Goblińska Horda - armia autorska

Orcs and Goblins

Moderator: Kołata

ODPOWIEDZ
Priam
Wałkarz
Posty: 91

Goblińska Horda - armia autorska

Post autor: Priam »

Wstęp:
W związku ze zbliżającym się zmierzchem siódmej edycji postanowiłem podzielić się swoimi bohomazami. Armia wymagać będzie prawdopodobnie zbyt wielu przeróbek pod kątem 8 ed. aby chciało mi się ich dokonywać. Po co więc ją zamieszczam? Na pewno nie po to, aby twierdzić ze tak powinno się grać/dopuścić na turniejach/balansować. Ot po prostu moja wizja wariantowej armii zielonoskórych, którą grałem raptem dwa razy, ale miałem z tych bitew frajdę (i co nie mniej ważne przeciwnik również). No i na 8+ na K6 zbuduje sobie tą publikacją pomnik trwalszy niż ze spiżu :D

Wszystkie jednostki są takie jak w kodeksie z modyfikacjami podanymi poniżej (tzn. nie pisałem że rydwan orkowy ma zasadę rydwan i ze goblin lord może brać przedmioty magiczne za 100 pts etc.)

Jeżeli komuś zdarzy się tym/z tym zagrać czekam na opinie :)

Zasady specjalne armii:
My som normalni – Gobeliny są przepakerskie i zielone więc nie potrzebują „ludziowych” ulepszeń. Ustalenia BP odnośnie O&G nie odnoszą się do Goblińskiej Hordy.
Orki paszoł won! – W armii, niezależnie od formatu, może być 0-1 orkowych herosów i 0(!) orkowych lordów. Odnosi się to do orków wszystkich typów (zwykłych, dzikich, czarnych). Ork nie może być generałem armii. Oddziały orków, dzikich orków i orków łuczników zajmują slot specjal zamiast core. Oddziały orków na dzikach, dzikich orków na dzikach i czarnych orków oraz orkowe rydwany zajmują slot rare zamiast specjal. Maszyny wojenne nie mogą dokupywać orkowych poganiaczy. Tylko jedna jednostka orków dowolnego typu może być ulepszona na Debeściaków i to pod warunkiem, że w armii nie ma oddziału czarnych orków.
Tanie i dobre – jednostki mają nowe koszta punktowe, odzwierciedlające hordowość armii i rekompensujące brak orkowych oraz BPowych udogodnień.
Zielony pluralizm – horda składa się z przedstawicieli wielu różnorodnych plemion i szczepów, z których każdy ma swój pomysł na prowadzenie wojny. Można wystawić maksymalnie dwie jednostki tego samego rodzaju zajmujące slot special lub rare (tj. dwa oddziały dzikich orków i oddział zwykłych orków ok. ale już trzy oddziały zwykłych orków nie; oddział Debeściaków wlicza się normalnie do limitu dla danego rodzaju orków).
Mały, zawzięty i zielony – jeżeli w hordzie nie ma żadnego orkowego bohatera można wystawić dodatkowego goblińskiego bohatera: Duża Szefa Goblina lub Duża Szefa Nocnego Goblina na każde pełne 1000 pts formatu.

