Arena nr 24: (Sylvania 4)
- Murmandamus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4837
- Lokalizacja: Radom
Arena nr 24: (Sylvania 4)
Witam w kolejnej odsłonie Areny Śmierci. Zasady są takie jak dotąd z drobnymi poprawkami które staram się wprowadzać z każdą areną i ewentualnymi nowościami.
Każdy chcących wziąć udział w zabawie wpisuje na forum postać której walki będę rozgrywał i potem opisywał w kolejnych postach tego tematu. Zasady zgłaszania są takie że każdy może mieć jedną postać w danej arenie.
Zgłasza się według poniższego szablonu:
Imię postaci: Jak nazwiecie swoją postać.
Broń: broń lub bronie jakiej używa z podanej z listy, jednoręczna, oburęczna lub dwie bronie. Jeśli jest konno i bierze jako broń lance posiada także miecz lub inną broń jednoręczną, należy to wyszczególnić w pozycji broń. Druga broń będzie użyta w kolejnych turach walki po lancy(oczywiście nie można wybrać sztyletu lub pazurów).
Zbroja:zbroja lub jej brak, z tarczą lub bez i/lub z hełmem lub bez.
Ekwipunek: postaci przysługuje jedna pozycja z listy ekwipunku
Umiejętności:postaci przysługuje jedna pozycja z listy umiejętności
Mutację: (jeśli dotyczy) może przysługiwac mutacja jeśli zasady pozwalają
Wierzchowiec: (jeśli dotyczypo wzięciu pozycji ekipunku-wierzchowiec)
Historia postaci: Historia waszej postaci i między innymi dlaczego się znalazła na arenie mającej miejsce w Sylvani na południe od zamku Drakenhof w górach krańca świata.
UWAGA: postacie bez historyjek nie bedą dopuszczane do areny. Nie ma rezerwacji i zaklepywania wcześniejszego. Kto pierwszy ten lepszy. 3 postacie z najlepszą historyjką otrzymują mikstury zdrowia.
Uwagi:
**Skink priest. skaven chief, tomb king icon bearer , wszelacy goblińscy I hobgoblińscy big bosi, gnoblarscy honcho, otrzymują bonusowy ekwipunek.
**Ludziom(DOW,Empire,Bretonia) przysługuje bonusowa umiejętność i ekwipunek.
**Wargory mogą pobrać 1 mutację z listy dostępnych mutacji.
**Gorebullowi - przysługuje jedynie umiejętność lub mutacja.
**Dragon Slayer otrzymuje bonusową umiejętność
Zasady specjalne rasowe bohaterowie zatrzymują.
np: krasnolud ma nienawiśc do zielonoskórych i podobnie.*
**Armed to da theef nie działa.
**Bretońscy bohaterowie mają blessing of lady of lake
**Imperialni warrior priesci mają modlitw i mumie inkantacje które rzucają co jakiś
czas.
**Warrior priesci Sigmara max zbroja ciężka.
**Asasini skavenów i darkelfów nie mogą nosić zbroi cięższych niż lekka i nie dosiadają wierzchowców
**Scar-veterani,mumie i wood elfy nie mogą nosic zbroi cięższych niż średnia.
**marki chaosu są dostępne jako pietna z umiejętności.
**Death Hag nie nosi zbroi cięższej niż lekka i nie dosiada wierzchowców.
**Ogry w postaci bruiserów i hunterów dopuszczone są lecz mają albo ekwipunek albo umiejętność a nie oba.
**Asasin skaveński ma zawsze zapoisonowaną broń bez dodatku tak jak ma
w zasadach warhammera. Czyli może wziąć dodatek.
**Chaos Dwarf Hero otrzymuje bonus 1T dla tego że to krasnolud.
**Branchwraithy nie używają broni ani zbroi ani ekwipunku za to mają 3 umiejętności do wyboru
**Demony w postaci Heraldów dopuszczone lecz nie mogą wybierać broni , zbroi czy ekwipunku. Zgodnie z wybranym typem Heralda mają oni wbudowane piętno własnego boga. Demony mają predefiniowany ekwipunek:
Khorne: miecz półtorak dwuręczny lub topór jendoręczny do wyboru
Nurgle: korbacz jednoręczny
Slanesh: szczypce kraba(liczone jak pazury bitewne) lub miecz+bat
Tzeench: płonący kij
Mają także jako zbroje skórę demoniczną co należy zaznaczyć w tworzeniu postaci.
Broń predefiniowaną też należy wypisać w tworzeniu postaci jak i piętno swego boga.
DODATKOWO MOŻNA WYBRAC INNĄ KATEGORIĘ BOHATERA)
Halfing Captain (Niziołek z krainy zgromadzenia)
*2 umiejętności i 2 ekwipunki mu przysługują nie może brac zbroi cięższych niż średnia i broni dwuręcznych
Kapłan Bitewny Ulryka
*analogicznie jak kapłan Sigmara, max zbroja ciężka
Maruder Chieftain
*2 dodatki i 2 ekwipunki zakaz zbroi chaosu i pełnej płytówki oraz faworyta bogów
Imperialny krasnolud
Przysługuje mu dodatkowy ekwipunek lecz nie może brać gromrilowego ekwipunku i zbroi płytowych.
kapłan bitewny Myrmydii
Musi używać włóczni, analogicznie jak inni kapłani, max zbroja ciężka
kapłan bitewny Morra
Analogicznie jak kapłan sigm ara, max zbroja srednia
PAMIĘTAJCIE IM CIĘŻSZE UZBROJENIE I PANCERZ TYM CIĘŻEJ NIM WŁADAĆ A BRAK ZBROI MA SWOJE DUZE PROFITY. OD WAS ZALEZY CZY WASZA POSTAC BĘDZIE PUSZKĄ PANCERNĄ CZY NAGIM BERSERKEREM W STYLU CONANA BARBARZYNCY.
*tarcze i hełmy mogą byc brane niezależnie od siebie i innych zbroi. Nie są już ekwipunkiem tylko są z kategorii zbroja. Dają plusy ale i pewne minusy. Można też walczyć bez tarczy i lub bez hełmu bo te lekko ograniczają bohaterów.
GDY POSTAĆ UMRZE MOŻE W NASTĘPNEJ ARENIE WSTAĆ JAKO WIGHT KING/WAMPIR/MUMIA JEŚLI KTOS CHCE KONIECZNIE KONTYNUOWAĆ POSTAĆ ALE TYLKO RAZ. NASTĘPNE NIE ŚMIERCI NIE SĄ DOZWOLONE.
(nie dotyczy postaci ogrinalnie wystawianych jako powyższych nieumartych, oni mogą umrzeć tylko raz)
Broń jednoręczna:
pięśći
Pazury bitewne( tylko asasini)
Sztylet
Krótki miecz
Długi miecz
Rapier
Topór
Włócznia(jednorącz)(używana także konno)
Młot
Mlot białych wilków(tylko rycerze białego wilka-imperium)
Korbacz
Maczuga
Czoppa(tylko orki)
Katana
Wakizashi
Lanca+broń jednoręczna(jeśli na wierzchowcu i dotyczy jego kategorii, jako broni nie
można wybrać sztyletu,włóczni i pazurów, tylko ludzie ,high elfy i dark elfy)
Gwiazda zaranna
Bicz
Bastard(jednoręczny)
Broń dwuręczna:
Miecz dwuręczny
Topór oburęczny
Młot oburęczny
Korbacz dwuręczny
Włócznia(oburącz)
Halabarda
Kadzielnica plagi(skaveni tylko)
Bastard(oburącz)
kij
zbroje
Demoniczna skóra(tylko demony)
brak zbroi
lekka zbroja
średnia zbroja
ciężka zbroja
pełna zbroja płytowa,(imperium, krasnoludy)
Chaos Armour, (chaos exalted, wargor, chaos dwarf hero/bull centaur hero)
tarcza
hełm
ekwipunek
amulet równości
amulet ochronny
bursztynowy amulet
błogosławiona broń
barding (tylko dla koni i elfickich koni)
bomby błyskowe
bomby kwasowe
bomba paraliżująca
bransoleta dwimerytowa
Bugmańskie XXX(tylko krasnoludy)
Buty szybkości
Eliksir refleksu
Eliksir odurzający
Eliksir spaczeni owy ( skaveni tylko)
Eliksir mutagenny
Eliksir zdrowia
Eliksir siły
Eliksir precyzji
Eliksir odporności
Grzybek kapelusznik (tylko nocny goblin)
Gromrilowy ekwipunek (tylko krasnoludy zwykłe , nie te chaosowe)
Ikona Sigmara /Ulryka ( tylko imperium)
Ilthamirowy ekwipunek ( tylko high elfy)
Kusza pistoletowa
Kusza łowcy(tylko ogre hunter)
Korzeń wielkiego dębu ( tylko Wood elfy )
Lwi płaszcz (tylko high elfy)
Okular z górskiego szkła ( tylko inżynierowie i krasnoludy)
Obsydianowe wykończenie broni.
Mięso trolla ( tylko zwykłe gobliny)
Mistrzowska zbroja
Mistrzowska broń
Noże do rzucania
Płaszcz z morskiego smoka (tylko dark elfy noble)
Pistolet ( tylko skaveni wodzowie, empire, dwarfy,dow)
Para pistoletów ( tylko skaveni wodzowie, empire, dwarfy,dow)
Pierścień ochrony jadowej
Plujka (tylko skinki)
Płaczące ostrze (tylko skaveni )
Płonąca broń
Piekielny proch
Przeklęta broń
Proca(tylko niziołki)
Stymulant
Trucizna jadowa
Trucizna czarny lotos(tylko dark elf asasin)
Trucizna Mantikory
Woda święcona
Wyostrzenie broni
Wierzchowiec(możliwość pobrania wierzchowca z listy wierzchowców)
Umiejętności i cechy
Agresywny
Berserker
Bystre oczy
Boży bicz (tylko kapłani sigmara i ulryka)
Błogosławiony pani jeziora(tylko bretonia)
Błogosławiony przez las ( tylko Wood elfy)
Denerwujące duszki (tylko Wood elfy)
Czosnek
Czarna wdowa ( tylko kobiety)
Chwytny ogon(tylko skaveni)
Cnota czystości ( tylko bretonia)
Cnota Prawej furii(tylko bretonia)
Cnota Idealizmu (tylko bretonia- nie może wybrac drugiej umiejętności i może tylko
jeden ekwipunek wybrać)
Cnota Smiałości (tylko bretonia)
Defensywny
Dobry refleks
Faworyt bogów (tylko chaos- jako wierzchowiec może wybrać demonicznego konia)
Kuba rozpruwacz ( tylko mężczyźni)
Szermierz
Specjalista od broni
Szczęściarz
Riposta
Ręka przeznaczenia
Odważny
Piętno Khorna (tylko chaos)
Piętno Tzeencha (tylko chaos)
Piętno Nurgla (tylko chaos)
Piętno Slanesha (tylko chaos i dark elf noble)
Piętno Malala (tylko chaos)
Precyzyjne ciosy
Paskudna klątwa (tylko mumia)
Pochodzenie Wardancer(wood elf noble tylko, nie wybiera broni ma Ward weapon)
Pochodzenie Egzekutor ( dark elf master tylko, nie wybiera broni - ma draicha)
Szabrownik ( pozwala pobrać jeszcze jeden ekwipunek – tylko gobliny i hobgobliny)
Twardogłowy
Tłumienie magii
Tarczownik
Twardziel
Wampirza czysta krew Lhamii (tylko wampiry)
Wampirza czysta krew Von Carstein (tylko wampiry)
Wampirza czysta krew Blood Dragon (tylko wampiry)
Wampirza czysta krew Strigoi (tylko wampiry)(nie może używać broni i zbroi)
Wampirza czysta krew Necrarch (tylko wampiry, nie nosi zbroi cięższej niż lekka)
Wyznawca chaosu (tylko ludzie, może jako drugą umiejętność wybrac dowolne piętno)
Władca Zimnych ( może dosiadać horned one, skink chef i Saurus tylko)
Weteran
Zajadłośc
Zabójca
Zręczny
Mutacje
Dodatkowe ramię
Długie rogi
Straszna paskuda
Kopyta
Ciało węża (tylko z piętnem Slanesha)
Gorączka bitewna (tylko z piętnem Khorne)
Bitewny ryk
Macka (tylko z piętnem nurgla)
Rozrośnięty
Ciało pełne zmian (tylko z piętnem tzeencha)
Krew kwasowa
Twarda skóra
Przeklęty
Zły los
Dziecię chaosu ( tylko z piętnem Malala)
Wiele oczu
Aura apatii
Zły dotyk
Klata jak u pirata a w środku wata
Wierzchowce
Koń (tylko ludzie)
Koń chaosu( tylko chaos ex championi i ludzie z cechą wyznawca chaosu.)
Elfi koń (tylko elfy)
Wielki Jeleń(tylko Wood elf noble)
Zimny (tylko mroczny elf master i Saurus, skink chief)
Rogaty zimny ( Saurus i Skink Chef po wybraniu władca zimnych)
Dzik (tylko orki)
Wilk (tylko gobliny zwyczajne i hobgobliny)
Pająk( tylko gobliny)
Szkieletowy rumak ( tylko mumie, Wight Kingi, icon bearerzy i wampiry[wampiry Strigoi nie mogą dosiadać niczego))
Demoniczny koń (tylko chaos ex champion z cechą faworyt bogów)
Highscore(zwycięzcy aren)
Arena nr 1(Księstwa Graniczne 1):Skiririt zabójca klanu Eshin (skaven Assasin)
zabity w finale areny nr 2 przez Edwina Wszechwiedzacego wybrańca Tzeencha.
Arena nr 2 (Księstwa Graniczne 2):Edwin Wszechwiedzący wybraniec Tzeentcha (Exalted champion)
zabity w arenie nr 4 przez Gurthanga Żelaznobrodego(dwarf thane).
Arena nr 3(Księstwa Graniczne 3):Cossalion mistrz miecza z Hoeth (High elf commander)
zabity w arenie 4 przez Chi Ich Yu aspiring championa
Arena nr 4(Księstwa Graniczne 4)::Otto Kalman Blond Dragon (Vampire Thrall)
powrócił w rodzinne strony
Arena nr 5(Księstwa Graniczne 5)::Axelheart Strigoi (Vampire Thrall)
los nieznany-zbiegł
Arena nr 6(Norsca)( arena Jasiowa niedokończona w finale)
Abdul Al-Raqish ibn Hassan miał walczyc z Ghruu bestią lecz pojedynek się nie odbył.
Arena nr 7: (Karak Vlag 1 )Karol Wallenstein (Empire Captain)
( powrócił w chwale do domu po zwycięstwie) zabity w arenie nr 10 przez
przez bezimiennego upiora, rycerza czarnego Graala..
Arena nr 8: (Karak Vlag 2 )Judasz Przeklęty (Wight King)
Zdjąwszy klątwe nieżycia po zwycięstwie areny połączył się z ukochaną.
Arena nr 9: (Karak Vlag 3)Karol Wallenstein(Empire Captain)
(obroniwszy tytuł mistrza przez drugie zwycięstwo turnieju powrócił w chwale do domu) lecz zabity w Arenie nr 10 przez bezimiennego upiora, rycerza czarnego Graala..
Arena nr 10: (Karak Vlag 4): Khaert Abaleth (Dark elf assasin)
Zwycięzca areny oddalił się w nieznanym kierunku. Powrócił w arenie nr 11 lecz został w niej zabity przez Beorda Drwala z Hochlandu.
Arena nr 11: (Karak Vlag 5):Beored Drwal (Empire Captain)
Powrócił do rodzinnego Hochlandu by nabrać chęci do życia
Arena nr 12: (Karak Vlag 6):Loq'Qua'Chaq (Saurus Scar-Veteran)
Wygrawszy na arenie odzyskał swą wolność.
Arena nr 13: (Karak Vlag 7):Kaelos(Dark Elf assasin)
Oddalił się w nieznane.
Arena nr 14 (Sartosa 1): Aethis Mistrz Miecza z Hoeth (High Elf Noble)
Odzyzkawszy swój honor powrócił w szeregii Mistrzów Miecza
Arena nr 15 (Sartosa 2): Ragnar Rycerz Białych Wilków (empire Captain)
Powrocił na północ dalej walczyć z chaosem
Arena nr 16 (Sartosa 3): Tullhir "Matkobójca" (Dark elf Assasin)
oddalił się w nieznane.
Arena nr 17: ( Karak Vlag:8 ) Korr Wildhammer (Dwarf Thane)
Został nowym królem odzyskanej twierdzy Karak Vlag znanej teraz jako Karak Gorax
Dzięki odzyskaniu insygniów koronnych przez zwycięstwo na Arenie.
Arena nr 18: ( Sylvania:1 ) Fjowarl Alrickson (Dwarf Dragon Slayer)
Po zwycięstwie na Arenie w jako część nagrody poznał upragnione miejsce snu smoka którego poszukiwał by go ubić czego dokonał.
Zabity przez Myphylomemnona pierwszego (Tomb Prince) w arenie nr 20.
Arena nr 19: (Sylvania: 2) Ни-колай Ва-лу-ев (Ogre Bruiser)
Poprzez zwycięstwo na arenie zyskał sławę i najlepsze oferty zatrudnienia najemnego z pośród których mógł wybrać najlepszą u maga areny.
Arena nr 20: (Sylvania: 3) Caragana Arborescencs (Wood elf Branchwraith)
Pozwoliła jej właścicielowi Jakubowi Wiadrowyczowi i Igorowi dzięki sporej ilości złota zakupić sporą gorzelnię o której marzyli.
Arena nr 21: (Saratosa : 4) Sir Gwidon de Fannes (Bretonnian Paladin)
Po zwycięstwie w finale areny która była jego ostatecznym testem, Gwidonowi objawiła się Pani jeziora ze świętym kielichem przyjmując go do grona wybranych rycerzy Gralla.
Arena 22 (Mousillon) Sir Gwidon de Fannaes( bretoński Paladyn-rycerz Grala)
Stał się jednym z najsłynniejszych rycerzy bretońskich, bardowie już teraz układają pieśni o jego czynach.
Arena 23 (Drakwald) : Khurgaz Burzyciel (Krasnoludzki Zabójca)
Po zwycięstwie odzyskał władzę nad ciałem po opętaniu przez chaos i odnowił przysięgę by walczyć z mrocznymi istotami. Ostatni raz go widziano gdy odchodził na wschód.
MIEJSCE OBECNEJ ARENY: Sylvania na południe od zamku Drakenhof w górach krańca świata
Czarodziej powróciwszy z Drakwaldu gdzie gościł u obrzydliwie bogatego i zepsutego Albrechta Shwarzdorfa poczynił przygotowania do kolejnej z własnych aren. Rozesłał zaproszenia i ze szczególnym zadowoleniem przyjął wiadomość że Albrecht przybędzie do niego obejrzeć zmagania w Sylvani.
***
Nieopodal warowni dwie postaci spotkały się w świetle księżyca. Czarodziej jak zawsze skrywający swe oblicze w kapturze wspierał się na kosturze. Jego towarzysz był potężnej postury mężczyzną odzianym w bogate szaty. Oświetlające twarz szlachcica światło morrslieba jeszcze bardziej uwydatniało jego bladość. Najwyraźniej jednak przybysz nie był blady ze strachu czy choroby. W rzeczy samej czuł się pewnie w końcu był u siebie na swych ziemiach jako prawdziwy Von Carstein.
-Prosiłeś mnie o spotkanie magu. Czego chcesz?- zapytał szlachcic. – Twoja współpraca z księciem Manfredem jest bez zarzutu. Ty dostarczasz nam ciała, ty masz swoją śmieszną arenę gdzie głupcy składają swoje życie by potem nam służyć. Każdy jest zadowolony więc czego chcesz więcej?
-Istotnie. Nasza współpraca jest bez zarzutu i wierz mi nie wzywałbym cię gdybym nie potrzebował drobnej przysługi. Takiej drobnosąsiedzkiej kurtuazyjnej pomocy- odezwał się mag.
-Pomocy? – zdziwił się wampir.- A cóż takiego potrzebuje mag o twojej mocy i czego chce od jego książęcej wysokości. Rozumiem że nie jest to dostatecznie ważne że nie zwróciłeś się bezpośrednio do Niego a do mnie jego seneszala czyż nie?
-To prawda – to drobnostka- Potrzebuje usług jednego z jego co bardziej uzdolnionych przydupasów. Ja nie mam serca do tych waszych sztuczek z ożywaniem zmarłych, są takie hmmm nudne.[/i]
-Tylko tyle?- zaśmiał się wampir ironicznie- żadnych dziewic sprowadzanych z imperium na zamówienie? Żadnego mrocznego pocałunku i zaszczytu w życiu nieśmiercie? Żadnego manuskryptu z Nehekary?
-Nie tylko usługi nekromanty. Dobrego- zastrzegł mag.
Wampir zastanowił się chwilę.- Niech będzie ale oczekuję od ciebie również przysługi. Wyjawisz mi miejsce pochówku dotychczasowych pokonanych areny zanim pojawiłeś się w Sylvanii. Ta wiedza może być interesująca.
Mag tylko wzruszył ramionami. – To żaden problem. Spiszę ci to na pergaminie i przekażę odpowiednim listem przez posłańca.
-Doskonale- ucieszył się wampir. Zatem oczekuj jednego z tych „przydupasów”.
