8 Edycja Warhammera (kontynuacja dyskusji) II
Re: 8 Edycja Warhammera (kontynuacja dyskusji)
Akurat tu się mylisz, jak miałeś 1-2 na kości to i tak ci invokacja nie wychodziła bardziej mnie martwi fearoutnumber i brak + 1 za większość ale będę myślał nad tym za 2 tyg.
„Jedźcie i walczcie. Szkolcie się i zwyciężajcie! Bracia Krwawego Smoka od dziś misję swoja już znacie, na chwałę Abhorasha, wypełnijcie ją i bądźcie wolni!”- Kirthor Bathed-in-Blood- Rycerz Krwawego Smoka z Mousilion do swych Thrali
- Murmandamus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4837
- Lokalizacja: Radom
nie, bo jak wypadnie 1,2 na jednej kości to mag nie czaruje juz w tej turze więc nie bedzie spamu. Bo tak tto sobie delikwent powtarzał do oporu i wskrzeszał do oporu.
No fakt fakt ale i tak w takim układzie to się weźmie na paru ten czar jako ze 0wy
„Jedźcie i walczcie. Szkolcie się i zwyciężajcie! Bracia Krwawego Smoka od dziś misję swoja już znacie, na chwałę Abhorasha, wypełnijcie ją i bądźcie wolni!”- Kirthor Bathed-in-Blood- Rycerz Krwawego Smoka z Mousilion do swych Thrali
- Infernal Puppet
- Masakrator
- Posty: 2936
- Lokalizacja: Koszalin
Pewnie te same co w nwesletterze . W czerwcu to ma być spearhead .
Ach te uroki bycia ciągle głodnym .Mad Mike pisze:To nie wypali. Zanim wjedzie, to sytuacja ulegnie odwróceniu i tort będzie w środku Cezarakwaku pisze:nawet gdyby miał tam wjechać tort z Cezarym w środku.
wyjdzie n owa edycja, zobaczymy
kilka rozwiązań wydaje się logicznych, część nie ale ocena całkowita padnie, a przynajmniej powinna, po wydaniu booka
jedyne co mnie martwi to, prawdopodobnie, kompletny brak kompatybilności booka z AB 6/7 edycji co może prowadzić do katastrofy
pozostaje położyć nadzieję w FAQ/erracie do armii
ostatecznie polhammer jest tak silny że z tą edycją, jeśli zajdzie potrzeba, też sobie poradzi
kilka rozwiązań wydaje się logicznych, część nie ale ocena całkowita padnie, a przynajmniej powinna, po wydaniu booka
jedyne co mnie martwi to, prawdopodobnie, kompletny brak kompatybilności booka z AB 6/7 edycji co może prowadzić do katastrofy
pozostaje położyć nadzieję w FAQ/erracie do armii
ostatecznie polhammer jest tak silny że z tą edycją, jeśli zajdzie potrzeba, też sobie poradzi
dla Emiel'a-regisa pisze:jeśli f(x), tak jak poprzednio opisuje pole widzenia jednostki, a raczej konkretnie "szerokość" widzenia w punkcie x, to całką tej funkcji będzie pole widzenia
Sf(x)= x^2+cx
funkcja ta opisuje pole objęte wzrokiem unitu
chciałeś to masz
jeśli pod x podstawisz podwojony M oddziału to masz pole obszaru zagrożonego szarżą
ALE na 2d6 może wypaść wynik... 3,5,7,9... i sobie za dużo taki wąpierz nie powskrzeszaMORFI pisze:No fakt fakt ale i tak w takim układzie to się weźmie na paru ten czar jako ze 0wy
LUB
np:10 powera wypadnie, a z lorda wypadło 2 na jednej kości
Teraz można kulać z jednej kości i na 3+ wychodzi sobie np: 8 zombich
z tych 10 kości moze sobie ponawskrzeszać "trochę", a w nowej edycji jak mu z jednej kości nie wypadnie 3... to tego wskrzeszania będzie "troszkę" mniej. Chyba że wyjdzie ...errata hehe
tak tylko kiedyś było 2 za armie 2 za magów czyli 4 + 2 DS a teraz? w najlepszym wypadku 6 na moje 12 czyli nawet jeśli użyje 2 razy na 2 kościach to i tak już cie przekulam
„Jedźcie i walczcie. Szkolcie się i zwyciężajcie! Bracia Krwawego Smoka od dziś misję swoja już znacie, na chwałę Abhorasha, wypełnijcie ją i bądźcie wolni!”- Kirthor Bathed-in-Blood- Rycerz Krwawego Smoka z Mousilion do swych Thrali
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Dla mnie większość nowych zasad brzmi rozsądnie i logicznie, choć kilka rzeczy mi się nie podoba.
