8 Edycja Warhammera (kontynuacja dyskusji) II
Re: 8 Edycja Warhammera (kontynuacja dyskusji)
a no widzisz i wszystko jasne... tak to jest jak się widzi tylko wycinek strony z rulebooka ;
* 2-4: Strength 10 large template over the wizard. Then on a 1-2 the wizard is removed from play, 3+ you lose D6 power dice.
5-6: Strength 10 small template over the wizard. Lose D6 power dice
7: Lose D6 power dice, Strength 10 hit on everyone in base contact with the wizard (NOT the wizard)
8-9: Strength 6 hit on every caster on your side, lose D6 power dice
10-12: Wizard loses D3 levels & random spells for each of them.
<3 nowy miscast
5-6: Strength 10 small template over the wizard. Lose D6 power dice
7: Lose D6 power dice, Strength 10 hit on everyone in base contact with the wizard (NOT the wizard)
8-9: Strength 6 hit on every caster on your side, lose D6 power dice
10-12: Wizard loses D3 levels & random spells for each of them.
<3 nowy miscast
T
Dobrze że krasie nie czarują
runepriest pisze:oj tam oj tam, wystarczy nie szarżować to nie wskrzesi ^^Jankiel pisze:Stary, to co ja zabiję szarżą smoka i dopakowanych z kotła rycerzy Ty sobie wskrzesisz w jedną turę. I tak, jest to straszne.
- Naviedzony
- Wielki Nieczysty Spamer
- Posty: 6354
Z tego co zrozumiałem wynika, że pula Power Diece'ów to 2k6, a wyższy wynik z tych kostek to Dispell Dice'y przeciwnika. Magowie korzystają z zasady "chanell" (albo jakoś tak), która powoduje że za każdego maga rzucasz k6 i na wyniku "6" dostajesz dodatkową kość do powera/dispella odpowiednio.eliah91 pisze:Jak jest w końcu z levelawi magów przy rzucaniu spella/dispellowaniu?
Dodaje się go do wyniku?
I czy kości dispella dostaje się jedynie ten wyższy wynik k6, czy również za magów?
theudulf pisze:Gość na filmie dobrze sztelał 12 kostkami, bo miał 2x 14 seaguardów obok a strzelał jednym, czyli: 10 to 2 szeregi i polowa z kolejnego.
racja zle sie przygladlem przy pierwszym rzucie nie skupiajac co mowi a zabral tylko jedna kostke gdzie ja myslalem ze odrzucil troche wiecej
tylko wciaz nie zmienia to faktu ze zasada swietna - z tym ze ona byla w dziale psychologia chyba?czyli tylko niektore jednostki strzelajace beda to mialy byc moze nawet nie wszystkie luki?
Nie ma głupich pytań są tylko głupi ludzie...
Właśnie wróciłem z prezentacyjnej gry. Niestety nie dano nam do ręki rulebooka, więc nie sprawdziłem tego co chciałem, ale parę rzeczy się udało wyjaśnić. Nie wiadomo też nic o nowym starterze, a przynajmniej nic dziady nie chciały zdradzić. Zagraliśmy 2 tury bitewki Orki ws Imperium. Imperium wygrało zaczynanie. Zabiło połowę orków w 1 turze dzięki baterii złożonej z działa, 2 moździerzy, helblastera i hellstorm rocket.
Większość z wieści z warseera się potwierdza. Oto co udało mi się ustalić:
CIEKAWOSTKI (chyba niewspomiane nigdzie indziej):
- BSB daje teraz przerzut wszystkich testow LD w 12''. Czyli paniki, glupoty, strachu, terroru, itp. też.
- Sztandary sa warte 25 pkt, a nie 100.
- Jesli czempion zabije hero w pojednynku, dostajesz +50 pkt.
KOMPOZYCJA ARMII:
- 25% herosi i 25% lordowie.
- Smoki sa herosami, wiec wchodzą w 25% dla herosow.
- Nie mozna miec wiecej niz 3 takich samych specjali i 2 takich samych rarów.
- Nie ma nic o bohaterach. Mozasz spokojnie wystawic tych 10 elektrykow czy 20 goblinskich bossow.
- Na 3k+ wysokosc ograniczen jest podwajana, czyli max 6 specjali, 4 rary. Poniewaz nadal dziala 2na1 slot, wiec jak punktowo zmiescisz mozesz miec 8 bolcow HE na 3k+
RUCH:
- Mozesz mierzyc zasiegi na stole w dowolnym momencie gry.
- Mając muzyka możesz zmieniać dowolnie formacje jak fasty obecnie,
- Wszystkie dotychczasowe zasady zostają, zwroty, wheele, itp. Żadnego przesuwania oddziału byle jak.