Szlachcic owinął się w pelerynę po czym niespodziewanie zmienił się w nietoperza i uleciał w mrok zostawiając maga samego. Czarodziej zatarł ręce z zadowoleniem. Najlepiej jak zdąży z tym przed rozpoczęciem areny. Teraz mógł się zająć bardziej przyziemnymi przygotowaniami. Przyjeżdżał Albrecht a trzeba było znaleźć jakąś kobietę która będzie odpowiadała smakowi przybysza z imperium. Mag zaśmiał się szyderczo. Dekadencka szlachta lubiła takie rzeczy. Zastanowił się jeszcze co słychać u Le Bliss, podobno miała zamieszki po swojej arenie. I czy czarny rycerz znów zwoła na swój turniej.
ZGŁOSZENI ZAWODNICY (16 MIEJSC)
1. Aachenre Neferkare(Tomb Prince)
Broń: Dwuręczny chopesz (miecz o szerokim, sierpowato wygiętym ostrzu)
Zbroja: Lekka zbroja
Umiejętności: Paskudna Klątwa
Ekwipunek: Amulet ochronny
nagroda: mikstura leczenia
2.Imię: Corvanes(Mroczny Elf)
Broń: Dwu ręczny Miecz - Draich
Zbroja: Ciężka Zbroja + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Zbroja
Umiejętność: Pochodzenie Egzekutor
3. Valsing(maruder chieftain)
broń: długi miecz
zbroja: lekka, tarcza, hełm
ekwipunek: mistrzowska broń, lekkie toporki do rzucania (traktować jak noże)
umiejętność: zręczny berserker
4.Boq'Huan(Skink Chameleon (ożywiony )
Broń: sztylet
Zbroja: Brak
Ekwipunek :Dmuchawka, Trucizna jadowa
Umiejętności : dobry refleks
5. Wyrterion (Exalted Hero)
Broń: Miecz Długi (jednoręczny)
Zbroja: Zbroja Chaosu + Tarcza + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Broń
Umiejętność: Dobry Refleks
6.Andrix.(bretoński rycerz)
Broń: Lanca + Topór
Zbroja: Ciężka z gorczkiem na zakutym łbie i tarczy przewieszonej przez plecy
Ekwipunek: Wierzchowiec i płonąca broń.
Umiejętność: Zręczny, zabójca.
Wierzchowiec: Koń.
7.Rannard (Chaos Champion)
Broń : Dwa długie miecze
Zbroja : Zbroja Chaosu
Ekwipunek : Przeklęta broń
Umiejętność : Piętno Malala
8.Skolk z klanu Krask(Skaven Cheftain)
Broń:Korbacz
Zbroja:Kolczuga(średnia zbroja), tarcza i hełm
Ekwipunek:Mistrzowska broń,Eliksir spaczeniowy
Umiejętność: Weteran
nagroda: mikstura leczenia
9.Imię postaci:Gorgutz Wyrwiczerep(Savage orc big boss)
Broń:2XCzoppa
Zbroja:lekka zbroja,hełm
Ekwipunek:Wyostrzenie broni
Umiejętności i cechy:Dobry refleks
10.Imię postaci: Felroks (Gorebull)
Broń: Dwa topory Khorna
Zbroja: ciężka + hełm
Umiejętności: zabójca
11.Antharis Pogromca niegdyś Młody (High elf noble)
broń: miecz (prawa ręka, półtorak) i sztylet (lewa ręka)
Zbroja: Smoczy Pancerz (średnia zbroja)
Srebrna obręcz(lekki hełm)
Ekwipunek: Amulet Yennefer (amulet ochronny)
Umiejętności: Bardzo szybki (dobry refleks)
12. Gawain Morderca(Wight King)
broń: Lanca i Topór
zbroja: Ciężka, Hełm, Tarcza
ekwipunek: Wierzchowiec
umiejętność: Precyzyjne Ciosy
wierzchowiec: Szkieletowy Rumak
13.Imię postaci: Artenol
Broń: Glewia
Zbroja: Magiczne tatuaże (brak)
Ekwipunek: Buty szybkości
Umiejętności: Pochodzenie Wardancer
14.Imię postaci : Sir Nathor de Gaulle (Bretoński Paladyn)
Broń :Lanca, Długi miecz
Zbroja : Ciężka zbroja
Ekwipunek: Wierzchowiec, barding
Umiejętności :Cnota Prawej Furii, Błogosławiony pani Jeziora
Wierzchowiec: Koń
15.Tundron Everfrost, (Exalted Hero of Chaos)-
Zbroja: Zbroja Chaosu, Hełm,
Umiejętność: Zabójca
Ekwipunek:Przeklęta Broń
Broń: Halabarda
16.Hunni Skaldursson (krasnoludzka tan)
Broń: Topór Oburęczny
Zbroje: Pełna Płytowa Zbroja, hełm
Ekwipunek: Gromrilowy Ekwipunek
Umiejętności: Specjalistka od Broni
nagroda: mikstura leczenia
LISTA ZAMKNIĘTA
Każdy chcących wziąć udział w zabawie wpisuje na forum postać której walki będę rozgrywał i potem opisywał w kolejnych postach tego tematu. Zasady zgłaszania są takie że każdy może mieć jedną postać w danej arenie.
Zgłasza się według poniższego szablonu:
Imię postaci: Jak nazwiecie swoją postać.
Broń: broń lub bronie jakiej używa z podanej z listy, jednoręczna, oburęczna lub dwie bronie. Jeśli jest konno i bierze jako broń lance posiada także miecz lub inną broń jednoręczną, należy to wyszczególnić w pozycji broń. Druga broń będzie użyta w kolejnych turach walki po lancy(oczywiście nie można wybrać sztyletu lub pazurów).
Zbroja:zbroja lub jej brak, z tarczą lub bez i/lub z hełmem lub bez.
Ekwipunek: postaci przysługuje jedna pozycja z listy ekwipunku
Umiejętności:postaci przysługuje jedna pozycja z listy umiejętności
Mutację: (jeśli dotyczy) może przysługiwac mutacja jeśli zasady pozwalają
Wierzchowiec: (jeśli dotyczypo wzięciu pozycji ekipunku-wierzchowiec)
Historia postaci: Historia waszej postaci i między innymi dlaczego się znalazła na arenie mającej miejsce w Sylvani na południe od zamku Drakenhof w górach krańca świata.
UWAGA: postacie bez historyjek nie bedą dopuszczane do areny. Nie ma rezerwacji i zaklepywania wcześniejszego. Kto pierwszy ten lepszy. 3 postacie z najlepszą historyjką otrzymują mikstury zdrowia.
Uwagi:
**Skink priest. skaven chief, tomb king icon bearer , wszelacy goblińscy I hobgoblińscy big bosi, gnoblarscy honcho, otrzymują bonusowy ekwipunek.
**Ludziom(DOW,Empire,Bretonia) przysługuje bonusowa umiejętność i ekwipunek.
**Wargory mogą pobrać 1 mutację z listy dostępnych mutacji.
**Gorebullowi - przysługuje jedynie umiejętność lub mutacja.
**Dragon Slayer otrzymuje bonusową umiejętność
Zasady specjalne rasowe bohaterowie zatrzymują.
np: krasnolud ma nienawiśc do zielonoskórych i podobnie.*
**Armed to da theef nie działa.
**Bretońscy bohaterowie mają blessing of lady of lake
**Imperialni warrior priesci mają modlitw i mumie inkantacje które rzucają co jakiś
czas.
**Warrior priesci Sigmara max zbroja ciężka.
**Asasini skavenów i darkelfów nie mogą nosić zbroi cięższych niż lekka i nie dosiadają wierzchowców
**Scar-veterani,mumie i wood elfy nie mogą nosic zbroi cięższych niż średnia.
**marki chaosu są dostępne jako pietna z umiejętności.
**Death Hag nie nosi zbroi cięższej niż lekka i nie dosiada wierzchowców.
**Ogry w postaci bruiserów i hunterów dopuszczone są lecz mają albo ekwipunek albo umiejętność a nie oba.
**Asasin skaveński ma zawsze zapoisonowaną broń bez dodatku tak jak ma
w zasadach warhammera. Czyli może wziąć dodatek.
**Chaos Dwarf Hero otrzymuje bonus 1T dla tego że to krasnolud.
**Branchwraithy nie używają broni ani zbroi ani ekwipunku za to mają 3 umiejętności do wyboru
**Demony w postaci Heraldów dopuszczone lecz nie mogą wybierać broni , zbroi czy ekwipunku. Zgodnie z wybranym typem Heralda mają oni wbudowane piętno własnego boga. Demony mają predefiniowany ekwipunek:
Khorne: miecz półtorak dwuręczny lub topór jendoręczny do wyboru
Nurgle: korbacz jednoręczny
Slanesh: szczypce kraba(liczone jak pazury bitewne) lub miecz+bat
Tzeench: płonący kij
Mają także jako zbroje skórę demoniczną co należy zaznaczyć w tworzeniu postaci.
Broń predefiniowaną też należy wypisać w tworzeniu postaci jak i piętno swego boga.
DODATKOWO MOŻNA WYBRAC INNĄ KATEGORIĘ BOHATERA)
Halfing Captain (Niziołek z krainy zgromadzenia)
*2 umiejętności i 2 ekwipunki mu przysługują nie może brac zbroi cięższych niż średnia i broni dwuręcznych
Kapłan Bitewny Ulryka
*analogicznie jak kapłan Sigmara, max zbroja ciężka
Maruder Chieftain
*2 dodatki i 2 ekwipunki zakaz zbroi chaosu i pełnej płytówki oraz faworyta bogów
Imperialny krasnolud
Przysługuje mu dodatkowy ekwipunek lecz nie może brać gromrilowego ekwipunku i zbroi płytowych.
kapłan bitewny Myrmydii
Musi używać włóczni, analogicznie jak inni kapłani, max zbroja ciężka
kapłan bitewny Morra
Analogicznie jak kapłan sigm ara, max zbroja srednia
PAMIĘTAJCIE IM CIĘŻSZE UZBROJENIE I PANCERZ TYM CIĘŻEJ NIM WŁADAĆ A BRAK ZBROI MA SWOJE DUZE PROFITY. OD WAS ZALEZY CZY WASZA POSTAC BĘDZIE PUSZKĄ PANCERNĄ CZY NAGIM BERSERKEREM W STYLU CONANA BARBARZYNCY.
*tarcze i hełmy mogą byc brane niezależnie od siebie i innych zbroi. Nie są już ekwipunkiem tylko są z kategorii zbroja. Dają plusy ale i pewne minusy. Można też walczyć bez tarczy i lub bez hełmu bo te lekko ograniczają bohaterów.
GDY POSTAĆ UMRZE MOŻE W NASTĘPNEJ ARENIE WSTAĆ JAKO WIGHT KING/WAMPIR/MUMIA JEŚLI KTOS CHCE KONIECZNIE KONTYNUOWAĆ POSTAĆ ALE TYLKO RAZ. NASTĘPNE NIE ŚMIERCI NIE SĄ DOZWOLONE.
(nie dotyczy postaci ogrinalnie wystawianych jako powyższych nieumartych, oni mogą umrzeć tylko raz)
Broń jednoręczna:
pięśći
Pazury bitewne( tylko asasini)
Sztylet
Krótki miecz
Długi miecz
Rapier
Topór
Włócznia(jednorącz)(używana także konno)
Młot
Mlot białych wilków(tylko rycerze białego wilka-imperium)
Korbacz
Maczuga
Czoppa(tylko orki)
Katana
Wakizashi
Lanca+broń jednoręczna(jeśli na wierzchowcu i dotyczy jego kategorii, jako broni nie
można wybrać sztyletu,włóczni i pazurów, tylko ludzie ,high elfy i dark elfy)
Gwiazda zaranna
Bicz
Bastard(jednoręczny)
Broń dwuręczna:
Miecz dwuręczny
Topór oburęczny
Młot oburęczny
Korbacz dwuręczny
Włócznia(oburącz)
Halabarda
Kadzielnica plagi(skaveni tylko)
Bastard(oburącz)
kij
zbroje
Demoniczna skóra(tylko demony)
brak zbroi
lekka zbroja
średnia zbroja
ciężka zbroja
pełna zbroja płytowa,(imperium, krasnoludy)
Chaos Armour, (chaos exalted, wargor, chaos dwarf hero/bull centaur hero)
tarcza
hełm
ekwipunek
amulet równości
amulet ochronny
bursztynowy amulet
błogosławiona broń
barding (tylko dla koni i elfickich koni)
bomby błyskowe
bomby kwasowe
bomba paraliżująca
bransoleta dwimerytowa
Bugmańskie XXX(tylko krasnoludy)
Buty szybkości
Eliksir refleksu
Eliksir odurzający
Eliksir spaczeni owy ( skaveni tylko)
Eliksir mutagenny
Eliksir zdrowia
Eliksir siły
Eliksir precyzji
Eliksir odporności
Grzybek kapelusznik (tylko nocny goblin)
Gromrilowy ekwipunek (tylko krasnoludy zwykłe , nie te chaosowe)
Ikona Sigmara /Ulryka ( tylko imperium)
Ilthamirowy ekwipunek ( tylko high elfy)
Kusza pistoletowa
Kusza łowcy(tylko ogre hunter)
Korzeń wielkiego dębu ( tylko Wood elfy )
Lwi płaszcz (tylko high elfy)
Okular z górskiego szkła ( tylko inżynierowie i krasnoludy)
Obsydianowe wykończenie broni.
Mięso trolla ( tylko zwykłe gobliny)
Mistrzowska zbroja
Mistrzowska broń
Noże do rzucania
Płaszcz z morskiego smoka (tylko dark elfy noble)
Pistolet ( tylko skaveni wodzowie, empire, dwarfy,dow)
Para pistoletów ( tylko skaveni wodzowie, empire, dwarfy,dow)
Pierścień ochrony jadowej
Plujka (tylko skinki)
Płaczące ostrze (tylko skaveni )
Płonąca broń
Piekielny proch
Przeklęta broń
Proca(tylko niziołki)
Stymulant
Trucizna jadowa
Trucizna czarny lotos(tylko dark elf asasin)
Trucizna Mantikory
Woda święcona
Wyostrzenie broni
Wierzchowiec(możliwość pobrania wierzchowca z listy wierzchowców)
Umiejętności i cechy
Agresywny
Berserker
Bystre oczy
Boży bicz (tylko kapłani sigmara i ulryka)
Błogosławiony pani jeziora(tylko bretonia)
Błogosławiony przez las ( tylko Wood elfy)
Denerwujące duszki (tylko Wood elfy)
Czosnek
Czarna wdowa ( tylko kobiety)
Chwytny ogon(tylko skaveni)
Cnota czystości ( tylko bretonia)
Cnota Prawej furii(tylko bretonia)
Cnota Idealizmu (tylko bretonia- nie może wybrac drugiej umiejętności i może tylko
jeden ekwipunek wybrać)
Cnota Smiałości (tylko bretonia)
Defensywny
Dobry refleks
Faworyt bogów (tylko chaos- jako wierzchowiec może wybrać demonicznego konia)
Kuba rozpruwacz ( tylko mężczyźni)
Szermierz
Specjalista od broni
Szczęściarz
Riposta
Ręka przeznaczenia
Odważny
Piętno Khorna (tylko chaos)
Piętno Tzeencha (tylko chaos)
Piętno Nurgla (tylko chaos)
Piętno Slanesha (tylko chaos i dark elf noble)
Piętno Malala (tylko chaos)
Precyzyjne ciosy
Paskudna klątwa (tylko mumia)
Pochodzenie Wardancer(wood elf noble tylko, nie wybiera broni ma Ward weapon)
Pochodzenie Egzekutor ( dark elf master tylko, nie wybiera broni - ma draicha)
Szabrownik ( pozwala pobrać jeszcze jeden ekwipunek – tylko gobliny i hobgobliny)
Twardogłowy
Tłumienie magii
Tarczownik
Twardziel
Wampirza czysta krew Lhamii (tylko wampiry)
Wampirza czysta krew Von Carstein (tylko wampiry)
Wampirza czysta krew Blood Dragon (tylko wampiry)
Wampirza czysta krew Strigoi (tylko wampiry)(nie może używać broni i zbroi)
Wampirza czysta krew Necrarch (tylko wampiry, nie nosi zbroi cięższej niż lekka)
Wyznawca chaosu (tylko ludzie, może jako drugą umiejętność wybrac dowolne piętno)
Władca Zimnych ( może dosiadać horned one, skink chef i Saurus tylko)
Weteran
Zajadłośc
Zabójca
Zręczny
Mutacje
Dodatkowe ramię
Długie rogi
Straszna paskuda
Kopyta
Ciało węża (tylko z piętnem Slanesha)
Gorączka bitewna (tylko z piętnem Khorne)
Bitewny ryk
Macka (tylko z piętnem nurgla)
Rozrośnięty
Ciało pełne zmian (tylko z piętnem tzeencha)
Krew kwasowa
Twarda skóra
Przeklęty
Zły los
Dziecię chaosu ( tylko z piętnem Malala)
Wiele oczu
Aura apatii
Zły dotyk
Klata jak u pirata a w środku wata
Wierzchowce
Koń (tylko ludzie)
Koń chaosu( tylko chaos ex championi i ludzie z cechą wyznawca chaosu.)
Elfi koń (tylko elfy)
Wielki Jeleń(tylko Wood elf noble)
Zimny (tylko mroczny elf master i Saurus, skink chief)
Rogaty zimny ( Saurus i Skink Chef po wybraniu władca zimnych)
Dzik (tylko orki)
Wilk (tylko gobliny zwyczajne i hobgobliny)
Pająk( tylko gobliny)
Szkieletowy rumak ( tylko mumie, Wight Kingi, icon bearerzy i wampiry[wampiry Strigoi nie mogą dosiadać niczego))
Demoniczny koń (tylko chaos ex champion z cechą faworyt bogów)
Highscore(zwycięzcy aren)
Arena nr 1(Księstwa Graniczne 1):Skiririt zabójca klanu Eshin (skaven Assasin)
zabity w finale areny nr 2 przez Edwina Wszechwiedzacego wybrańca Tzeencha.
Arena nr 2 (Księstwa Graniczne 2):Edwin Wszechwiedzący wybraniec Tzeentcha (Exalted champion)
zabity w arenie nr 4 przez Gurthanga Żelaznobrodego(dwarf thane).
Arena nr 3(Księstwa Graniczne 3):Cossalion mistrz miecza z Hoeth (High elf commander)
zabity w arenie 4 przez Chi Ich Yu aspiring championa
Arena nr 4(Księstwa Graniczne 4)::Otto Kalman Blond Dragon (Vampire Thrall)
powrócił w rodzinne strony
Arena nr 5(Księstwa Graniczne 5)::Axelheart Strigoi (Vampire Thrall)
los nieznany-zbiegł
Arena nr 6(Norsca)( arena Jasiowa niedokończona w finale)
Abdul Al-Raqish ibn Hassan miał walczyc z Ghruu bestią lecz pojedynek się nie odbył.
Arena nr 7: (Karak Vlag 1 )Karol Wallenstein (Empire Captain)
( powrócił w chwale do domu po zwycięstwie) zabity w arenie nr 10 przez
przez bezimiennego upiora, rycerza czarnego Graala..
Arena nr 8: (Karak Vlag 2 )Judasz Przeklęty (Wight King)
Zdjąwszy klątwe nieżycia po zwycięstwie areny połączył się z ukochaną.
Arena nr 9: (Karak Vlag 3)Karol Wallenstein(Empire Captain)
(obroniwszy tytuł mistrza przez drugie zwycięstwo turnieju powrócił w chwale do domu) lecz zabity w Arenie nr 10 przez bezimiennego upiora, rycerza czarnego Graala..
Arena nr 10: (Karak Vlag 4): Khaert Abaleth (Dark elf assasin)
Zwycięzca areny oddalił się w nieznanym kierunku. Powrócił w arenie nr 11 lecz został w niej zabity przez Beorda Drwala z Hochlandu.
Arena nr 11: (Karak Vlag 5):Beored Drwal (Empire Captain)
Powrócił do rodzinnego Hochlandu by nabrać chęci do życia
Arena nr 12: (Karak Vlag 6):Loq'Qua'Chaq (Saurus Scar-Veteran)
Wygrawszy na arenie odzyskał swą wolność.
Arena nr 13: (Karak Vlag 7):Kaelos(Dark Elf assasin)
Oddalił się w nieznane.
Arena nr 14 (Sartosa 1): Aethis Mistrz Miecza z Hoeth (High Elf Noble)
Odzyzkawszy swój honor powrócił w szeregii Mistrzów Miecza
Arena nr 15 (Sartosa 2): Ragnar Rycerz Białych Wilków (empire Captain)
Powrocił na północ dalej walczyć z chaosem
Arena nr 16 (Sartosa 3): Tullhir "Matkobójca" (Dark elf Assasin)
oddalił się w nieznane.
Arena nr 17: ( Karak Vlag:8 ) Korr Wildhammer (Dwarf Thane)
Został nowym królem odzyskanej twierdzy Karak Vlag znanej teraz jako Karak Gorax
Dzięki odzyskaniu insygniów koronnych przez zwycięstwo na Arenie.
Arena nr 18: ( Sylvania:1 ) Fjowarl Alrickson (Dwarf Dragon Slayer)
Po zwycięstwie na Arenie w jako część nagrody poznał upragnione miejsce snu smoka którego poszukiwał by go ubić czego dokonał.
Zabity przez Myphylomemnona pierwszego (Tomb Prince) w arenie nr 20.
Arena nr 19: (Sylvania: 2) Ни-колай Ва-лу-ев (Ogre Bruiser)
Poprzez zwycięstwo na arenie zyskał sławę i najlepsze oferty zatrudnienia najemnego z pośród których mógł wybrać najlepszą u maga areny.