To, co niekoniecznie widzę na stole to na przykład formacja skirmisherów. Mimo tendencji do upraszczania fazy ruchu, formacja w jakiej mają biegać skirmishe wygląda problematycznie i nie wyobrażam sobie mierzenia na zasadzie, "czy pomiędzy tymi trzema skinkami jest na pewno pół cala?"
Drugą kwestią jest niezbalansowanie magii. Co to oznacza, że ilość PD jest generowana rzutem 2k6? To znaczy, że w tej samej turze jeden gracz może pomimo posiadania 3 magów może mieć 3 PD (rzut na 2k6= 1 i 2), a drugi pomimo posiadania dwóch magów może mieć 10 PD (rzut na 2k6= 4 i 6). Nie brzmi zachęcająco. Poza tym wzmocnienie zaklęć spowoduje kolejną epidemię potwornej magii bojowej.
Brak fear outnumber, pocięcie terroru, stubborn na klocach, spłycenie Combat Result... Gdzie się podziała battlowa psychologia? Już i tak w 7 edycji połowa armii była odporna na psychologię.
Kolejna kwestia to killing blow, który nagle nabiera dziwnie absurdalnej potęgi. Kto z Was zdążył już sobie wyobrazić jak Hydra dopakowana Killing Blowem z kociołka wpada w Bloodthirstera i zdejmuje go 6tką na ranienie? Albo Tomb Scorpion zabijający killing blowem smoka? Dlaczego nie? Są w tej samej klasie wielkości.
I jeszcze pytanko: jest gdzieś miejsce, w którym zgromadzone są wszystkie przecieki dotyczące ósmej edycji?
To, co niekoniecznie widzę na stole to na przykład formacja skirmisherów. Mimo tendencji do upraszczania fazy ruchu, formacja w jakiej mają biegać skirmishe wygląda problematycznie i nie wyobrażam sobie mierzenia na zasadzie, "czy pomiędzy tymi trzema skinkami jest na pewno pół cala?"
Drugą kwestią jest niezbalansowanie magii. Co to oznacza, że ilość PD jest generowana rzutem 2k6? To znaczy, że w tej samej turze jeden gracz może pomimo posiadania 3 magów może mieć 3 PD (rzut na 2k6= 1 i 2), a drugi pomimo posiadania dwóch magów może mieć 10 PD (rzut na 2k6= 4 i 6). Nie brzmi zachęcająco. Poza tym wzmocnienie zaklęć spowoduje kolejną epidemię potwornej magii bojowej.
Brak fear outnumber, pocięcie terroru, stubborn na klocach, spłycenie Combat Result... Gdzie się podziała battlowa psychologia? Już i tak w 7 edycji połowa armii była odporna na psychologię.
Kolejna kwestia to killing blow, który nagle nabiera dziwnie absurdalnej potęgi. Kto z Was zdążył już sobie wyobrazić jak Hydra dopakowana Killing Blowem z kociołka wpada w Bloodthirstera i zdejmuje go 6tką na ranienie? Albo Tomb Scorpion zabijający killing blowem smoka? Dlaczego nie? Są w tej samej klasie wielkości.
I jeszcze pytanko: jest gdzieś miejsce, w którym zgromadzone są wszystkie przecieki dotyczące ósmej edycji?
