O hop!-goblinach i dlaczego mi się sprawdzają.
Moderator: Kołata
O hop!-goblinach i dlaczego mi się sprawdzają.
Cóż, w naszej orczo-goblińskiej armii, która w oczach wielu jest po prostu słaba, tak czy siak mamy ogromną konkurencję w slotach specjal. Szczególnie iż bp zadbało o ugrywalnienie naszych dziczków. Ja jednak zdecydowanie wybieram Hoppersów. Dlaczego? W każdym ich wystawieniu mniej lub bardziej mi się spłacili, mimo słabych wyników, one raczej mnie nie zawodziły. Dlaczego?
1.Skirmish - nie interesuje mnie wżaden sposób że tu jest las, a tu się nie zmieszczę. Ta jednostka wlezie prawie wszędzie (przy okazji likwidując jakichś upierdliwych skautów, czy słabsze jednostki WE. W dodatku są niezłym screenem dla pajączków, w takiej roli również sprawdzają się całkiem nieźle.
2.Niekontrolowany ruch. -No właśnie. Większość uważa to za wadę, ale ja nie. Dlaczego? Oczywiście mamy szansę, że głupio wyjdziemy cal z lasu, bądź cal przed przeciwnikiem wystawiając się na szarżę. Średni ruch na trzech kostkach to jednak jest całkiem przyzwoite 10-11 cali! Trzeba mieć naprawdę pecha w rzutach żeby dać się zaszarżować piechocie. Gorzej z kawalerią, ale tego chyba się spodziewamy przy statystycznie słabszym ruchu?! Ale jednak mamy (niedużą, ale jednak) szansę zaszarżować pierwsi jakąś słabszą kawę.
3. 2A z S5. To już jest ni mniej, ni więcej, że przeciętną ludzką piechotę ranimy na... zaraz, zaraz... 2+! Co prawda ciężej z trafieniem, ale tak czy siak mamy dużą szansę sporo ubić. Nawet takiego giganta ranimy na 4+ co jest już niemałym osiągnięciem. Popatrzmy statystycznie. Atakujemy klocek piechoty z Ws takim jak nasze i T3. Przeciętna nieelitarna piechota. 7 Squigów wypłaca razem 14 ataków. Statystycznie trafia połowa. Około 5-6 ran. Czyż nie pięknie? Mamy już szansę coś spanikować, szczególnie iż można tą jednsotką z powodzeniem szarżować od boku czy nawet od tyłu.
4. No i dość niska cena. 15 pkt za model? Tylko brać!
Oczywiście jest też sporo minusów. Słaby T i brak Sv powoduje, że mimo skirmisha spadają od byle strzelania. Przy słabszych rzutach pogonić nas może byle fast... (mimo tego, że przy niewiele lepszych uciupiemy giganta, bądź spanikujemy spory oddział piechoty).
No więc: W czym tak naprawdę przegrywają one konkurencję z innymi jednostkami? Czy chodzi tu tylko o ich przeżywalność?
1.Skirmish - nie interesuje mnie wżaden sposób że tu jest las, a tu się nie zmieszczę. Ta jednostka wlezie prawie wszędzie (przy okazji likwidując jakichś upierdliwych skautów, czy słabsze jednostki WE. W dodatku są niezłym screenem dla pajączków, w takiej roli również sprawdzają się całkiem nieźle.
2.Niekontrolowany ruch. -No właśnie. Większość uważa to za wadę, ale ja nie. Dlaczego? Oczywiście mamy szansę, że głupio wyjdziemy cal z lasu, bądź cal przed przeciwnikiem wystawiając się na szarżę. Średni ruch na trzech kostkach to jednak jest całkiem przyzwoite 10-11 cali! Trzeba mieć naprawdę pecha w rzutach żeby dać się zaszarżować piechocie. Gorzej z kawalerią, ale tego chyba się spodziewamy przy statystycznie słabszym ruchu?! Ale jednak mamy (niedużą, ale jednak) szansę zaszarżować pierwsi jakąś słabszą kawę.