Arena nr 20: (Sylvania: 3) Caragana Arborescencs (Wood elf Branchwraith)
Pozwoliła jej właścicielowi Jakubowi Wiadrowyczowi i Igorowi dzięki sporej ilości złota zakupić sporą gorzelnię o której marzyli.
Arena nr 21: (Saratosa : 4) Sir Gwidon de Fannes (Bretonnian Paladin)
Po zwycięstwie w finale areny która była jego ostatecznym testem, Gwidonowi objawiła się Pani jeziora ze świętym kielichem przyjmując go do grona wybranych rycerzy Gralla.
Arena 22 (Mousillon) Sir Gwidon de Fannaes( bretoński Paladyn-rycerz Grala)
Stał się jednym z najsłynniejszych rycerzy bretońskich, bardowie już teraz układają pieśni o jego czynach.
Arena 23 (Drakwald) : Khurgaz Burzyciel (Krasnoludzki Zabójca)
Po zwycięstwie odzyskał władzę nad ciałem po opętaniu przez chaos i odnowił przysięgę by walczyć z mrocznymi istotami. Ostatni raz go widziano gdy odchodził na wschód.
MIEJSCE OBECNEJ ARENY: Sylvania na południe od zamku Drakenhof w górach krańca świata
Czarodziej powróciwszy z Drakwaldu gdzie gościł u obrzydliwie bogatego i zepsutego Albrechta Shwarzdorfa poczynił przygotowania do kolejnej z własnych aren. Rozesłał zaproszenia i ze szczególnym zadowoleniem przyjął wiadomość że Albrecht przybędzie do niego obejrzeć zmagania w Sylvani.
***
Nieopodal warowni dwie postaci spotkały się w świetle księżyca. Czarodziej jak zawsze skrywający swe oblicze w kapturze wspierał się na kosturze. Jego towarzysz był potężnej postury mężczyzną odzianym w bogate szaty. Oświetlające twarz szlachcica światło morrslieba jeszcze bardziej uwydatniało jego bladość. Najwyraźniej jednak przybysz nie był blady ze strachu czy choroby. W rzeczy samej czuł się pewnie w końcu był u siebie na swych ziemiach jako prawdziwy Von Carstein.
-Prosiłeś mnie o spotkanie magu. Czego chcesz?- zapytał szlachcic. – Twoja współpraca z księciem Manfredem jest bez zarzutu. Ty dostarczasz nam ciała, ty masz swoją śmieszną arenę gdzie głupcy składają swoje życie by potem nam służyć. Każdy jest zadowolony więc czego chcesz więcej?
-Istotnie. Nasza współpraca jest bez zarzutu i wierz mi nie wzywałbym cię gdybym nie potrzebował drobnej przysługi. Takiej drobnosąsiedzkiej kurtuazyjnej pomocy- odezwał się mag.
-Pomocy? – zdziwił się wampir.- A cóż takiego potrzebuje mag o twojej mocy i czego chce od jego książęcej wysokości. Rozumiem że nie jest to dostatecznie ważne że nie zwróciłeś się bezpośrednio do Niego a do mnie jego seneszala czyż nie?
-To prawda – to drobnostka- Potrzebuje usług jednego z jego co bardziej uzdolnionych przydupasów. Ja nie mam serca do tych waszych sztuczek z ożywaniem zmarłych, są takie hmmm nudne.[/i]
-Tylko tyle?- zaśmiał się wampir ironicznie- żadnych dziewic sprowadzanych z imperium na zamówienie? Żadnego mrocznego pocałunku i zaszczytu w życiu nieśmiercie? Żadnego manuskryptu z Nehekary?
-Nie tylko usługi nekromanty. Dobrego- zastrzegł mag.
Wampir zastanowił się chwilę.- Niech będzie ale oczekuję od ciebie również przysługi. Wyjawisz mi miejsce pochówku dotychczasowych pokonanych areny zanim pojawiłeś się w Sylvanii. Ta wiedza może być interesująca.
Mag tylko wzruszył ramionami. – To żaden problem. Spiszę ci to na pergaminie i przekażę odpowiednim listem przez posłańca.
-Doskonale- ucieszył się wampir. Zatem oczekuj jednego z tych „przydupasów”.
Szlachcic owinął się w pelerynę po czym niespodziewanie zmienił się w nietoperza i uleciał w mrok zostawiając maga samego. Czarodziej zatarł ręce z zadowoleniem. Najlepiej jak zdąży z tym przed rozpoczęciem areny. Teraz mógł się zająć bardziej przyziemnymi przygotowaniami. Przyjeżdżał Albrecht a trzeba było znaleźć jakąś kobietę która będzie odpowiadała smakowi przybysza z imperium. Mag zaśmiał się szyderczo. Dekadencka szlachta lubiła takie rzeczy. Zastanowił się jeszcze co słychać u Le Bliss, podobno miała zamieszki po swojej arenie. I czy czarny rycerz znów zwoła na swój turniej.
ZGŁOSZENI ZAWODNICY (16 MIEJSC)
1. Aachenre Neferkare(Tomb Prince)
Broń: Dwuręczny chopesz (miecz o szerokim, sierpowato wygiętym ostrzu)
Zbroja: Lekka zbroja
Umiejętności: Paskudna Klątwa
Ekwipunek: Amulet ochronny
nagroda: mikstura leczenia
2.Imię: Corvanes(Mroczny Elf)
Broń: Dwu ręczny Miecz - Draich
Zbroja: Ciężka Zbroja + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Zbroja
Umiejętność: Pochodzenie Egzekutor
3. Valsing(maruder chieftain)
broń: długi miecz
zbroja: lekka, tarcza, hełm
ekwipunek: mistrzowska broń, lekkie toporki do rzucania (traktować jak noże)
umiejętność: zręczny berserker
4.Boq'Huan(Skink Chameleon (ożywiony )
Broń: sztylet
Zbroja: Brak
Ekwipunek :Dmuchawka, Trucizna jadowa
Umiejętności : dobry refleks
5. Wyrterion (Exalted Hero)
Broń: Miecz Długi (jednoręczny)
Zbroja: Zbroja Chaosu + Tarcza + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Broń
Umiejętność: Dobry Refleks
6.Andrix.(bretoński rycerz)
Broń: Lanca + Topór
Zbroja: Ciężka z gorczkiem na zakutym łbie i tarczy przewieszonej przez plecy
Ekwipunek: Wierzchowiec i płonąca broń.
Umiejętność: Zręczny, zabójca.
Wierzchowiec: Koń.
7.Rannard (Chaos Champion)
Broń : Dwa długie miecze
Zbroja : Zbroja Chaosu
Ekwipunek : Przeklęta broń
Umiejętność : Piętno Malala
8.Skolk z klanu Krask(Skaven Cheftain)
Broń:Korbacz
Zbroja:Kolczuga(średnia zbroja), tarcza i hełm
Ekwipunek:Mistrzowska broń,Eliksir spaczeniowy
Umiejętność: Weteran
nagroda: mikstura leczenia
9.Imię postaci:Gorgutz Wyrwiczerep(Savage orc big boss)
Broń:2XCzoppa
Zbroja:lekka zbroja,hełm
Ekwipunek:Wyostrzenie broni
Umiejętności i cechy:Dobry refleks
10.Imię postaci: Felroks (Gorebull)
Broń: Dwa topory Khorna
Zbroja: ciężka + hełm
Umiejętności: zabójca
11.Antharis Pogromca niegdyś Młody (High elf noble)
broń: miecz (prawa ręka, półtorak) i sztylet (lewa ręka)
Zbroja: Smoczy Pancerz (średnia zbroja)
Srebrna obręcz(lekki hełm)
Ekwipunek: Amulet Yennefer (amulet ochronny)
Umiejętności: Bardzo szybki (dobry refleks)
12. Gawain Morderca(Wight King)
broń: Lanca i Topór
zbroja: Ciężka, Hełm, Tarcza
ekwipunek: Wierzchowiec
umiejętność: Precyzyjne Ciosy
wierzchowiec: Szkieletowy Rumak
13.Imię postaci: Artenol
Broń: Glewia
Zbroja: Magiczne tatuaże (brak)
Ekwipunek: Buty szybkości
Umiejętności: Pochodzenie Wardancer
14.Imię postaci : Sir Nathor de Gaulle (Bretoński Paladyn)
Broń :Lanca, Długi miecz
Zbroja : Ciężka zbroja
Ekwipunek: Wierzchowiec, barding
Umiejętności :Cnota Prawej Furii, Błogosławiony pani Jeziora
Wierzchowiec: Koń
15.Tundron Everfrost, (Exalted Hero of Chaos)-
Zbroja: Zbroja Chaosu, Hełm,
Umiejętność: Zabójca
Ekwipunek:Przeklęta Broń
Broń: Halabarda
16.Hunni Skaldursson (krasnoludzka tan)
Broń: Topór Oburęczny
Zbroje: Pełna Płytowa Zbroja, hełm
Ekwipunek: Gromrilowy Ekwipunek
Umiejętności: Specjalistka od Broni
nagroda: mikstura leczenia
LISTA ZAMKNIĘTA
Ostatnio zmieniony 6 cze 2010, o 20:36 przez Murmandamus, łącznie zmieniany 5 razy.
- Murmandamus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4837
- Lokalizacja: Radom
Runda pierwsza - eliminacje
walka nr 1
Antharis[polegl] vs Gorgutz
walka nr 2
Wyrterion vs Skrolk [poległ]
walka nr 3
Achanere Nefekare vs Sir Nathol[poległ]
walka nr 4
Boq Huan vs Andix [poległ]
walka nr 5
Rannard[poległ] vs Gawain
walka nr 6
Corvanes [poległ] vs Hunni
walka nr 7
Felroks[ poległ] vs Tundron
walka nr 8
Valsing vs Artenol[poległ]
Runda druga - 1/4 Finału
Walka nr 1
Gorgutz(savage orc big boss) vs Wyrterion ( Exalted Hero)
[poległ]
walka nr 2
Aarchanare Nefekare ( tomb prince ) vs BOq Huan (skink Chief)[poległ]
Walka nr 3
Gawain(wight King) vs Hunni (Dwarf Thane)
[poległa]
walka nr 4
Tundron (ex champion ) vs Valsing (emp captain)[poległ]
Runda trzecia- 1/2 Finału
półfinały
walka nr 1
Gorgutz(Savage orc big boss) vs Aarchanare Nefekare(tomb prince)[poległ]
walka nr 2
Gawain(wight King)[poległ] Vs Tundron(exalted champion)
Finał
walka finałowa
Gorgutz(Savage orc big boss) vs Tundron(exalted champion)[poległ]
zwycięzca: GOrgutz(savage orc Big boss)
walka nr 1
Antharis[polegl] vs Gorgutz
walka nr 2
Wyrterion vs Skrolk [poległ]
walka nr 3
Achanere Nefekare vs Sir Nathol[poległ]
walka nr 4
Boq Huan vs Andix [poległ]
walka nr 5
Rannard[poległ] vs Gawain
walka nr 6
Corvanes [poległ] vs Hunni
walka nr 7
Felroks[ poległ] vs Tundron
walka nr 8
Valsing vs Artenol[poległ]
Runda druga - 1/4 Finału
Walka nr 1
Gorgutz(savage orc big boss) vs Wyrterion ( Exalted Hero)
[poległ]
walka nr 2
Aarchanare Nefekare ( tomb prince ) vs BOq Huan (skink Chief)[poległ]
Walka nr 3
Gawain(wight King) vs Hunni (Dwarf Thane)
[poległa]
walka nr 4
Tundron (ex champion ) vs Valsing (emp captain)[poległ]
Runda trzecia- 1/2 Finału
półfinały
walka nr 1
Gorgutz(Savage orc big boss) vs Aarchanare Nefekare(tomb prince)[poległ]
walka nr 2
Gawain(wight King)[poległ] Vs Tundron(exalted champion)
Finał
walka finałowa
Gorgutz(Savage orc big boss) vs Tundron(exalted champion)[poległ]
zwycięzca: GOrgutz(savage orc Big boss)
Ostatnio zmieniony 20 lip 2010, o 20:48 przez Murmandamus, łącznie zmieniany 16 razy.
??
zaklepuje miejsce, postać będzie gotowa jutro do 12:00
zaklepuje miejsce, postać będzie gotowa jutro do 12:00
dla Emiel'a-regisa pisze:jeśli f(x), tak jak poprzednio opisuje pole widzenia jednostki, a raczej konkretnie "szerokość" widzenia w punkcie x, to całką tej funkcji będzie pole widzenia
Sf(x)= x^2+cx
funkcja ta opisuje pole objęte wzrokiem unitu
chciałeś to masz
jeśli pod x podstawisz podwojony M oddziału to masz pole obszaru zagrożonego szarżą
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Aachenre Neferkare
Tomb Prince
Broń: Dwuręczny chopesz (miecz o szerokim, sierpowato wygiętym ostrzu)
Zbroja: Lekka zbroja
Umiejętności: Paskudna Klątwa Jeśli Aachenre zostanie trafiony, nawet lekko, spod starożytnych bandaży wzbija się w powietrze chmura brzęczącej szarańczy, by chronić swojego właściciela. Owady otaczają wroga gryząc i kłębiąc się całą chmarą, która krępuje jego ruchy i oślepia go.
Ekwipunek: Amulet ochronny
Historia: Aachenre Neferkare pochodził z przeklętej Lahmii, która całe tysiąclecia temu splugawiona została przez mroczną moc Nagasha Czarnego. To właśnie w mieście Lahmia, będącym niegdyś ozdobą pustynnego narodu narodziły się pierwsze wampiry, a wśród nich po trzykroć przeklęta Naferata, siostra Aachenrego.
Dawno temu, w czasach o których mówią już tylko mity i podania pustynnych beduinów, piękna królowa miasta Lybaras, Khalida złożyła wizytę księżniczce Lahmii, a zarazem swojej kuzynce w celu zdemaskowania jej mrocznego sekretu. Neferata przejrzała jednak plan Khalidy i wyzwała swą piękną kuzynkę na pojedynek. Khalida, zbyt dumna by odmówić, przyjęła wyzwanie, choć doskonale zdawała sobie sprawę z tego, że nie ma szans w walce z wampirem. Poległa więc, lecz nie na próżno. Sekret, do tej pory skrzętnie ukrywany przez Neferatę ujrzał światło dzienne.
Wtedy też młody księżę Aachenre Neferkare, zaszokowany ohydną tajemnicą ukrywaną przez swą siostrę, porzucił swoje miejsce u boku przeklętej księżniczki i wyruszył sam jeden za konwojem pogrzebowym wiozącym ciało Khalidy z powrotem do jej rodzinnego miasta. Został potraktowany wspaniałomyślnie przez mieszkańców Lybaras i po pewnym czasie objął dowództwo nad armią, jako obdarzony przez bogów specjalnym darem, nieubłagany wojownik.
Wsławił się w wojnie przeciw nieumarłym hordom Nagasha Czarnego, gdy otoczony chmarą Boskiej Szarańczy siał spustoszenie w szeregach wrogów. Wśród turkotu rydwanowych kół, wśród szelestu milionów skrzydełek krążących wokół niego owadów, wśród krzyku i śmierci, odnalazł swą plugawą siostrę i zniszczył jej nieumarłe ciało dopełniając swej zemsty.
Po śmierci spoczął w świątyni Bogini Asp u boku Królowej Khalidy. W świątyni, która została zdesakrowana i zniszczona przez szabrowników. Ukradli oni cenne kolie i diadem królowej Khalidy, lecz sprowadzili na siebie nieszczęście. Dzień później, pod palącym słońcem pustyni, szkieletowy oddział Gwardii Grobowców z Aachenrem na czele maszerował już w milczącym pościgu za złodziejami. Nie doścignął ich, lecz Aachenre Neferkare, dzierżący jak za życia swą śmiercionośną broń kontynuował pościg daleko poza granice Khemrii. Oddział topniał atakowany przez bestie i szarpany przez potwory, lecz Aachenre nawet gdy został sam jeden nie zaniechał wędrówki za złodziejami. Teraz dotarł do dalekiej Sylvanii, a wyprzedzała go legenda o nieznającym trudu przybyszu z pustyń, otoczonym przez brzęczącą śmierć.
Tomb Prince
Broń: Dwuręczny chopesz (miecz o szerokim, sierpowato wygiętym ostrzu)
Zbroja: Lekka zbroja
Umiejętności: Paskudna Klątwa Jeśli Aachenre zostanie trafiony, nawet lekko, spod starożytnych bandaży wzbija się w powietrze chmura brzęczącej szarańczy, by chronić swojego właściciela. Owady otaczają wroga gryząc i kłębiąc się całą chmarą, która krępuje jego ruchy i oślepia go.
Ekwipunek: Amulet ochronny
Historia: Aachenre Neferkare pochodził z przeklętej Lahmii, która całe tysiąclecia temu splugawiona została przez mroczną moc Nagasha Czarnego. To właśnie w mieście Lahmia, będącym niegdyś ozdobą pustynnego narodu narodziły się pierwsze wampiry, a wśród nich po trzykroć przeklęta Naferata, siostra Aachenrego.
Dawno temu, w czasach o których mówią już tylko mity i podania pustynnych beduinów, piękna królowa miasta Lybaras, Khalida złożyła wizytę księżniczce Lahmii, a zarazem swojej kuzynce w celu zdemaskowania jej mrocznego sekretu. Neferata przejrzała jednak plan Khalidy i wyzwała swą piękną kuzynkę na pojedynek. Khalida, zbyt dumna by odmówić, przyjęła wyzwanie, choć doskonale zdawała sobie sprawę z tego, że nie ma szans w walce z wampirem. Poległa więc, lecz nie na próżno. Sekret, do tej pory skrzętnie ukrywany przez Neferatę ujrzał światło dzienne.
Wtedy też młody księżę Aachenre Neferkare, zaszokowany ohydną tajemnicą ukrywaną przez swą siostrę, porzucił swoje miejsce u boku przeklętej księżniczki i wyruszył sam jeden za konwojem pogrzebowym wiozącym ciało Khalidy z powrotem do jej rodzinnego miasta. Został potraktowany wspaniałomyślnie przez mieszkańców Lybaras i po pewnym czasie objął dowództwo nad armią, jako obdarzony przez bogów specjalnym darem, nieubłagany wojownik.
Wsławił się w wojnie przeciw nieumarłym hordom Nagasha Czarnego, gdy otoczony chmarą Boskiej Szarańczy siał spustoszenie w szeregach wrogów. Wśród turkotu rydwanowych kół, wśród szelestu milionów skrzydełek krążących wokół niego owadów, wśród krzyku i śmierci, odnalazł swą plugawą siostrę i zniszczył jej nieumarłe ciało dopełniając swej zemsty.
Po śmierci spoczął w świątyni Bogini Asp u boku Królowej Khalidy. W świątyni, która została zdesakrowana i zniszczona przez szabrowników. Ukradli oni cenne kolie i diadem królowej Khalidy, lecz sprowadzili na siebie nieszczęście. Dzień później, pod palącym słońcem pustyni, szkieletowy oddział Gwardii Grobowców z Aachenrem na czele maszerował już w milczącym pościgu za złodziejami. Nie doścignął ich, lecz Aachenre Neferkare, dzierżący jak za życia swą śmiercionośną broń kontynuował pościg daleko poza granice Khemrii. Oddział topniał atakowany przez bestie i szarpany przez potwory, lecz Aachenre nawet gdy został sam jeden nie zaniechał wędrówki za złodziejami. Teraz dotarł do dalekiej Sylvanii, a wyprzedzała go legenda o nieznającym trudu przybyszu z pustyń, otoczonym przez brzęczącą śmierć.
Ostatnio zmieniony 5 cze 2010, o 10:47 przez Naviedzony, łącznie zmieniany 1 raz.
Imię: Corvanes
Rasa: Mroczny Elf
Broń: Dwu ręczny Miecz - Draich
Zbroja: Ciężka Zbroja + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Zbroja
Umiejętność: Pochodzenie Egzekutor
Corvanes przez ostatnie 20 lat przemierzał Stary Świat poszukując magicznej korony. Niestety pech chciał że była dobrze ukryta a każdy znak prowadzący do niej kończył się ślepym zaułkiem. Egzekutor wiec postawnowił wysąpić na arenie by Mag wyjawił mu gdzie znajduje się korona.
Sory za taki skromny opis ale nie mam weny, a przygotowaną postać mam nie na tym kompie tylko 350 km stąd.
Rasa: Mroczny Elf
Broń: Dwu ręczny Miecz - Draich
Zbroja: Ciężka Zbroja + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Zbroja
Umiejętność: Pochodzenie Egzekutor
Corvanes przez ostatnie 20 lat przemierzał Stary Świat poszukując magicznej korony. Niestety pech chciał że była dobrze ukryta a każdy znak prowadzący do niej kończył się ślepym zaułkiem. Egzekutor wiec postawnowił wysąpić na arenie by Mag wyjawił mu gdzie znajduje się korona.
Sory za taki skromny opis ale nie mam weny, a przygotowaną postać mam nie na tym kompie tylko 350 km stąd.
kangur022 pisze: Ze niby czarodziejki są szpetne ?
dzikki pisze:Wypadki z kotłem się zdarzają ;] , nożem rytualnym można się skaleczyć jak się ofiara poruszy. Tudzież jakieś obmierzłe praktyki seksualne.