Zielone podłości [każdy bohater może wybrać jedną]:
Wilczy jeździec: bohater może być traktowany jak lekka kawaleria (zależnie od pancerza), ma zasadę szybki oraz bardzo szybki, może dołączać do flankujących oddziałów i w rzucie na wychodzenie z flanki dodaje sobie i jednostce w której jest +1 do wyniku (do max 6). Wilk bohatera w turze w której szarżuje otrzymuje dodatkowy punkt siły i dodatkowy atak. Wymaga wykupionego wilka.
Jeździec paszczurów/Squig Rider: jeżeli bohater dosiada małego squiga porusza się 4k6 cali. Jeżeli dołączy się do oddziału hop-goblinów zwalnia do prędkości oddziału, ale obecność wyjątkowo skocznego paszczęka inspiruje resztę watachy – do każdej kości określającej ich ruch dodaje się jeden, do maksymalnie 6. Tak więc jeżeli na kościach wypadnie 3, 5 oraz 6 oddział może poruszyć się 16 cali. Modyfikator ten działa tak długo jak bohater przebywa w oddziale, a odnosi się do wszelkich rzutów określających odległość, na którą przemieszcza się oddział, także ucieczek, pościgów i efektów magii. Jeżeli bohater dosiada wielkiego squiga porusza się 3k6 cali, ale ignoruje trudny teren tak jak małe squigi,. Niezależnie od wielkości wierzchowca otrzymuje on bonus +1 do siły i +1 do ataków w turze, w której szarżuje. Wymaga squiga lub wielkiego squiga.
Leśny Duch – bohater jest wprawionym w sztuce zasadzek chytrym partyzantem. Posiada zasadę zwiadowca i może być wystawiany w lesie poza polem widzenia niezależnie od odległości do krawędzi lasu zupełnie jak modele z zasadą Leśny Lud. Dodatkowo On i oddział z zasadą Leśny Lud do którego jest dołączony chronieni są przez karę -1 do strzelania w nich. Dzięki dobrze opracowanym planom zasadzek raz na bitwę bohater i oddział Leśnego Ludu jeśli jest do niego dołączony może podwoić na jedną turę swój BS lub WS. Tylko zwykłe gobliny na piechotę.
Pajęczy jeździec: bohater ma zasadę zwiadowca analogicznie jak oddziały pająków. Jego wierzchowiec korzysta z bonusu +1 do siły i +1 atak na szarży. Dodatkowo jego wierzchowiec oraz pająki w jego jednostce mają zatrute ataki na 5+. Wymaga wykupionego pająka lub wielkiego pająka.
Podkopywacz: bohater przewodzi jednostce tunelarzy, na potrzeby poganiania tej jednostki ma + 1 siły i +1 do wyniku na liczbę trafień. Dodatkowo tunelarze są odporni na psychologię do końca tury w której się wykopią. Tylko nocny goblin nie będący generałem i walczący na piechotę.
Grzybojad: szaman może przerzucać kość uzyskaną z grzyba, co może powodować IF i Miscasty jak i zapobiegać Miscastom. Tylko szamani nocnych goblinów.
Grzybny doktor: szaman zajmuje się przygotowywaniem różnorodnych mikstur, w tym tych przeznaczonych dla fanatyków. Jak długo żyje bohater może on decydować o specjalnych miksturach dla konkretnych fanatyków. Decyzja następuje w momencie wypuszczenia, przed określeniem kierunku. Dostępne opcje: niebieska miksturka – fanatyk wylatuje 3k6 cali, ale ginie na końcu bieżącej fazy; czerwona – fanatyk porusza się 4k3 cali i dublety nie mają na niego wpływu, żółta – fanatyk porusza się w kierunku wybranym przez gracza O&G zawsze gdy na kości określającej kierunek ruchu losowego wypadnie HIT. Tylko pieszy szaman Nocnych Goblinów.
Artylerzysta: bohater ma smykałkę do maszyn. Jeżeli jest dołączony do maszyn obsługa może dodać sobie +1 do US lub przerzucić jeden wynik Misfire. Jeżeli jednak maszyna wybuchnie w wyniku misfirea ginie. Tylko bohaterowie na piechotę.
Wielka wódz: wszystkie piesze oddziały goblinów i nocnych goblinów posiadające bonus do wyniku walki za liczbę szeregów i liczniejsze od wroga mają zdolność upór (stubborn) tak długo jak znajdują się w zasięgu dowodzenia herszta. Tylko Herszt Goblinów i Nocnych Goblinów.
Prorok Łaa: bohater może dodawać sobie bonus +1 do wyniku dowolnej liczby kości użytych do rzucenia czaru [decyduje po rzucie], ale nie więcej niż +1 na kość i nie może to powodować IFów ani zapobiegać misscastom. Za każdy dodany punkt rzuca się kostką: bohater traci ranę bez ochrony pancerza na 6stce. Tylko szamani.
Obrońca tuneli: bohater daje jednostce w której się znajduje dodatkowy punkt pancerza jeżeli walczą włóczniami i tarczami z wrogiem znajdującym się z frontu i dodatkowy punkt pancerza jeżeli walczą tarczami i bronią ręczną z wrogiem atakującym z dowolnej strony. Bonus wynika z doświadczenia bohatera w walkach z krasnoludami, skavenami i innymi bestiami zamieszkującymi podziemny świat. Przykładowe wartości ochrony pancerza wyglądają następująco: Oddział łuczników nocnych goblinów: brak sv. oddział nocnych goblinów walczących tarczami i włóczniami od frontu: 5+, oddział leśnych goblinów walczących w LA, z tarczami i mieczami z boku i przodu: odpowiednio 4+ i 3+. Sam bohater otrzymuje bonus +2 do swojej ochrony pancerza. Tylko piesze nocne gobliny.
Łowca paszczunów: bohater opanował do perfekcji użycie sieci łownych. Dołączony do oddziału harcowników nocnych goblinów pozwala im przerzucać nieudane testy sieci, a także sprawia, że udane zarzucenie sieci oprócz -1 siły nakłada także karę -1 WS i -1 I; dodatkowo dzięki doskonałej współpracy oddział może zarzucić 2 sieci na dwa różne oddziały w styku lub dwie na jeden oddział (choć jest to trudne i druga sieć zostaje zarzucona jedynie na 5+), wówczas kary kumulują się. Gdy bohater walczy w oddziale regularnym nocnych goblinów zapewnia jedynie przerzuty jedynek na teście sieci.

