THUNDERSTOMP - Wa-wa, 16 października, 2800pkt. - regulamin!
THUNDERSTOMP - Wa-wa, 16 października, 2800pkt. - regulamin!
Klub Jeźdźcy Hardkoru i Stowarzyszenie Bazyliszek zapraszają na turniej:
THUNDERSTOMP
Gdzie? Warszawa, Gimnazjum nr 2 przy ulicy Narbutta 65/71
Kiedy? 16.10.2010
Za ile? 15 zeta
Zgłoszenia
Zgłoszenia przyjmujemy do 14-go października wyłącznie pod adresem jezdzcy.hardkoru@gmail.com z rozpiską w formatach html, txt lub wklejoną w treść maila. Zgłoszenia muszą zawierać IMIĘ, NAZWISKO i NR ID. Tylko terminowe i poprawne zgłoszenie gwarantuje wzięcie udziału w turnieju i dodatkowe 5 punktów!
Jeśli ktoś nie ma nr ID, można go wyrobić tutaj:
http://ranking.wfb-pol.org/player_add.php
Rozkład jazdy:
09:00 - 9.30 - zapisy
09:30 - 12:15 - I bitwa
12:30 - 15:15 - II bitwa
15:45 - 18:30 - III bitwa
18:30 - ogłoszenie wyników
Wielkość armii: 2800 pkt.
Malowanie i proxy:
Armia nie musi być pomalowana. Proxy są dopuszczalne, ale nie mogą to być same podstawki (kasztany, żołędzie, origami, ani nic w tym stylu! Muszą to być modele w skali WFB), muszą to byc modele odpowiedniego rodzaju (piechota za piechotę, monstrous infantry za monstrous infantry, kawaleria za kawalerie, itp.)
Kompozycja i rozgrywka
- armia musi mieć przynajmniej dwa sztandary (bo bez tego ma automatyczną przegraną w scenariuszu Blood and Glory - oczywiście lepiej mieć więcej sztandarów )
- Steam Tank 0-1
- liczymy punkty za połowę oddziałów i pojedynczych modeli (jak w 7 edycji)
- gramy na uściślenia sędziowskie
Miejsce bitwy
Przed rozpoczęciem gry sprawdźcie, na jakich ziemiach rozegra się wasza bitwa. Wykonajcie rzut 2K6:
2-3 = Kurhany Sylvanii - potężne artefakty ukryte w kurhanach zakłócają działanie magicznych talizmanów i wysysaja siły życiowe z nawet najbardziej żywotnych wojowników: Ward Save i Regeneracja mogą dawać max. dwa punkty ochrony (czyli mają zwykle max. wartość 5+).
4-5 = Grobowce Khemrii: - grobowce chłoną energię eksplozji magicznych zbierając moc potrzebną do powrotu Królów Pustyni. Nie ma IF-ek (i miscastów) i recastów. Dwie szóstki na dispell wciąż automatycznie rozpraszają czar.
6-8 = Księstwa Graniczne - brak zasad specjalnych
9-10 = Pustkowia Chaosu: zła aura osłabia magów i rzucane przez nich czary - do użytku magów sa tylko i wyłącznie kosci wygenerowane w tej turze przez wiatry magii (nie ma dodatkowych kości mocy/rozpraszania z umiejętności i przedmiotów, channelowania, itp., nie działają tez przedmioty zabierające kości). Do rzutów nie stosuje się żadnych modyfikatorów (za przedmioty, poziom maga, itp). Rzuca się po prostu 2D6 na wiatry magii i tyle jest do użytku graczy (wyższy wynik dla rozpraszającego). Normalnie działaja przedmioty nie mające wpływu na liczbę używanych kości, takie jak: Dispel Scroll, Feedback Scroll, Wand of Wych Elm, itp. Można sobie doczarować dodatkowe kości mocy.
11-12 = Złe Ziemie - oddziały są zbyt wyczerpane marszem przez nieprzyjazne stepy by zachowac zwykłą dyscyplinę. Oddziały nie mogą korzystać z zasady steadfast.
Scenariusze:
UWAGA - granie scenariuszy jest obowiązkowe!!!
I. Breakthrough
Wystawienie: standardowe, jak w Battleline
Cel: przekroczenie swoimi oddziałami połowy pola bitwy i utrzymanie swoich oddziałów w tej strefie.
Wynik bitwy: określa się licząc wyłącznie wartość punktową nieuciekających oddziałów własnych, które na koniec bitwy są na połowie stołu należącej do przeciwnika (oddział stoi na tej połowie gdzie jest wieksza część oddziału/modelu). Liczy się finalną wartość oddziału (więc jeśli na koniec bitwy oddział jest społowiony, to liczy sie za niego tylko połowę punktów).