Kacpi 1998 pisze:te praktyki to chyba z użyciem cegły...
imię: Valsing
rasa: człowiek
broń: długi miecz
zbroja: lekka, tarcza, hełm
ekwipunek: mistrzowska broń, lekkie toporki do rzucania (traktować jak noże)
umiejętność: zręczny, likantropia - dotknięty jest szczególnym piętnem, otóż gdy targa nim gniew, wściekłość przemienia się w pólwilka-półczłowieka, wpada wtedy też automatycznie w szał (na potrzeb mechaniki traktować jak berserker)
Valsing pochodzi ze Skellige - norsmeńskiej kolonii leżącej na wybrzeżu Lustrii. Urodził się zdrowy i silny, a jak się później okazało, także dotknięty błogosławieństwem. Jako kilkunastoletni chłopiec przeszedł inicjację, typową dla swego ludu. Musiał samotnie wyjść w gęstwinę dżungli i wrócić ze skórą samodzielnie zabitego gada-drapieżcy. Tropił bestię bardzo długo, przy czym sam unikał grup łowczych, których nie miał szans pokonać. Kiedy wreszcie udało mu się znaleźć samotną ofiarę - starego, doświadczonego samca, doskonale sobie poradził. Poczekał do świtu, gdy w gadzie krew powoli krążyła i sam był bardzo niemrawy. Po czym zwabił go w pułapkę - wilczy dół, który przygotowywał całą noc. Następnie wystarczyło tylko znaleźć odpowiednio duży głaz...
W rodzinnej osadzie był przywitany z chwałą. Oto stał się mężczyzną, wojownikiem. Odtąd mógł wyruszać na wyprawy z najmężniejszymi z ludu.
Dał się poznać jako świetny żeglarz i zręczny wojownik. Z wypraw powracał z bogatymi łupami, co pozwoliło mu wkrótce wejść w posiadanie własnego drakkara - "Smoczej Łuski". Podczas jednej z łupieżczych wypraw nad wybrzeża Arabii porwał brankę - Aishę, córkę zamożnego kupca, która wzbudziła drżenie jego serca. Zakochał się w swej ofierze.Ponieważ od dziecka wyróżniał się wielką delikatnością ale i szarmancją wobec niewiast, także i to uczucie po jakimś czasie zostało odwzajemnione - dziewka (sama dobrze wykształcona), która i tak miała wkrótce wyjść za mąż za starego, obleśnego szejka, potraktowała to porwanie jako mniejsze zło. A ponieważ Valsing jej imponował swoją siłą, zręcznością a także obyciem w świecie (lata wypraw) wkrótce on stał się wybrańcem jej serca.
Norsmen, namawiany przez swą ukochaną, wysłał dary jej ojcu by zaspokoić wyrzuty sumienia. Podarunki nie zostały odesłane...
Młody kapitan rzadziej już wypływał w swe wyprawy - więcej czasu spędzał w domu rodzinnym, na świat przyszły dwie jego córki.Do szczęścia brakowało mu tylko syna (co było także przyczyną żartów ze strony ziomków). I wtedy "błogosławieństwo" dało o sobie znać. Obudził się rankiem zmęczony, ubłocony, a w ustach miał smak krwi. Wkrótce dowiedział się czyja to była krew... Obok leżało zmasakrowane ciało jego pięknej i mądrej żony, a w pokoju obok rozczłonkowane ciała dwóch ukochanych córeczek. Zrozumiał od razu co się stało. Bogowie obdarzyli go swym dotykiem. Jedni nazywali to błogosławieństwem, on od razu uznał to za przekleństwo. Długo rozpaczał po stracie rodziny. Jego lud zaczął go traktować z mieszaniną strachu i podziwu. Nie zważał na to. Za mord obwiniał bogów. Głośno przeklnął wszystkie potęgi Chaosu, a także Ulryka, za to, że go od tego piętna nie uchronił!
Przysiągł im zemstę. Wyruszył, na swoim okręcie, wraz ze świtą najdzielniejszych ludzi. Stał się wkrótce postrachem Morza Północnego - jego celem stały się okręty maruderów i wojowników Chaosu. Zaspokajał swój gniew zatapiając wrogów - w bitwie był niemal niepokonany (sił dodawał mu gniew a także jego dar, którego z czasem nauczył się kontrolować).
Ale zemsta nie przynosiła mu ukojenia, zrozumiał także, że tak naprawdę wcale nie szuka odwetu, a po prostu śmierci.
Usłyszał wtedy o Arenie, krwawym turnieju, z którego tylko jeden wychodzi żywy. Zaciekawiło go to, jeśli nie znajdzie śmierci na piaskach areny to przynajmniej znajdzie chwałę zwycięzcy (nadal był Norsmenem, a dla nich chwała jest jedną z najważniejszych źródeł samozadowolenia). Przybił do brzegu na północnym wybrzeżu Nordlandu i wraz z kilkoma przyjaciółmi wyruszył do Sylvanii, na spotkanie swego przeznaczenia.
rasa: człowiek
broń: długi miecz
zbroja: lekka, tarcza, hełm
ekwipunek: mistrzowska broń, lekkie toporki do rzucania (traktować jak noże)
umiejętność: zręczny, likantropia - dotknięty jest szczególnym piętnem, otóż gdy targa nim gniew, wściekłość przemienia się w pólwilka-półczłowieka, wpada wtedy też automatycznie w szał (na potrzeb mechaniki traktować jak berserker)
Valsing pochodzi ze Skellige - norsmeńskiej kolonii leżącej na wybrzeżu Lustrii. Urodził się zdrowy i silny, a jak się później okazało, także dotknięty błogosławieństwem. Jako kilkunastoletni chłopiec przeszedł inicjację, typową dla swego ludu. Musiał samotnie wyjść w gęstwinę dżungli i wrócić ze skórą samodzielnie zabitego gada-drapieżcy. Tropił bestię bardzo długo, przy czym sam unikał grup łowczych, których nie miał szans pokonać. Kiedy wreszcie udało mu się znaleźć samotną ofiarę - starego, doświadczonego samca, doskonale sobie poradził. Poczekał do świtu, gdy w gadzie krew powoli krążyła i sam był bardzo niemrawy. Po czym zwabił go w pułapkę - wilczy dół, który przygotowywał całą noc. Następnie wystarczyło tylko znaleźć odpowiednio duży głaz...
W rodzinnej osadzie był przywitany z chwałą. Oto stał się mężczyzną, wojownikiem. Odtąd mógł wyruszać na wyprawy z najmężniejszymi z ludu.
Dał się poznać jako świetny żeglarz i zręczny wojownik. Z wypraw powracał z bogatymi łupami, co pozwoliło mu wkrótce wejść w posiadanie własnego drakkara - "Smoczej Łuski". Podczas jednej z łupieżczych wypraw nad wybrzeża Arabii porwał brankę - Aishę, córkę zamożnego kupca, która wzbudziła drżenie jego serca. Zakochał się w swej ofierze.Ponieważ od dziecka wyróżniał się wielką delikatnością ale i szarmancją wobec niewiast, także i to uczucie po jakimś czasie zostało odwzajemnione - dziewka (sama dobrze wykształcona), która i tak miała wkrótce wyjść za mąż za starego, obleśnego szejka, potraktowała to porwanie jako mniejsze zło. A ponieważ Valsing jej imponował swoją siłą, zręcznością a także obyciem w świecie (lata wypraw) wkrótce on stał się wybrańcem jej serca.
Norsmen, namawiany przez swą ukochaną, wysłał dary jej ojcu by zaspokoić wyrzuty sumienia. Podarunki nie zostały odesłane...
Młody kapitan rzadziej już wypływał w swe wyprawy - więcej czasu spędzał w domu rodzinnym, na świat przyszły dwie jego córki.Do szczęścia brakowało mu tylko syna (co było także przyczyną żartów ze strony ziomków). I wtedy "błogosławieństwo" dało o sobie znać. Obudził się rankiem zmęczony, ubłocony, a w ustach miał smak krwi. Wkrótce dowiedział się czyja to była krew... Obok leżało zmasakrowane ciało jego pięknej i mądrej żony, a w pokoju obok rozczłonkowane ciała dwóch ukochanych córeczek. Zrozumiał od razu co się stało. Bogowie obdarzyli go swym dotykiem. Jedni nazywali to błogosławieństwem, on od razu uznał to za przekleństwo. Długo rozpaczał po stracie rodziny. Jego lud zaczął go traktować z mieszaniną strachu i podziwu. Nie zważał na to. Za mord obwiniał bogów. Głośno przeklnął wszystkie potęgi Chaosu, a także Ulryka, za to, że go od tego piętna nie uchronił!
Przysiągł im zemstę. Wyruszył, na swoim okręcie, wraz ze świtą najdzielniejszych ludzi. Stał się wkrótce postrachem Morza Północnego - jego celem stały się okręty maruderów i wojowników Chaosu. Zaspokajał swój gniew zatapiając wrogów - w bitwie był niemal niepokonany (sił dodawał mu gniew a także jego dar, którego z czasem nauczył się kontrolować).
Ale zemsta nie przynosiła mu ukojenia, zrozumiał także, że tak naprawdę wcale nie szuka odwetu, a po prostu śmierci.
Usłyszał wtedy o Arenie, krwawym turnieju, z którego tylko jeden wychodzi żywy. Zaciekawiło go to, jeśli nie znajdzie śmierci na piaskach areny to przynajmniej znajdzie chwałę zwycięzcy (nadal był Norsmenem, a dla nich chwała jest jedną z najważniejszych źródeł samozadowolenia). Przybił do brzegu na północnym wybrzeżu Nordlandu i wraz z kilkoma przyjaciółmi wyruszył do Sylvanii, na spotkanie swego przeznaczenia.
Ostatnio zmieniony 5 cze 2010, o 09:44 przez Waldi, łącznie zmieniany 4 razy.
- Murmandamus
- Niszczyciel Światów
- Posty: 4837
- Lokalizacja: Radom
Naviedzony: postać do poprawki - nie ma na liście umiejętnośni niczego co się nazywa boska szarańcza.
Waldi: postać do poprawki - ludzie nie mogą dosiadać zimnych, nie ma takiej umiejętności jak likantropia i ludzie mają 2xekwipunek.(patrz regulamin)
Waldi: postać do poprawki - ludzie nie mogą dosiadać zimnych, nie ma takiej umiejętności jak likantropia i ludzie mają 2xekwipunek.(patrz regulamin)
Boq'Huan
-Skink Chameleon (ożywiony )
-Broń: sztylet
-Zbroja: Brak
-Ekwipunek : Hua'Boq (Dmuchawka (plujka ) błogosławiona przez bogów pozwala Boq'Huanowi strzelać z doskonałą precyzją i wielką szybkością bez obawy o usłyszenie przez przeciwników) , Trucizna jadowa
-Umiejętności specjalne : dobry refleks
Historia :
Gdzie jest ten człowiek ? - myślał Boq'Huan. Jedyne co potem widział to ciemność. Poległ , tylko ta myśl krążyła teraz w jego umyśle . Wiedział , że misja Bogów nie została wykonana i zostanie za to ukarany. Nagle zaczął słyszeć głos. Z początku cichy i nie wyraźny potem coraz bardziej donośny.
- Powstań Boq'Huanie! - oznajmił stanowczo dochodzący głos.
Boq'Huan nie widział kto do niego mówi , ale uczynił jak nakazywał .
- Jestem jednym z prastarych i wiemy doskonale , że to wina manipulacji Chaosu iż poległeś.
- Panie wybacz mi jakbym mógł jakoś to naprawić uczynię to. - Oznajmił Boq'Huan.
- Dostaniesz jeszcze jedną szansę , zostaniesz ożywiony i jako nieumarły staniesz na zbliżającej się arenie w Sylvanii . Jeżeli podołasz wszystkim przeciwnikom ożywimy cię i będziesz ponownie żywym Skinkiem w którym płynie krew.
- Dziękuje o Wielki . Na pewno nie zawiodę.
Nagle Boq'Huan znalazł się gdzieś, gdzie nigdy nie był. Zrozumiał , że jest to Sylvania i wyruszył w poszukiwaniu areny.
-Skink Chameleon (ożywiony )
-Broń: sztylet
-Zbroja: Brak
-Ekwipunek : Hua'Boq (Dmuchawka (plujka ) błogosławiona przez bogów pozwala Boq'Huanowi strzelać z doskonałą precyzją i wielką szybkością bez obawy o usłyszenie przez przeciwników) , Trucizna jadowa
-Umiejętności specjalne : dobry refleks
Historia :
Gdzie jest ten człowiek ? - myślał Boq'Huan. Jedyne co potem widział to ciemność. Poległ , tylko ta myśl krążyła teraz w jego umyśle . Wiedział , że misja Bogów nie została wykonana i zostanie za to ukarany. Nagle zaczął słyszeć głos. Z początku cichy i nie wyraźny potem coraz bardziej donośny.
- Powstań Boq'Huanie! - oznajmił stanowczo dochodzący głos.
Boq'Huan nie widział kto do niego mówi , ale uczynił jak nakazywał .
- Jestem jednym z prastarych i wiemy doskonale , że to wina manipulacji Chaosu iż poległeś.
- Panie wybacz mi jakbym mógł jakoś to naprawić uczynię to. - Oznajmił Boq'Huan.
- Dostaniesz jeszcze jedną szansę , zostaniesz ożywiony i jako nieumarły staniesz na zbliżającej się arenie w Sylvanii . Jeżeli podołasz wszystkim przeciwnikom ożywimy cię i będziesz ponownie żywym Skinkiem w którym płynie krew.
- Dziękuje o Wielki . Na pewno nie zawiodę.
Nagle Boq'Huan znalazł się gdzieś, gdzie nigdy nie był. Zrozumiał , że jest to Sylvania i wyruszył w poszukiwaniu areny.
Imię: Wyrterion
Rasa: Exalted Hero
Broń: Miecz Długi (jednoręczny)
Zbroja: Zbroja Chaosu + Tarcza + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Broń
Umiejętność: Dobry Refleks
Wyrterion był niegdyś synem szlachty z Brionne. Jednak pokładane w nim nadzieje legły w gruzach, ponieważ mając 7 lat zamiast uczyć się etykiety wolał pobij jakiegoś dziadka dla pieniędzy tudzież po prostu dla rozrywki. Gdy pobił swego brata rodzice wydziedziczyli go i wypędzili z miasta. Błakał się po lasach bretonni do czasu, aż znalazło go kilku maruderów-zwiadowców planujących atak na miasto. Wyczuli w Nim mroczną energię i zabrali go na północ - do pustkowii chaosu. Wyrterion z czasem stał się jednym z największych Czempionów chaosu. Pod jego dowództwem Wojownicy Chaosu napadli na jego rodzinne miasto plądrując je, a on sam zamordował swoją rodzinę za to, że go porzuciła. Jednak jego największe pragnienie nie zostało na razie spełnione. Od zawsze chciał być wyróżniony przez Khorna. Bóg Krwi obiecał mu jego opatrzność, jednak postawił warunek. We śnie pokazał mu miasteczko z Koloseum po środku i rzekł, że kiedy wygra Arenę zyska jego przychylność i stanie się największym i najpotężniejszym człowiekiem, jaki stąpał kiedykolwiek po ziemi. Nie zastanawiając się ani chwili Wyrterion bez słowa spakował manatki i ruszył w długą, niebezpieczną drogę, aby zaimponować swemu Panu.
Gdy przybył na miejsce poszedł się zarejestrować.
-Imię - zapytał sekretarz
-Wyrterion z Brionne - odparł z lekkim uśmiechem na twarzy Chaośnik - Czempion chaosu, Wybraniec Khorna i przyszły zwycięzca tej żałosnej Areny
- Słyszałem o jednym Wyrterionie. Skurwysyn ponoć napadł na samo Brionne i wymordował pół miasta wliczając w tą liczbę swoich rodziców - rzekł urzędnik
- Wiele osób gada za dużo - powiedział tamten z przekąsem. - Zapiszesz mnie kmiocie na tą listę uczestników czy nie?
- Tak Panie... - rzekł urzędnik z przerażeniem notując jego imię. I życzę abyś znalazł godnego przeciwnika...
Wyrterion obrócił się, ale nic nie powiedział. I właśnie wtedy pierwszy raz od wygnania z rodzinnego miasta poczuł strach przed śmiercią.
Poszedł od razu zostawić w szatni swoje rzeczy, a potem zobaczyć rozpiskę zawodów, na których się okazało kogo pierwszego ma uwolnić od jego ciała. Słabego ciała...
Rasa: Exalted Hero
Broń: Miecz Długi (jednoręczny)
Zbroja: Zbroja Chaosu + Tarcza + Hełm
Ekwipunek: Mistrzowska Broń
Umiejętność: Dobry Refleks
Wyrterion był niegdyś synem szlachty z Brionne. Jednak pokładane w nim nadzieje legły w gruzach, ponieważ mając 7 lat zamiast uczyć się etykiety wolał pobij jakiegoś dziadka dla pieniędzy tudzież po prostu dla rozrywki. Gdy pobił swego brata rodzice wydziedziczyli go i wypędzili z miasta. Błakał się po lasach bretonni do czasu, aż znalazło go kilku maruderów-zwiadowców planujących atak na miasto. Wyczuli w Nim mroczną energię i zabrali go na północ - do pustkowii chaosu. Wyrterion z czasem stał się jednym z największych Czempionów chaosu. Pod jego dowództwem Wojownicy Chaosu napadli na jego rodzinne miasto plądrując je, a on sam zamordował swoją rodzinę za to, że go porzuciła. Jednak jego największe pragnienie nie zostało na razie spełnione. Od zawsze chciał być wyróżniony przez Khorna. Bóg Krwi obiecał mu jego opatrzność, jednak postawił warunek. We śnie pokazał mu miasteczko z Koloseum po środku i rzekł, że kiedy wygra Arenę zyska jego przychylność i stanie się największym i najpotężniejszym człowiekiem, jaki stąpał kiedykolwiek po ziemi. Nie zastanawiając się ani chwili Wyrterion bez słowa spakował manatki i ruszył w długą, niebezpieczną drogę, aby zaimponować swemu Panu.
Gdy przybył na miejsce poszedł się zarejestrować.
-Imię - zapytał sekretarz
-Wyrterion z Brionne - odparł z lekkim uśmiechem na twarzy Chaośnik - Czempion chaosu, Wybraniec Khorna i przyszły zwycięzca tej żałosnej Areny
- Słyszałem o jednym Wyrterionie. Skurwysyn ponoć napadł na samo Brionne i wymordował pół miasta wliczając w tą liczbę swoich rodziców - rzekł urzędnik
- Wiele osób gada za dużo - powiedział tamten z przekąsem. - Zapiszesz mnie kmiocie na tą listę uczestników czy nie?
- Tak Panie... - rzekł urzędnik z przerażeniem notując jego imię. I życzę abyś znalazł godnego przeciwnika...
Wyrterion obrócił się, ale nic nie powiedział. I właśnie wtedy pierwszy raz od wygnania z rodzinnego miasta poczuł strach przed śmiercią.
Poszedł od razu zostawić w szatni swoje rzeczy, a potem zobaczyć rozpiskę zawodów, na których się okazało kogo pierwszego ma uwolnić od jego ciała. Słabego ciała...
"Spam jest sztuką, której nikt nie potrafi zrozumieć" - Anyix
"Pan Bóg nie gra w kości" - Albert Einstein
"Bo gra w Warhammera!" - Sa!nt
"Pan Bóg nie gra w kości" - Albert Einstein
"Bo gra w Warhammera!" - Sa!nt
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Popuściłem wodze wyobraźni. Czy wobec tego mogę zamienić Umiejętność: Boska Szarańcza na autorski amulet, który daje taką właśnie specjalną właściwość? Wszak tworzenie specjalnych elementów ekwipunku ponoć jest dozwolone?
-
- Masakrator
- Posty: 2297
Było Arenę temu u mnie, lecz tylko w kwestii broni.
Edit. Zmień po prostu ten skill, na przykładowo na inną umiejętność i opisz ją jako chmara owadów. Działanie to samo, wygląd inny.
Edit. Zmień po prostu ten skill, na przykładowo na inną umiejętność i opisz ją jako chmara owadów. Działanie to samo, wygląd inny.
Ostatnio zmieniony 5 cze 2010, o 10:23 przez Varinastari, łącznie zmieniany 2 razy.
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
A już nie jest?
Ehhh... o ja nieszczęśliwy.
Edit: Okej.
Ehhh... o ja nieszczęśliwy.
Edit: Okej.
- Mhroczny Rycerz
- Falubaz
- Posty: 1146
Imie: Andrix... niegdyś Śmiały, obecnie znany jako Przeklęty. (bretoński rycerz)
Broń: Lanca + Topór
Zbroja: Jak to rycerz. Ciężka z gorczkiem na zakutym łbie i tarczy przewieszonej przez plecy (bardziej chodzi mi o wygląd niż statystyki )
Ekwipunek: Wierzchowiec i płonąca broń.
Umiejętność: Zręczny, zabójca.
Wierzchowiec: Koń.
Noc w Sylvani jest straszna... a raczej każdego normalnego człowieka przyprawiłaby o dreszcze. Ale nie Andrixa Śmiałego, nie, tego imienia nikt już wobec niego nie używał. Obecnie znany był jako Andrix Przeklęty. Taaak... Andrix Przeklęty niczego sie już nie bał. A śmierci wręcz szukał. Można powiedzieć, że w lasach Sylwanii znalazł jej aż nadto.
- Pani dlaczego mnie opuściłaś? - zapytał sam siebie - Czyż nie służyłem Ci wiernie przez wiele lat? Czy nie wysłałem wiele plugawych demonów z powrotem do ich nikczemnego wymiaru? - monolog pomagał Andrixowi zachować resztki człowieczeństwa.