- Mhroczny Rycerz
- Falubaz
- Posty: 1146
A ja sie nie moge doczekać 8 ed. Mam tylko nadzieje, że AB zbalansują nieco bardziej. I myśle, że te uproszczenia wyjdą na plus (mogliby tyko guessing w strzelaniu zostawić). Losowość szarż może jeszcze zaboleć ale za to magia będzie taka jak powinna być, NIEPRZEWIDYWALNA, DESTRUKTYWNA i NIEBEZPIECZNA
No i przycięcie psychologi to też dobry pomysł. Wreszcie duży klocek BO nie ucieknie od np. ghuli bo było jednego ghula więcej
P.S. Ale może już skończcie płacze bo tak naprawde to nie wiemy nic. Skoro RB ma mieć coś koło 500 stron to ta garść znanych i rzekomo potwierdzinych plotek jest raczej kroplą w oceanie.
POZDRO
No i przycięcie psychologi to też dobry pomysł. Wreszcie duży klocek BO nie ucieknie od np. ghuli bo było jednego ghula więcej
P.S. Ale może już skończcie płacze bo tak naprawde to nie wiemy nic. Skoro RB ma mieć coś koło 500 stron to ta garść znanych i rzekomo potwierdzinych plotek jest raczej kroplą w oceanie.
POZDRO
Why so serious?White Lion pisze:Mam prośbę
Nie, nie masz. Chyba że znudziło Ci się to forum, to wtedy możesz kontynuować nakłanianie do piractwa -- Tomash
Some kind people at warseer have transcribed the two scenarios to the best of their abilities.
QUOTE
Battle for the Pass (mostly transcribed)
Each player chooses his force using the army list from a Warhammer ARmies Book to an equal points value agreed before the game.
Set up terrain as described on page 143. It's worth keeping in mind when setting up the terrain that the battle will be fought down the length of the table in a narrow pass with impassable mountains just off of the long table edged.
Roll off to see which player picks the half of the table they want to deploy in. The opponent deploys in the other half. Note that in this pitched battle the game is fought down the lengths of the table rather than down the width, as shown on the deployment map below.
Units may be placed anywhere in their half that is more than 12" from the center line.
Players take it in turns to place units on the table using the alternating unit method of deployment described on page 143.
Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying his army first adds +1 to his roll
Use victory points to determine the winner of the battle as described on page 143
The battle is being fought in a narrow pass enclosed by high cliffs. Because of this, the long table edges count as impassable terrain. Following the normal rules, fleeing units can force a way through the impassable terrain and disappear from the table (or die trying!) Other units (including reinforcements) may not enter or leave via a long table edge unless they are ethereal or a fleyer. This means that persuing or overruning units, other than ethereals and flyers must stop 1" away from the long table edges.
QUOTE
Invasion of Chrace
[background text]
Sometimes the ideas for a great battle are obvious - an
archetypal clash between two bitter foes. Dark Elves
versus High Elves is one such classical match-up.
The scenario has been [] by adding thematic
special rules to the Invasion scenario.
The battlefield [] of
Ulthuan - elegant [] rocky []
[] and green hills rolling down to
the white-capped waves. The Dark Elves
naturally get the dark dragon-prowed ships []
[] of the [] and a magical fog that
[] their landing during Turn 1.
An armada of ships [] the Dark Elf invasion
force [] coast of Chrace and also serve as a
mechanism [] supply reinforcements. []
[]
Special rules
Reavers of the Sea
Each reaver ship moves 12" and can transport up to 30 Dark
Elves []. Each ship has a Reaper Bolt
Thrower (that can fire even if the boat moves that turn). The
ships are Toughness 7 with 6 Wounds each. Once reduced to 0
Wounds, the ship will sink, slaying everyone aboard. All
"recycled" crew units (the Waves of Attack rule) enter play
aboard a Reaver ship and []
High Elf Watchtowers
The watchtowers use the rules as presented on page [].
Elven Waystones
The Elven Waystones use the rules for Elven Waystones (page
121(?), but the [] line of Waystones [] that as long as
all the Waystones are in control of the High Elves, they can add
an additional +1 bonus to all their rolls to dispel. However,
should control of a single Waystone be lost, the [] is
interrupted and the bonus is also lost. Should the Dark Elves
gain control of all the Elven Waystones, they gain a +1 bonus
to their channeling rolls. Waystones are controlled by the nearest
unit within 12" (not counting fleeing units).