Wynik starcia określa się wg różnicy punktów i tabeli:
0-150 - 10
151-300 - 11
301-450 - 12
451-600 - 13
601-750 - 14
751-900 - 15
901-1050 - 16
1051-1200 - 17
1201-1350 - 18
1351-1500 - 19
1501+ - 20
II. Blood & Glory
Wystawienie: jak w podręczniku w Blood & Glory
Cel: wyeliminowanie kluczowych jednostek wroga. Im szybciej kluczowe jednostki zostaną wyeliminowane tym większe zwycięstwo.
Moment złamania: 3
Odporność armii liczona jak w RB:
- 2 pkt za generała
- 1 punkt za każdy sztandar
Wynik bitwy: bitwa kończy się w momencie (natychmiast), kiedy odporność armii przeciwnika spada do 3 lub niżej (przez stratę generała lub sztandarów).
Wynik bitwy określa się następująco:
- zwycięstwo w pierwszej turze: 20-0
- zwycięstwo w drugiej turze: 20-0
- zwycięstwo w trzeciej turze: 19-1
- zwycięstwo w czwartej turze: 18-2
- zwycięstwo w piątej turze: 17-3
- zwycięstwo w szóstej turze: 16-4
Jeśli do końca bitwy żadna armia nie została złamana to wynik ustala się na podstawie różnicy pozostałej odporności:
- remis: 10-10
- przewaga o 1: 11-9
- przewaga o 2: 12-8
- przewaga o 3: 13-7
- przewaga o 4: 14-6
- przewaga o 5+: 15-5
III. Battleline (czyli piczka)
Wystawienie: standardowe, jak w podręczniku.
Cel: eliminacja wrogiej armii
Wynik bitwy:
0 - 250_________10
251 - 500_______11
501 - 750_______12
751 - 1000______13
1001 - 1250_____14
1251 - 1500_____15
1501 - 1750_____16
1751 - 2000_____17
2001 - 2250_____18
2251 - 2500_____19
2501+__________20
Zgłoszenia (OK- rozpa ok):
1. Slanesh - OK/Liz
2. Lenart - OK/HE
3. Semi - OK/HE
4. Jasiuu - OK/WoC
5. Szwentas - OK/HE
6. Jacek Grabowski - OK/DF
7. Milo - OK/DE
8. Asassello - OK/HE
9. Arbiter Elegancji - OK/DF
10. Przemek Niedzielski - OK/WoC
11. Voodoo - OK/Skav
12. Piotrek Kozłowski - OK/DE
13. Daw - OK/VC
14. swieta_barbara - OK/O&G
15. Kołata - OK/O&G
16. Gąsior - OK/VC
17. Lipti - OK/Liz
18. Bless - OK
19. Niko - OK/DF
20. Dzoooma - OK/Skav
21. Helion - OK/Emp
22. JaceK - OK/DF
23. Zembol - OK/Liz
24. 4 Karabiny - OK/VC
25. Sill - OK/DE
26. Dalmar - OK/DoC
27. Grolshek - OK/WoC
28. Varden - OK/DE
29. Barbarossa - OK/VC
30. DracoPL - OK/DE
31. Budda - OK/Skav
32. Michał Rudy - OK/DE
33. Grichalk - OK/DF
34. Maciek Łepkowski - OK/EMP
35. Pedros - OK/DE
36. Olek Krupski - OK/EMP
37. Stanisław Urbaniak - OK/DE
38. Michał Kubacki - OK/O&G
39. Andrzej Wiatrow - OK/DE
40. Marcin Pawelec - OK/WoC
41.Andrzej Miziołek - OK/DF
42. Tutajec - OK/WE
43. Lires - OK/HE
THUNDERSTOMP
Gdzie? Warszawa, Gimnazjum nr 2 przy ulicy Narbutta 65/71
Kiedy? 16.10.2010
Za ile? 15 zeta
Zgłoszenia
Zgłoszenia przyjmujemy do 14-go października wyłącznie pod adresem jezdzcy.hardkoru@gmail.com z rozpiską w formatach html, txt lub wklejoną w treść maila. Zgłoszenia muszą zawierać IMIĘ, NAZWISKO i NR ID. Tylko terminowe i poprawne zgłoszenie gwarantuje wzięcie udziału w turnieju i dodatkowe 5 punktów!