Nagle w jego głowie odezwał sie głos. Głos przepełniony nienawiścią, brzmiący niczym dźwięki bitwy.
- Marny człowiecze. Twoja bogini już Ci nie pomoże. Swoimi czynami udowodniłeś jedynie oddanie mojemu Panu! Zabijając tak wielu i z taką wprawą oddałeś dusze KHORNOWI!
- Precz demonie! Zostaw mnie! - krzyczał Andrix.
Na te słowa w jego głowie rozległ sie mroczny śmiech.
- O nie, nie. Andriksie Przeklęty, niegdyś znanym jako Śmiały nie moge Cie zostawić. Pan Krwi ma wobec Ciebie wielkie plany. Przypomnij sobie co robiłeś wcześniej. Przypomnij sobie jakie czyny sprowadziły na Ciebie ten los. - demon mącił młodemu rycerzowi w głowie.
- Co robiłem? - zaczął sie zastanawiać Andrix - Zabijałem takich jak TY! - odpowiedział Andrix - NISZCZYŁEM WSZELKIEGO RODZAJU POMIOTY CHAOSU!!!
Demon znowu ryknął śmiechem.
- Marny człowiecze. Czy nie pamiętasz swoich haniebnych czynów? Czy już zapomniałeś ilu zabiłeś rodaków w pojedynkach i turniejach? Rzucałeś wyzwanie każdemu kto tylko krzywo sie spojrzał. Zabijałeś bez mrugnięcia okiem. Zjeździłeś cały Stary Świat niszcząc pomioty chaosu, jak ładnie określiłeś wszystko co inne. Mordowałeś ludzi, których jedyną winą było to, że podziałały na nich wiatry magii. Ale nie powiem. Khrona cieszyły wszystkie Twoje uczynki. Co na to odpowiesz marna istoto? - demon systematycznie pozbawiał Andrixa resztek człowieczeństwa.
- Nie to nie było tak... Ja wcale nie czerpałem przyjemności z zabijania... - Andrix powoli tracił pewność siebie - Ja brałem udział w wielu bitwach przeciw orkom, wampirom, demonom i sługusom chaosu... Ja... - wiedział, że demon ma racje.
- Taaak. Odesłałeś wielu moich braci do rodzimego wymiaru. Zabiłeś wielu orków. Dzięki Tobie w rozsypke poszła wampiryczna armia po tym jak zabiłeś jej generała. Ale zawsze potem szukałeś następnej bitwy, następnego turnieju, pojedynku. Chciałeś zabijać nie dla Pani Jeziora (imie to demon wypowiedział z pogardą) ale dla samego siebie. Chciałeś sie człeczyno sprawdzić. Czerpałeś z tego przyjemność. Jak inaczej wyjaśnisz, że Twoj pancerz zaczął nabierać czerwonej barwy? - demon wiedział, że wygrał.
- Aye. Masz racje demonie. Wielu rycerzy na turniejach i w pojedynkach zabiłem bez powodu. Zbłądziłem moja Pani! Wybacz mi! - Andrix nadal toczył walke - Zobaczysz demonie. Wygram tą arene i mag powie mi jak mam sie Ciebie pozbyć. Jak mam odzyskać człowieczeństwo! Nie poddam sie nikczemnej mocy Chaosu!
Demon znów wybuchnął śmiechem.
- Tego procesu nie da sie już zatrzymać. Twoja skrucha jest mocno opóźniona. Ale żyj nadzieją. Zabijaj na arenie dla Khorna. Przyśpieszy to tylko proces, który sam na siebie sprowadziłeś. Tymczasem bywaj... - głos umilkł.
- Demonie? Demonie?! - Andrix był wściekły, że przeklęta istota nie chce sie z nim skonfrontować na otwartym polu - Dobrze. Bój sie. Ale ja Cie kiedyś dorwe i wtedy nawet Khorne Ci nie pomoże - wypowiedział te słowa w próżnie - A teraz mój Bucefale jedźmy na arene śmierci. Jedźmy odzyskać nasze dusze...
Mam nadzieje, że sie jako tako spodoba. Postać pisana z zaskoczenia, na spontana. POZDRO
Broń: Lanca + Topór
Zbroja: Jak to rycerz. Ciężka z gorczkiem na zakutym łbie i tarczy przewieszonej przez plecy (bardziej chodzi mi o wygląd niż statystyki )
Ekwipunek: Wierzchowiec i płonąca broń.
Umiejętność: Zręczny, zabójca.
Wierzchowiec: Koń.
Noc w Sylvani jest straszna... a raczej każdego normalnego człowieka przyprawiłaby o dreszcze. Ale nie Andrixa Śmiałego, nie, tego imienia nikt już wobec niego nie używał. Obecnie znany był jako Andrix Przeklęty. Taaak... Andrix Przeklęty niczego sie już nie bał. A śmierci wręcz szukał. Można powiedzieć, że w lasach Sylwanii znalazł jej aż nadto.
- Pani dlaczego mnie opuściłaś? - zapytał sam siebie - Czyż nie służyłem Ci wiernie przez wiele lat? Czy nie wysłałem wiele plugawych demonów z powrotem do ich nikczemnego wymiaru? - monolog pomagał Andrixowi zachować resztki człowieczeństwa.
Nagle w jego głowie odezwał sie głos. Głos przepełniony nienawiścią, brzmiący niczym dźwięki bitwy.
- Marny człowiecze. Twoja bogini już Ci nie pomoże. Swoimi czynami udowodniłeś jedynie oddanie mojemu Panu! Zabijając tak wielu i z taką wprawą oddałeś dusze KHORNOWI!
- Precz demonie! Zostaw mnie! - krzyczał Andrix.
Na te słowa w jego głowie rozległ sie mroczny śmiech.
- O nie, nie. Andriksie Przeklęty, niegdyś znanym jako Śmiały nie moge Cie zostawić. Pan Krwi ma wobec Ciebie wielkie plany. Przypomnij sobie co robiłeś wcześniej. Przypomnij sobie jakie czyny sprowadziły na Ciebie ten los. - demon mącił młodemu rycerzowi w głowie.
- Co robiłem? - zaczął sie zastanawiać Andrix - Zabijałem takich jak TY! - odpowiedział Andrix - NISZCZYŁEM WSZELKIEGO RODZAJU POMIOTY CHAOSU!!!
Demon znowu ryknął śmiechem.
- Marny człowiecze. Czy nie pamiętasz swoich haniebnych czynów? Czy już zapomniałeś ilu zabiłeś rodaków w pojedynkach i turniejach? Rzucałeś wyzwanie każdemu kto tylko krzywo sie spojrzał. Zabijałeś bez mrugnięcia okiem. Zjeździłeś cały Stary Świat niszcząc pomioty chaosu, jak ładnie określiłeś wszystko co inne. Mordowałeś ludzi, których jedyną winą było to, że podziałały na nich wiatry magii. Ale nie powiem. Khrona cieszyły wszystkie Twoje uczynki. Co na to odpowiesz marna istoto? - demon systematycznie pozbawiał Andrixa resztek człowieczeństwa.
- Nie to nie było tak... Ja wcale nie czerpałem przyjemności z zabijania... - Andrix powoli tracił pewność siebie - Ja brałem udział w wielu bitwach przeciw orkom, wampirom, demonom i sługusom chaosu... Ja... - wiedział, że demon ma racje.
- Taaak. Odesłałeś wielu moich braci do rodzimego wymiaru. Zabiłeś wielu orków. Dzięki Tobie w rozsypke poszła wampiryczna armia po tym jak zabiłeś jej generała. Ale zawsze potem szukałeś następnej bitwy, następnego turnieju, pojedynku. Chciałeś zabijać nie dla Pani Jeziora (imie to demon wypowiedział z pogardą) ale dla samego siebie. Chciałeś sie człeczyno sprawdzić. Czerpałeś z tego przyjemność. Jak inaczej wyjaśnisz, że Twoj pancerz zaczął nabierać czerwonej barwy? - demon wiedział, że wygrał.
- Aye. Masz racje demonie. Wielu rycerzy na turniejach i w pojedynkach zabiłem bez powodu. Zbłądziłem moja Pani! Wybacz mi! - Andrix nadal toczył walke - Zobaczysz demonie. Wygram tą arene i mag powie mi jak mam sie Ciebie pozbyć. Jak mam odzyskać człowieczeństwo! Nie poddam sie nikczemnej mocy Chaosu!
Demon znów wybuchnął śmiechem.
- Tego procesu nie da sie już zatrzymać. Twoja skrucha jest mocno opóźniona. Ale żyj nadzieją. Zabijaj na arenie dla Khorna. Przyśpieszy to tylko proces, który sam na siebie sprowadziłeś. Tymczasem bywaj... - głos umilkł.
- Demonie? Demonie?! - Andrix był wściekły, że przeklęta istota nie chce sie z nim skonfrontować na otwartym polu - Dobrze. Bój sie. Ale ja Cie kiedyś dorwe i wtedy nawet Khorne Ci nie pomoże - wypowiedział te słowa w próżnie - A teraz mój Bucefale jedźmy na arene śmierci. Jedźmy odzyskać nasze dusze...
Mam nadzieje, że sie jako tako spodoba. Postać pisana z zaskoczenia, na spontana. POZDRO
Why so serious?White Lion pisze:Mam prośbę
Nie, nie masz. Chyba że znudziło Ci się to forum, to wtedy możesz kontynuować nakłanianie do piractwa -- Tomash
Rannard (Chaos Champion)
Broń : Dwa długie miecze
Zbroja : Zbroja Chaosu
Ekwipunek : Przeklęta broń
Umiejętność : Piętno Malala
Uciekali już kilka godzin, dumni wojownicy Pana zmian, mordercy setek ludzi w potężnych pancerzach, niosący mordercze bronie, pędzili przed siebie gnani jednym z najstarszych uczuć - strachem. Wreszcie zatrzymali się choć od dawna nikt już ich nie gonił. Weszli do opuszczonej chaty i zastanawiali się co robić dalej. Słychać było tylko pojękiwanie drzew i skrzypienie rozpadających się drzwi. Wojownicy byli zdruzgotani tym co zobaczyli tego ranka. Jeden wojownik w czarnym pancerzu ozdabianym czaszkami zagrodził im drogę. Zabił ich wodza jak dziecko i ruszył na resztę oddziału. Walczył z wściekłością wyznawcy Khorna ale nie zatracał się w swym gniewie, poruszał się z szybkością węża i zdawał się przewidywać ich ruchy. Szybko powalił kilku największych wojowników a pozostali zaczeli się powoli cofać, kiedy zauważyli że Rannard wciąż stoi odwrócili się i zaczeli uciekać. Ich oprawca uśmiechnął się szyderczo i spokojnym krokiem ruszył za nimi. Nie musiał się śpieszyć, wiedział że ich znajdzie.
Uciekinierzy zasiedli wokół spróchniałego stołu i wsłuchiwali się o odgłosy otaczającego ich lasu. Niepokój zaczynał ich opuszczać i zaczęli się szykować do wymarszu, nie wiedzieli gdzie iść, lczyli że Tzeentch ich poprowadzi. Jednak wola ich pana bywa niezrozumiała dla nikogo. Po ledwie kilku minutach marszu do ich uszu doszedł rytmiczny chrzęst ciężkiego pancerza nieubłaganie narastający z każdą chwilą. Wojownicy postanowili walczyć. Stanęli na środku polany i czekali. Po chwili Rannard stanął na krawędzi lasu i słabej poświacie księżyca i przyglądał się swoim przeciwnikom.Ci nie dali mu długo czekać, w jednej chwili rzucili się na niego. Ciszę mrocznej nocy zakłóciły dźięki parowania potężnych uderzeń.Łowcy nie śpieszyło się z rozstrzygnięciem walki, jego ciosy były niedbałe, zbyt długo czekał na tą chwilę żeby tak szybko ją zakończyć. Kiedy poczuł, że już czas powalił dwóch wojowników błyskawicznymi pchnięciami w twarz i stanął twarzą w twarz z ostanim z nich, Arthewem Szponem Północy, swoim bratem bliźniakiem, najbliższym towarzyszem i największym wrogiem.
W młodości bracia spędzali razem każdą wolną chwilę, razem uczyli sie walczyć, wyruszali na pierwsze polowania i wyciągali się nawzajem z niejednej opresji. Jednak Rannard znał swojego brata lepiej niż on sam i wiedział, że się różnią. Arthewa ciągneło do walki i nie mógł się doczekać swojej pierwszej wyprawy, on sam także lubiał dzikość i przemoc lecz wolał spędzać czas w wiosce na zabawach z ukochaną. Gdy wrócili ze swojej pierwszej wyprawy na południe obwieszeni łupami nic nie było już takie jak wcześniej.Obaj zyskali szacunek w oczach współplemieńców lecz Arthew nie bacząc na to spędzał czas na samotnych wędrówkach. Rannard wolał wyolbrzymiać swoje zasługi przy beczce piwa. Po kilku dniach Arthew odszedł z wioski i nikt nie widział go przez wiele lat.
W końcu wrócił zakuty w pancerz chaosu ozdobiony znakiem Pana Zmian. Przyprowadził ze sobą horde żądnych mordu grasantów i tuzin wojowników chaosu. Większość mieszkańców wioski poległa w heroicznej próbie obrony przed najeźdźcami. Arthew zastał brata na próbie wyprowadzenia swojej rodziny z pułapki. Obezwładnił go, zdjął chełm i powiedział -Tak będzie lepiej dla ciebie i dla mnie- po czym zabił jego rodzinę i odszedł zostawiając go krzsztuszącego się krwią i szalejącego z rozpaczy. Otumaniony złością wojownik obudził się następnego dnia. Zastał wioskę zniszczoną a w jej centrum znalazł stos spalonych ciał jej mieszkańców.
Rannard postanowił się zemścić i z całych sił realizował ten plan. Wiedział, że potrzebuje potężnych broni aby stawić im czoła. Udał się do zapomnianego grobowca bezimiennego czempiona o którym kiedyś opowiadał mu ojciec i wykradł z niego przeklęte miecze o czarnych klingach zdobione białymi kryształami. Ucieszył się, że nikt nie próbował mu w tym przeszkodzić i ruszył dalej. Przez wiele lat tropił i zabijał wybrańców Tzeentcha, nie szczędząc także innych kultystów którzy weszli mu w drogę, jednak po jego bracie nie było ani śladu.W końcu gdy dorobił się już nie małej chwały a opowieściami o nim straszono dzieci z północy natrafił na trop. Odcisk buta który znał bardzo dobrze. Wszystkie wspomnienia odżyły. Rannard ze zdwojoną zaciekłością wziął się do poszukiwań, zatracił się w swojej zemście i niepowstrzymanie parł na przód.
Chwila spotkania była zwieńczeniem długich i ciężkich lat poszukiwań. Przepełniony wściekłością czempion nie mógł już czekać dłużej i rzucił się na brata. Ciszę nocy zakłuciły potężne uderzenia stali o stal. Rannard zaczął usyskiwać przewagę lecz czas zemsty jeszcze nie nadszedł. Arthew szepnął - Dużo się nauczyłeś braciszku - i rozpłynął się w niebieskich płomieniach. Szalejący Rannard z krzykiem wyżył złość na kompanach brata i kontynuował poszukiwania.
Po kolejnym roku tułaczki dotarł aż do Sylvanii. Trop brata był bardzo wyraźny, prowadził najpierw przez lasy, potem drogą prosto do areny śmierci. Rannard wszedł do środka, zobaczył imię brata na liście uczestników. To będzie dobra zemsta - pomyślał i dopisał swoje imię do listy.
Broń : Dwa długie miecze
Zbroja : Zbroja Chaosu
Ekwipunek : Przeklęta broń
Umiejętność : Piętno Malala
Uciekali już kilka godzin, dumni wojownicy Pana zmian, mordercy setek ludzi w potężnych pancerzach, niosący mordercze bronie, pędzili przed siebie gnani jednym z najstarszych uczuć - strachem. Wreszcie zatrzymali się choć od dawna nikt już ich nie gonił. Weszli do opuszczonej chaty i zastanawiali się co robić dalej. Słychać było tylko pojękiwanie drzew i skrzypienie rozpadających się drzwi. Wojownicy byli zdruzgotani tym co zobaczyli tego ranka. Jeden wojownik w czarnym pancerzu ozdabianym czaszkami zagrodził im drogę. Zabił ich wodza jak dziecko i ruszył na resztę oddziału. Walczył z wściekłością wyznawcy Khorna ale nie zatracał się w swym gniewie, poruszał się z szybkością węża i zdawał się przewidywać ich ruchy. Szybko powalił kilku największych wojowników a pozostali zaczeli się powoli cofać, kiedy zauważyli że Rannard wciąż stoi odwrócili się i zaczeli uciekać. Ich oprawca uśmiechnął się szyderczo i spokojnym krokiem ruszył za nimi. Nie musiał się śpieszyć, wiedział że ich znajdzie.
Uciekinierzy zasiedli wokół spróchniałego stołu i wsłuchiwali się o odgłosy otaczającego ich lasu. Niepokój zaczynał ich opuszczać i zaczęli się szykować do wymarszu, nie wiedzieli gdzie iść, lczyli że Tzeentch ich poprowadzi. Jednak wola ich pana bywa niezrozumiała dla nikogo. Po ledwie kilku minutach marszu do ich uszu doszedł rytmiczny chrzęst ciężkiego pancerza nieubłaganie narastający z każdą chwilą. Wojownicy postanowili walczyć. Stanęli na środku polany i czekali. Po chwili Rannard stanął na krawędzi lasu i słabej poświacie księżyca i przyglądał się swoim przeciwnikom.Ci nie dali mu długo czekać, w jednej chwili rzucili się na niego. Ciszę mrocznej nocy zakłóciły dźięki parowania potężnych uderzeń.Łowcy nie śpieszyło się z rozstrzygnięciem walki, jego ciosy były niedbałe, zbyt długo czekał na tą chwilę żeby tak szybko ją zakończyć. Kiedy poczuł, że już czas powalił dwóch wojowników błyskawicznymi pchnięciami w twarz i stanął twarzą w twarz z ostanim z nich, Arthewem Szponem Północy, swoim bratem bliźniakiem, najbliższym towarzyszem i największym wrogiem.
W młodości bracia spędzali razem każdą wolną chwilę, razem uczyli sie walczyć, wyruszali na pierwsze polowania i wyciągali się nawzajem z niejednej opresji. Jednak Rannard znał swojego brata lepiej niż on sam i wiedział, że się różnią. Arthewa ciągneło do walki i nie mógł się doczekać swojej pierwszej wyprawy, on sam także lubiał dzikość i przemoc lecz wolał spędzać czas w wiosce na zabawach z ukochaną. Gdy wrócili ze swojej pierwszej wyprawy na południe obwieszeni łupami nic nie było już takie jak wcześniej.Obaj zyskali szacunek w oczach współplemieńców lecz Arthew nie bacząc na to spędzał czas na samotnych wędrówkach. Rannard wolał wyolbrzymiać swoje zasługi przy beczce piwa. Po kilku dniach Arthew odszedł z wioski i nikt nie widział go przez wiele lat.
W końcu wrócił zakuty w pancerz chaosu ozdobiony znakiem Pana Zmian. Przyprowadził ze sobą horde żądnych mordu grasantów i tuzin wojowników chaosu. Większość mieszkańców wioski poległa w heroicznej próbie obrony przed najeźdźcami. Arthew zastał brata na próbie wyprowadzenia swojej rodziny z pułapki. Obezwładnił go, zdjął chełm i powiedział -Tak będzie lepiej dla ciebie i dla mnie- po czym zabił jego rodzinę i odszedł zostawiając go krzsztuszącego się krwią i szalejącego z rozpaczy. Otumaniony złością wojownik obudził się następnego dnia. Zastał wioskę zniszczoną a w jej centrum znalazł stos spalonych ciał jej mieszkańców.
Rannard postanowił się zemścić i z całych sił realizował ten plan. Wiedział, że potrzebuje potężnych broni aby stawić im czoła. Udał się do zapomnianego grobowca bezimiennego czempiona o którym kiedyś opowiadał mu ojciec i wykradł z niego przeklęte miecze o czarnych klingach zdobione białymi kryształami. Ucieszył się, że nikt nie próbował mu w tym przeszkodzić i ruszył dalej. Przez wiele lat tropił i zabijał wybrańców Tzeentcha, nie szczędząc także innych kultystów którzy weszli mu w drogę, jednak po jego bracie nie było ani śladu.W końcu gdy dorobił się już nie małej chwały a opowieściami o nim straszono dzieci z północy natrafił na trop. Odcisk buta który znał bardzo dobrze. Wszystkie wspomnienia odżyły. Rannard ze zdwojoną zaciekłością wziął się do poszukiwań, zatracił się w swojej zemście i niepowstrzymanie parł na przód.
Chwila spotkania była zwieńczeniem długich i ciężkich lat poszukiwań. Przepełniony wściekłością czempion nie mógł już czekać dłużej i rzucił się na brata. Ciszę nocy zakłuciły potężne uderzenia stali o stal. Rannard zaczął usyskiwać przewagę lecz czas zemsty jeszcze nie nadszedł. Arthew szepnął - Dużo się nauczyłeś braciszku - i rozpłynął się w niebieskich płomieniach. Szalejący Rannard z krzykiem wyżył złość na kompanach brata i kontynuował poszukiwania.