3. 2A z S5. To już jest ni mniej, ni więcej, że przeciętną ludzką piechotę ranimy na... zaraz, zaraz... 2+! Co prawda ciężej z trafieniem, ale tak czy siak mamy dużą szansę sporo ubić. Nawet takiego giganta ranimy na 4+ co jest już niemałym osiągnięciem. Popatrzmy statystycznie. Atakujemy klocek piechoty z Ws takim jak nasze i T3. Przeciętna nieelitarna piechota. 7 Squigów wypłaca razem 14 ataków. Statystycznie trafia połowa. Około 5-6 ran. Czyż nie pięknie? Mamy już szansę coś spanikować, szczególnie iż można tą jednsotką z powodzeniem szarżować od boku czy nawet od tyłu.
4. No i dość niska cena. 15 pkt za model? Tylko brać!
Oczywiście jest też sporo minusów. Słaby T i brak Sv powoduje, że mimo skirmisha spadają od byle strzelania. Przy słabszych rzutach pogonić nas może byle fast... (mimo tego, że przy niewiele lepszych uciupiemy giganta, bądź spanikujemy spory oddział piechoty).
No więc: W czym tak naprawdę przegrywają one konkurencję z innymi jednostkami? Czy chodzi tu tylko o ich przeżywalność?
Natomiast wszystkim prawicowym purystom ideologicznym, co to rehabilitują nacjonalizm, moge powiedziec że odróżanianie nacjonalizmu od faszyzmu, przypomina poznawanie rodzajów gówna po zapachu;-)).
1. Ranienie ludzkiej piechoty to żaden wyczyn.nindza77 pisze:3. 2A z S5. To już jest ni mniej, ni więcej, że przeciętną ludzką piechotę ranimy na... zaraz, zaraz... 2+! Co prawda ciężej z trafieniem, ale tak czy siak mamy dużą szansę sporo ubić. Nawet takiego giganta ranimy na 4+ co jest już niemałym osiągnięciem. Popatrzmy statystycznie. Atakujemy klocek piechoty z Ws takim jak nasze i T3. Przeciętna nieelitarna piechota. 7 Squigów wypłaca razem 14 ataków. Statystycznie trafia połowa. Około 5-6 ran. Czyż nie pięknie? Mamy już szansę coś spanikować, szczególnie iż można tą jednsotką z powodzeniem szarżować od boku czy nawet od tyłu.
2. Ranienie Giganta na 4+ nie jest "niemałym osiągnięciem"
3. "Przeciętna nieelitarna piechota" bez broni dystansowej w tej grze nie występuje(poza drobnymi wyjątkami)
4. W walce wręcz nie ma paniki
5. Zapomniałeś dodać ich najwięszką zaletę, a mianowicie: "Będąc przed nierównolegle do nas stojącym przeciwnikiem możemy lecieć w jego flankę".
to teraz kilka lyzek dziegciu:
1)15pkt/model to calkiem sporo. rozsadny oddzial to juz min 120pkt.
2)3d6 to niestety 8-12"...a ja wolalbym np miec pernamentne np 10. kolejna losowa jednostka przy juz niestabilnej armii.
3)4WS,2A i 3T robily wrazenie po wyjsciu AB. teraz to raczej norma.
4)najwazniejsza wada jest 3T. obecnie metagame opiera sie na masie lekkiego strzelania ktore niesprzyja hopkom. do tego wiekszosc jednostek ma M min 5 co sprawia ze nawet na piechote ciezko zaszarzowac. co gorsza-cala ta piechota ma juz stubborna/unbreakable i jak sie okazuje wiecej I.
ps.
w WE moga zaszarzowac tylko przy przewadze liczebnej. bo 8hopkow na 8 driad zwykle konczylo sie bardzo smutnie.
za to nadal sa bardzo fajni na krasnale/ghoule czy TK.
pps.
zalezy od rozpiski,ale w chwili obecnej osobiscie duzo bardziej zalezy mi na 100% zatrzymaniu przeciwnika w jakims miejscu. za 120pkt mam 4bazowego herda (to juz opcja na 3ranki otoczone squigami) ktory moze ciut wolniejszy ale w walce zachowuje soe dokladnie to samo...i co ciekawe przeciwnik zawsze tam ugrzeznie narazajac sie na soczysta kontre.
1)15pkt/model to calkiem sporo. rozsadny oddzial to juz min 120pkt.
2)3d6 to niestety 8-12"...a ja wolalbym np miec pernamentne np 10. kolejna losowa jednostka przy juz niestabilnej armii.
3)4WS,2A i 3T robily wrazenie po wyjsciu AB. teraz to raczej norma.