Jeśli ktoś nie ma nr ID, można go wyrobić tutaj:
http://ranking.wfb-pol.org/player_add.php
Rozkład jazdy:
09:00 - 9.30 - zapisy
09:30 - 12:15 - I bitwa
12:30 - 15:15 - II bitwa
15:45 - 18:30 - III bitwa
18:30 - ogłoszenie wyników
Wielkość armii: 2800 pkt.
Malowanie i proxy:
Armia nie musi być pomalowana. Proxy są dopuszczalne, ale nie mogą to być same podstawki (kasztany, żołędzie, origami, ani nic w tym stylu! Muszą to być modele w skali WFB), muszą to byc modele odpowiedniego rodzaju (piechota za piechotę, monstrous infantry za monstrous infantry, kawaleria za kawalerie, itp.)
Kompozycja i rozgrywka
- armia musi mieć przynajmniej dwa sztandary (bo bez tego ma automatyczną przegraną w scenariuszu Blood and Glory - oczywiście lepiej mieć więcej sztandarów )
- Steam Tank 0-1
- liczymy punkty za połowę oddziałów i pojedynczych modeli (jak w 7 edycji)
- gramy na uściślenia sędziowskie
Miejsce bitwy
Przed rozpoczęciem gry sprawdźcie, na jakich ziemiach rozegra się wasza bitwa. Wykonajcie rzut 2K6:
2-3 = Kurhany Sylvanii - potężne artefakty ukryte w kurhanach zakłócają działanie magicznych talizmanów i wysysaja siły życiowe z nawet najbardziej żywotnych wojowników: Ward Save i Regeneracja mogą dawać max. dwa punkty ochrony (czyli mają zwykle max. wartość 5+).
4-5 = Grobowce Khemrii: - grobowce chłoną energię eksplozji magicznych zbierając moc potrzebną do powrotu Królów Pustyni. Nie ma IF-ek (i miscastów) i recastów. Dwie szóstki na dispell wciąż automatycznie rozpraszają czar.
6-8 = Księstwa Graniczne - brak zasad specjalnych
9-10 = Pustkowia Chaosu: zła aura osłabia magów i rzucane przez nich czary - do użytku magów sa tylko i wyłącznie kosci wygenerowane w tej turze przez wiatry magii (nie ma dodatkowych kości mocy/rozpraszania z umiejętności i przedmiotów, channelowania, itp., nie działają tez przedmioty zabierające kości). Do rzutów nie stosuje się żadnych modyfikatorów (za przedmioty, poziom maga, itp). Rzuca się po prostu 2D6 na wiatry magii i tyle jest do użytku graczy (wyższy wynik dla rozpraszającego). Normalnie działaja przedmioty nie mające wpływu na liczbę używanych kości, takie jak: Dispel Scroll, Feedback Scroll, Wand of Wych Elm, itp. Można sobie doczarować dodatkowe kości mocy.
11-12 = Złe Ziemie - oddziały są zbyt wyczerpane marszem przez nieprzyjazne stepy by zachowac zwykłą dyscyplinę. Oddziały nie mogą korzystać z zasady steadfast.
Scenariusze:
UWAGA - granie scenariuszy jest obowiązkowe!!!
I. Breakthrough
Wystawienie: standardowe, jak w Battleline
Cel: przekroczenie swoimi oddziałami połowy pola bitwy i utrzymanie swoich oddziałów w tej strefie.
Wynik bitwy: określa się licząc wyłącznie wartość punktową nieuciekających oddziałów własnych, które na koniec bitwy są na połowie stołu należącej do przeciwnika (oddział stoi na tej połowie gdzie jest wieksza część oddziału/modelu). Liczy się finalną wartość oddziału (więc jeśli na koniec bitwy oddział jest społowiony, to liczy sie za niego tylko połowę punktów).
Wynik starcia określa się wg różnicy punktów i tabeli:
0-150 - 10
151-300 - 11
301-450 - 12
451-600 - 13
601-750 - 14
751-900 - 15
901-1050 - 16
1051-1200 - 17
1201-1350 - 18
1351-1500 - 19
1501+ - 20
II. Blood & Glory
Wystawienie: jak w podręczniku w Blood & Glory
Cel: wyeliminowanie kluczowych jednostek wroga. Im szybciej kluczowe jednostki zostaną wyeliminowane tym większe zwycięstwo.
Moment złamania: 3
Odporność armii liczona jak w RB:
- 2 pkt za generała
- 1 punkt za każdy sztandar
Wynik bitwy: bitwa kończy się w momencie (natychmiast), kiedy odporność armii przeciwnika spada do 3 lub niżej (przez stratę generała lub sztandarów).