QUOTE
Battle for the Pass (mostly transcribed)
Each player chooses his force using the army list from a Warhammer ARmies Book to an equal points value agreed before the game.
Set up terrain as described on page 143. It's worth keeping in mind when setting up the terrain that the battle will be fought down the length of the table in a narrow pass with impassable mountains just off of the long table edged.
Roll off to see which player picks the half of the table they want to deploy in. The opponent deploys in the other half. Note that in this pitched battle the game is fought down the lengths of the table rather than down the width, as shown on the deployment map below.
Units may be placed anywhere in their half that is more than 12" from the center line.
Players take it in turns to place units on the table using the alternating unit method of deployment described on page 143.
Roll off after deployment to see which player receives the first turn. The player that finished deploying his army first adds +1 to his roll
Use victory points to determine the winner of the battle as described on page 143
The battle is being fought in a narrow pass enclosed by high cliffs. Because of this, the long table edges count as impassable terrain. Following the normal rules, fleeing units can force a way through the impassable terrain and disappear from the table (or die trying!) Other units (including reinforcements) may not enter or leave via a long table edge unless they are ethereal or a fleyer. This means that persuing or overruning units, other than ethereals and flyers must stop 1" away from the long table edges.
QUOTE
Invasion of Chrace
[background text]
Sometimes the ideas for a great battle are obvious - an
archetypal clash between two bitter foes. Dark Elves
versus High Elves is one such classical match-up.
The scenario has been [] by adding thematic
special rules to the Invasion scenario.
The battlefield [] of
Ulthuan - elegant [] rocky []
[] and green hills rolling down to
the white-capped waves. The Dark Elves
naturally get the dark dragon-prowed ships []
[] of the [] and a magical fog that
[] their landing during Turn 1.
An armada of ships [] the Dark Elf invasion
force [] coast of Chrace and also serve as a
mechanism [] supply reinforcements. []
[]
Special rules
Reavers of the Sea
Each reaver ship moves 12" and can transport up to 30 Dark
Elves []. Each ship has a Reaper Bolt
Thrower (that can fire even if the boat moves that turn). The
ships are Toughness 7 with 6 Wounds each. Once reduced to 0
Wounds, the ship will sink, slaying everyone aboard. All
"recycled" crew units (the Waves of Attack rule) enter play
aboard a Reaver ship and []
High Elf Watchtowers
The watchtowers use the rules as presented on page [].
Elven Waystones
The Elven Waystones use the rules for Elven Waystones (page
121(?), but the [] line of Waystones [] that as long as
all the Waystones are in control of the High Elves, they can add
an additional +1 bonus to all their rolls to dispel. However,
should control of a single Waystone be lost, the [] is
interrupted and the bonus is also lost. Should the Dark Elves
gain control of all the Elven Waystones, they gain a +1 bonus
to their channeling rolls. Waystones are controlled by the nearest
unit within 12" (not counting fleeing units).
nic nadzwyczajnego prawdę mówiąc taki scenariusz to sobie zawsze można zagrać na dowolną edycję WFB ot mają czym się chwalić
zdjęcia zaj***ste i taka bitwa jak ta z Invasion of Chrace trwałaby ze 2 dni
zdjęcia zaj***ste i taka bitwa jak ta z Invasion of Chrace trwałaby ze 2 dni
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Akurat zlikwidowanie FO to głupota jak dla mnie. Mogli go przynajmniej jakoś obciąć w sensie że np. jeśli jest 25% przewagi czy cos w tym guście bo oczywiście to że BO uciekają przed Gulami bo jest ich o 1 więcej . Poza tym nie wyobrażam sobie skirmisherów jak już ktoś wspomniał. Jeśli nie będą miały darmowych zwrotów i reformów to będzie do dupy. tak samo nie ogarniam robienia tych wszystkich movementów pod de wszystkie driady itp
... And then God said 'Let metal bands have the most insanely awesome, twisted, kickass music videos known to man'.
And Satan said 'That's what I was thinking'.
And Satan said 'That's what I was thinking'.
FO nie było złą zasadą
Outnumber był źle zdefiniowany jako taki
a co do skirmiszerów... co to za skirmisz co idzie w ścisłej formacji ?