Jednostki:
Lordowie:


Goblin Herszt: 50 punktów.
Wilczy jeździec: 30
Leśny Duch: 25
Pajęczy jeździec: 20
Artylerzysta: 15
Wielka wódz: 70
Pająk (zwykły) – 14 pts.

Nocny Goblin Herszt: 40 punktów
Jeździec paszczurów/Squig Rider: 30
Podkopywacz: 15
Artylerzysta: 15
Obrońca tuneli: 25
Łowca paszczunów: 20

Goblin Duża Szaman: 140 punktów
Artylerzysta: 15
Prorok Łaa: 55

Nocny Goblin Duża Szaman: 135 punktów.
Grzybojad: 10
Artylerzysta: 15
Prorok Łaa: 55
Grzybny doktor: 60

Bohaterowie:
Goblin Duża Szef: 25 punktów.

Wilczy jeździec: 30
Leśny Duch: 25
Pajęczy jeździec: 20
Artylerzysta: 15

Nocny Goblin Duża Szef: 20 punktów
Jeździec paszczurów/Squig Rider: 30
Podkopywacz: 15
Artylerzysta: 15
Obrońca tuneli: 25
Łowca paszczunów: 20

Goblin Szaman: 45 punktów
Artylerzysta: 15
Prorok Łaa: 55

Nocny Goblin Szaman: 40 punktów
Grzybojad: 10
Artylerzysta: 15
Grzybny doktor: 60
Prorok Łaa: 55

Core:
Pajonki: 9 punktów model.
+4 scout (leśne stwory – pająki na potrzeby wystawiania zwiadowców są traktowane jako niewidoczne dla wroga jeżeli wszystkie znajdują się w lesie, niezależnie od odległości od krawędzi; zasada ta nie ma zastosowania w innych momentach gry)
Reszta opcji normalnie.

Wilki: 8 punktów model.
+3 punkty (szybcy – oddział może wykonać zwykły ruch [nie marsz!] po wystawieniu a przed pierwszą turą gracza zaczynającego )
+5 punktów (bardzo szybcy – gracz może zadecydować, ze nie wystawia oddziału razem z resztą armii, a zamiast tego przeznaczy go do flankowania wroga. Gracz wybiera krawędź stołu inną niż jego własna krawędź rozstawiania. W każdej swojej turze gracz rzuca k6. Wynik 6 w I lub II turze, wynik 5 w III lub IV turze i wynik 4 w V i VI turze oznacza, że oddział wchodzi do gry w dowolnym miejscu przy wybranej wcześniej krawędzi po deklaracjach szarż. Wynik wyższy od wymaganego oznacza, ze oddział przybywa przed deklaracjami szarż i może normalnie szarżować w tej turze. Jeżeli oddział nie wejdzie do gry w ostatniej turze jest traktowany jak zniszczony. Wszystkie modele wchodzącego oddziału muszą zaczynać dotykając krawędzi. Jeżeli gracz wybrał krawędź przeciwnika od rzutu odejmuje się jedno oczko, gdyż wejście na tyły wroga jest dla goblinów trudniejsze. Nie więcej niż dwa oddziały mogą wziąć to ulepszenie.)
Reszta opcji normalnie