Wynik bitwy określa się następująco:
- zwycięstwo w pierwszej turze: 20-0
- zwycięstwo w drugiej turze: 20-0
- zwycięstwo w trzeciej turze: 19-1
- zwycięstwo w czwartej turze: 18-2
- zwycięstwo w piątej turze: 17-3
- zwycięstwo w szóstej turze: 16-4
Jeśli do końca bitwy żadna armia nie została złamana to wynik ustala się na podstawie różnicy pozostałej odporności:
- remis: 10-10
- przewaga o 1: 11-9
- przewaga o 2: 12-8
- przewaga o 3: 13-7
- przewaga o 4: 14-6
- przewaga o 5+: 15-5
III. Battleline (czyli piczka)
Wystawienie: standardowe, jak w podręczniku.
Cel: eliminacja wrogiej armii
Wynik bitwy:
0 - 250_________10
251 - 500_______11
501 - 750_______12
751 - 1000______13
1001 - 1250_____14
1251 - 1500_____15
1501 - 1750_____16
1751 - 2000_____17
2001 - 2250_____18
2251 - 2500_____19
2501+__________20
Zgłoszenia (OK- rozpa ok):
1. Slanesh - OK/Liz
2. Lenart - OK/HE
3. Semi - OK/HE
4. Jasiuu - OK/WoC
5. Szwentas - OK/HE
6. Jacek Grabowski - OK/DF
7. Milo - OK/DE
8. Asassello - OK/HE
9. Arbiter Elegancji - OK/DF
10. Przemek Niedzielski - OK/WoC
11. Voodoo - OK/Skav
12. Piotrek Kozłowski - OK/DE
13. Daw - OK/VC
14. swieta_barbara - OK/O&G
15. Kołata - OK/O&G
16. Gąsior - OK/VC
17. Lipti - OK/Liz
18. Bless - OK
19. Niko - OK/DF
20. Dzoooma - OK/Skav
21. Helion - OK/Emp
22. JaceK - OK/DF
23. Zembol - OK/Liz
24. 4 Karabiny - OK/VC
25. Sill - OK/DE
26. Dalmar - OK/DoC
27. Grolshek - OK/WoC
28. Varden - OK/DE
29. Barbarossa - OK/VC
30. DracoPL - OK/DE
31. Budda - OK/Skav
32. Michał Rudy - OK/DE
33. Grichalk - OK/DF
34. Maciek Łepkowski - OK/EMP
35. Pedros - OK/DE
36. Olek Krupski - OK/EMP
37. Stanisław Urbaniak - OK/DE
38. Michał Kubacki - OK/O&G
39. Andrzej Wiatrow - OK/DE
40. Marcin Pawelec - OK/WoC
41.Andrzej Miziołek - OK/DF
42. Tutajec - OK/WE
43. Lires - OK/HE
Ostatnio zmieniony 15 paź 2010, o 20:37 przez bless, łącznie zmieniany 25 razy.
16.10
punkty nie kohortexowe, ale może niektórym pozwoli jakieś patenty sprawdzić
i może teraz 2800... taka malutka zmiana.
punkty nie kohortexowe, ale może niektórym pozwoli jakieś patenty sprawdzić
i może teraz 2800... taka malutka zmiana.
Wyrazam swoja:
Jak tylko bedzie znany termin to zaczne przekonywac zone ze to jest wlasnie ten turniej na ktorym koniecznie musze zagracbless pisze:radość z powodu zbliżającej się imprezy oraz zniecierpliwienie, ze trzeba na nia chwile zaczekać...
Co do terminu obojętne. Oczywiście lepiej jakby był przed kohortexem bo tydzień po masterze to mam urodizny i znów na mega bombie przyjadę :/ ... choć nie tak źle mi poszło. Możliwe, że taktyka Cosma się sprawdza?
Jeszcze Polska nie zginęła / Isten, áldd meg a magyart
Również dla jakiegoś nowego klubu na VIII ed.ninjaska pisze:A tak swoja droga, Thunderstomp, to genialna nazwa dla turnieju WFB.
Ostatnio zmieniony 21 wrz 2010, o 16:01 przez Daw, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeszcze Polska nie zginęła / Isten, áldd meg a magyart
30.10 to weekend przed wiadomym swiętem i może być niska frekwencja.
sugeruję któreś z pierwszych 3. sobót.
sugeruję któreś z pierwszych 3. sobót.
RIP
Ziemko pisze:Ja Robert Mrozek kajam się przed Wami wszystkimi, zrobiłem błąd, chcemy bardzo wygrać, ale nie zrobiliśmy tego umyślnie, padamy na kolana - WYBACZCIE