Po kolejnym roku tułaczki dotarł aż do Sylvanii. Trop brata był bardzo wyraźny, prowadził najpierw przez lasy, potem drogą prosto do areny śmierci. Rannard wszedł do środka, zobaczył imię brata na liście uczestników. To będzie dobra zemsta - pomyślał i dopisał swoje imię do listy.
Hordes of Chaos.... To było to....
Skolk z klanu Krask
Skaven Cheftain
Broń:
Korbacz
Zbroja:
Kolczuga i parę metalowych płytek dość chaotycznie przymocowanych (średnia zbroja), tarcza i hełm
Ekwipunek:
Mistrzowska broń
Eliksir spaczeniowy
Umiejętność:
Weteran
W społeczeństwie skavenów powszechnym i poważanym zwyczajem jest zjadanie swoich pobratymców, gdy tylko tamci będą mieli tak tępe pazury, że nawet ucztującego nie zadrapią. Na ich nieszczęście, a szczęście co poniektórych, takie właśnie niemal bezpazurzaste łapy mają zaraz po tym, jak wyrzuci ich, mokrych i okrwawionych, z brzucha wielkiej, bezkształtnej wręcz Rzeczy, którą ludziki nazwałyby samicą. Zdarza się wtedy, że jeden jest znacząco większy, silniejszy i ogólnie lepszy od reszty. Taki właśnie był Skolk. Zanim więc wyszedł jeszcze z leża wielkiej Rzeczy, która go wypluła, zjadł swoich braci. Było to zaiste proste, jako że miał i nogi i paszczę silniejsze. Tamci mając nogi słabsze nie mogli uciec, a mając paszcze słabsze nie mogli się bronić. Urodził się więc, można by rzecz, z pełnym brzuchem. Tego przywileju dostępują zaledwie niektórzy, a ci, którym się w taki sposób poszczęści, zazwyczaj mają i potem brzuchy pełne – przynajmniej dopóki sami czyichś nie wypełnią. Cała tajemnica leżała w tym, że Skolk miał ciemneciemne, takie prawie czarne, futro.
Gdy zobaczyli po paru chwilach, że Rzecz narodziła, podeszli tam i ujrzeli scenę zaiste makabryczną. Wokół łona Rzeczy leżały porozrzucane resztki – kości, kawałki mięsa, było parę wyrwanych oczu – wszystko pływało wręcz w krwi. Pośród tego demonicznego kompostu, leżała dość mała, niemal czarna kulka, z wyrazem mordki wskazującym na stan niebiańskiej rozkoszy. Spał smacznie i twardo, w poczuciu bezpieczeństwa, co było u skavenów niewybaczalne. Obudzili to kopniakiem, ukarali za tą nieuwagę drugim i trzecim kopniakiem, a w nagrodę za dobre sprawowanie zabrali. Wzięli go więc, by ćwiczył, jak wbijać dzidę, ciąć mieczem, zagryzać ściśnięciem mordy, rozszarpywać pazurami, bić po mordzie ogonem i miażdżyć czaszki tarczą. Skolk był na początku zły, wściekły wręcz, że zabierają go z tego bezpiecznego i błogiego miejsca, gdzie leżał sobie na krwi i odpadkach po swoich braciach, z czasem jednak zaczęło mu się to nowe miejsce coraz bardziej podobać.
Zawleczono go więc do miejsca, w którym zwalano na kupę wszystkich niemal czarnych, którzy mieli to szczęście i byli wystarczająco silni, by przeżyć, a nie mieli tego pecha i nie znaleźli się w towarzystwie właściwych czarnoszczurów, którzy byli od nich silniejsi. Panowały tam zasady jasne i proste – bić się można było, ale za zjedzenie kogoś samemu było się jedzonym. Zawsze ktoś z partii zawleczonej do nauki wyrywał się i innego zjadał, jednak te dwa, zjedzony i zjadający, wliczeni byli w straty. Potem nikt już się nie ważył robić tego samego, wszystko to działało bardzo sprawnie. Najwyraźniej wymyślił to jakiś mądrymądry Szary Prorok. Choć można by pomyśleć, że skaveny, wiecznie walczące o władzę, jedzenie, Rzeczy i wszystko, o co walczyć można, mogłyby zabić malców, kiedy jeszcze nie stanowią zagrożenia, działało to nieco inaczej, pewnie właśnie dzięki jakiemuś mądremumądremu Szaremu Prorokowi. Tymi prawie czarnymi opiekowali się – o ile można brutalne przeszkolenie tak nazwać – czarno szczury, którzy nigdy zagrożeni nie będą, bo i tak będą silniejsi.
Skolk, wylizany do czysta, zaczął ćwiczyć. Codziennie szli całą gromadą robić walki, bijatyki, siepanki. Mieli ganiać za innymi, by przypadkiem żaden prawietrupek na polu walki im nie zwiał, mieli uciekać, co bardzo często robiliby i tak, mieli się skrywać, by potem naskakiwać komuś na łeb i zżerać od góry. Czasem na jakiegoś szczurka nakładali metalowe płyty, a Skolkowi kazali dźgać tak, gdzie kończy się jedna a zaczyna druga. Dawali im zjadać to, co podczas ćwiczeń sami zabili. Dla Skolka był to szczęśliwy czas. Co prawda parę razy jakiś głupigłupi towarzysz walk starał się dźgnąć jego zamiast cel, którym zazwyczaj byli niewolnicy (a ci, jak wiadomo, wiele mięsa nie mają), jednak Skolk był najsilniejszym, najwspanialszym, najmądrzejszym, najzręczniejszym, najpotężniejszym, najszybszym, najskoczniejszym i najsprytniejszym szczurem, jaki zrodził się pod i nad ziemią – rzecz jasna, we własnym mniemaniu. Choć nie do końca tak było, nie ulegało wątpliwości, że dźga i siepie wyjątkowo dobrze, a gdy inni ginęli od noża wbitego w plecy, on zdarł z jednego obiektu ćwiczeń kolczugę i pilnował się niewątpliwie lepiej niż inni.
Dzięki temu wszystkiemu, bardzo szybko dowiódł swojej wartości. Zrobił to na sposób dla skavenów typowy, klasyczny. Gdy miał być kolejny raz zbity za to, że ktoś właśnie go zaatakował i chciał zabić (oczywiście lepiej by było ukarać tego, kto atakował, tyle że ten leżał obok niezbyt ruchawy), Skolk rzucił się na czarnoszczura, walnął go w łeb tarczą, a gdy tamten już miał pochwycić i należycie ukarać szczura, wbił mu ostrze między oczy. Inne czarnoszczury zobaczyły to i uznały, że Skolk jest gotów, a jego niezwykły talent daje mu szansę nawet na wysoką pozycję w klanie. Na decyzję tą wpłynął też niewątpliwie strach, że to samo może stać się z nimi. Pozwolono mu łaskawie zjeść tego czarnoszczura, a Skolk ucztował na nim długo i zapamiętale.
Wtedy dowiedział się, że jest częścią klanu Krask, który – tak mu powiedziano – jest wielkim, wspaniałym, potężnym klanem, którym rządzą sami najmądrzejsi ze szczurów, a na samo brzmienie tej nazwy inne szczury rzucają się do panicznej ucieczki i chowają w najciemniejszych norach. Oznaczało to ni mniej ni więcej, że klan ten jest jednym z nieprzeliczonej rzeszy innych klanów, które w społeczeństwie skavenów rodzą się i upadają dziesiątkami każdego dnia. Dostał przydział do jednego z oddziałów klanbratów i wkrótce został razem z innymi wysłany na pierwsze walki.
Jego życie właściwie nie zmieniło się aż tak bardzo. Teraz też zjadał to, co zabił, też miał zakaz zjadać swoich towarzyszy, no chyba że jakiś był trafionyzraniony – z tych i tak nie było pożytku. Choć jego oddział składał się z dziesiątek szczurów, wyróżniał się wyraźnie. Inni mieli jaśniejsze futro, byli mniejsi, słabsi, często nie trafiali pomiędzy płytki. To sprawiało, że Skolk czuł się tu znakomicie. Jeden tylko szczur nie dawał mu spokoju, a był to ich głupi dowódca. Skolk bardzo go nie lubił, bo tamten był jeszcze większy i silniejszy, miał tak samo ciemne futro, a mimo to większą władzę. W dodatku zamiast patyka z kolcem na końcu walił krótszym patykiem z trzema łańcuchami i kolczastymi kulkami na końcu, co się Skolkowi bardzo spodobało. Widział, że tą bronią dowódca wgniata nawet płyty ludzików na koniach, że macha się nią łatwo, a jak przygrzmoci, to nic się nie ostaje. Stwierdził, że będzie to miał i tyle – nie mógł jednak władać tym będąc zwykłym klanbratem, oni wszyscy musieli mieć jednakowe. Wrodzony spryt podpowiadał mu też, że nie ma co plecodźgać dowódcy w tej chwili, bo się wybroni, wbije kolczaste kulki w łeb Skolka i tyle z tego będzie. Skolk więc czekał i walczył.
Nie do końca wiedział, gdzie go wysłano. Skaveny na powierzchnię wychodzą generalnie tylko po to, by pozabijać i się najeść, a to, czego zjeść im zabronią, zabrać na dół w postaci niewolników lub mięsa. Choć mówi się o zakapturzonych szczurach, które wychodzą by plecodźgać ludziki, a nawet z nimi rozmawiać, Skolk nigdy nic takiego nie widział i właściwie w to nie wierzył. Walczyli z takimi wielkimi ludzikami, całymi pokrytymi płytkami. Ich zabijać lubił, śmieszne było celowanie pomiędzy płytki. Byli bardzo groźni tylko na początku, kiedy jechali na nich tak, że ziemia się trzęsła. Całe szczęście nie on, a niewolnicy, popychani i dźgani, byli wysuwani przed resztę do nadziania. Skolk bardziej bał się takich, którzy zazwyczaj byli daleko, a miotali w nich ostrymi patykami. Nie lubił ich, ale byli smaczni.
Ze względu na swoją nienawiść do łuczników najbardziej znienawidził tych, którzy czasem napadali ich w lesie. Nikogo nie było widać, aż nagle spomiędzy drzew wylatywała strzała i ktoś obok niego spadał na ziemię. Trudno było ich dostać pomiędzy drzewami, a jak już się ich dostało, było mało mięsa. Często też trzeba było uciekać, a Skolk nie lubił oddalać się od jedzenia.
W końcu, dnia jednego, dopiął swego. Czuł się wtedy jeszcze silniejszy i większy, prawie taki, jak sam Rogaty Szczur. Biegli szybkoszybko przez las, żeby dogonić bandę długouchych, skaczących po drzewach w odwrocie. I dowódca zrobił coś, czego nigdy przenigdy dowódca skaveński robić nie powinien, jeśli jego bezpieczeństwo nie jest zupełnie pewne – wysunął się na samiutki przód oddziału. Zaraz też spomiędzy drzew wyleciał ostry patyk i zmiótł rękę dowódcy, jakby to była gałązka. Trysnęła posoka, rozległ się pisk, a Skolk jednym susem dopadł dowódcy i począł go dźgać, siepać, grzmocić. Gdy jego ostry patyk pękł, miażdżył go szczękami, wydrapał pazurami oczy, a na końcu, gdy z dowódcy niewiele już zostało, chwycił korbacz i przygrzmocił w krwawy korpus. Zaraz parę szczurów rzuciło się na niego, ale był najedzony, silniejszy i miał nową broń. Tak został dowódcą samemu.
Szybko jednak okazało się, że nie ma głowy do dowodzenia. Grzmocenie samemu dawało mu niezwykłą radość, jednak słuchanie na nudnych naradach, co Wielki Dowódca Klanu Wybrany Przez Samego Szarego Proroka miał do powiedzenia było nudne niesłychanie, a choć miał władzę i mógł się znęcać, wcale nie jadł dużo lepiej niż dawniej. Gdy tylko nasunęła się okazja, uciekł do grzmocenia. W klanie rozeszła się wieść, że Wielki Dowódca […] obmyślił genialny plan rozsławienia klanu na całe podziemie – u góry jest miejsce, gdzie za grzmocenie staje się sławnym. Kiedyś był jeden szczur, który zadźgał wszystkich na śmierć, a potem wrócił i dostał Rzeczy do własnej dyspozycji i wszystkie szczury wokół bały się go plecodźgać. Co prawda potem sam został zagrzmocony, ale to nie miało znaczenia, bo każdy i tak będzie. Ponoć te informacje pochodzą od samego Szarego Proroka. Tak więc Skolk został wybrany, bo sam się wyrywał, a dla innych szczurów często wydawało się to zbytnio niebezpieczne – przecież nawet niewolników tam nie będą mieli. Skolk dostał od Wielkiego Dowódcy […] spaczeń w płynie i wyruszył, gdzie go poprowadzono. Dotarł na powierzchnię, gdzie miał grzmocić na śmierć. Za klan, Rogatego Szczura i – przede wszystkim – za siebie.
Skaven Cheftain
Broń:
Korbacz
Zbroja:
Kolczuga i parę metalowych płytek dość chaotycznie przymocowanych (średnia zbroja), tarcza i hełm
Ekwipunek:
Mistrzowska broń
Eliksir spaczeniowy
Umiejętność:
Weteran
W społeczeństwie skavenów powszechnym i poważanym zwyczajem jest zjadanie swoich pobratymców, gdy tylko tamci będą mieli tak tępe pazury, że nawet ucztującego nie zadrapią. Na ich nieszczęście, a szczęście co poniektórych, takie właśnie niemal bezpazurzaste łapy mają zaraz po tym, jak wyrzuci ich, mokrych i okrwawionych, z brzucha wielkiej, bezkształtnej wręcz Rzeczy, którą ludziki nazwałyby samicą. Zdarza się wtedy, że jeden jest znacząco większy, silniejszy i ogólnie lepszy od reszty. Taki właśnie był Skolk. Zanim więc wyszedł jeszcze z leża wielkiej Rzeczy, która go wypluła, zjadł swoich braci. Było to zaiste proste, jako że miał i nogi i paszczę silniejsze. Tamci mając nogi słabsze nie mogli uciec, a mając paszcze słabsze nie mogli się bronić. Urodził się więc, można by rzecz, z pełnym brzuchem. Tego przywileju dostępują zaledwie niektórzy, a ci, którym się w taki sposób poszczęści, zazwyczaj mają i potem brzuchy pełne – przynajmniej dopóki sami czyichś nie wypełnią. Cała tajemnica leżała w tym, że Skolk miał ciemneciemne, takie prawie czarne, futro.
Gdy zobaczyli po paru chwilach, że Rzecz narodziła, podeszli tam i ujrzeli scenę zaiste makabryczną. Wokół łona Rzeczy leżały porozrzucane resztki – kości, kawałki mięsa, było parę wyrwanych oczu – wszystko pływało wręcz w krwi. Pośród tego demonicznego kompostu, leżała dość mała, niemal czarna kulka, z wyrazem mordki wskazującym na stan niebiańskiej rozkoszy. Spał smacznie i twardo, w poczuciu bezpieczeństwa, co było u skavenów niewybaczalne. Obudzili to kopniakiem, ukarali za tą nieuwagę drugim i trzecim kopniakiem, a w nagrodę za dobre sprawowanie zabrali. Wzięli go więc, by ćwiczył, jak wbijać dzidę, ciąć mieczem, zagryzać ściśnięciem mordy, rozszarpywać pazurami, bić po mordzie ogonem i miażdżyć czaszki tarczą. Skolk był na początku zły, wściekły wręcz, że zabierają go z tego bezpiecznego i błogiego miejsca, gdzie leżał sobie na krwi i odpadkach po swoich braciach, z czasem jednak zaczęło mu się to nowe miejsce coraz bardziej podobać.
Zawleczono go więc do miejsca, w którym zwalano na kupę wszystkich niemal czarnych, którzy mieli to szczęście i byli wystarczająco silni, by przeżyć, a nie mieli tego pecha i nie znaleźli się w towarzystwie właściwych czarnoszczurów, którzy byli od nich silniejsi. Panowały tam zasady jasne i proste – bić się można było, ale za zjedzenie kogoś samemu było się jedzonym. Zawsze ktoś z partii zawleczonej do nauki wyrywał się i innego zjadał, jednak te dwa, zjedzony i zjadający, wliczeni byli w straty. Potem nikt już się nie ważył robić tego samego, wszystko to działało bardzo sprawnie. Najwyraźniej wymyślił to jakiś mądrymądry Szary Prorok. Choć można by pomyśleć, że skaveny, wiecznie walczące o władzę, jedzenie, Rzeczy i wszystko, o co walczyć można, mogłyby zabić malców, kiedy jeszcze nie stanowią zagrożenia, działało to nieco inaczej, pewnie właśnie dzięki jakiemuś mądremumądremu Szaremu Prorokowi. Tymi prawie czarnymi opiekowali się – o ile można brutalne przeszkolenie tak nazwać – czarno szczury, którzy nigdy zagrożeni nie będą, bo i tak będą silniejsi.
Skolk, wylizany do czysta, zaczął ćwiczyć. Codziennie szli całą gromadą robić walki, bijatyki, siepanki. Mieli ganiać za innymi, by przypadkiem żaden prawietrupek na polu walki im nie zwiał, mieli uciekać, co bardzo często robiliby i tak, mieli się skrywać, by potem naskakiwać komuś na łeb i zżerać od góry. Czasem na jakiegoś szczurka nakładali metalowe płyty, a Skolkowi kazali dźgać tak, gdzie kończy się jedna a zaczyna druga. Dawali im zjadać to, co podczas ćwiczeń sami zabili. Dla Skolka był to szczęśliwy czas. Co prawda parę razy jakiś głupigłupi towarzysz walk starał się dźgnąć jego zamiast cel, którym zazwyczaj byli niewolnicy (a ci, jak wiadomo, wiele mięsa nie mają), jednak Skolk był najsilniejszym, najwspanialszym, najmądrzejszym, najzręczniejszym, najpotężniejszym, najszybszym, najskoczniejszym i najsprytniejszym szczurem, jaki zrodził się pod i nad ziemią – rzecz jasna, we własnym mniemaniu. Choć nie do końca tak było, nie ulegało wątpliwości, że dźga i siepie wyjątkowo dobrze, a gdy inni ginęli od noża wbitego w plecy, on zdarł z jednego obiektu ćwiczeń kolczugę i pilnował się niewątpliwie lepiej niż inni.
Dzięki temu wszystkiemu, bardzo szybko dowiódł swojej wartości. Zrobił to na sposób dla skavenów typowy, klasyczny. Gdy miał być kolejny raz zbity za to, że ktoś właśnie go zaatakował i chciał zabić (oczywiście lepiej by było ukarać tego, kto atakował, tyle że ten leżał obok niezbyt ruchawy), Skolk rzucił się na czarnoszczura, walnął go w łeb tarczą, a gdy tamten już miał pochwycić i należycie ukarać szczura, wbił mu ostrze między oczy. Inne czarnoszczury zobaczyły to i uznały, że Skolk jest gotów, a jego niezwykły talent daje mu szansę nawet na wysoką pozycję w klanie. Na decyzję tą wpłynął też niewątpliwie strach, że to samo może stać się z nimi. Pozwolono mu łaskawie zjeść tego czarnoszczura, a Skolk ucztował na nim długo i zapamiętale.
Wtedy dowiedział się, że jest częścią klanu Krask, który – tak mu powiedziano – jest wielkim, wspaniałym, potężnym klanem, którym rządzą sami najmądrzejsi ze szczurów, a na samo brzmienie tej nazwy inne szczury rzucają się do panicznej ucieczki i chowają w najciemniejszych norach. Oznaczało to ni mniej ni więcej, że klan ten jest jednym z nieprzeliczonej rzeszy innych klanów, które w społeczeństwie skavenów rodzą się i upadają dziesiątkami każdego dnia. Dostał przydział do jednego z oddziałów klanbratów i wkrótce został razem z innymi wysłany na pierwsze walki.
Jego życie właściwie nie zmieniło się aż tak bardzo. Teraz też zjadał to, co zabił, też miał zakaz zjadać swoich towarzyszy, no chyba że jakiś był trafionyzraniony – z tych i tak nie było pożytku. Choć jego oddział składał się z dziesiątek szczurów, wyróżniał się wyraźnie. Inni mieli jaśniejsze futro, byli mniejsi, słabsi, często nie trafiali pomiędzy płytki. To sprawiało, że Skolk czuł się tu znakomicie. Jeden tylko szczur nie dawał mu spokoju, a był to ich głupi dowódca. Skolk bardzo go nie lubił, bo tamten był jeszcze większy i silniejszy, miał tak samo ciemne futro, a mimo to większą władzę. W dodatku zamiast patyka z kolcem na końcu walił krótszym patykiem z trzema łańcuchami i kolczastymi kulkami na końcu, co się Skolkowi bardzo spodobało. Widział, że tą bronią dowódca wgniata nawet płyty ludzików na koniach, że macha się nią łatwo, a jak przygrzmoci, to nic się nie ostaje. Stwierdził, że będzie to miał i tyle – nie mógł jednak władać tym będąc zwykłym klanbratem, oni wszyscy musieli mieć jednakowe. Wrodzony spryt podpowiadał mu też, że nie ma co plecodźgać dowódcy w tej chwili, bo się wybroni, wbije kolczaste kulki w łeb Skolka i tyle z tego będzie. Skolk więc czekał i walczył.