- Maszerować możesz zawsze jeśli zdasz LD
- Latasz 10'', jeśli maszerujesz to 20. Czyli jak lecisz 20'' to już nie strzelisz z łuku itp. Niestety koleś nie potrafił odpowiedzieć mi na pytanie, czy można użyć ziania po 20'' ruchu i nawet nie pofatygował się, żeby to sprawdzić :/
SZARŻA:
- Faktycznie ruszasz się 2k6 + M dla piechoty i 3K6(wybierz 2 najwyższe) + M dla jazdy, lataczy, itp z M7+
- Spalona szarża to ruch o tyle cali ile na kostce o wyższym wyniku. Nie dodajesz ruchu.
- Deklarujesz szarżę i natychmiast deklarujesz odpowiedź na nią (a nie najpierw wszystkie deklaracje, potem wszystkie odp.)
WALKA:
- Walczy się po inicjatywie. Jeżeli masz równą inicjatywę, uderzasz JEDNOCZEŚNIE. Tak samo jeżeli obie strony mają ASF.
- Żadna broń nie daje bonusu do inicjatywy (lance czy włócznie).
- Walczy się z 2 szeregów. Drugi szereg (i ewentualnie dalsze za horde czy włócznie) zawsze atakuje po 1 ataku na model
- Jeśli masz szereg na 10 szeroki, to masz zasade "horda" i atakujesz z dodatkowego szeregu.
- Broń dwuręczna ma ASL. ASL kasuje się z ASF, więc uderza się po inicjatywie. Jeżeli masz ASF i wyższą inicjatywę, możesz przerzucić ataki. HE z dwurakami też.
- Jeśli masz więcej ranków niż przeciwnik jesteś stubborn.
- Wszystkich zabitych ściąga się z tyłu, więc zawsze oddają dwa (lub więcej) pełne szeregi.
- Szeregi liczy się teraz z końca tury walki. Czyli praktycznie wszystko się liczy na końcu tury walki.
- Szarżujacy ma +1CR
- Nie ma już Siły Oddziału, wiec szeregi neguje oddział który ma przynajmniej 1 szereg i zaatakował z boku lub z tyłu.
- Jesli złamiesz wroga i uda ci sie zdac LD, mozesz zamiast poscigu zreformowac sie jak chcesz. Jesli nie zdasz musisz gonic.
PSYCHA
- Panikę testuje się teraz natychmiast po poniesieniu przez oddział strat, a nie na koncu tury.
- Strach daje +1 do CR (i komentarz kolesia po ktorym myślałem ze umre: "Now demons become horrifying")
- Strach zmusza cię do testowania LD co turę walki, jeśli nie zdasz, masz WS 1 na tą turę. Nigdy nie ucieka się od strachu.
- Terror - jeżeli przeciwnik wzbudzający terror na ciebie szarżuje i oblejesz test to uciekasz. Nawet jak zdasz, ciagle rzucasz na strach co turę. Nie ma terroru w promieniu 6'' na początku twojej tury.
STRZELANIE
- Wszystko strzela z 2 szeregow.
- Lucznicy strzelaja z 2 szeregow + polowa kazdego nastepnego.
- Nie ma sie dodatkowego szeregu za bycie na wzgórzu, ale nadal wali się wszystkimi do LT.
- Maszyny z tego co mi koles powiedzial sie nic nie zmienily (missfire, sily, brak Sv na rzuty od katapulty), ale że katapulty nie było w bitwie, a jakoś nie mam do niego zaufania, to nie wiem jak to w końcu jest.
- Ponieważ mozna mierzyc zasiegi zawsze, strzelanie z armat czy katapult jest teraz bardzo proste...
- Strzelając do maszyny, rzucasz na wounda przeciwko T maszyny, ale każda rana to zabity załogant. Nie można zranić maszyny jako takiej, ma ona niejako tyle woundów ilu załogantów. Ponieważ teraz zawsze można zranić na "6", można spokojnie wykończyć maszyny z łuków.
- Kawaleria tez strzela z 2 szeregow.
- Wszystko dotkniete przez wzornik jest trafione.
POTWORKI
- Crash them to atak + 1 dla ogre size, +k6 dla innych z bazową sila.
- Zianie jest 1 raz na gre, albo normalne z wzornikiem, albo 2D6 hitow w HTH. Tak, hydra moze wyplacic 7 + K6 + 2K6 + poganiacze...
- Wygląda na to ze nie zdejmuje się już ranków potworkiem. Nie mieliśmy żadnego w grze, ale koleś wspominał o tym.