Gobliny: 2 punkty model.
+1 punkt Harcownicy
+1 punkt scout (Leśny lud – to plemię goblinów specjalizuje się w urządzaniu leśnych zasadzek. Oddział posiada zdolność zwiadowcy a ponadto wystawiony w lesie traktowany jest na potrzeby wystawiania zwiadowców jak znajdujący się poza polem widzenia niezależnie od odległości od krawędzi lasu. Grupy specjalizujące się w takim sposobie walki bywają mniej by nie zwracać na siebie uwagi wroga, więc minimalna liczebność oddziału to 15 modeli. Odział z wykupioną zasadą Leśny lud musi wykupić także zasadę harcownicy a ponadto zajmuje slot special a nie core.)
Reszta opcji normalnie.

Nocne Gobliny: 2 punkty model.
+1 punkt Harcownicy (harcownicy nocnych goblinów nie mogą brać ze sobą na pole bitwy fanatyków ani sztandarów)
+ 5 punktów Tunelarze – gracz nie wystawia oddziału normalnie, ale nominuje punkt na stole w którym gobliny mają się wykopać. Działa to analogicznie do skorpionów TK choć tabelka wykopu wygląda inaczej: 6+/[II]5+/[III]4+/[IV]3+/[V i nast.]2+ Gobliny wystawia się w ten sposób, że punkt zniesienia/znacznik wykopania musi znajdować się pod dowolnym modelem z oddziału. Oddział może szarżować po wykopaniu. Oddział nie może wykupić zdolności harcownicy ani posiadać więcej niż jednego fanatyka. Jeżeli w oddziale jest czempion lub bohater mogą oni próbować pogonić gobliny. Akcja taka wykonywana jest przed rzutem, oddział otrzymuje k6 hitów z siłą wybranego przez gracza poganiającego (Ew. nie zdana panika powoduje rzut na tabelke misfire skorpiona) a do rzutu na wykopanie dodaje się 1/3 zadanych ran zaokrąglając w górę (1-3 gobliny = +1, 4-6 gobliny = +2). Oddział zajmuje slot special zamiast core.
Fanatycy po 20 punktów za model,
Sieciarze po 30 punktów za oddział,
Reszta opcji normalnie.

Snotlingi: 16 punktów za model.

Special:

Orki, dzikie orki i orkowi łucznicy kosztują odpowiednio 4, 7 i 5 punktów za model i nie mogą posiadać czempionów (zbyt duży ork mógłby być niebezpieczny dla goblińskiej dominacji). Ulepszenie na Debeściaków kosztuje 2 punkty za model.
-1 punkt na model: Krnąbrni – oddział składa się z krnąbrnych lub ambitnych orków. Goblińscy generałowie świadomi są zagrożenia, jakie te indywidua stwarzają dla ich pozycji i dlatego wyjątkowo nisko sobie cenią ich życia. Orki z tych oddziałów tylko szukają okazji do pokrzyżowania planów swoich szefów w związku z czym oblewają rzut na animozje przy wyniku 1 lub 2.
Katapulta: 65 punktów
Nie może brać poganiacza, może dokupić do 3 goblińskich obsługantów po 3 punkty za model.
Dzidomiot: 30 punktów, 1-2 na slot.
Nie może brać poganiacza, może dokupić do 2 goblińskich obsługantów po 3 punkty za model.
Stado paszczaków: 25 punktów za paczkę, lub 40 punktów za paczkę z zasadą harcownicy.
Hop-Gobliny: 15 punktów model.
+2 punkty: siodła (gobliny normalnie walczą, statystyki zwykłego nocnego goblina)
+1 punkt: Lekka zbroja.
+1 punkt: włócznia
+6 punktów: muzyk
+ 15 punktów: czempion, daje przerzut jednej kości na ruch i ma statystyki czempiona nocnych goblinów.
Wilczy rydwan: jak w kodeksie.