Nie do końca wiedział, gdzie go wysłano. Skaveny na powierzchnię wychodzą generalnie tylko po to, by pozabijać i się najeść, a to, czego zjeść im zabronią, zabrać na dół w postaci niewolników lub mięsa. Choć mówi się o zakapturzonych szczurach, które wychodzą by plecodźgać ludziki, a nawet z nimi rozmawiać, Skolk nigdy nic takiego nie widział i właściwie w to nie wierzył. Walczyli z takimi wielkimi ludzikami, całymi pokrytymi płytkami. Ich zabijać lubił, śmieszne było celowanie pomiędzy płytki. Byli bardzo groźni tylko na początku, kiedy jechali na nich tak, że ziemia się trzęsła. Całe szczęście nie on, a niewolnicy, popychani i dźgani, byli wysuwani przed resztę do nadziania. Skolk bardziej bał się takich, którzy zazwyczaj byli daleko, a miotali w nich ostrymi patykami. Nie lubił ich, ale byli smaczni.
Ze względu na swoją nienawiść do łuczników najbardziej znienawidził tych, którzy czasem napadali ich w lesie. Nikogo nie było widać, aż nagle spomiędzy drzew wylatywała strzała i ktoś obok niego spadał na ziemię. Trudno było ich dostać pomiędzy drzewami, a jak już się ich dostało, było mało mięsa. Często też trzeba było uciekać, a Skolk nie lubił oddalać się od jedzenia.
W końcu, dnia jednego, dopiął swego. Czuł się wtedy jeszcze silniejszy i większy, prawie taki, jak sam Rogaty Szczur. Biegli szybkoszybko przez las, żeby dogonić bandę długouchych, skaczących po drzewach w odwrocie. I dowódca zrobił coś, czego nigdy przenigdy dowódca skaveński robić nie powinien, jeśli jego bezpieczeństwo nie jest zupełnie pewne – wysunął się na samiutki przód oddziału. Zaraz też spomiędzy drzew wyleciał ostry patyk i zmiótł rękę dowódcy, jakby to była gałązka. Trysnęła posoka, rozległ się pisk, a Skolk jednym susem dopadł dowódcy i począł go dźgać, siepać, grzmocić. Gdy jego ostry patyk pękł, miażdżył go szczękami, wydrapał pazurami oczy, a na końcu, gdy z dowódcy niewiele już zostało, chwycił korbacz i przygrzmocił w krwawy korpus. Zaraz parę szczurów rzuciło się na niego, ale był najedzony, silniejszy i miał nową broń. Tak został dowódcą samemu.
Szybko jednak okazało się, że nie ma głowy do dowodzenia. Grzmocenie samemu dawało mu niezwykłą radość, jednak słuchanie na nudnych naradach, co Wielki Dowódca Klanu Wybrany Przez Samego Szarego Proroka miał do powiedzenia było nudne niesłychanie, a choć miał władzę i mógł się znęcać, wcale nie jadł dużo lepiej niż dawniej. Gdy tylko nasunęła się okazja, uciekł do grzmocenia. W klanie rozeszła się wieść, że Wielki Dowódca […] obmyślił genialny plan rozsławienia klanu na całe podziemie – u góry jest miejsce, gdzie za grzmocenie staje się sławnym. Kiedyś był jeden szczur, który zadźgał wszystkich na śmierć, a potem wrócił i dostał Rzeczy do własnej dyspozycji i wszystkie szczury wokół bały się go plecodźgać. Co prawda potem sam został zagrzmocony, ale to nie miało znaczenia, bo każdy i tak będzie. Ponoć te informacje pochodzą od samego Szarego Proroka. Tak więc Skolk został wybrany, bo sam się wyrywał, a dla innych szczurów często wydawało się to zbytnio niebezpieczne – przecież nawet niewolników tam nie będą mieli. Skolk dostał od Wielkiego Dowódcy […] spaczeń w płynie i wyruszył, gdzie go poprowadzono. Dotarł na powierzchnię, gdzie miał grzmocić na śmierć. Za klan, Rogatego Szczura i – przede wszystkim – za siebie.
Ostatnio zmieniony 5 cze 2010, o 11:58 przez Demoniec, łącznie zmieniany 1 raz.
Imię postaci:Gorgutz Wyrwiczerep(Savage orc big boss)
Broń:2XCzoppa
Zbroja:lekka zbroja,hełm
Ekwipunek:Wyostrzenie broni
Umiejętności i cechy:Dobry refleks
Historia postaci:Gorgutz był silniejszy i większy od reszty orków. Nic więc dziwnego że został szefem. Szybko podbił okoliczne plemiona orków i zebrał je na wielkie Łaaaa! przeciwko wszystkiemu co nie ucieka na drzewo. Łaaaaa! szybko się skończyła niestety..., ale sam Gorgutz przeżył. Powędrował na wschód, do Kataju, gdzie mnisi nauczyli go walczyć ich sztukami walki. Oczywiście nie za darmo, w zamian za to, że chopaki Gorgutza nie zniszczą klasztoru. Bogatszy o nową wiedzę, Gorgutz zaczął siać zamęt jako ''hiper striit fajter Gorka and Morka'' . Atakował samotnie małe wioski i nikogo nie oszczędzał. Wkrótce został zaatakowany przez mrocznych elfów i wzięty w niewolę. Gdyby chciał , zabiłby ich wszystkich ale nie chciał. Celowo dał się złapać, aby udowodnić mroczniakom że nie ma lepszego striit fajtera od niego. Jego walki na arenie były wspaniałe, wspaniałe triki czopami zabiły mnóstwo gladiatorów. W końcu się znudził i uciekł zabijając każdego kto stanął mu na drodze, unikał strzał z kusz i uderzeń mieczami dzięki refleksowi. Ukradł statek elfom i udał się do Sylvanii, gdyż dowiedział się o arenie dla ''najlepsiejszych'', czyli nie mogło go tam nie być
Broń:2XCzoppa
Zbroja:lekka zbroja,hełm
Ekwipunek:Wyostrzenie broni
Umiejętności i cechy:Dobry refleks
Historia postaci:Gorgutz był silniejszy i większy od reszty orków. Nic więc dziwnego że został szefem. Szybko podbił okoliczne plemiona orków i zebrał je na wielkie Łaaaa! przeciwko wszystkiemu co nie ucieka na drzewo. Łaaaaa! szybko się skończyła niestety..., ale sam Gorgutz przeżył. Powędrował na wschód, do Kataju, gdzie mnisi nauczyli go walczyć ich sztukami walki. Oczywiście nie za darmo, w zamian za to, że chopaki Gorgutza nie zniszczą klasztoru. Bogatszy o nową wiedzę, Gorgutz zaczął siać zamęt jako ''hiper striit fajter Gorka and Morka'' . Atakował samotnie małe wioski i nikogo nie oszczędzał. Wkrótce został zaatakowany przez mrocznych elfów i wzięty w niewolę. Gdyby chciał , zabiłby ich wszystkich ale nie chciał. Celowo dał się złapać, aby udowodnić mroczniakom że nie ma lepszego striit fajtera od niego. Jego walki na arenie były wspaniałe, wspaniałe triki czopami zabiły mnóstwo gladiatorów. W końcu się znudził i uciekł zabijając każdego kto stanął mu na drodze, unikał strzał z kusz i uderzeń mieczami dzięki refleksowi. Ukradł statek elfom i udał się do Sylvanii, gdyż dowiedział się o arenie dla ''najlepsiejszych'', czyli nie mogło go tam nie być
Na północ od Middenheim znajduje jest starożytny las, który rządzi się swoimi prawami od wieków. Nie ujawnia on swoich mrocznych tajemnic byle komu. Jedynie tym, co na to zasłużyli. A dowieść tego można tylko w jeden sposób.
Walką… o każdą godzinę, minutę a czasem nawet sekundę życia. To surowe zasady, ale to tylko dzięki nim stajesz się silniejszy z dnia na dzień. Każda istota to wie, ale oprócz tego każda istota też wie coś znacznie istotniejszego. Porażka oznacza śmierć. A nie ma ucieczki od tego mrocznego fatum, nie można się przed nim ukryć. W ten sposób oddzielani są prawdziwi wojownicy od słabeuszy. By przetrwać trzeba mieć siłę, spryt i nieposkromioną wolę walki. Gdy posiada się to wszystko, można oczekiwać nagrody, a te zaś zsyłają cztery potęgi. Oni nagradzają hojnie, bardzo hojnie, ponad wszelką wyobraźnie! Tak więc nie ma tutaj miejsca dla słabeuszy nie cieszących się łaską bogów! Jest podstawowe prawo rządzące tym miejscem. Taka właśnie jest mroczna puszcza. Tutaj się odnajduje moc albo śmierć…
Gdy Morrslieb jest w pełni, to las cichnie, niczym zaklęty. To cisza przed prawdziwą burzą furii. Kamienie zgromadzeń wtedy jarzą się nienaturalnie zielonym światłem wzywając. A bestie odpowiadają na wezwanie… zawsze. Bezbłędnie prowadzeni wolą bogów do miejsca przeznaczenia, gdzie mogą udowodnić swoją wartość w ich oczach. I wtedy cały las ogarnia prawdziwa gorączka. Ryki tych dzikich istot nie raz słychać w samym Altdorfie, wzbudzając niepokój zwierząt i ludzi.
Lecz wszystkie te bestie wydają się żałośnie małe i słabe przy niepodzielnych władcach tego lasu. Nikt nie może się równać z ich furią i siłą. Każdy o w miarę zdrowych zmysłach schodzi im z drogi. Dziś zaś podczas wielkiej pełni te potwory urządzają krwawe igrzyska, mające na celu wyłonić najsilniejszego z najsilniejszych, największego z największych. Te stwory to minotaury. Najstraszliwsze ze sług boga krwi i rzezi – Khorna,. On zawsze przychylnie patrzy na swoje sługi nie szczędząc nagród zwycięzcy, dlatego też każdy z nich zamierzał walczył do upadłego by zasłużyć Sobie na jego względy.
Gdy wszyscy bykoludzie zgromadzili się, wokół kamienia, wtedy z całej gromady wyłoniło się dziesięciu najsilniejszych. Odbywało się to w milczeniu. Prowadzeni wolą swego boga. Wtem błyskawica uderzyła w obelisk dając znak, iż czas zacząć krwawą łaźnie. Bestie rzuciły się na Siebie z dzikim rykiem uwalniając całą swoją furię. Reszta minotaurów skandowała imiona swoich ulubieńców. Zawodnicy walczyli każdy z każdym. Tutaj nie było miejsca na pojedynki, honor czy uczciwą walkę. Tutaj zwyciężał tylko najlepszy. Zmagania trwały i trwały w nieskończoność. W końcu jednak zostało tylko dwóch. Istoty dyszały ciężko i krwawiły z wielu ran, żaden jednak nie zamierzał się wycofać. Mierzyły się wzrokiem, oceniając przeciwnika. Wyszukując słabych punktów w obronie przeciwnika. Napięcie rosło, ale też zniecierpliwienie mrocznego patrona tych igrzysk. Zesłał on kolejną błyskawicę, która sprawiła, że kamień zgromadzeń zaświecił się na czerwono a znak Khorna mienił się złotym blaskiem na karmazynowym tle obelisku. Minotaury wokół zaczęły rytmicznie tupać rycząc:
- Krew! Krew! Krew!
Większej zachęty nie potrzeba było zawodnikom. Z imieniem swojego boga na ustach rzucili się na Siebie, całkowicie poddając się pierwotnej furii. Jeden z nich dzierżył dwa topory, drugi zaś olbrzymią halabardę. Wymieniali ciosy tak silne, że każdy z nich wystarczył, aby położyć trzech ludzi trupem. Lecz to było zdecydowanie zbyt mało by, chociaż spowolnić ogarniętego szałem Minotaura. Walka nie trwała długo, w końcu topór prześlizgnął się przez obronę pięknie pozbawiając głowy przeciwnika. Ryk triumfu wydobył się z gardła wielkiego stwora. Tym razem jednak coś było nie tak.
Obelisk wydzielał co raz więcej światła, aż w pewnym momencie było oślepiające. Gwiazdy zostały przysłonięte przez krwawe chmury, z których padał kwaśny deszcz o kolorze krwi. Niebo przecinały czarne błyskawice, wszystkie uderzając w potężny głaz, który w pewnym momencie eksplodował, ogłuszając wszystkich zebranych. W miejscu gdzie kiedyś stał prastary kamień zgromadzeń minotarów, teraz unosił się karmazynowy wir. Po chwili z oka cyklonu wyłoniła się monstrualna postać, wzrostem znacznie przewyższając każdego ze zgromadzonych bykoludzi. Istota posiadała czerwoną skórę z której wciąż wydzielał się krwawy pot, bycze nogi, tułów pokryty gęstym futrem. Dzierżyła ona również topór i bicz, który wił się jak wąż. Wszyscy wiedzieli czym była ta bestia. Jednak każdy zwał ją inaczej. Jedni mówili o nim Krwiopijec, inni mówili pięść Khorna a byli też tacy co nazywali go po prostu skrwawionym. Demon omiótł spojrzeniem zgromadzonych, skupił swój wzrok na zwycięzcy igrzysk. Jego psi pysk pełen zwierzęcych kłów wykrzywił się w groteskowym uśmiechu.
- Wiedz Felroksie, że dziś tron czaszek Ci sprzyjał! - jego głos był głęboki i dudniący iż niemal rozrywał bębenki. - Khorne jest zadowolony, dlatego składa Ci ofertę. Krwawą ofertę! Niedaleko stąd na wschód jest kraina zwana Sylwanią! A tam słabi śmiertelni walczą i przelewają krew. Wolą twojego patrona jest abyś poszedł tam i zgniótł wszystkich tych głupców na proch w jego imieniu!
- KREW DLA BOGA KRWI!! Najpierw zniszczę ducha ich walki, tak aby mógł się pożywić ich strachem! Potem będę się nad nimi pastwił by mógł się pożywić ich rozpaczą! A na sam koniec zniszczę ich wszystkich przelewając tyle krwi ile się da tak by wiedzieli że to KHORNE był tym który ich zniszczył, poniżył i zmiażdzył pod swoim butem!!
- Zatem idź!!! Wiedz że masz moje błogosławieństwo! - demon rozpłynął się w powietrzu a wszystkie zebrane minotaury zaczęły skandować:
- Felroks! Felroks! Felroks!
I tak bykoczłowiek ruszył na wschód, ku arenie w Sylwanii. Po drodzę siejąc tyle zniszczenia ile to było możliwe. Liczyła się tylko krew... nie ważne czyja.
Imię postaci: Felroks (Gorebull)
Broń: Dwa topory Khorna
Zbroja: ciężka + hełm
Umiejętności: zabójca
Walką… o każdą godzinę, minutę a czasem nawet sekundę życia. To surowe zasady, ale to tylko dzięki nim stajesz się silniejszy z dnia na dzień. Każda istota to wie, ale oprócz tego każda istota też wie coś znacznie istotniejszego. Porażka oznacza śmierć. A nie ma ucieczki od tego mrocznego fatum, nie można się przed nim ukryć. W ten sposób oddzielani są prawdziwi wojownicy od słabeuszy. By przetrwać trzeba mieć siłę, spryt i nieposkromioną wolę walki. Gdy posiada się to wszystko, można oczekiwać nagrody, a te zaś zsyłają cztery potęgi. Oni nagradzają hojnie, bardzo hojnie, ponad wszelką wyobraźnie! Tak więc nie ma tutaj miejsca dla słabeuszy nie cieszących się łaską bogów! Jest podstawowe prawo rządzące tym miejscem. Taka właśnie jest mroczna puszcza. Tutaj się odnajduje moc albo śmierć…
Gdy Morrslieb jest w pełni, to las cichnie, niczym zaklęty. To cisza przed prawdziwą burzą furii. Kamienie zgromadzeń wtedy jarzą się nienaturalnie zielonym światłem wzywając. A bestie odpowiadają na wezwanie… zawsze. Bezbłędnie prowadzeni wolą bogów do miejsca przeznaczenia, gdzie mogą udowodnić swoją wartość w ich oczach. I wtedy cały las ogarnia prawdziwa gorączka. Ryki tych dzikich istot nie raz słychać w samym Altdorfie, wzbudzając niepokój zwierząt i ludzi.
Lecz wszystkie te bestie wydają się żałośnie małe i słabe przy niepodzielnych władcach tego lasu. Nikt nie może się równać z ich furią i siłą. Każdy o w miarę zdrowych zmysłach schodzi im z drogi. Dziś zaś podczas wielkiej pełni te potwory urządzają krwawe igrzyska, mające na celu wyłonić najsilniejszego z najsilniejszych, największego z największych. Te stwory to minotaury. Najstraszliwsze ze sług boga krwi i rzezi – Khorna,. On zawsze przychylnie patrzy na swoje sługi nie szczędząc nagród zwycięzcy, dlatego też każdy z nich zamierzał walczył do upadłego by zasłużyć Sobie na jego względy.
Gdy wszyscy bykoludzie zgromadzili się, wokół kamienia, wtedy z całej gromady wyłoniło się dziesięciu najsilniejszych. Odbywało się to w milczeniu. Prowadzeni wolą swego boga. Wtem błyskawica uderzyła w obelisk dając znak, iż czas zacząć krwawą łaźnie. Bestie rzuciły się na Siebie z dzikim rykiem uwalniając całą swoją furię. Reszta minotaurów skandowała imiona swoich ulubieńców. Zawodnicy walczyli każdy z każdym. Tutaj nie było miejsca na pojedynki, honor czy uczciwą walkę. Tutaj zwyciężał tylko najlepszy. Zmagania trwały i trwały w nieskończoność. W końcu jednak zostało tylko dwóch. Istoty dyszały ciężko i krwawiły z wielu ran, żaden jednak nie zamierzał się wycofać. Mierzyły się wzrokiem, oceniając przeciwnika. Wyszukując słabych punktów w obronie przeciwnika. Napięcie rosło, ale też zniecierpliwienie mrocznego patrona tych igrzysk. Zesłał on kolejną błyskawicę, która sprawiła, że kamień zgromadzeń zaświecił się na czerwono a znak Khorna mienił się złotym blaskiem na karmazynowym tle obelisku. Minotaury wokół zaczęły rytmicznie tupać rycząc:
- Krew! Krew! Krew!
Większej zachęty nie potrzeba było zawodnikom. Z imieniem swojego boga na ustach rzucili się na Siebie, całkowicie poddając się pierwotnej furii. Jeden z nich dzierżył dwa topory, drugi zaś olbrzymią halabardę. Wymieniali ciosy tak silne, że każdy z nich wystarczył, aby położyć trzech ludzi trupem. Lecz to było zdecydowanie zbyt mało by, chociaż spowolnić ogarniętego szałem Minotaura. Walka nie trwała długo, w końcu topór prześlizgnął się przez obronę pięknie pozbawiając głowy przeciwnika. Ryk triumfu wydobył się z gardła wielkiego stwora. Tym razem jednak coś było nie tak.
Obelisk wydzielał co raz więcej światła, aż w pewnym momencie było oślepiające. Gwiazdy zostały przysłonięte przez krwawe chmury, z których padał kwaśny deszcz o kolorze krwi. Niebo przecinały czarne błyskawice, wszystkie uderzając w potężny głaz, który w pewnym momencie eksplodował, ogłuszając wszystkich zebranych. W miejscu gdzie kiedyś stał prastary kamień zgromadzeń minotarów, teraz unosił się karmazynowy wir. Po chwili z oka cyklonu wyłoniła się monstrualna postać, wzrostem znacznie przewyższając każdego ze zgromadzonych bykoludzi. Istota posiadała czerwoną skórę z której wciąż wydzielał się krwawy pot, bycze nogi, tułów pokryty gęstym futrem. Dzierżyła ona również topór i bicz, który wił się jak wąż. Wszyscy wiedzieli czym była ta bestia. Jednak każdy zwał ją inaczej. Jedni mówili o nim Krwiopijec, inni mówili pięść Khorna a byli też tacy co nazywali go po prostu skrwawionym. Demon omiótł spojrzeniem zgromadzonych, skupił swój wzrok na zwycięzcy igrzysk. Jego psi pysk pełen zwierzęcych kłów wykrzywił się w groteskowym uśmiechu.
- Wiedz Felroksie, że dziś tron czaszek Ci sprzyjał! - jego głos był głęboki i dudniący iż niemal rozrywał bębenki. - Khorne jest zadowolony, dlatego składa Ci ofertę. Krwawą ofertę! Niedaleko stąd na wschód jest kraina zwana Sylwanią! A tam słabi śmiertelni walczą i przelewają krew. Wolą twojego patrona jest abyś poszedł tam i zgniótł wszystkich tych głupców na proch w jego imieniu!
- KREW DLA BOGA KRWI!! Najpierw zniszczę ducha ich walki, tak aby mógł się pożywić ich strachem! Potem będę się nad nimi pastwił by mógł się pożywić ich rozpaczą! A na sam koniec zniszczę ich wszystkich przelewając tyle krwi ile się da tak by wiedzieli że to KHORNE był tym który ich zniszczył, poniżył i zmiażdzył pod swoim butem!!
- Zatem idź!!! Wiedz że masz moje błogosławieństwo! - demon rozpłynął się w powietrzu a wszystkie zebrane minotaury zaczęły skandować:
- Felroks! Felroks! Felroks!
I tak bykoczłowiek ruszył na wschód, ku arenie w Sylwanii. Po drodzę siejąc tyle zniszczenia ile to było możliwe. Liczyła się tylko krew... nie ważne czyja.
Imię postaci: Felroks (Gorebull)
Broń: Dwa topory Khorna
Zbroja: ciężka + hełm
Umiejętności: zabójca
Ostatnio zmieniony 5 cze 2010, o 13:07 przez Jab, łącznie zmieniany 1 raz.