4)najwazniejsza wada jest 3T. obecnie metagame opiera sie na masie lekkiego strzelania ktore niesprzyja hopkom. do tego wiekszosc jednostek ma M min 5 co sprawia ze nawet na piechote ciezko zaszarzowac. co gorsza-cala ta piechota ma juz stubborna/unbreakable i jak sie okazuje wiecej I.
ps.
w WE moga zaszarzowac tylko przy przewadze liczebnej. bo 8hopkow na 8 driad zwykle konczylo sie bardzo smutnie.
za to nadal sa bardzo fajni na krasnale/ghoule czy TK.
pps.
zalezy od rozpiski,ale w chwili obecnej osobiscie duzo bardziej zalezy mi na 100% zatrzymaniu przeciwnika w jakims miejscu. za 120pkt mam 4bazowego herda (to juz opcja na 3ranki otoczone squigami) ktory moze ciut wolniejszy ale w walce zachowuje soe dokladnie to samo...i co ciekawe przeciwnik zawsze tam ugrzeznie narazajac sie na soczysta kontre.
Będę musiał potestowac także herdy.
Jak dla mnie w stosunku do obrazu całej armii ta jednostka jednak wyróznia się pozytywnie sporą siłą, przyzwoitym weapon skillem... fakt, łatwo to ściągnąć, ale generalnie wystawiając dwa oddziały po 7 (na większe punkty spróbuję potestować 2 10tki, bądź 3 8ki) jestem w miarę spokojny o lasy. Na driady rzecz jasna szarżować nie zamierzam, ale z pomocą pająków mogę już sobie poradzić. Łucznicy także nie stanowią problemu. O ich 3T martwiłbym się bardziej gdyby miał to być główny oddział uderzeniowy
Jak dla mnie w stosunku do obrazu całej armii ta jednostka jednak wyróznia się pozytywnie sporą siłą, przyzwoitym weapon skillem... fakt, łatwo to ściągnąć, ale generalnie wystawiając dwa oddziały po 7 (na większe punkty spróbuję potestować 2 10tki, bądź 3 8ki) jestem w miarę spokojny o lasy. Na driady rzecz jasna szarżować nie zamierzam, ale z pomocą pająków mogę już sobie poradzić. Łucznicy także nie stanowią problemu. O ich 3T martwiłbym się bardziej gdyby miał to być główny oddział uderzeniowy
Natomiast wszystkim prawicowym purystom ideologicznym, co to rehabilitują nacjonalizm, moge powiedziec że odróżanianie nacjonalizmu od faszyzmu, przypomina poznawanie rodzajów gówna po zapachu;-)).
o hopsah powiedziano juz wiele, chcialbym jednak podzielic sie swoją uwagą na ich temat. grajac defens szalenie irytowały mnie do tej pory paskudne latacze np pegazy ktore w 2 turze lądowały za moimi klockami i zaczynało sie szatkowanie. pomijam fakt byc moze błednego wystawienia ale to nie istotne. problem rozwiazaly mi wlasnie hopery bo poprzez uzstawienie ich mniej wiecej na srodku pola (2x5 hopp) (przyznam ze mialem tam przyjazny las wiec byli w miare bezpieczni) moj przeciwnik nie miał gdzie wylądowac bez narażenia sie na atak.
kupię bretke,orki, leśne elfy i wampiry. http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=55&t=52293
To ja juz wole BO, sa maxymalnie przewidywalni i z waaagh usredniajac szybsi. Do tego twardi i moga wyciagnac save 3+.Jak dla mnie w stosunku do obrazu całej armii ta jednostka jednak wyróznia się pozytywnie sporą siłą, przyzwoitym weapon skillem
Jezeli zalezy mi na WS4 i 2 atakach z sila 5 to biore bigunsow, zapelniajac cory.
Hopki sa dobre w zasadzie tylko na krasie bo:
1.maja ItP
2.praktycznie zawsze szaruja
3.no i oczywiscie hate
Herdy tez syf, wole maszyny, dzikie swinie i BO.
Oi,nindza77 pisze: 1.Skirmish - nie interesuje mnie wżaden sposób że tu jest las, a tu się nie zmieszczę. Ta jednostka wlezie prawie wszędzie (przy okazji likwidując jakichś upierdliwych skautów, czy słabsze jednostki WE. W dodatku są niezłym screenem dla pajączków, w takiej roli również sprawdzają się całkiem nieźle.
juz to kiedys podnosilem, ale Hoppersi to taki nie do konca skirmish. Zwroc uwage, ze oddzial rusza sie po linii prostej, nie ma wiec mozliwosci zmiany formacji, czy 'przecisniecia' sie miedzy oddzialami.