MAGIA
- 2k6 na power dices, wyzsza kostka to dispel dices.
- Kazdy mag na 6 dodaje kostke do puli.
- Nie mozna miec w puli wiecej niz 12 kosic naraz. ALE! Mozna najpierw oproznic troche pule, a potem dodac sobie kostki np z Power o Darkness. Pytalem goscia konkretnie czy mozna np poczekac z Banner of Sorcery z dodaniem kosci, az sie zuzyje czesc z puli, powiedzial ze tak, tak dlugo, jak nie ma napisane ze dodatkowe kosci sa generowane na poczatku tury magii, mozesz poczekac z ich dodaniem i zrobic to pozniej. Debilizm. Nie pamietam przedmiotu ktory ma napisane ze generuje kostki na poczatku tury magii.
- Losuje sie czary normalnie, kazdy lore ma 7 czarow, mozna zmienic dowolny czar na ten dodatkowy, ktorego nie mozna normalnie wylosowac. Chyba wszystkie czary maja 2 wersje, w czesci z nich to tylko poszerzenie zasiegu, ale czesc jest miazdzaca.
- Bound spelle wymagaja wydania min. 1 kostki, ilosc z rzutow + power lvl to casting value, nie ma IF ani mistcastow.
- Mistcasty itp, wszystko w sumie z Warseera sie potwierdza.
- Jedyne zastsowanie dla wielu magow, to wydaje mi sie duzo przedmiotow generujacych kosci, no i szansa na dodatkowa kostke no i wylosowanie potrzebnych czarow. Nawet jak nie wszyscy magowie beda czarowac, to jak wezmiesz ich duzo, to jak ci 1 czy 2 wybuchnie, to masz jeszcze nastepnych 6 (gobliny czy skaveny )
Nic wiecej nie pamietam, moze mi sie cos przypomni, ale z tego co widze to wiele osob moglo juz przejrzec rulebooka wiec ma dokladniejsze info. Ja sie postaram pojsc jeszcze do sklepu jak znajde czas i looknac.
Ide w kimke. Dobrej nocki
Większość z wieści z warseera się potwierdza. Oto co udało mi się ustalić:
CIEKAWOSTKI (chyba niewspomiane nigdzie indziej):
- BSB daje teraz przerzut wszystkich testow LD w 12''. Czyli paniki, glupoty, strachu, terroru, itp. też.
- Sztandary sa warte 25 pkt, a nie 100.
- Jesli czempion zabije hero w pojednynku, dostajesz +50 pkt.
KOMPOZYCJA ARMII:
- 25% herosi i 25% lordowie.
- Smoki sa herosami, wiec wchodzą w 25% dla herosow.
- Nie mozna miec wiecej niz 3 takich samych specjali i 2 takich samych rarów.
- Nie ma nic o bohaterach. Mozasz spokojnie wystawic tych 10 elektrykow czy 20 goblinskich bossow.
- Na 3k+ wysokosc ograniczen jest podwajana, czyli max 6 specjali, 4 rary. Poniewaz nadal dziala 2na1 slot, wiec jak punktowo zmiescisz mozesz miec 8 bolcow HE na 3k+
RUCH:
- Mozesz mierzyc zasiegi na stole w dowolnym momencie gry.
- Mając muzyka możesz zmieniać dowolnie formacje jak fasty obecnie,
- Wszystkie dotychczasowe zasady zostają, zwroty, wheele, itp. Żadnego przesuwania oddziału byle jak.
- Maszerować możesz zawsze jeśli zdasz LD
- Latasz 10'', jeśli maszerujesz to 20. Czyli jak lecisz 20'' to już nie strzelisz z łuku itp. Niestety koleś nie potrafił odpowiedzieć mi na pytanie, czy można użyć ziania po 20'' ruchu i nawet nie pofatygował się, żeby to sprawdzić :/
SZARŻA:
- Faktycznie ruszasz się 2k6 + M dla piechoty i 3K6(wybierz 2 najwyższe) + M dla jazdy, lataczy, itp z M7+
- Spalona szarża to ruch o tyle cali ile na kostce o wyższym wyniku. Nie dodajesz ruchu.
- Deklarujesz szarżę i natychmiast deklarujesz odpowiedź na nią (a nie najpierw wszystkie deklaracje, potem wszystkie odp.)
WALKA:
- Walczy się po inicjatywie. Jeżeli masz równą inicjatywę, uderzasz JEDNOCZEŚNIE. Tak samo jeżeli obie strony mają ASF.
- Żadna broń nie daje bonusu do inicjatywy (lance czy włócznie).