Paskudny uśmiech power gamera
Imię postaci: Antharis Pogromca niegdyś Młody (Caledorczyk)
Broń: Długi miecz (prawa ręka, półtorak) i sztylet (lewa ręka) - używa miecza, w przypadkach krytycznych lub do dobicia dobywa sztyletu
Zbroja: Smoczy Pancerz (średnia zbroja, odporna na ogień*)
Srebrna obręcz (stalowa, posrebrzana obręcz trzymająca włosy i zapewniająca minimalną ochronę; lekki hełm jeśli wolicie)
Ekwipunek: Amulet Yennefer (amulet ochronny na srebrnym łańcuszku, szafirowy z wizerunkiem kwiatu Lotosu)
Mutację: Brak
Wierzchowiec: Brak, za to ma chowańca - Sokoła wędrownego (brak efektu, po prostu jest**)
Historia postaci:
Antharis urodził się w Ilinoi, najbardziej wysuniętym na południ mieście na Ulthuanie. Okolica słynęła z 2 obiektów - Świątyni Vaul'a i jego legendarnych kuźni, oraz drugiego pod względem wielkości obserwatorium astronomicznego (szczyt góry Elthis - 4217 mil nad poziomem morza). Matka Antharisa zniknęła niespodziewanie gdy miał 3 lata, pamięta ją jak przez mgłę. Dorastał w cieniu gór, w żyznej dolinie, w pałacu swojego ojca, który nigdy nie szukał kobiety po odejściu matki. W wieku 33 lat ojciec zabrał, młodego wciąż Antharesa w najważniejszą podróż jego życia, dookoła Ulthuanu. Najpierw szli na wschód odwiedzając kolejno Tiranoc i Elyrion, potem Nagarythe i Charce, Avelorn i Yveresse. Najwięcej czasu spędzili w Saphery, gdzie Antharis uczył się sztuki walki Mistrzów Miecza oraz wyzwalał w sobie talent magiczny. w Estain poznał starego przyjaciela ojca, Finubara, u którego ojciec pływał jako pierwszy kapitan zanim ten został Królem Feniksem. W Caledorze, który zostawili się na koniec, poznał Imrika i innych wielkich Smoczych Książąt (cała podróż trwała 21 lat). Potem Antharis pływał statkiem swego ojca, dalej szkoląc się i zwiedzając stary świat. kiedy powrócił na Ulthuan, miał już 113 lat, czekała go przykra niespodzianka. Dziadek zmarł a ojciec musiał przejąć jego obowiązki Księcia Ilinoi. Minęło kilka lat, i Antharis musiał, w skutek fałszywych oskarżeń o kult Chaosu, uciekać z Ulthuanu. Zabrał ze sobą kilkudziesięciu najbardziej zaufanych ludzi, kilku magów i astronomów oraz niewielką grupę znajomych z dzieciństwa, w tym Elthisa, syna jednego z książąt. Rozpoczęła się bezcelowa, 11-to letnia tułaczka po świecie. Potem jednak postanowił dowiedzieć się kim była jego matka. Po 13 latach żmudnych poszukiwań, mordów, napaści, zatapiania pirackich statków, doszły do jego uszu pogłoski jakoby podczas Areny w Sylvanii miał być obecny ktoś kto ewentualnie mógł by posiadać ważne informacje. Jednak nic nie jest za darmo, najpierw trzeba było się wykazać w walce.
..................................
Antaharius siedział w pokoju w karczmie. Na miejsce gdzie odbywała się arena przybył tylko z 2 przyjaciół: Elthisa i Sintara.
Czas przygotować sobie oręż - pomyślał i uśmiechnął się w zadumie. Cóż takiego mógł wybrać? Wybór miał bardzo bogaty, ale pozostały do dopracowania tylko szczegóły. Po co ja to wszystko brałem? - spytał sam siebie. Przecież gdy opuszczałem obóz położony 11 mil na zachód stąd wiedziałem jakiej broni użyję.
Wstał i podszedł do kufra. Zamknięcie zdobione smoczą miniaturą dawało od razu znać o tym co było w środku. Antharis wyją z kufra manekin i rozwiesił na nim białą, jedwabną szatę - specjalnie dobraną tunikę pod zbroję, na to nałożył grubą, futrzaną podszewkę a na koniec ułożył smoczy pancerz - specjalnie kuty dla niego prze wuja prawie 11 lat, miał być prezentem na 150 urodziny. Antharis skradł go podczas ucieczki z Ulthuanu. Broń - pomyślał - gdzie ona jest... aaa tutaj was mam. Wyjął z worka długi miecz w zdobionej wizerunkami smoka pochwie. Dobrze mi służyłeś, nie zawiedź i tym razem. obok znajdował się sztylet, tylko nieco krótszy niż krótkie miecze - bardzo przydatny w szczególności na bardzo krótkie dystanse. Miecz przyczepił do pasa przechodzącego przez plecy (pod zbroją, wystają tylko zaczepy na pochwę, nie szpecił dzieła mistrzów) - tu pochwa najmniej przeszkadzała podczas walki - a sztylet do normalnego pasa. Pozostawało mu już tylko kilka drobiazgów. Co by tu wybrać? A no tak, gdzie ja mam tą srebrną koronę? Elf pieczołowicie przekopywał zabrane do izby rzeczy, w końcu znalazł to czego szukał, obręczy ze znakiem smoka i znakami rodzinnego miasta - noszą taką wszyscy książęta nie pełniący ważnych funkcji państwowych. Tyle że Antharis tak ją polubił że kazał przekuć jej rdzeń na Ithilmarowy a dopiero potem posrebrzyć i wypolerować, zyskał tym samym koronę (diadem) mający funkcję podczas bitwy - no poza podtrzymywaniem długich, kruczoczarnych włosów. Omiótł raz jeszcze pokój wzrokiem. Czy to na pewno wszystko? Jego wzrok spoczął na małej kopercie i paczuszce, od matki. List po raz pierwszy przeczytał już parę miesięcy temu, ale teraz do niego wrócił. To w nim znalazł informacje o człowieku który może dostarczyć mu, potrzebnych w dalszych poszukiwaniach, wskazówek. W paczuszce znajdował się szafir na srebrnym łańcuszku, z wizerunkiem kropli krwi. Chciała żebym to nosił. Czemu nie? Mam się obawiać własnej matki? Hmmm.... Biorę go. A obawiać się było czego. Magia jest niebezpieczna - tak brzmiała pierwsze słowa na pierwszej lekcji dla adeptów Białej Wieży. Choć Antharis spędził tam ledwo 4 lata to jego zmysły były wyczulone na skutki magi, magiczne przedmioty czy same czary....
* jeśli organizator dopuści
** to czy coś zdziała pozostawiam organizatorowi
Ps. czy Ithilmarowe bronie są magiczne i jak magiczność broni odbija się na pojedynkach?
Broń: Długi miecz (prawa ręka, półtorak) i sztylet (lewa ręka) - używa miecza, w przypadkach krytycznych lub do dobicia dobywa sztyletu
Zbroja: Smoczy Pancerz (średnia zbroja, odporna na ogień*)
Srebrna obręcz (stalowa, posrebrzana obręcz trzymająca włosy i zapewniająca minimalną ochronę; lekki hełm jeśli wolicie)
Ekwipunek: Amulet Yennefer (amulet ochronny na srebrnym łańcuszku, szafirowy z wizerunkiem kwiatu Lotosu)
Mutację: Brak
Wierzchowiec: Brak, za to ma chowańca - Sokoła wędrownego (brak efektu, po prostu jest**)
Historia postaci:
Antharis urodził się w Ilinoi, najbardziej wysuniętym na południ mieście na Ulthuanie. Okolica słynęła z 2 obiektów - Świątyni Vaul'a i jego legendarnych kuźni, oraz drugiego pod względem wielkości obserwatorium astronomicznego (szczyt góry Elthis - 4217 mil nad poziomem morza). Matka Antharisa zniknęła niespodziewanie gdy miał 3 lata, pamięta ją jak przez mgłę. Dorastał w cieniu gór, w żyznej dolinie, w pałacu swojego ojca, który nigdy nie szukał kobiety po odejściu matki. W wieku 33 lat ojciec zabrał, młodego wciąż Antharesa w najważniejszą podróż jego życia, dookoła Ulthuanu. Najpierw szli na wschód odwiedzając kolejno Tiranoc i Elyrion, potem Nagarythe i Charce, Avelorn i Yveresse. Najwięcej czasu spędzili w Saphery, gdzie Antharis uczył się sztuki walki Mistrzów Miecza oraz wyzwalał w sobie talent magiczny. w Estain poznał starego przyjaciela ojca, Finubara, u którego ojciec pływał jako pierwszy kapitan zanim ten został Królem Feniksem. W Caledorze, który zostawili się na koniec, poznał Imrika i innych wielkich Smoczych Książąt (cała podróż trwała 21 lat). Potem Antharis pływał statkiem swego ojca, dalej szkoląc się i zwiedzając stary świat. kiedy powrócił na Ulthuan, miał już 113 lat, czekała go przykra niespodzianka. Dziadek zmarł a ojciec musiał przejąć jego obowiązki Księcia Ilinoi. Minęło kilka lat, i Antharis musiał, w skutek fałszywych oskarżeń o kult Chaosu, uciekać z Ulthuanu. Zabrał ze sobą kilkudziesięciu najbardziej zaufanych ludzi, kilku magów i astronomów oraz niewielką grupę znajomych z dzieciństwa, w tym Elthisa, syna jednego z książąt. Rozpoczęła się bezcelowa, 11-to letnia tułaczka po świecie. Potem jednak postanowił dowiedzieć się kim była jego matka. Po 13 latach żmudnych poszukiwań, mordów, napaści, zatapiania pirackich statków, doszły do jego uszu pogłoski jakoby podczas Areny w Sylvanii miał być obecny ktoś kto ewentualnie mógł by posiadać ważne informacje. Jednak nic nie jest za darmo, najpierw trzeba było się wykazać w walce.
..................................
Antaharius siedział w pokoju w karczmie. Na miejsce gdzie odbywała się arena przybył tylko z 2 przyjaciół: Elthisa i Sintara.
Czas przygotować sobie oręż - pomyślał i uśmiechnął się w zadumie. Cóż takiego mógł wybrać? Wybór miał bardzo bogaty, ale pozostały do dopracowania tylko szczegóły. Po co ja to wszystko brałem? - spytał sam siebie. Przecież gdy opuszczałem obóz położony 11 mil na zachód stąd wiedziałem jakiej broni użyję.
Wstał i podszedł do kufra. Zamknięcie zdobione smoczą miniaturą dawało od razu znać o tym co było w środku. Antharis wyją z kufra manekin i rozwiesił na nim białą, jedwabną szatę - specjalnie dobraną tunikę pod zbroję, na to nałożył grubą, futrzaną podszewkę a na koniec ułożył smoczy pancerz - specjalnie kuty dla niego prze wuja prawie 11 lat, miał być prezentem na 150 urodziny. Antharis skradł go podczas ucieczki z Ulthuanu. Broń - pomyślał - gdzie ona jest... aaa tutaj was mam. Wyjął z worka długi miecz w zdobionej wizerunkami smoka pochwie. Dobrze mi służyłeś, nie zawiedź i tym razem. obok znajdował się sztylet, tylko nieco krótszy niż krótkie miecze - bardzo przydatny w szczególności na bardzo krótkie dystanse. Miecz przyczepił do pasa przechodzącego przez plecy (pod zbroją, wystają tylko zaczepy na pochwę, nie szpecił dzieła mistrzów) - tu pochwa najmniej przeszkadzała podczas walki - a sztylet do normalnego pasa. Pozostawało mu już tylko kilka drobiazgów. Co by tu wybrać? A no tak, gdzie ja mam tą srebrną koronę? Elf pieczołowicie przekopywał zabrane do izby rzeczy, w końcu znalazł to czego szukał, obręczy ze znakiem smoka i znakami rodzinnego miasta - noszą taką wszyscy książęta nie pełniący ważnych funkcji państwowych. Tyle że Antharis tak ją polubił że kazał przekuć jej rdzeń na Ithilmarowy a dopiero potem posrebrzyć i wypolerować, zyskał tym samym koronę (diadem) mający funkcję podczas bitwy - no poza podtrzymywaniem długich, kruczoczarnych włosów. Omiótł raz jeszcze pokój wzrokiem. Czy to na pewno wszystko? Jego wzrok spoczął na małej kopercie i paczuszce, od matki. List po raz pierwszy przeczytał już parę miesięcy temu, ale teraz do niego wrócił. To w nim znalazł informacje o człowieku który może dostarczyć mu, potrzebnych w dalszych poszukiwaniach, wskazówek. W paczuszce znajdował się szafir na srebrnym łańcuszku, z wizerunkiem kropli krwi. Chciała żebym to nosił. Czemu nie? Mam się obawiać własnej matki? Hmmm.... Biorę go. A obawiać się było czego. Magia jest niebezpieczna - tak brzmiała pierwsze słowa na pierwszej lekcji dla adeptów Białej Wieży. Choć Antharis spędził tam ledwo 4 lata to jego zmysły były wyczulone na skutki magi, magiczne przedmioty czy same czary....
* jeśli organizator dopuści
** to czy coś zdziała pozostawiam organizatorowi
Ps. czy Ithilmarowe bronie są magiczne i jak magiczność broni odbija się na pojedynkach?
Ostatnio zmieniony 5 cze 2010, o 22:54 przez Zwolin, łącznie zmieniany 2 razy.
dla Emiel'a-regisa pisze:jeśli f(x), tak jak poprzednio opisuje pole widzenia jednostki, a raczej konkretnie "szerokość" widzenia w punkcie x, to całką tej funkcji będzie pole widzenia
Sf(x)= x^2+cx
funkcja ta opisuje pole objęte wzrokiem unitu
chciałeś to masz
jeśli pod x podstawisz podwojony M oddziału to masz pole obszaru zagrożonego szarżą
Srebrna obręcz (stalowa, posrebrzana obręcz trzymająca włosy i zapewniająca minimalną ochronę)
Wyręczę murma.
Wyręczę murma.
ciężka zbroja Ithilmarowa to nie smoczy pancerz więc nie jest odporna na ognień.Smoczy Pancerz (ciężka zbroja Ithilmarowa, odporna na ogień*)
Są jedynie doskonale dopasowane do użytkownika i dają kar tak jak to robi normalny pancerz.Ps. czy Ithilmarowe bronie są magiczne i jak magiczność broni odbija się na pojedynkach?
Ostatnio zmieniony 5 cze 2010, o 13:21 przez Jab, łącznie zmieniany 2 razy.
Paskudny uśmiech power gamera
- Dead_Guard
- "Nie jestem powergamerem"
- Posty: 189
- Lokalizacja: Kraków
Gawain Morderca, znany za życia jako sir Gawain Cnotliwy (Wight King)
broń: Lanca i Topór
zbroja: Ciężka, Hełm, Tarcza
ekwipunek: Wierzchowiec
umiejętność: Precyzyjne Ciosy
wierzchowiec: Szkieletowy Rumak
Sir Gawain Cnotliwy pochodził z księstwa Brionne, był jednym z rycerzy, który dotrzymywał słów przysięgi rycerskiej bez względu na wszystko. Czyny jego były wielkie i nie jeden minstrel uwiecznił je w swych pieśniach. Był sprawiedliwym panem i wiernym wasalem. Posiadał także pięciu synów, najmłodszy jeszcze nie potrafił chodzić, a dwóch najstarszych było zaledwie giermkami.
Nie znajdziecie jednak tych informacji w żadnych księgach, to historia przekazywana z ust do ust przez wioskowych bajarzy w ciemne noce, przy ognisku. Nie istnieje także już żadna pieśń czy wiersz o sir Gawainie Cnotliwym, wszystkie bowiem zostały spalone.
Starzec spojrzał na niepewne miny zebranych przed nim dzieci. Było ich około dwunastu, może więcej, Na wszystkich twarzach wymalowana była niepewność. Dołożył drwa do ogniska i kontynuował opowieść, ściszając jednak swój głos, prawie do szeptu.
Wszystko zaczęło się pewnego deszczowego dnia, kiedy nasz rycerz opuścił dom, na ostatnią wyprawę swojego życia. Pożegnał panią żonę, swoje dzieci i wyruszył. Powrócił po tygodniu, jednak brodę miał długą do piersi, a włosy, pokryte siwizną, sięgały mu do łopatek. Na twarzy znalazły się potworne blizny, nie rany, a blizny, stare blizny. Nie miał prawego oka, ale za to wiele zmarszczek.
Bajarz popatrzył na przestraszone dzieci i wiedział, że tylko ciekawość powstrzymuje ich przed pobiegnięciem do swoich chat.
Sir Gawain, stanął jak wryty gdy ujrzał panią żonę i swe dzieci. To niemożliwe - wyszeptał rycerz - widziałem jak zginęliście, widziałem jak wymordowano tutaj wszystkich, wy nie istniejecie naprawdę. Sir Gawain Cnotliwy wyciągnął topór i odciął głowę swej ukochanej, a twarze swych synów zmasakrował tak, że nikt nie potrafił ich rozróżnić. Wyrżnął wszystkich żywych w zamku, a w oczach jego tkwiło tylko szaleństwo.
Niektóre dzieci pobiegły do swoich domów przestraszone, pozostało jednak kilkoro z otwartymi ustami z niedowierzania i przerażenia. A starzec kontynuował.
Przetrwało tylko jedno dziecko upadłego rycerza, najstarsze, jedyne które było w stanie wyciągnąć oręż i sprzeciwić się szalonemu ojcu. Topór Gawaina rozciął jednak skórę na twarzy niedoświadczonego syna, który padł na ziemię, ale ojciec nie dobił dziecka. Wziął zamach i wbił sobie topór w twarz, rozcinając głowę niemal na pół. Na oczach przerażonego i półprzytomnego syna, Gawain, wyciągnął topór z czaszki, założył hełm, wsiadł na konia i ruszył, ruszył dalej w śmierć.
Przed starcem dogasało ognisko, ale dzieci już nie było. Bajarz uśmiechnął się smutno i przejechał palcami bo bardzo starej bliźnie poprzecznej na twarzy.
broń: Lanca i Topór
zbroja: Ciężka, Hełm, Tarcza
ekwipunek: Wierzchowiec
umiejętność: Precyzyjne Ciosy
wierzchowiec: Szkieletowy Rumak
Sir Gawain Cnotliwy pochodził z księstwa Brionne, był jednym z rycerzy, który dotrzymywał słów przysięgi rycerskiej bez względu na wszystko. Czyny jego były wielkie i nie jeden minstrel uwiecznił je w swych pieśniach. Był sprawiedliwym panem i wiernym wasalem. Posiadał także pięciu synów, najmłodszy jeszcze nie potrafił chodzić, a dwóch najstarszych było zaledwie giermkami.
Nie znajdziecie jednak tych informacji w żadnych księgach, to historia przekazywana z ust do ust przez wioskowych bajarzy w ciemne noce, przy ognisku. Nie istnieje także już żadna pieśń czy wiersz o sir Gawainie Cnotliwym, wszystkie bowiem zostały spalone.
Starzec spojrzał na niepewne miny zebranych przed nim dzieci. Było ich około dwunastu, może więcej, Na wszystkich twarzach wymalowana była niepewność. Dołożył drwa do ogniska i kontynuował opowieść, ściszając jednak swój głos, prawie do szeptu.
Wszystko zaczęło się pewnego deszczowego dnia, kiedy nasz rycerz opuścił dom, na ostatnią wyprawę swojego życia. Pożegnał panią żonę, swoje dzieci i wyruszył. Powrócił po tygodniu, jednak brodę miał długą do piersi, a włosy, pokryte siwizną, sięgały mu do łopatek. Na twarzy znalazły się potworne blizny, nie rany, a blizny, stare blizny. Nie miał prawego oka, ale za to wiele zmarszczek.
Bajarz popatrzył na przestraszone dzieci i wiedział, że tylko ciekawość powstrzymuje ich przed pobiegnięciem do swoich chat.
Sir Gawain, stanął jak wryty gdy ujrzał panią żonę i swe dzieci. To niemożliwe - wyszeptał rycerz - widziałem jak zginęliście, widziałem jak wymordowano tutaj wszystkich, wy nie istniejecie naprawdę. Sir Gawain Cnotliwy wyciągnął topór i odciął głowę swej ukochanej, a twarze swych synów zmasakrował tak, że nikt nie potrafił ich rozróżnić. Wyrżnął wszystkich żywych w zamku, a w oczach jego tkwiło tylko szaleństwo.
Niektóre dzieci pobiegły do swoich domów przestraszone, pozostało jednak kilkoro z otwartymi ustami z niedowierzania i przerażenia. A starzec kontynuował.
Przetrwało tylko jedno dziecko upadłego rycerza, najstarsze, jedyne które było w stanie wyciągnąć oręż i sprzeciwić się szalonemu ojcu. Topór Gawaina rozciął jednak skórę na twarzy niedoświadczonego syna, który padł na ziemię, ale ojciec nie dobił dziecka. Wziął zamach i wbił sobie topór w twarz, rozcinając głowę niemal na pół. Na oczach przerażonego i półprzytomnego syna, Gawain, wyciągnął topór z czaszki, założył hełm, wsiadł na konia i ruszył, ruszył dalej w śmierć.
Przed starcem dogasało ognisko, ale dzieci już nie było. Bajarz uśmiechnął się smutno i przejechał palcami bo bardzo starej bliźnie poprzecznej na twarzy.