarłych kompanii i nawet fluffowo jest to maszyna do zabijania. No i osiągnięcie maksymalnych rozwojów też nie jest taką prostą sprawą, więc jeśli już wampir dobije do tych wartości (a w całej mojej Mordheimowo-Warheimowej karierze nie spotkałem się z tym) to mu się to należy.Malak pisze:Mam jedno "ale" jeśli chodzi o Wampiry...Troszkę są zbyt mocne w maksymalnych rozwinięciach...7 Siła i 6 Wytrzymałość jednak mi się wydaje, że to za dużo. 5 i 5 chyba by było bardziej trafione.
- SaperHeart
- Piłkarz
- Posty: 710
- Lokalizacja: Adeptus Geriatricus
yhy. To wasza inwencja i wasz Twór Ja mogę tylko wyrazić swoje zdanie ale przyznasz, że wampir z początkowym WS 8 to troszkę za dużo. Możnaby jakoś scharakteryzować każdą rodzinkę jak (i niechodzi tu o umiejętności) np. Tylko blood dragoni mogą mieć 8 WS, Nekrarch może WS rozwinąć maks do 6 itd. ale co Ja będę się wpierdzielał między zakąskę, a danie główne Jeszcze raz, gratulacje !!! ponieważ sam próbowałem coś stworzyć i wiem ile to zachodu
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Tak, i cieszę się że to robiszMalak pisze:yhy. To wasza inwencja i wasz Twór Ja mogę tylko wyrazić swoje zdanie
Nawet bardzo. Jednak w przypadku Krwawego Smoka jest to uzasadnione - to najlepsi fechmistrze świata Warhammera. Poza tym, żadnych większych bonusów ten wampir nie posiadaMalak pisze:ale przyznasz, że wampir z początkowym WS 8 to troszkę za dużo.
Maksymalne rozwoje są takie same dla każdej z wampirzych linii, za to każdy z rodów rozpoczyna z innymi współczynnikami początkowymi i tym się różnią. Poza tym zwróć uwagę, że nikt rozsądny nie będzie rozwijał WW Nekrarsze mogąc wykupić dla niego czar (a taki rozwój wypada znacznie częściej).Malak pisze:Możnaby jakoś scharakteryzować każdą rodzinkę jak (i niechodzi tu o umiejętności) np. Tylko blood dragoni mogą mieć 8 WS, Nekrarch może WS rozwinąć maks do 6 itd. ale co Ja będę się wpierdzielał między zakąskę, a danie główne
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
ERRATA:
Leśne elfy z Athel Loren:
WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Ekwipunek:
Bohaterowie i stronnicy LE, za wyjątkiem Tancerzy Wojny i Leśnych Duchów, mogą używać hełmów.
Elfy Wysokiego Rodu:
BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
było: pisze:MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.powinno być: pisze:MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Nie tyle errata, co uściślenie:
Dotyczy to także mgły, która może pojawić się w wyniku rzutu na tabelę Pogody. A więc najpierw rzut ustalający zasięg widzenia, następnie deklaracje szarż, później mierzenie odległości i tego, czy model w ogóle widzi przeciwnika. Najpierw deklaracje strzelania, a później mierzenie odległości itd.Mierzenie pisze:Mierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM odległości na stole można mierzyć dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na przykład, zmierzyć zasięgu i dopiero później zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
Osłona pisze:Osłona:
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
Jeżeli test trafienia nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć bardzo duże znaczenie.
I wszędzie tam, gdzie było:Odłamkowy:
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych, drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręż dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej należy odmierzyć linię prostą długą na 16” i szeroką na 1”. Wszystkie modele znajdujące się na linii ognia otrzymują trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje trafień krytycznych. Ponadto, modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie unikają trafienia.Powinno być:Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w kompanii. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Było:Powinno być:Parujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY – cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.Parujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY – cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Należy jednak zauważyć, że wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika WW.
Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.
- quidamcorvus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4480
- Lokalizacja: Żory/Katowice
- Kontakt:
Mroczne Elfy z Naggaroth:
OnLine|DownLoad
OnLine|DownLoad
Indeks:
OnLine|
ERRATA:
Zasada specjalna krasnoludzkich Pogromców Trolli powinna brzmieć tak:
OnLine|DownLoad
Draich:
Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie kute przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza lub potężnego topora. Prawdę mówiąc słowo draich określa nie tylko ostrze użyte w rytuale, lecz także sam akt egzekucji oraz umiejętności tego, który tym ostrzem włada.
Draich posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA.
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pistolet strzałkowy powtarzalny:
Powtarzalny pistolet strzałkowy to używana przez Mroczne Elfy broń dystansowa, wykonana całkowicie ze stali i wyposażona w magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy może dzięki temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy może wystrzelić tylko raz.
Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny może wystrzelić bełty na odległość do 8”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Magiczne Przedmioty uzupełnione o zaklęte przedmioty Mrocznych Elfów.Płaszcz z łusek morskiego smoka:
Uszyte z łusek potworów zamieszkujących otchłanie Wrzącego Morza płaszcze chronią ciało przed strzałami i pociskami.
Model odziany w Płaszcz z łusek morskiego smoka otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto Płaszcz z łusek morskiego smoka zapewnia modyfikator +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli model nie posiada zbroi.
UWAGI: Płaszcz z łusek morskiego smoka jest dostępny wyłącznie dla Korsarzy oraz godnych tego zaszczytu bohaterów służących w kompanii Mrocznych Elfów.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
OnLine|DownLoad
Indeks:
OnLine|
ERRATA:
Zasada specjalna krasnoludzkich Pogromców Trolli powinna brzmieć tak:
POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.