Rare:
Czarne orki: 12 punktów model, reszta jak w kodeksie
Orki na dzikach: 20 punktów model, ulepszenie 4 punkty model, reszta jak w kodeksie.
Dzikie orki na dzikach: 19 punktów model, ulepszenie 4 punkty model, reszta jak w kodeksie.
Orkowy rydwan: jak w kodeksie
Gigant: 175 punktów za model.
Trolle: 40 punktów za model, ulepszenie na rzeczne trolle 10 punktów model, ulepszenie na kamienne trolle 20 punktów. Ulepszyć można całą jednostkę jak i jednostka zwykłych trolli może posiadać trolla rzecznego lub skalnego w charakterze czempiona.
S.N.O.T.: Jak w kodeksie.
Gleba-łaa-gleba: 80 punktów.
W kolejeczce proszę! – maszyna jest otoczona przez grupę podekscytowanych goblinów czekających w kolejce do wystrzelenia w niebo (perspektywa upadku jawi im się odległą i nieistotną) w związku z czym obsługa liczy 10 goblinów a każdy wystrzał powoduje usunięcie jednego modelu. Za dodatkowe 3 punkty można dokupywać kolejne gobliny do łącznej liczby 20 modeli. Obsługa uzbrojona jest jedynie w broń ręczną. Jak długo liczba goblinów krzątających się przy maszynie przekracza 10 trafienia rozliczane są następująco: 1-3 maszyna, 4-6 obsługa.

Tandor92
Chuck Norris
Posty: 593
Lokalizacja: Wrocław

Post autor: Tandor92 »

Zasady nawet nawet, poza tym to głownie zmiana kosztu punktowego. Moim zdaniem przedobrzyłeś, po jakiego grzyba(jakże to określanie pasuje do tejże armii :wink: ) jeszcze potaniać postacie czy maszyny? Akurat one są bardzo dobre. Za to czarne orki 12 pkt? Nie więcej niż 10 moim zdaniem. Reszta w miarę OK.

Awatar użytkownika
likaon
Kretozord
Posty: 1862
Lokalizacja: Warszawa, Białystok

Post autor: likaon »

Fajne fajne, acz trochę chaotyczne.
Zamiast zmieniać koszt punktowy daj jakiś bajer np. w dla zwykłych goblinów możliwość dokupienia trolli lub czakę(gobliny w roli obstawy) jak w skinkach w dowolnych ilościach albo możliwość auto zdania psychologii kosztem k6 goblinów albo autozdanie testu złamania kosztem 3k6 goblinów.
Więcej Fluuuuuuuuuufu, podręcznikiem nocników ludzie interesują się bo jest dużo fluufu niżeli graniem(jakieś 20 osób w polsce bawi się tą armią, a dwa razy tyle za granicą(tak polonia lubi nocne gobliny)). Acz za dwa tygonie wypuszczamy nową wersję(wyperdzielamy połowę zasad i przedmiotów) przezco book stanie się czytelniejszy.
Trolle, doomy i Snoty może do speców?
Orki do rare.
Może trochę przedmiotów związanych z gromem i jego podbojem.
"Księga Armii Nocnych Goblinów"( 09.11.2011
http://www.docstoc.com/docs/94525591/No ... 99ga-Armii

Priam
Wałkarz
Posty: 91

Post autor: Priam »

Dzięki za pierwsze pozytywne opinie.
Co do krytyki:

Maszyny maja obniżony koszt, bo w mojej opinii Bully był wart więcej niż 5 punktów, które kosztował, więc brak możliwości jego zakupu mial być w ten sposób zrekompensowany.

Armia miała być taka jak jest pod względem fluffowym, czyli "zdarzyło się gdzieś w starym świecie", bez wikłania się w historyjki, konteksty i filiacje aż do Gotra, który był synem Gatra, który był synem Gutra, który pił wódkę z Morkiem.

Rzeczy w rodzaju trolli w goblinach, trolli z czakami, trolli jeżdżących na gigantach itp nie chciałem wprowadzać, bo nie mam takich modeli, i nie chce robić nowego produktu, a tylko mieć taką odskocznie od zwykłego AB. Myślę że to nas właśnie różni likaon bo twoim celem jest dostarczenie ludziom alternatywy a moim dostarczenie sobie dodatku. I dlatego, choć jestem świadom braków redaktorskich tej armii nie przeszkadza mi to :D

ODPOWIEDZ