- Walczy się z 2 szeregów. Drugi szereg (i ewentualnie dalsze za horde czy włócznie) zawsze atakuje po 1 ataku na model
- Jeśli masz szereg na 10 szeroki, to masz zasade "horda" i atakujesz z dodatkowego szeregu.
- Broń dwuręczna ma ASL. ASL kasuje się z ASF, więc uderza się po inicjatywie. Jeżeli masz ASF i wyższą inicjatywę, możesz przerzucić ataki. HE z dwurakami też.
- Jeśli masz więcej ranków niż przeciwnik jesteś stubborn.
- Wszystkich zabitych ściąga się z tyłu, więc zawsze oddają dwa (lub więcej) pełne szeregi.
- Szeregi liczy się teraz z końca tury walki. Czyli praktycznie wszystko się liczy na końcu tury walki.
- Szarżujacy ma +1CR
- Nie ma już Siły Oddziału, wiec szeregi neguje oddział który ma przynajmniej 1 szereg i zaatakował z boku lub z tyłu.
- Jesli złamiesz wroga i uda ci sie zdac LD, mozesz zamiast poscigu zreformowac sie jak chcesz. Jesli nie zdasz musisz gonic.
PSYCHA
- Panikę testuje się teraz natychmiast po poniesieniu przez oddział strat, a nie na koncu tury.
- Strach daje +1 do CR (i komentarz kolesia po ktorym myślałem ze umre: "Now demons become horrifying")
- Strach zmusza cię do testowania LD co turę walki, jeśli nie zdasz, masz WS 1 na tą turę. Nigdy nie ucieka się od strachu.
- Terror - jeżeli przeciwnik wzbudzający terror na ciebie szarżuje i oblejesz test to uciekasz. Nawet jak zdasz, ciagle rzucasz na strach co turę. Nie ma terroru w promieniu 6'' na początku twojej tury.
STRZELANIE
- Wszystko strzela z 2 szeregow.
- Lucznicy strzelaja z 2 szeregow + polowa kazdego nastepnego.
- Nie ma sie dodatkowego szeregu za bycie na wzgórzu, ale nadal wali się wszystkimi do LT.
- Maszyny z tego co mi koles powiedzial sie nic nie zmienily (missfire, sily, brak Sv na rzuty od katapulty), ale że katapulty nie było w bitwie, a jakoś nie mam do niego zaufania, to nie wiem jak to w końcu jest.
- Ponieważ mozna mierzyc zasiegi zawsze, strzelanie z armat czy katapult jest teraz bardzo proste...
- Strzelając do maszyny, rzucasz na wounda przeciwko T maszyny, ale każda rana to zabity załogant. Nie można zranić maszyny jako takiej, ma ona niejako tyle woundów ilu załogantów. Ponieważ teraz zawsze można zranić na "6", można spokojnie wykończyć maszyny z łuków.
- Kawaleria tez strzela z 2 szeregow.
- Wszystko dotkniete przez wzornik jest trafione.
POTWORKI
- Crash them to atak + 1 dla ogre size, +k6 dla innych z bazową sila.
- Zianie jest 1 raz na gre, albo normalne z wzornikiem, albo 2D6 hitow w HTH. Tak, hydra moze wyplacic 7 + K6 + 2K6 + poganiacze...
- Wygląda na to ze nie zdejmuje się już ranków potworkiem. Nie mieliśmy żadnego w grze, ale koleś wspominał o tym.
MAGIA
- 2k6 na power dices, wyzsza kostka to dispel dices.
- Kazdy mag na 6 dodaje kostke do puli.
- Nie mozna miec w puli wiecej niz 12 kosic naraz. ALE! Mozna najpierw oproznic troche pule, a potem dodac sobie kostki np z Power o Darkness. Pytalem goscia konkretnie czy mozna np poczekac z Banner of Sorcery z dodaniem kosci, az sie zuzyje czesc z puli, powiedzial ze tak, tak dlugo, jak nie ma napisane ze dodatkowe kosci sa generowane na poczatku tury magii, mozesz poczekac z ich dodaniem i zrobic to pozniej. Debilizm. Nie pamietam przedmiotu ktory ma napisane ze generuje kostki na poczatku tury magii.
- Losuje sie czary normalnie, kazdy lore ma 7 czarow, mozna zmienic dowolny czar na ten dodatkowy, ktorego nie mozna normalnie wylosowac. Chyba wszystkie czary maja 2 wersje, w czesci z nich to tylko poszerzenie zasiegu, ale czesc jest miazdzaca.