I jeszcze przestrzegam Cie przed uzywaniem oddzialu podlegajacego zasadzie animozji, jako screena. Masz 99% szans, na to, ze w decydujacym momencie zdecyduja sie zatrzymac i zablokuja oslaniany oddzial. Taka karma.
I jeszcze, na prawde warto oddzialem za 120 pkt chronic oddzial za 60?
Ciekawsze jest wg mnie uzycie ich, jako zatrzymania przed niechciana szarza SOBB. W fazie compulsory moves, wskakujesz przed dziki i blokujesz im ruch szarzy, szarza spalona i nie wjechales w pulapke.
-
- Mudżahedin
- Posty: 324
Oi,GoblinNadGobliny pisze:dziki maja frenzy wiec nie moga spalic szarzy. jesli jest niewykonalna to po prostu jej nie deklaruja.
procedura jest taka.
1.Dziki sa w zasiegu do szarzy i moga ja wykonac, musza deklarowac szarze. Deklaruja. Przeciwnik decyduje co robi z szarza.
2.Zaczyna sie faza compulsory i teraz hopki wskakuja przed Dziki. Przeciwnik wykonuja swoja rekacje na szarze, np. zwiewa.
3.Dziki usiluja dopelnic ruch szarzy, nie moga, bo hopki stoja im na drodze.
Koniec.
a teraz zanim zaczniemy sie wymadrzac czytamy dokladnie RBninjaska pisze:Oi,GoblinNadGobliny pisze:dziki maja frenzy wiec nie moga spalic szarzy. jesli jest niewykonalna to po prostu jej nie deklaruja.
procedura jest taka.
1.Dziki sa w zasiegu do szarzy i moga ja wykonac, musza deklarowac szarze. Deklaruja. Przeciwnik decyduje co robi z szarza.
2.Zaczyna sie faza compulsory i teraz hopki wskakuja przed Dziki. Przeciwnik wykonuja swoja rekacje na szarze, np. zwiewa.
3.Dziki usiluja dopelnic ruch szarzy, nie moga, bo hopki stoja im na drodze.
Koniec.
1)jednostki frenzy nie deklaruja szarz.
2)jednostki frenzy sprawdzasz w compulsory mov. czy maja zasieg do przeciwnika+czy jest to ruch mozliwy do wykonania (wlasne jednostki/modyfikatory ruchu jak czary czy tereny)
3)przeciwnik moze zmienic wczesniejsza "odpowiedz na szarze" po sprawdzeniu iz dolaczy sie tam jeszcze jakis oddzial frenzy.
jedyna zaleta hopkow przed swinkami jest fakt ze to TY decydujesz o kolejnosci ruchow w fazie compulsory (a to juz daje jakies pole do popisu)
o prosze. to teraz sobie otestuj co robi szarza 5hoppersow na 3 pegazy.o hopsah powiedziano juz wiele, chcialbym jednak podzielic sie swoją uwagą na ich temat. grajac defens szalenie irytowały mnie do tej pory paskudne latacze np pegazy ktore w 2 turze lądowały za moimi klockami i zaczynało sie szatkowanie. pomijam fakt byc moze błednego wystawienia ale to nie istotne. problem rozwiazaly mi wlasnie hopery bo poprzez uzstawienie ich mniej wiecej na srodku pola (2x5 hopp) (przyznam ze mialem tam przyjazny las wiec byli w miare bezpieczni) moj przeciwnik nie miał gdzie wylądowac bez narażenia sie na atak.
kojazy mi sie to z szarza brygady lekkiej kawalerii pod Sewastopolem albo z Custerem pod Little Big Horn.
5 hoppersow to strata slota-maja za mala sile przebicia, daja rade ew z fastem od boczku czy tez z 5harpii/5 furii/orzelkiem itp. bo juz szarza np na bok takich BG to raczej skonczy sie tragicznie.
generalnie nie bardzo nadaja sie do walki z :
DE (strzelanie), HE (ASF+lucznicy),WE (salwa GG wylacza ich z gry a po laskach generalnie lepiej sie nie szwendac bo mozna zarobic szyszka/korzonkiem), Imperium (bez urazy ale ani 1+AS na kawalerii ani czolg to nie jest dobre rozwiazanie), demony (bo nie mozna zlamac i raczej w 2 turze wyparuja...choc z horrorami powinny dac rade)
dobre cele: krasnale, najlepsa jednostka do sciagania slayerow; ong; lekka piechota bez wypasu, lekka kawaleria, OK,
No dobrze, nie deklaruja, chociaz bym sie upieral, ze w sytuacji kiedy masz dwa potencjalne cele, deklarujesz, ktory jest szarzowany.quas pisze:
a teraz zanim zaczniemy sie wymadrzac czytamy dokladnie RB
1)jednostki frenzy nie deklaruja szarz.