Outnumber był źle zdefiniowany jako taki
a co do skirmiszerów... co to za skirmisz co idzie w ścisłej formacji ?
dla Emiel'a-regisa pisze:jeśli f(x), tak jak poprzednio opisuje pole widzenia jednostki, a raczej konkretnie "szerokość" widzenia w punkcie x, to całką tej funkcji będzie pole widzenia
Sf(x)= x^2+cx
funkcja ta opisuje pole objęte wzrokiem unitu
chciałeś to masz
jeśli pod x podstawisz podwojony M oddziału to masz pole obszaru zagrożonego szarżą
Koniec ze screenem z driad i skinków na całej armii z tego co zrozumiałem .
Nie wiem czy było:
Lost Control Chart
* Roll of 1: Could be S10 hit for caster and models in base contact.
Roll of 4: The wizard is sucked into the warp and the large template is centred over him. S10 hits for models under a 5” template, centred on the wizard. Also, roll a D6. On a roll of 1-3 your wizard is plunged into the realm of chaos, ond a 4+ you lose D6 power dice instead.
War Machines: There'll be no guessing anymore. You place the template (or point of impact) where you want the weapon to hit and roll normally for scatter. Take with a big pinch of salt at this stage.
Shooting a cannon
* You nominate a spot then roll the two artillery dice for bounces. If you hit a unit, the strength decreases like a bolt thrower's bolt, starting at S10. If the first bounce hits a wall, the shot is wasted but the wall is destroyed.
Outnumbering Enemy
* There will be no CR bonus for outnumbering the enemy.
Flank/ Rear charges & Combat Resolution
* Units need to have at least 2 complete ranks in order to negate enemy flank/rear. (more likely)
Overrunning
* When you destroy an enemy unit you can either overrun or immediately reform to face the direction of your liking.
WEAPONS
Combat Weapons
* Great weapons Always strike last (this overrides any army book rules). Can be used in 2 ranks!
* Cavalry armed with Great Weapons have +2 Strength
Missile Weapons
* Longbows Same. See shooting above for more rules.
* Pistols have 12" range.
SPECIAL RULES
* If the General is on a Large Target mount the Ld range is 18” instead.
Stubborn
* Stubborn units can use the general's leadership for break tests if within 12".
Dangerous Terrain
* Roll D6 for every model, on a 1 it loses a wound
Forests
* Roll a D6 the first[u/] time any model enters a forest, the forest will stay like this for the rest of the battle. Note that the numbers for the roles below may not actually be the numbers, but the effects are;
1 = Regular Forest
2 = Ghostly Forest - a unit standing in it causes Fear
3 = Blood Forest - if magic is cast on a unit standing in the forest it suffers 1d6 hits at S4, and then the forest moves 2d6" into a random direction…
4 = Mushroom Forest - all units in it have Stupidity, except for Goblins, who become Stubborn.
5 = Poisonous Forest – it is treated as ‘dangerous terrain’. The unit standing in it has Poisoned attacks.
6 = Finding a magic item in the woods.? Or this one could be a unit charging out of a cursed forest causes fear.
* Cavalry always treats a forest as ‘dangerous terrain’ (see above), regardless of what type of forest it is.
* Fighting in woods is -1 CR for ranked infantry and +1 CR for skirmishers. Might be worse for cavalry. – Avian
Rivers
* Seems this will be similar to forests, you make a role to see what type of river it is.
One of them is Blood Flow, which makes the unit that attacks from the river cause fear.
Arcane Ruins
* Arcane Ruines allow a mage in rage to roll up to 4 dices for channelling.
Nie wiem czy było:
Lost Control Chart
* Roll of 1: Could be S10 hit for caster and models in base contact.
Roll of 4: The wizard is sucked into the warp and the large template is centred over him. S10 hits for models under a 5” template, centred on the wizard. Also, roll a D6. On a roll of 1-3 your wizard is plunged into the realm of chaos, ond a 4+ you lose D6 power dice instead.
War Machines: There'll be no guessing anymore. You place the template (or point of impact) where you want the weapon to hit and roll normally for scatter. Take with a big pinch of salt at this stage.