- Bound spelle wymagaja wydania min. 1 kostki, ilosc z rzutow + power lvl to casting value, nie ma IF ani mistcastow.
- Mistcasty itp, wszystko w sumie z Warseera sie potwierdza.
- Jedyne zastsowanie dla wielu magow, to wydaje mi sie duzo przedmiotow generujacych kosci, no i szansa na dodatkowa kostke no i wylosowanie potrzebnych czarow. Nawet jak nie wszyscy magowie beda czarowac, to jak wezmiesz ich duzo, to jak ci 1 czy 2 wybuchnie, to masz jeszcze nastepnych 6 (gobliny czy skaveny )
Nic wiecej nie pamietam, moze mi sie cos przypomni, ale z tego co widze to wiele osob moglo juz przejrzec rulebooka wiec ma dokladniejsze info. Ja sie postaram pojsc jeszcze do sklepu jak znajde czas i looknac.
Ide w kimke. Dobrej nocki
solider4 pisze:"Płacisz" dodatkowo slot hero za smoka, bo jest to baaardzo rzadki i baaardzo silny monster i tyle. Nieźle kombinujesz, ale wydaje mi się, że nie tędy droga i nic nie zmienią w tej kwestii.amadeus pisze:nindza77 pisze:
Kombinujesz Mnie się wydaje, że mount lorda będzie się normalnie wliczał w lordowe procenty, inaczej byłoby to strasznie głupie.
zastanow sie nindza77 w tej chwili chcac wziasc smoka musisz zaplacic hero slota.dlaczego?......
za 3 tygodnie mozna wrocic do tego tematu i pomarudzic dlaczego zrobili tak a nie inaczej bo narazie to sa tylko plotki
no i teraz macie potwierdzenie od kolegi noggin'a ze mialem racje z tymi smokami
Nie ma głupich pytań są tylko głupi ludzie...
Beznadzieja. Smoki liczące się do hero, włócznia nie dodaje inicjatywy... może jednak bronie drzewcowe dostaną jakies ASF ;/ Wrrrr....wątpię w to, bo wygląda na pewne fakty. Za to sama szarża i jej palenie, bardzo mi się podoba. Tak samo reformowanie się z muzykiem.
Natomiast wszystkim prawicowym purystom ideologicznym, co to rehabilitują nacjonalizm, moge powiedziec że odróżanianie nacjonalizmu od faszyzmu, przypomina poznawanie rodzajów gówna po zapachu;-)).
Dobrze że jest black periapt i mistrz murzyńskiej sztukinoggin pisze:- 2k6 na power dices, wyzsza kostka to dispel dices.
- Kazdy mag na 6 dodaje kostke do puli.
-Wszystko na mega plus , no może bez tych milionów bohaterów i ASl zdejmującym ASF (wózek będzie nie wystawialny, a to bym mój ulubiony modeli i nie od dziś wiadomo że Gamezone miażdzy )
Już nie mogę się doczekać aż dorwę RB w moje łapska
I na pierwszy rzut oka nie wydaje mi się żeby był potrzebny BP (ale zawsze tak się zaczynało )
Na pewno uściśleń będzie całkiem sporo.
- Koziorożec
- Wałkarz
- Posty: 72
- Kazdy mag na 6 dodaje kostke do puli.
Kolesie po przeciwnej stronie tak samo na 6 dorzucają dispela?
Kolesie po przeciwnej stronie tak samo na 6 dorzucają dispela?
tak
„Jedźcie i walczcie. Szkolcie się i zwyciężajcie! Bracia Krwawego Smoka od dziś misję swoja już znacie, na chwałę Abhorasha, wypełnijcie ją i bądźcie wolni!”- Kirthor Bathed-in-Blood- Rycerz Krwawego Smoka z Mousilion do swych Thrali
moze ktos powiedziec od jakiej sily zaczyna sie modyfikowac AS?
czy od S4 jak bylo czy od S5 (jak jedna plotka podawala)
czy od S4 jak bylo czy od S5 (jak jedna plotka podawala)
DragoMir pisze:Jaka kurna nekromancja? Krasie nie używają magii ogarze! To nie Dragon age!Vallarr pisze:Dopiero zobaczylem date pierwszego posta. Nekromancja krasi to zboczenie
Merged profiles
• Monstrous mounts (such as Giant eagles, Juggernauts, Pegasi, Unicorns and so on, but not large monsters like Dragons and Griffons) "merge" their profile with the rider. They cant be targetted or slain seperately. Instead the model will use the toughness of the rider and the higher of both wound stats. A hero (2 wounds) riding a Pegaus (3 Wounds) will have 3 wounds and the T stat of the rider.