2)jednostki frenzy sprawdzasz w compulsory mov. czy maja zasieg do przeciwnika+czy jest to ruch mozliwy do wykonania (wlasne jednostki/modyfikatory ruchu jak czary czy tereny)
3)przeciwnik moze zmienic wczesniejsza "odpowiedz na szarze" po sprawdzeniu iz dolaczy sie tam jeszcze jakis oddzial frenzy.
jedyna zaleta hopkow przed swinkami jest fakt ze to TY decydujesz o kolejnosci ruchow w fazie compulsory (a to juz daje jakies pole do popisu)
Niemniej, hopki moga ci pomoc, jesli ktos usiluje wyciagnac dzikice orlem.
Caly ten spor jest jednak poniekad czysto teoretyczny. Z mojego doswiadczenia SOBB ciesza sie, ze w ogole moga cos zaszarzowac, zanim zostana bezwzglednie wystrzelani. Jesli przeciwnik poswiecil cenny ruch swojego orla by sie nimi zajac, to mozna to uznac za ich male zwyciestwo
To byś się, źle upierał, bo decyzję (Twoją "deklarację") w który oddział lecisz podejmujesz w compulsory po zmierzeniu zasięgów, więc to deklaracja szarży już nie jest.ninjaska pisze:No dobrze, nie deklaruja, chociaz bym sie upieral, ze w sytuacji kiedy masz dwa potencjalne cele, deklarujesz, ktory jest szarzowany.
Na litosc.Deather pisze:To byś się, źle upierał, bo decyzję (Twoją "deklarację") w który oddział lecisz podejmujesz w compulsory po zmierzeniu zasięgów, więc to deklaracja szarży już nie jest.ninjaska pisze:No dobrze, nie deklaruja, chociaz bym sie upieral, ze w sytuacji kiedy masz dwa potencjalne cele, deklarujesz, ktory jest szarzowany.
Strona 52. o Frenzy
In the DECLARE CHARGES part of the movement phase, after the charges of all non-frenzied troops have been declared, measure to see if any enemies are within charge reach of any Frenzied troops. If so, the Frenzied unit must DECLARE a charge against that enemy. The player has no choice in the matter; the unit will automatically make its charge move. If there are several eligible units within the charge reach of the Frenzied unit, the controling player may decide which unit to charge.
Podkreslenia moje.
tia.
niby to samo slowo a znaczenia nie do konca te samo.
deklaracje szarzy w normalnych warunkach jest w zasadzie jedna z pierwszych rzeczy ktora sie wykonuje w fazie Mov. (co ciekawe jest to najbardziej skomplikowana z faz i rodzi najwiecej problemow)
dopiero w comp.mov mierzysz zasiegi jednostek frenzy/errantow itp. stad jednostka frenzy moze zrobic faila tylko w 2 przypadkach:
1)cel zrobi flee
2)inna jednostka wykonujaca swoj ruch w comp.mov. uniemozliwi udana szarze (choc w praktyce to bardzo trudne do wykonania)
niby to samo slowo a znaczenia nie do konca te samo.
deklaracje szarzy w normalnych warunkach jest w zasadzie jedna z pierwszych rzeczy ktora sie wykonuje w fazie Mov. (co ciekawe jest to najbardziej skomplikowana z faz i rodzi najwiecej problemow)
dopiero w comp.mov mierzysz zasiegi jednostek frenzy/errantow itp. stad jednostka frenzy moze zrobic faila tylko w 2 przypadkach:
1)cel zrobi flee
2)inna jednostka wykonujaca swoj ruch w comp.mov. uniemozliwi udana szarze (choc w praktyce to bardzo trudne do wykonania)
Ninjaska ma racje.
Procedura jest dokładnie taka:
1. Deklaracje szarż:
a) zwykłych
b) po zwykłych sprawdzamy szarże z frenzy
2. Compulsory Ruch:
ucieczki, ruchy losowe itd.