Shooting a cannon
* You nominate a spot then roll the two artillery dice for bounces. If you hit a unit, the strength decreases like a bolt thrower's bolt, starting at S10. If the first bounce hits a wall, the shot is wasted but the wall is destroyed.
Outnumbering Enemy
* There will be no CR bonus for outnumbering the enemy.
Flank/ Rear charges & Combat Resolution
* Units need to have at least 2 complete ranks in order to negate enemy flank/rear. (more likely)
Overrunning
* When you destroy an enemy unit you can either overrun or immediately reform to face the direction of your liking.
WEAPONS
Combat Weapons
* Great weapons Always strike last (this overrides any army book rules). Can be used in 2 ranks!
* Cavalry armed with Great Weapons have +2 Strength
Missile Weapons
* Longbows Same. See shooting above for more rules.
* Pistols have 12" range.
SPECIAL RULES
* If the General is on a Large Target mount the Ld range is 18” instead.
Stubborn
* Stubborn units can use the general's leadership for break tests if within 12".
Dangerous Terrain
* Roll D6 for every model, on a 1 it loses a wound
Forests
* Roll a D6 the first[u/] time any model enters a forest, the forest will stay like this for the rest of the battle. Note that the numbers for the roles below may not actually be the numbers, but the effects are;
1 = Regular Forest
2 = Ghostly Forest - a unit standing in it causes Fear
3 = Blood Forest - if magic is cast on a unit standing in the forest it suffers 1d6 hits at S4, and then the forest moves 2d6" into a random direction…
4 = Mushroom Forest - all units in it have Stupidity, except for Goblins, who become Stubborn.
5 = Poisonous Forest – it is treated as ‘dangerous terrain’. The unit standing in it has Poisoned attacks.
6 = Finding a magic item in the woods.? Or this one could be a unit charging out of a cursed forest causes fear.
* Cavalry always treats a forest as ‘dangerous terrain’ (see above), regardless of what type of forest it is.
* Fighting in woods is -1 CR for ranked infantry and +1 CR for skirmishers. Might be worse for cavalry. – Avian
Rivers
* Seems this will be similar to forests, you make a role to see what type of river it is.
One of them is Blood Flow, which makes the unit that attacks from the river cause fear.
Arcane Ruins
* Arcane Ruines allow a mage in rage to roll up to 4 dices for channelling.
Ma byc ponoć cos takiego że jest koleś, luka, koleśZwolin pisze:FO nie było złą zasadą
Outnumber był źle zdefiniowany jako taki
a co do skirmiszerów... co to za skirmisz co idzie w ścisłej formacji ?
czyli w praktyce:
0X0X0X0
X0X0X0X
0X0X0X0
X0X0X0X
no coś w tym stylu ponoć ma być
nie wyobrażam sobie walki ;P Co ze niby będą przechodzic do przodu w walce xP ?
... And then God said 'Let metal bands have the most insanely awesome, twisted, kickass music videos known to man'.
And Satan said 'That's what I was thinking'.
And Satan said 'That's what I was thinking'.
e no co wy jaka ścisła formacja, ma być cal od siebie hehe
pewnie chłopaki z GW wydumali, że im słabo idzie sprzedaż trayów do War of the Ring i znaleźli dla nich dodatkowe zastosowanie, bystrzaki no
pewnie chłopaki z GW wydumali, że im słabo idzie sprzedaż trayów do War of the Ring i znaleźli dla nich dodatkowe zastosowanie, bystrzaki no
Klub Adeptus Mechanicus http://admech.club Warszawa, Okęcie, Al Krakowska
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
Sklep FGB Figurkowe Gry Bitewne http://fgb.club Warszawa, Zelazna 69A
misha pisze:e no co wy jaka ścisła formacja, ma być cal od siebie hehe
pewnie chłopaki z GW wydumali, że im słabo idzie sprzedaż trayów do War of the Ring i znaleźli dla nich dodatkowe zastosowanie, bystrzaki no
A gówno , że im dam zarobić na trayach
Blaszka odpowiednich wymiarów + magnesy i mam gotowa formację