3. Wykonanie szarż i reakcji na szarże
4. Reszta ruchów
Tym samym szarża z frenzy może się nie powieść i być spalona w przypadku, gdy:
- przeciwnika w reakcji na szarże wybierze "flee"
- ruch szarżowy zostanie zablokowany przez jednostki, które poruszyły się w compulsory
Ruch w Compulsory jest nieokreślony i zwykle nieplanowany (głównie uwzględnia ucieczki oddziałów) i jedną z jego cech jest właśnie możliwość blokowania szarż.
I nie - nie sprawdzasz w compulsory zasięgów szarż z frenzy i możliwości ich wykonania - to jest wciąż faza deklaracji szarż.
Procedura jest dokładnie taka:
1. Deklaracje szarż:
a) zwykłych
b) po zwykłych sprawdzamy szarże z frenzy
2. Compulsory Ruch:
ucieczki, ruchy losowe itd.
3. Wykonanie szarż i reakcji na szarże
4. Reszta ruchów
Tym samym szarża z frenzy może się nie powieść i być spalona w przypadku, gdy:
- przeciwnika w reakcji na szarże wybierze "flee"
- ruch szarżowy zostanie zablokowany przez jednostki, które poruszyły się w compulsory
Ruch w Compulsory jest nieokreślony i zwykle nieplanowany (głównie uwzględnia ucieczki oddziałów) i jedną z jego cech jest właśnie możliwość blokowania szarż.
I nie - nie sprawdzasz w compulsory zasięgów szarż z frenzy i możliwości ich wykonania - to jest wciąż faza deklaracji szarż.
"Remember, a Dwarf's only as big as his beard."
Pamietaj tez o nie zebranych jednostkach, ktore z tej czy innej przyczyny sa w panice. Maja one mily zwyczaj blokowania szarzy. Moga to byc wilki, ktore uciekaly przed szarza wroga, ale tez i rydwan, ktory nie zdal wlasnie terroru (np. w deklaracji szarz).quas pisze: 2)inna jednostka wykonujaca swoj ruch w comp.mov. uniemozliwi udana szarze (choc w praktyce to bardzo trudne do wykonania)
Nie zmienia to jednak postaci rzeczy, ze Hopkami mozna przyblokowac wymuszone szarze.
A tak swoja droga, Quas, wolabym, zebys mi wykazal, ze jednak Hoppersami mozna przeciskac sie miedzy oddzialami, omijac przeszkody, etc. Nie jest to zaden sarkazm, a raczej pytanie do kogos, kto juz 'kilka' bitew zagral.
I jeszcze pytanie o taktyke Herdami, idziesz nimi ostro do przodu, czy tez trzymasz je blisko machin/magow do obrony? Bo jednak kiedy wybuchaja, maja tendencje do ranienia swoich.
chcialbym. ale ruszaja sie w danym kierunku /i nie moga sobie dowolnie zakrecac- daloby to naprawde mozliwosc b.udziwnionych zagran/A tak swoja droga, Quas, wolabym, zebys mi wykazal, ze jednak Hoppersami mozna przeciskac sie miedzy oddzialami, omijac przeszkody, etc. Nie jest to zaden sarkazm, a raczej pytanie do kogos, kto juz 'kilka' bitew zagral.
tak samo jak chcialbym moc zrobic pivoty pumpa.
Nie do końca rozumiem blokowanie hopków inną jednostką. Czy np. jeden troll może blokować brygadę 8 hopperów ustawionych dość luźno wtedy kiedy zadeklaruje nimi ruch w trolla? Czy nie ma on za małej podstawki aby zablokować tyle squigów?
Czy mogę wbiec hopkami do domku na raz stojąc np. 7 cali od niego i wyrzucając np.9 na kościach?
Czy mogę wbiec hopkami do domku na raz stojąc np. 7 cali od niego i wyrzucając np.9 na kościach?
mozesz wejsc do domku.
inna sprawa ze w przyszlej turze z niego wyjdziesz.
inna sprawa ze w przyszlej turze z niego wyjdziesz.
jezeli deklarujesz w trolla to ktorys z hopkow sie na nim zatrzymaCzy np. jeden troll może blokować brygadę 8 hopperów ustawionych dość luźno wtedy kiedy zadeklaruje nimi ruch w trolla